Mikko Rautahlathi
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Companion
troisième édition
Companion Ce supplément Victorian Age appartient à la traditionnelle catégorie des compléments aux livres de base White Wolf, et propose règles et background supplémentaires. Ceci dit, étant donnée la tendance de Victorian Age : Vampire à minimiser le rôle de règles, celles-ci occupent une place beaucoup plus faible que dans les ouvrages de même type des autres gammes de l'éditeur. Après une brève introduction au supplément, le premier chapitre étudie le phénomène des sociétés secrètes, éléments essentiels de la vie londonienne de l'époque. Douze sociétés, réelles ou fictives, sont ainsi présentées. Chacune est livrée avec son histoire, ses activités actuelles, ses intrigues, ses opportunités de jeu, et son futur probable. Parmi les sociétés, on trouve les francs-maçons, l'Aube Dorée, les rosicruciens, etc. Le chapitre se finir sur une aide de jeu permettant de créer des sociétés secrètes ou de les liers aux personnages par les caractéristiques d'historique (background). The Twilight Globe, le second chapitre, complète le quatrième chapitre de Victorian Age : Vampire en poursuivant le tour du monde des ténèbres victorien. Le point de vue subjectif du livre de base est abandonné, mais on trouve toujours des encarts mettant l'emphase sur certains détails dignes d'intérêt. Le troisième chapitre fournit aux MJ des alliés et ennemis potentiels propres à l'ère victorienne : du scientifique vampire et ses inventions à mi-chemin de la science et de la magie aux chasseurs de vampires mortels, en passant par les monstres les plus improbables et les confréries aux buts inavouables. Le quatrième chapitre est consacré aux histoires gothiques et à leur structure, étudiant plus en détail chaque grand type de récit (histoire de fantômes, de maisons hantées, etc.), afin que le Conteur puisse réutiliser ces conventions dans ses scénarios. Le cinquième chapitre propose la description, sur un même format, des principales lignées de sang de l'ère victorienne. L'information, structurée en sections identiques pour chaque lignée (présentation, surnom, apparence, refuge type, etc.), renvoie parfois à d'autres ouvrages, puisque par exemple les disciplines de ces lignées ne sont pas fournies dans le supplément. Sont décrits dans ces pages les caitiffs, les "daughters of cacophony", les gargouilles, les kyasids, les salubris, et les samedis. Le chapitre contient aussi des informations supplémentaires sur les caractéristiques des personnages victoriens, et leurs utilisations. Le dernier chapitre présente les avancées les plus récentes de la technologie en matière de transport, de communication, et d'armes, et dispense quelques conseils aux MJ désirant faire des recherches historiques. |
April 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Creatures of the Wyld
première édition
Creatures of the Wyld Le titre de ce catalogue est trompeur car toutes les entrées de ce répertoire ne contiennent pas forcement des créatures et certaines n'ont aucun rapport avec le Kaos (Wyld). Les différents chapitres classent les entrées en fonction des régions où les personnages seront successibles de rencontrer les créatures (Nord, Sud, Est, Ouest, Terres Charognardes). Le format de présentation est standard : une partie technique contenant les caractéristiques et un texte de présentation parfois complété d'un encadré approfondissant un sujet en rapport avec la créature ou détaillant un pouvoir spécifique. Certaines créatures sont très anciennes comme Mother Bog qui n'est autre que la conscience primordiale d'un marais ou sont des artefacts datant du Premier Age comme le Five-Metal Shrike, un condor d'Orichalque géant capable de voler et à la puissance de feu terrifiante. |
September 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Dans cette 6ème édition de Gamma World, le monde a été dévasté par une guerre cataclysmique alors qu’il était au sommet de l’avancée technologique. C’est donc aujourd’hui une terre dévastée, peuplée de communautés éparses qui tentent de survivre à l’abri des radiations, des climats extrêmes, des monstres biologiques ou cybernétiques, et des nanotechnologies invisibles qui imprègnent l’atmosphère. Les personnages sont associés à une communauté de survivants dont ils vont pouvoir devenir les protecteurs et gardiens. Ils peuvent également rejoindre des alliances cryptiques, sortes de sociétés secrètes rassemblées autour de dogmes post-apocalyptiques. Les thèmes sont l’exploration de ruines anciennes à la recherche de trésors technologiques, la reconstruction sur les débris du passé avec pour moteurs la survie, la découverte d’antiques merveilles et l’espoir d’une vie meilleure. Les objets technologiques les plus puissants, dotés d’une conscience propre, sont les artefacts les plus recherchés et sont ici appelés soultech. Le Player’s Handbook propose tous les éléments essentiels pour jouer à Gamma World, pour peu que l’on possède également le D20 modern dont les bases ne sont pas reprises. Il contient aussi bien la création de personnage que les outils pour décrire l’univers, un bestiaire et des conseils pour créer des campagnes. Les