Miska Fredman
J'ai commencé à jouer aux jeux de rôle quand j'avais 12 ans, avec la boîte rouge classique de Donjons et Dragons. Mon premier personnage était un nain qui s'est fait transformer en pierre par une gorgonne. Depuis je suis accro aux jeux de rôle. Quand j'ai eu 13 ou 14 ans j'ai eu MegaTraveller entre les mains. Je me rappelle qu'il m'avait beaucoup inspiré et que j'avais décidé qu'un jour je ferais mon propre JdR.
J'ai joué ou maîtrisé plusieurs différents JdR avec les années, mais quelques-uns de mes préférés comprennent le vieux Monde des Ténèbres, la 5e édition de Donjons et Dragons, Degenesis, L'Appel de Cthulhu, et les JdR Star Wars (éditions diverses).
Historique professionnel : j'ai étudié la gestion de projet et j'ai fait un peu de conception de jeu comme projets de loisir. En 2006 j'ai publié mon premier JdR sur table, Heimot (Tribus), en finlandais, et j'ai également fait ma thèse sur la conception de JdR sur table. Heimot est un JdR de space opera avec de grosses influences de Dune et Battlestar Galactica, par exemple. Pour aider à la publication, j'ai fondé ma propre compagnie d'édition, Ironspine Press. Depuis la publication d'Heimot, Ironspine Press a publié plusieurs autres JdR et des suppléments en finlandais et en anglais.
En novembre 2015 j'ai commencé à dessiner des petits plans de JdR sur un coup de tête. J'ai dessiné mon premier plan sur un post-it avec un stylo normal et je l'ai mis en ligne avec le hashtag #mapvember. J'ai fini par dessiner 30 plans dans le mois de novembre et c'est comme cela que #mapvember a commencé. Mes plans ont attiré tellement l'attention que j'ai décidé de lancer un Patreon. Il s'est révélé réussi et c'est comme cela que Miska’s Maps RPG Cartography est né. Depuis j'ai réalisé plus de deux cents plans et cartes sur Patreon, et fait quelques travaux de cartographie sous contrat pour diverses compagnies d'édition.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dead Light & Other Dark Turns
première édition
Dead Light & Other Dark Turns Dead Light & Other Dark Turns est un recueil proposant deux scénarios pour l'Appel de Cthulhu tournant autour d'un trajet sur une route. Le premier des deux reprend dans une version augmentée et réorganisée, un scénario déjà paru précédemment dans le cadre du financement de la 7e édition américaine du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). Dead Light (26 pages) met en scène un groupe d'investigateurs en voiture sur une route par une nuit d'orage, quant une jeune femme perdue se précipite sur la route devant leur véhicule. Recueillant la jeune femme dans leur voiture, les investigateurs vont avoir l’occasion de l'amener jusqu'à un dinner au bord de la route, dans lequel un homme visiblement secoué parle d'une Lumière Morte qu'il aurait vue sur la route à proximité, où ils pourront en apprendre plus à son sujet. En la ramenant chez elle, ils pourront y découvrir une scène pas vraiment normale, mais aussi se rendre compte que quelque chose rôde dans les environs, quelque chose auquel ils feraient bien d'échapper. Il s'ouvre sur une illustration pleine page, une présentation du scénario, des événements menant à la situation de départ et sur les présentations des PNJ intervenant dans le scénario (8 pages). Le scénario proprement dit, depuis la rencontre de la jeune femme jusqu'à sa conclusion, occupe ensuite 14 pages, dont 3 pour des plans de la région, du restaurant et du manoir où habite la jeune femme. Les fiches techniques des PNJ et de l'entité qui donne son nom au scénario occupent enfin 4 pages. Saturnine Chalice (30 pages) commence lorsque les investigateurs tombent en panne sur une route déserte, à plusieurs miles de la localité la plus proche. Une maison dans les environs leur