Millenium Jones
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Plans et cartes
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Cité sans Nom (La)
première édition
Cité sans Nom (La) Cet ouvrage décrit une cité très particulière, existant en un lieu non précisé. Ceux qui y pénètrent en demeurent prisonniers à jamais. En particulier, c'est un port que n'atteignent que des navires égarés dans les brumes qui ne pourront repartir. Elle est entouré d'un désert parcouru par un étrange train qui ramène des voyageurs perdus à jamais. Plongée dans une nuit perpétuelle et privée d'arrière-pays agricole, elle dépend de la magie même pour son alimentation. Mais les elfes aident à produire de la nourriture, tandis que les nains consolident les constructions. Des archimages se disputent le contrôle des lieux, pendant qu'un seigneur homme-lion réside dans le manoir sélénite, sur la lune qui surplombe en permanence la Cité. Aucune règle de jeu n'est évoquée et quelques encadrés donnent des conseils pour adapter tel ou tel point de la description au jeu préféré du lecteur. De même, les divinités mentionnées ne sont pas nommées et correspondent à des archétypes classiques, faciles à replacer. Chaque fois qu'un lieu ou un personnage est cité dans le texte, figure en marge son nom et la page où il est décrit. Après une page de titre, une de remerciement et une de sommaire commence L'Acte Premier : De Pierres et de Ténèbres (8 pages) qui est fondé sur trois axes : une présentation générale suivie de la manière dont la cité peut survivre dans les conditions qui sont les siennes ; et, enfin, une discussion du rôle et de la puissance de la magie et des dieux. Une représentation de la cité, vue à vol d'oiseau mais sans commentaire, peut être montrée aux joueurs. L'Acte Second : Des enclaves et des ruelles (28 pages) traite en détail des divers quartiers de la ville, ainsi que de leurs occupants notables. C'est au total dix parties qui le constituent, soit neuf quartiers et le Livre des merveille, qui présente des objets magiques particuliers. Les quartiers décrits sont, pour commencer, le quartier des quais, qui accueille les navires et les démantèle pour en récupérer tous les éléments utiles. Il est suivi du quartier des portes, où arrivent les voyageurs égarés qui sont dépouillés avant leur entrée dans la cité. Puis viennent les sous-sols, lieu d'une guerre sans merci de la Cour des Miracles contre divers gangs des profondeurs, en particulier le gang des goules, qui rassemble des morts-vivants anthropophages et intelligents. Une forteresse naine et une autre appartenant aux elfes noirs complètent la zone. Le quartier de l'Ange est un des cinq dirigés par un archimage. Celui-ci, Uther, adepte d'une foi envers un dieu unique, fait de sa lutte pour le pouvoir une lutte religieuse. Il combat tout ce qui n'est pas humain et dévot de son dieu de manière fanatique. C'est aussi le quartier le plus cossu de la ville. Le contraste est fort avec le quartier de l'Arbre-Monde, géré par l'archimage elfe Titania, qui y fait pousser une abondante végétation et une grande partie de la nourriture de la cité. L’archevêque Lucifer dirige la cathédrale des six, principal centre religieux. Il y dispose d'une indépendance et d'un pouvoir considérable. Moins de contraste en revanche avec le quartier du Serpent, de l'archimage Circée, lui aussi très verdoyant. Par contre, le fait qu'elle en confie la gestion quotidienne à un clan d'orcs indique que c'est bien plus chaotique que le quartier précédent. D'autant plus que la police des lieux est confiée à des chevaliers liches. C'est le grand centre d’élevage de la cité, mais les odeurs des milliers de porcs et de rats produits pour la boucherie rendent toute visite inoubliable. Le quartier des Pendus est dirigé d'une main de fer par Vivianne et compose le centre industriel de la ville. Les nains et les gnomes y ont une énorme manufacture, mais d'autres usines recourent à la main-d’œuvre des zombis, abondante grâce à la nécromancie de l'archimage. Le quartier de l'Orage est le domaine de l'archimage Zarastro, fantasque et baroque. Il laisse le chaos régner mais accueille toutes les créatures, y compris les démons. Il n'est pas toutefois le plus puissant dans ce quartier, qui héberge également la Tour des Miroirs, où réside Justine, la mystérieuse maîtresse de la Cité sans Nom. L'esthétique des lieux et des costumes évoque l'Angleterre du XIX° siècle, dans un joyeux carnaval. Enfin, le Manoir sélénite est installé sur la lune. Accessible par un escalier de lumière et peuplé principalement d'hommes-bêtes, il évoque par son ambiance et son décor le Versailles de Louis XIV. Jean de la Lune, le roi-lion des lieux, entretient toute une cour avec comme principal conseiller le cardinal Sarquiss, un homme-serpent. Cette partie s'achève sur un plan de la ville découpée en quartiers et précisant les lieux les plus importants de chacun d'eux. Le livre des Merveilles propose quatre artefacts célèbres, du livre maudit aux lames vampires. Puis arrive l'Acte troisième : Des rumeurs et des mystères, sous-titré Les Secrets du Meneur de jeu. S'étendant sur 25 pages, il comporte plusieurs éléments différents, outre les secrets sus-mentionnés. Pour commencer, Jouer dans la Cité sans Nom est un ensemble de conseils au meneur, qui insistent sur la violence et l'absence de loi des lieux. Cette partie comporte également des synopsis d'aventure, en un paragraphe, à raison de trois par quartier de la Cité. Ils exploitent souvent les particularités et les secrets révélés dans la partie suivante. Trois axes de campagne sont proposés, pour les meneurs les plus ambitieux. Ce que tous ignorent commence par décrire la création de la Cité, le rôle que divers dieux ont joué dans l'affaire et les conséquences actuelles. Ces divinités sont suffisamment génériques pour pouvoir être adaptées à une série d'univers med-fan ou proches. Les intrigues et mystères des divers personnages importants figurent également ici. L'état des forces et les stratégies en jeu dans la guerre des archimages sont décrits. Pour terminer, deux scénarios sont proposés, destinés à des joueurs et des personnages expérimentés. L'ultime ascension voit la Cité sans Nom livrée au chaos lors du Carnaval, ce qui est habituel, mais Minuit, le maître de la seule horloge, est assassiné et il n'y a plus de signal de fin. Pendant que les hordes d'en-dessous déferlent sur la ville, les personnages doivent trouver ce qui se cache derrière cet événement. Le Sceau de la Tisseuse commence par une simple opération de mercenariat, qui débouche sur la découverte fortuite d'une des cinq lames vampires. Bientôt certains s'avéreront prêts à tout pour réunir les cinq lames et accomplir un rituel capable de changer à tout jamais la situation dans la cité. |
June 2013 | Générique : Médiéval-Fantastique | Auto-édition |