règles sont basées sur le D20 modern avec un certain nombre d’ajustements, notamment pour gérer les différents niveaux technologiques, et gérer des technologies si avancées qu’elles s’apparentent presque à de la magie. Après une page de crédits et deux pages de sommaire, le préambule The World the Gamma Subunit Made (9 pages) est un historique des événements des 21ème et 22ème siècle qui ont amené à la dévastation actuelle qui est le cadre de jeu. Il est présenté sous la forme d’un document ramené de la cave d’une société secrète, et manuellement annoté par un missionnaire d’un nouvel ordre religieux. Le chapitre un, The Gamma World (6 pages) est un résumé succinct de l’univers et de l’ouvrage, et de la guerre qui donna naissance au monde actuel. Il comporte en outre un condensé des principales inspirations du genre post-apocalyptique. Le chapitre suivant, Characters (71 pages) est le coeur de l’ouvrage, avec les principaux mécanismes de jeu. La création de personnage se fait en dix étapes:
Le coeur du système de jeu est décrit dans les sept pages consacrées aux compétences, aux quatres pages décrivant les nouveaux dons, et aux 2 pages de statistiques vitales incluant une règle sur la dérive des noms par rapport à nos noms contemporains, et 4 pages sur les allégeances et l’influence gagnées par rapport aux différentes factions. Suivent 20 pages d’équipement : armes, armures, soins, véhicules. Les classes de prestige (12 pages) permettent de se spécialiser en cybernétique, de devenir responsable de communauté, ingénieur en nanotechnologie, survivaliste, prophète, ou chef de guerre. Le troisième chapitre, FX (45 pages), est le manuel de technologie et commence par une imposante discussion (22 pages) sur la transformation cellulaire, qu’elle soit causée par une mutation ou la biotechnologie. Les mutations sont fréquentes au cours des aventures et les personnages peuvent acquérir de nombreux pouvoirs aléatoires, pas toujours avantageux, la biotechnologie permettant un choix éclairé contrairement à la mutation. La nanotechnologie (11 pages) imprègne l’atmosphère mais seuls ceux qui ont appris à la contrôler peuvent en tirer des pouvoirs très variés allant de la guérison au vol, en passant par les champs de force ou l’imagerie environnementale. La cybernétique (5 pages) est le domaine réservé aux synthétiques ou à ceux qui ont remplacé des parties de leur corps, et permet des améliorations physiques, des sens voire le contrôle des esprits. Les psioniques sont relativement communs et s’améliorent à l’usage avec la découverte de nouvelles disciplines, qui permettent la précognition, la télékinésie, les boucliers psychiques, la télépathie. Le chapitre quatre, Home Sector and Beyond (54 pages), est un guide du monde succinct. Il commence par la description de 12 environnements hostiles, et se poursuit par une évocation des dévastations de la civilisation. La création de lieux utilise certains enjeux devenus vitaux, tels que la lutte pour le pouvoir, les moyens de transport, le logement, les communications, le commerce, la nourriture, et l’environnement. 12 types de cataclysmes permettent de choisir comment un endroit donné a été dévasté. La création de communautés est centrale, et relativement similaire à la création de personnage avec un type de communauté (nomade, ville nouvelle ou déjà établie, colonie spécialisée, ou poste frontière), une taille, des compétences, des dons, une philosophie, un système de gouvernement, des factions, des voisins alliés ou dérangeants, et un niveau de richesse. 12 examples sont proposés, comme les survivants de la ville engloutie de Nau Yorc. Une carte des comportements permet de prédire l’évolution de la communauté dans l’adversité. Le chapitre cinq, Comrade, Nemesis, Mystery (28 pages), est un bestiaire avec les créatures emblématiques de Gamma World, comme les hommes chiens, les blaireaux humanoïdes, les chevaux centipèdes, etc, avec une place particulière pour les robots. Outre les caractéristiques, le texte décrit leur écologie et leurs interactions avec les communautés. Un template permet d’altérer n’importe quelle créature avec une infection virale qui transforme sa victime en une horreur cyberbiotechnologique. Le dernier chapitre, The Gamma World Campaign (16 pages) contient des conseils pour créer des campagnes avec notamment des astuces pour gérer la rareté de la technologie, les motivations des personnages. Les trois mots clés sont émerveillement, survie, espoir. Il contient aussi des règles pour analyser et comprendre des nouvelles technologies, faire de la recherche et la description des artefacts intelligents. 5 sociétés secrètes emblématiques de Gamma World sont proposées. L’appendice (11 pages) offre des règles de conversion pour utiliser D&D3.5 au lieu du D20 modern. Cette fois ci, des classes de personnage complètes sont proposées: l'enforcer (protecteur), l’esper (psionique), l’examiner (savant), le scout (explorateur), avec un résumé des règles sur la richesse et les points d’action. Un index de 3 pages et deux pages d’annonces pour les ouvrages suivants : Game Master’s Guide et Out of the Vaults cloturent l’ouvrage. |
November 2002 | Gamma World | Sword & Sorcery Studios |