offre l'espoir d'y trouver un véhicule. Les occupants les accueillent et, si le téléphone ne marche pas, les invitent au dîner qu'ils organisent le soir même pour célébrer les progrès de la jeune fille de la maison dans le domaine de l'occultisme. Quelques bizarreries pourront cependant éveiller les soupçons des investigateurs que tout n'est pas tel qu'il le paraît. Il va leur falloir rassembler les pièces d'un puzzle à résoudre pour pouvoir s'échapper de la maison sans dommages. Le scénario s'ouvre sur une illustration pleine page, une présentation du scénario, des événements menant à la situation de départ et sur les présentations des PNJ intervenant dans le scénario (8 pages). Le scénario proprement dit occupe ensuite 19 pages, dont une pour le plan de la maison. Trois pages enfin donnent les caractéristiques techniques des autres occupants de la maison. L'ouvrage se termine avec :
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December 2019 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Pelinjohtajan Kirja
deuxième édition
Pelinjohtajan Kirja Le Pelinjohtajan Kirja ("guide du meneur de jeu") de Praedor fournit au MJ les détails dont il peut avoir besoin sur l’histoire et la géographie de la Jaconie (le territoire circulaire d’où partent les expéditions des praedor) et de la Borvarie (le territoire magique et mal connu qu’ils sont chargés d’explorer et où ils tentent de survivre). Il contient également certains points de règles, et des explications sur l’art du meneur de jeu et l’écriture de scénarios. Après l’illustration liminaire, les crédits et le sommaire (1 page pour chacun), Pelinjohtaminen ("Être meneur de jeu", 2 pages), énumère les missions du MJ. Kerronta ("Narration", 5 pages) donne des conseils de maîtrise, évoque l’art d’insérer des indices dans la description, de jouer la comédie, etc. Praedorin tyyliopas ("Guide des genres de Praedor", 4 pages) énumère les genres abordables dans Praedor : merveilleux quotidien, merveilleux post-apocalyptique, italo-western merveilleux… Lähdemateriaalia ("Matériau source", 6 pages) est une présentation des romans Praedor et des suppléments déjà existants pour le jeu de rôle. Sääntöjen tulkinta ("Interprétation des règles", 4 pages) éclaire le MJ sur la gestion de la difficulté des jets de dés et sur la manière de rendre intéressants échecs et réussites. Seikkailujen luonti ("Création des aventures", 8 pages) décrit la structure des scénarios, la construction de l’intrigue, la gestion de l’improvisation, et fournit quelques idées d’aventures. Kokemuspisteet ("Points d’expérience", 2 pages) donne les explications nécessaires sur l’attribution de points d’expérience. Aarteet ("Trésors", 14 pages) évoque l’emplacement et la nature des trésors à la poursuite desquels peuvent se lancer les praedor (bijoux, potions, formules alchimiques, cartes, objets magiques…). Borvaria ("La Borvarie", 38 pages ), après 1 page de titre, se découpe par les sous-chapitres suivants :
Le chapitre Jaconia ("La Jaconie", 48 pages) s’ouvre sur une carte en noir et blanc et 1 page de titre. Il contient les sous-chapitres suivants :
Vaaroja ja kohtamisia ("Dangers et rencontres", 10 pages) fournit des tables de rencontres, caractéristiques d’êtres humains et d’animaux que peuvent croiser les PJ. Le livre se clôt sur 1 page de publicité pour les romans Praedor et une carte en couleurs de la Jaconie (2 pages). |
January 2022 | Praedor | Burger Games |
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Pelinjohtajan Kirja
deuxième édition, version électronique
Pelinjohtajan Kirja Cette version électronique du Pelinjohtajan kirja ("guide du meneur de jeu") de Praedor reprend le contenu de sa version papier, dont il ne diffère que par son format et son ISBN.
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January 2022 | Praedor | Burger Games |
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Seikkailijan Kirja
deuxième édition
Seikkailijan Kirja Le Seikkailijan Kirja ("manuel du joueur") de Praedor est centré sur la création de personnages et la présentation de l’univers de Praedor, où les joueurs incarnent des aventuriers en Jaconie, continent circulaire relativement civilisé, entouré des ruines d’un continent immense, la Borvarie, où pullulent monstres, objets magiques et mystères. Ces aventuriers, les praedor, sont spécialisés dans l’exploration de la Borvarie pour le compte de riches commanditaires jaconiens, appartenant parfois à la caste des sorciers — anciens maîtres de la Jaconie, immortels, mais qui ont perdu de leur superbe depuis une terrible guerre qui a décimé leurs rangs. Le livre s'ouvre sur 1 page de crédits et 1 page de sommaire, 2 pages d’avant-propos des auteurs puis sur Mikä on Praedor ? ("Qu’est-ce que Praedor ?", 2 pages) qui présente le principe et de l'histoire du jeu. De même, Roolipelaaminen ("Le jeu de rôle", 4 pages) contient 2 pages de présentation du jeu de rôle, et 2 pages de bandes dessinées présentant les praedor et leur vie quotidienne (langue secrète, recrutement en ville avant le départ vers la Borvarie, nécessité de former un groupe pour espérer survivre, etc.). Seikkailijan luonti ("La création d’un aventurier", 52 pages) présente la création de personnage : caractéristiques tirées aux dés, origine et classe de personnage, atouts et faiblesses (8 pages), sous-caractéristiques (2 pages : sang, blessure profonde, bonus aux dommages et capacité de portage), compétences (13 pages), équipement (4 pages), détails (6 pages : nom, apparence, caractère, religion, historique). Seikkailijoita ("Aventuriers", 10 pages) fournit des exemples de personnages et 4 pages de fiches de personnage (un modèle masculin et un modèle féminin). Pelisäännöt ("Règles du jeu", 46 pages) se décompose en 5 pages de règles générales (Pelisäännöt), 30 pages sur le combat (Taistelu), les armes (Haavat javauriot), les blessures (Vammat), et la guérison (Parantaminen), puis 10 pages sur l’alchimie (Alkemia). Seikkailijan elämää ("La vie d’aventurier", 8 pages) évoque la vie itinérante des praedor, les étapes classiques pour rejoindre la Borvarie, et les mesures du temps et des distances. Vaivan palkka ("Rétribution", 4 pages) porte sur les trésors et les points d’expérience. Viimeiset vihjeet ("Derniers conseils", 4 pages) fournit des conseils pour préserver une atmosphère agréable autour de la table. Jaconia ("La Jaconie", 16 pages), enfin, présente les différentes parties du continent, sous la forme de bandes dessinées. Une publicité pour les roman dans l'univers de Praedor, et carte en couleurs de la Jaconie (2 pages) clôrent l'ouvrage. |
January 2022 | Praedor | Burger Games |
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Seikkailijan Kirja
deuxième édition, version électronique
Seikkailijan Kirja Cette version électronique du Seikkailijan Kirja ("manuel du joueur") de Praedor reprend le contenu de sa version papier. Il n'en différe que par son format et son ISBN. |
January 2022 | Praedor | Burger Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aventures à Ubersreik
première édition
Aventures à Ubersreik Ce supplément est une compilation des scénarios du cycle Ubersreik Adventures, précédemment mis à disposition en ligne sur le site de l’éditeur. Après la page de titre, les crédits (1 page) et un sommaire (2 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément, les thèmes des scénarios, et comment les jouer en campagne. Chaque scénario est complété par des conseils pour les étoffer, les lier à d’autres scénarios, rendre l’aventure plus difficile pour des joueurs expérimentés… Dans If Looks Could Kill (Si Un Regard Pouvait Tuer, 26 pages), les personnages seront engagés au service d’un marchand, Rutger Reuter, pour prendre part à un chantier ; mais les accidents et les dangers seront au rendez-vous… The Mad Men in Gotheim (Les Fous de Gotheim, 17 pages,) amène les personnages dans un village ravagé et plongé dans les folies, et les oblige à agir vite s’ils ne veulent pas le voir détruit par de nouvelles catastrophes. Dans Heart of Glass (Cœur de Verre, 30 pages), les personnages auront pour mission d’enquêter sur la mort d’un caporal dans un contexte politique complexe, et seront confrontés à la corruption du Chaos et ses effets sur les individus les mieux intentionnés. Slaughter in Spittlefeld (Massacre à Spittlefeld, 16 pages) est un huis-clos : les personnages sont coincés dans un immeuble-taudis mis en quarantaine en raison d’une maladie mystérieuse, et ils devront trouver la source de ce mal pour pouvoir en sortir. Dans Bait and Witch (Appât à Sorcier, 11 pages), les personnages se retrouvent dans un chassé-croisé entre vrais-faux répurgateurs, dont les intérêts gravitent autour d’une apothicaire d’Ubersreik. Enfin, dans Guilty Party (Les Coupables, 22 pages), les personnages seront embauchés pour enquêter sur une affaire de sabotage de diligences, mais les résultats souhaités et ceux obtenus pourraient ne pas correspondre… Ce scénario est aussi prévu comme transition vers les aventures de l’Ennemi dans l’Ombre.
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January 2021 | Warhammer | Khaos Project |
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Dead Light & Other Dark Turns
première édition
Dead Light & Other Dark Turns Dead Light & Other Dark Turns est un recueil proposant deux scénarios pour l'Appel de Cthulhu tournant autour d'un trajet sur une route. Le premier des deux reprend dans une version augmentée et réorganisée, un scénario déjà paru précédemment dans le cadre du financement de la 7e édition américaine du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). Dead Light (26 pages) met en scène un groupe d'investigateurs en voiture sur une route par une nuit d'orage, quant une jeune femme perdue se précipite sur la route devant leur véhicule. Recueillant la jeune femme dans leur voiture, les investigateurs vont avoir l’occasion de l'amener jusqu'à un dinner au bord de la route, dans lequel un homme visiblement secoué parle d'une Lumière Morte qu'il aurait vue sur la route à proximité, où ils pourront en apprendre plus à son sujet. En la ramenant chez elle, ils pourront y découvrir une scène pas vraiment normale, mais aussi se rendre compte que quelque chose rôde dans les environs, quelque chose auquel ils feraient bien d'échapper. Il s'ouvre sur une illustration pleine page, une présentation du scénario, des événements menant à la situation de départ et sur les présentations des PNJ intervenant dans le scénario (8 pages). Le scénario proprement dit, depuis la rencontre de la jeune femme jusqu'à sa conclusion, occupe ensuite 14 pages, dont 3 pour des plans de la région, du restaurant et du manoir où habite la jeune femme. Les fiches techniques des PNJ et de l'entité qui donne son nom au scénario occupent enfin 4 pages. Saturnine Chalice (30 pages) commence lorsque les investigateurs tombent en panne sur une route déserte, à plusieurs miles de la localité la plus proche. Une maison dans les environs leur offre l'espoir d'y trouver un véhicule. Les occupants les accueillent et, si le téléphone ne marche pas, les invitent au dîner qu'ils organisent le soir même pour célébrer les progrès de la jeune fille de la maison dans le domaine de l'occultisme. Quelques bizarreries pourront cependant éveiller les soupçons des investigateurs que tout n'est pas tel qu'il le paraît. Il va leur falloir rassembler les pièces d'un puzzle à résoudre pour pouvoir s'échapper de la maison sans dommages. Le scénario s'ouvre sur une illustration pleine page, une présentation du scénario, des événements menant à la situation de départ et sur les présentations des PNJ intervenant dans le scénario (8 pages). Le scénario proprement dit occupe ensuite 19 pages, dont une pour le plan de la maison. Trois pages enfin donnent les caractéristiques techniques des autres occupants de la maison. L'ouvrage se termine avec :
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December 2019 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Demeures de l'Épouvante : Mystères à Huis Clos (Les)
première édition
Demeures de l'Épouvante : Mystères à Huis Clos (Les) Behind Closed Doors (Mystères à Huis Clos) est une compilation de scénarios se déroulant au cours des années 1920. Ils sont présentés dans un ordre chronologique et peuvent le cas échéant être joués sous la forme d'une campagne. Il comprend des scénarios parus dans les précédentes éditions de Mansions of Madness, réécrites et adaptées pour la 7e édition des règles, ainsi que des scénarios inédits. La maquette un peu différente amène quelques variations de pagination dans la VF. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, et le sommaire (5 pages), puis une Introduction (4 pages) revient sur l'histoire éditoriale de Mansions of Madness, jusqu'à cette nouvelle édition. Dans la mesure où les auteurs estiment qu'elle serait intéressante à utiliser pour ces scénarios, une règle optionnelle présentée dans le Manuel du Gardien mais pas dans la Boîte de Base, est présentée ici sur une page. Spending Luck permet ainsi aux joueurs de dépenser les points de l'attribut en question pour améliorer leurs jets de dés. Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une image de titre et se termine avec les fiches techniques des PNJ intervenant dans l'histoire. Mister Corbitt (Monsieur Corbitt, 30 pages) commence le jour où l'un des investigateurs voit de loin un de ses voisins, Bernard Corbitt, rentrer chez lui avec des paquets dont l'un, tombant au sol, semble être un bras ! Sans nul doute intrigué par cet étrange voisin, les investigateurs vont pouvoir remonter jusqu'au secret de celui-ci dissimulé dans sa maison. The Crack'd and Crook'd Manse (Un Etrange Vieux Manoir, 28 pages) voit les investigateurs contactés au sujet de la mystérieuse disparition d'un archéologue. Pour l'élucider, ils vont devoir inspecter sa maison, qui est occupée par une créature que le propriétaire des lieux a bien malgré lui ramené d'un voyage d'Amérique du Sud. The Code (Le Code, 34 pages, 32 en VF) voit l'un des investigateurs recevoir une lettre d'un de ses anciens collègues, ami ou professeur, leur demandant de conserver une information par sécurité, puis quelques jours après, un télégramme les invitant à venir constater la grande découverte scientifique qu'il a pu faire. En compagnie d'autres amis du professeur qui l'attendent également, ils pourront découvrir l'invention de celui-ci : une machine à voyager dans le Temps ! The House of Memphis (La Maison de Memphis, 40 pages, 38 en VF) est celle d'un magicien réputé, Memphis The Great. Celui-ci n'est plus apparu en public depuis quelques temps, et une bande de cambrioleurs a été récemment retrouvée dans sa maison, tous morts. Les investigateurs sont chargés de retrouver Memphis pour tirer au clair les circonstances de la mort des truands, comme son absence prolongée. The Nineteenth Hole (Le Dix-Neuvième Trou, 38 pages, 34 en VF) prend pour cadre l'Écosse, où les investigateurs sont amenés à enquêter sur la disparition d'un éditeur retraité, qui souhaitait y restaurer une maison en club de golf, avec un terrain attenant. Il a disparu alors qu'il s'était rendu sur place pour comprendre pourquoi les travaux n'avancent pas au rythme qu'il souhaitait. L'ouvrage s'achève avec un récapitulatif des aides de jeux à remettre aux joueurs (Collected Players Maps and Handouts/Plans et Indices pour les Joueurs, 39 pages, 8 en VF, ne comprenant que les plans liés aux différents scénarios alors que la VO inclut également une reprise des indices présentés dans ceux-ci, reportés à un document disponible sur le site de l'éditeur en VF) et un Index (6 pages, 4 en VF). |
January 2024 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Mansions of Madness - Volume 1 : Behind Closed Doors
première édition
Mansions of Madness - Volume 1 : Behind Closed Doors Behind Closed Doors (Mystères à Huis Clos) est une compilation de scénarios se déroulant au cours des années 1920. Ils sont présentés dans un ordre chronologique et peuvent le cas échéant être joués sous la forme d'une campagne. Il comprend des scénarios parus dans les précédentes éditions de Mansions of Madness, réécrites et adaptées pour la 7e édition des règles, ainsi que des scénarios inédits. La maquette un peu différente amène quelques variations de pagination dans la VF. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, et le sommaire (5 pages), puis une Introduction (4 pages) revient sur l'histoire éditoriale de Mansions of Madness, jusqu'à cette nouvelle édition. Dans la mesure où les auteurs estiment qu'elle serait intéressante à utiliser pour ces scénarios, une règle optionnelle présentée dans le Manuel du Gardien mais pas dans la Boîte de Base, est présentée ici sur une page. Spending Luck permet ainsi aux joueurs de dépenser les points de l'attribut en question pour améliorer leurs jets de dés. Par la suite, chaque scénario s'ouvre sur une image de titre et se termine avec les fiches techniques des PNJ intervenant dans l'histoire. Mister Corbitt (Monsieur Corbitt, 30 pages) commence le jour où l'un des investigateurs voit de loin un de ses voisins, Bernard Corbitt, rentrer chez lui avec des paquets dont l'un, tombant au sol, semble être un bras ! Sans nul doute intrigué par cet étrange voisin, les investigateurs vont pouvoir remonter jusqu'au secret de celui-ci dissimulé dans sa maison. The Crack'd and Crook'd Manse (Un Etrange Vieux Manoir, 28 pages) voit les investigateurs contactés au sujet de la mystérieuse disparition d'un archéologue. Pour l'élucider, ils vont devoir inspecter sa maison, qui est occupée par une créature que le propriétaire des lieux a bien malgré lui ramené d'un voyage d'Amérique du Sud. The Code (Le Code, 34 pages, 32 en VF) voit l'un des investigateurs recevoir une lettre d'un de ses anciens collègues, ami ou professeur, leur demandant de conserver une information par sécurité, puis quelques jours après, un télégramme les invitant à venir constater la grande découverte scientifique qu'il a pu faire. En compagnie d'autres amis du professeur qui l'attendent également, ils pourront découvrir l'invention de celui-ci : une machine à voyager dans le Temps ! The House of Memphis (La Maison de Memphis, 40 pages, 38 en VF) est celle d'un magicien réputé, Memphis The Great. Celui-ci n'est plus apparu en public depuis quelques temps, et une bande de cambrioleurs a été récemment retrouvée dans sa maison, tous morts. Les investigateurs sont chargés de retrouver Memphis pour tirer au clair les circonstances de la mort des truands, comme son absence prolongée. The Nineteenth Hole (Le Dix-Neuvième Trou, 38 pages, 34 en VF) prend pour cadre l'Écosse, où les investigateurs sont amenés à enquêter sur la disparition d'un éditeur retraité, qui souhaitait y restaurer une maison en club de golf, avec un terrain attenant. Il a disparu alors qu'il s'était rendu sur place pour comprendre pourquoi les travaux n'avancent pas au rythme qu'il souhaitait. L'ouvrage s'achève avec un récapitulatif des aides de jeux à remettre aux joueurs (Collected Players Maps and Handouts/Plans et Indices pour les Joueurs, 39 pages, 8 en VF, ne comprenant que les plans liés aux différents scénarios alors que la VO inclut également une reprise des indices présentés dans ceux-ci, reportés à un document disponible sur le site de l'éditeur en VF) et un Index (6 pages, 4 en VF). |
May 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Strongholds & Followers
première édition
Strongholds & Followers Strongholds & Followers propose aux joueurs de renouer avec la tradition des premières éditions de D&D de construire son bastion à partir du niveau 7. L’on y trouve des règles pour développer ces strongholds, quel que soit leur type, gérer les avantages de classe qu’ils apportent à leur propriétaire, et recruter des suivants. Par extension, l’ouvrage inclut également des règles de guerre, de concorde avec sa divinité, de création des sorts et de gestion des suivants en jeu. L’un des niveaux de la souscription ayant permis la publication de l’ouvrage a aussi permis d’intégrer un scénario mettant en jeu les règles ici exposées. Cet ouvrage a fait l’objet d’une souscription participative sur Kickstarter particulièrement fructueuse puisqu’elle a récolté 2.121.465 $ pour 28.918 souscripteurs. La plaçant dans le top 100 des campagnes de la plate-forme, tout secteurs confondus. Et détrônant la seconde édition de 7th Sea (1.316.813$ et 11.483 contributeurs) au rang de meilleure campagne de financement pour un jeu de rôle. Et ce, même si dans ce cas-ci, il s’agissait d’un unique supplément et non de la réédition entière d’une gamme de jeu. Cette souscription fut aussi le moyen de financer le studio TV de MCDM, pour parfaire ses streaming de campagne sur twitch et discord. Après une page de titre, une seconde de crédits et ours, et une troisième de remerciement global aux 28.918 contributeurs du Kickstarter et 3.114 testeurs, s’ouvre l’avant-propos du livre (1 page) où Foreword relate les début de Matthew Colville dans le monde du jeu de rôle et sa profession de foi sur l’utilité intrinsèque du jeu de rôle pour lui-même, et Sine Qua Non remercie les personnes qui lui ont permis de développer son univers et sa carrière dans le monde du jeu de rôle. 1 page de table des matières ferme cette partie avant de passer au cœur de l'ouvrage. Lequel débute sur une Introduction (2 pages) qui, comme tous les chapitres, s’ouvre sur une illustration pleine page. La seconde page expliquant le propos de l’ouvrage et exposant globalement son contenu. Cette introduction s’attarde aussi un instant sur l’aspect optionnel de ses règles – certains MJ n’étant pas forcément prêts à les intégrer à n’importe quelle campagne – et sur la notion d’alignement utilisé en son sein. Strongholds (60 pages) se consacre à l'essentiel de l’ouvrage. Il débute en expliquant l’intérêt de les développer (acquérir du pouvoir et avoir une réelle raison de rechercher des ressources pécuniaires) puis en détaillant leurs quatre différents types (keep, tower, temple, establishment) et la combinaison de plusieurs (castle) avant de passer sur l’aspect pratique de se procurer et conserver un stronghold (coût, temps, moyens, guerres etc.) en fonction de son cadre de campagne. Enfin, il présente la notion d’extended rest qui consiste à s’occuper pendant une semaine de son stronghold pour pouvoir bénéficier de ses capacités spéciales et aborde les impératifs politiques liés à la possession d'un tel monument (8 pages pour le tout). Le chapitre se poursuit sur la description des quatre types de Strongholds, présentant leurs mécaniques, variantes et donnant des exemples, cartes à l’appui :
Le chapitre se poursuit ensuite avec Stronghold by Class (28 pages) qui offre les règles spécifiques que procurent les strongholds à leur propriétaires quand ils sont sur leur domaine (demesne effects), à la manière des antres des monstres les plus importants, mais pour les PJ. Après 2 pages de règle sur l’attribution et l’usage de pouvoirs, 24 pages présentent les douze classes par une illustration pleine page et une page décrivant leurs bénéfices :
Pour conclure, le chapitre aborde sur 1 page les Villain Strongholds aux règles simplifiées qui permettent de donner des bonus aux minions des Villains en question ; et quatre tables sur une dernière page pour déterminer les Special Allies que peuvent attirer les PJ. Le second chapitre, Followers (30 pages), traite, comme son nom l’indique, des suivants que les PJ peuvent recruter. Cela va des unités militaires (Units) aux PNJ qui se joignent aux personnages (Retainers). Le chapitre commence sur 3 pages d’usage et de règles sur les Retainers, leurs caractéristiques et capacités (les Units étant traitées en 1 paragraphe) suivies de 10 pages de profils de quarante Retainers divers. Vient ensuit le cas des artisans sur 14 pages (2 pages de règles et onze artisans). Enfin, Ambassadors et Allies sont rapidement présentés ensemble sur 1 page suivie d’une nouvelle d’1 page relatant le recrutement d’alliés spéciaux. The Siege of Castle Rend (50 pages) est un scénario en quatre parties pour un groupe de cinq personnages de niveau 5. Il prend place dans une région de Vasloria (une cadre de campagne de MCDM analogue à l’Europe médiévale) dénommée Aendrim. Après 3 pages de présentation et résumé, et 3 pages de présentation des PNJ principaux, commence la campagne en elle-même :
Suivent les blocs de statistiques de PNJ sur 9 pages, 1 page d’objets magiques, une illustration pleine page et 2 pages de statistiques de 11 unités. Les Annexes (116 pages) regroupent à la fois un bestiaire de 82 pages (New Monsters), 13 pages de règles de guerre (Warfare) qui offrent un moyen de gérer les batailles rangées de manière abstraite, et 20 pages de nouveaux objets magiques (New Items) dont de nombreux codex. L’ouvrage se termine sur 1 page de texte de l’OGL de Wizards of the Coast. |
December 2018 | 5e compatible | MCDM Productions |
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Ubersreik Adventures
première édition
Ubersreik Adventures Ce supplément est une compilation des scénarios du cycle Ubersreik Adventures, précédemment mis à disposition en ligne sur le site de l’éditeur. Après la page de titre, les crédits (1 page) et un sommaire (2 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément, les thèmes des scénarios, et comment les jouer en campagne. Chaque scénario est complété par des conseils pour les étoffer, les lier à d’autres scénarios, rendre l’aventure plus difficile pour des joueurs expérimentés… Dans If Looks Could Kill (Si Un Regard Pouvait Tuer, 26 pages), les personnages seront engagés au service d’un marchand, Rutger Reuter, pour prendre part à un chantier ; mais les accidents et les dangers seront au rendez-vous… The Mad Men in Gotheim (Les Fous de Gotheim, 17 pages,) amène les personnages dans un village ravagé et plongé dans les folies, et les oblige à agir vite s’ils ne veulent pas le voir détruit par de nouvelles catastrophes. Dans Heart of Glass (Cœur de Verre, 30 pages), les personnages auront pour mission d’enquêter sur la mort d’un caporal dans un contexte politique complexe, et seront confrontés à la corruption du Chaos et ses effets sur les individus les mieux intentionnés. Slaughter in Spittlefeld (Massacre à Spittlefeld, 16 pages) est un huis-clos : les personnages sont coincés dans un immeuble-taudis mis en quarantaine en raison d’une maladie mystérieuse, et ils devront trouver la source de ce mal pour pouvoir en sortir. Dans Bait and Witch (Appât à Sorcier, 11 pages), les personnages se retrouvent dans un chassé-croisé entre vrais-faux répurgateurs, dont les intérêts gravitent autour d’une apothicaire d’Ubersreik. Enfin, dans Guilty Party (Les Coupables, 22 pages), les personnages seront embauchés pour enquêter sur une affaire de sabotage de diligences, mais les résultats souhaités et ceux obtenus pourraient ne pas correspondre… Ce scénario est aussi prévu comme transition vers les aventures de l’Ennemi dans l’Ombre.
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April 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |