Mike Machlan
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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ME2 - Ragnarok and Roll
première édition
ME2 - Ragnarok and Roll Galactus a disparu et l'univers menace de s'effondrer ! Dans le même temps, dans la dimension des dieux, les Asgardiens se préparent à Ragnarok - la fin du monde - alors que les Olympiens, comme aidés par une force mystérieuse, leur donnent l'assaut. Uatu le Gardien fait une nouvelle fois appel aux plus puissants héros qu'il connaisse.... |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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ME3 - The Left Hand of Eternity
première édition
ME3 - The Left Hand of Eternity Il faut sauver Galactus de l'emprise de la mort ! Sans quoi cette dernière, aidée de ses serviteurs les dieux de la mort, utilisera l'énergie de Galactus pour changer à jamais la face de l'univers. Une fois de plus, la crème de la crème des héros a du pain sur la planche : rien de moins qu'affronter les dieux de la mort sur leur territoire !
Nous avons là le dernier scénario d'une trilogie entamée avec Cosmos Cubed, suivi par Ragnarok and Roll. Mais l'aventure peut se jouer sans les autres, même si dans l'idéal elle s'enchaîne directement à la suite du deuxième volet. Les dieux de la mort (Méphisto, Pluton, Hera et autres) et leurs serviteurs seront les principaux protagonistes. Pour espérer leur tenir tête, l'équipe proposée est toujours la même : Il est possible d'utiliser d'autres personnages comme ceux que les joueurs ont pu créer avec les règles de l'Advanced Set. Leurs pouvoirs pourront être grandement améliorés par le Gardien, comme expliqué dans Cosmos Cubed, mais ce n'est pas détaillé ici. Le livret d'aventure commence par un résumé de l'intrigue, puis décrit en détail 4 des 8 personnages proposés : Beta Ray Bill, Firelord, Gladiator, Mantis. Le talent de Connaissance de l'Occultisme devra être possédé par un des personnages (ici Docteur Strange est proposé), sans quoi certaines informations importantes feront défaut à l'équipe, comme précisé au chapitre 1. Le scénario est scindé en 14 chapitres et un épilogue, le tout structuré de manière très linéaire. Pour chaque chapitre, un encadré (voire plusieurs) est à lire aux joueurs, puis la ou les rencontres sont détaillées. Le résultat des actions des joueurs amène à un autre chapitre (parfois plusieurs sont possibles) et les principaux gains ou pertes de karma possibles sont présentés. Le second livret détaille les personnages non-joueurs et monstres rencontrés au cours de l'aventure : grandes entités (la Mort, Eternité, Galactus), dieux de la mort (Méphisto, Pluton, Hela, Seth) et leurs serviteurs, et d'autres comme Uatu le Gardien, Dormammu, Thanos et le Capitaine Marvel... entre autres. Les plans/cartes proposés décrivent 4 sites de confrontation au cours du scénario. Deux autres plans sont fournis en page 2 (intérieure) de la chemise cartonnée. Par ailleurs, le troisième volet de cette dernière peut être découpé pour former un sablier qui se remplit avec le temps. En effet, pour pouvoir sauver Galactus, les héros disposent d'un temps limité ! |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MX1 - Nightmares of Futures Past
première édition
MX1 - Nightmares of Futures Past Nous sommes dans un futur alternatif où des robots géants, les Sentinelles, contrôlent les Etats-Unis. Les mutants n'y ont aucun droit, ils sont haïs et craints de tous. Ceux qui n'ont pas fui sont internés dans des camps de concentration, ou pourchassés par Sentinelles et groupes armés. Dans ce monde, pour les mutants ou leurs amis aux super-pouvoirs, survivre est déjà une aventure.... |
January 1987 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MX2 - The X-Potential
première édition
MX2 - The X-Potential Nous sommes dans un futur alternatif où la démocratie n'est presque plus qu'un souvenir (ou une illusion), dans une Amérique anti-mutants hystérique contrôlée par des robots géants, les Sentinelles. Elles sont aidées par des politiques démagogues qui jouent avec les peurs du public (mutants, communistes...) pour arriver à leurs propres fins. Et justement, des événements importants devraient avoir lieu lors d'une grande manifestation publique organisée par le parti NASI.... Dans le prolongement de Nightmares of Futures Past, les personnages vont évoluer dans une Amérique très noire, inventée dans des épisodes des X-Men parus en France dans Special Strange au milieu des années 80. Une autre source d'inspiration - directement citée - est la Résistance, en France, sous l'occupation allemande. Contrairement à la majorité des suppléments Marvel, il est ici recommandé de jouer des personnages que l'on a créés (en particulier des mutants) - avec les règles de l'Advanced Set. Quant aux héros classiques (Hulk, les Vengeurs, Daredevil...), ou bien ils sont morts, se sont enfuis, ou bien ils sont restés mais ont beaucoup vieilli ! L'ouvrage est complètement indépendant, mais il gagnera à être joué en campagne avec les autres suppléments de la série MX : Nightmares of Futures Past, Reap the Whirlwind, et Flames of Doom, qui partagent le même cadre d'univers. En particulier, le diagramme et les règles de recherche de mutants (détaillés dans Nightmares of Futures Past) ne sont pas rappelés ici. L'introduction passée, le supplément commence par un historique de six pages, qui reprend celui de Nightmares of Futures Past. Mais il s'étend beaucoup plus sur le cadre politique, et en particulier sur l'émergence du parti NASI et du sénateur McGrafton, et ses projets.... Dans ce contexte il faut appliquer des règles spécifiques aux mutants (ressources nulles, popularité négative, pertes de karma spéciales...), détaillées ici. Puis sont présentés de nombreux personnages non-joueurs intervenant ici, plus les Sentinelles. Et le matériel de détection/dissimulation des mutants, et les règles qui vont avec. Le détail de l'aventure est ensuite présenté. Totalement non-linéaire, le scénario est la description d'un cadre précis (autour d'une grande manifestation publique) et des événements qui l'accompagnent, sur plusieurs jours. La manière dont les personnages interviennent est entièrement laissée à leur initiative. Le Juge sait ce qui arrivera si les joueurs n'interviennent pas, il connaît les obstacles que rencontreront les joueurs, et le détail des lieux autour desquels tourne l'aventure : Les pages de garde du quotidien "The Daily Journal" servent à illustrer l'évolution de la manifestation, tout en annonçant les événements à venir au jour le jour.... |
January 1987 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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MLA3 - Night Life
première édition
MLA3 - Night Life Night Life est le troisième et dernier volet de la trilogie Gang Wars, qui débute par After Midnight et Night Life. Il est cependant possible de le jouer séparément, les deux premiers chapitres résumant les événements précédents.
Rejoint par Fu Manchu et son organisation, le Big Boss des Faces of Fear lance la prochaine étape de son plan. Il fait kidnapper un enfant, génie de la technologie, par des assassins Si Fan. Après avoir mené leur enquête auprès de ses parents et de son employeur, Roxxon, les héros sont attaqués par le Rhino, Mad-Dog et la Mouche. Plus tard, ils doivent s'interposer lors d'un affrontement entre la mafia et les Faces of Fear en plein coeur de Chinatown. Ensuite, une petite annonce les mène à un scientifique de la Roxxon, que Fu Manchu fait chanter. Plutôt que de les aider, il tente de les tuer. Enfin, c'est le Kingpin lui-même qui contacte les héros pour leur dire où se cache Fu Manchu, dans l'espoir qu'ils l'en débarassent. Là, ils retrouvent le petit génie et apprennent que cinq bombes spirituelles sont cachées dans Manhattan. Les quatre premières se trouvent dans le zoo du Bronx, dans les égouts, à Coney Island et dans la tête de la Statue de la Liberté. La cinquième bombe a été cachée dans le manoir de Hammerhead, un mafieux qui s'oppose aux Faces of Fear dans la guerre des gangs. Pour s'assurer de sa mort, Fu Manchu et le Big Boss sont sur place, dans un robot géant. Les héros arriveront-il à les vaincre et à désamorcer la dernière bombe ? Découvriront-ils que le Big Boss n'existe pas, n'étant qu'une invention de deux méchants, le Fixer et Mentallo ? Le livre commence par une introduction (1 pages), les fiches de personnages prétirés au cas où les joueurs n'aient pas envie de créer les leurs, soit Daredevil, Hawkeye, Mockingbird, Moon Knight, Shang-Chi et Spider Man (4 pages), les fiches des membres des gangs (2 pages) et la description des bombes spirituelles (1 page). Le scénario est découpé en 26 chapitres et un épilogue (40 pages). Viennent ensuite les fiches des PNJ alliés, neutres ou ennemis (14 pages) et une publicité pour la RPGA. L'intérieur de la couverture contient les plans de Coney Island, de la Sacred Trinity Cathedral, de la cage aux gorilles et de la mare aux alligators. Le poster représente un entrepôt, l'intérieur de la tête de la Statue de la Liberté, le manoir de Hammerhead, un laboratoire Roxxon et une usine de mannequins. |
January 1990 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MX2 - The X-Potential
première édition
MX2 - The X-Potential Nous sommes dans un futur alternatif où la démocratie n'est presque plus qu'un souvenir (ou une illusion), dans une Amérique anti-mutants hystérique contrôlée par des robots géants, les Sentinelles. Elles sont aidées par des politiques démagogues qui jouent avec les peurs du public (mutants, communistes...) pour arriver à leurs propres fins. Et justement, des événements importants devraient avoir lieu lors d'une grande manifestation publique organisée par le parti NASI.... Dans le prolongement de Nightmares of Futures Past, les personnages vont évoluer dans une Amérique très noire, inventée dans des épisodes des X-Men parus en France dans Special Strange au milieu des années 80. Une autre source d'inspiration - directement citée - est la Résistance, en France, sous l'occupation allemande. Contrairement à la majorité des suppléments Marvel, il est ici recommandé de jouer des personnages que l'on a créés (en particulier des mutants) - avec les règles de l'Advanced Set. Quant aux héros classiques (Hulk, les Vengeurs, Daredevil...), ou bien ils sont morts, se sont enfuis, ou bien ils sont restés mais ont beaucoup vieilli ! L'ouvrage est complètement indépendant, mais il gagnera à être joué en campagne avec les autres suppléments de la série MX : Nightmares of Futures Past, Reap the Whirlwind, et Flames of Doom, qui partagent le même cadre d'univers. En particulier, le diagramme et les règles de recherche de mutants (détaillés dans Nightmares of Futures Past) ne sont pas rappelés ici. L'introduction passée, le supplément commence par un historique de six pages, qui reprend celui de Nightmares of Futures Past. Mais il s'étend beaucoup plus sur le cadre politique, et en particulier sur l'émergence du parti NASI et du sénateur McGrafton, et ses projets.... Dans ce contexte il faut appliquer des règles spécifiques aux mutants (ressources nulles, popularité négative, pertes de karma spéciales...), détaillées ici. Puis sont présentés de nombreux personnages non-joueurs intervenant ici, plus les Sentinelles. Et le matériel de détection/dissimulation des mutants, et les règles qui vont avec. Le détail de l'aventure est ensuite présenté. Totalement non-linéaire, le scénario est la description d'un cadre précis (autour d'une grande manifestation publique) et des événements qui l'accompagnent, sur plusieurs jours. La manière dont les personnages interviennent est entièrement laissée à leur initiative. Le Juge sait ce qui arrivera si les joueurs n'interviennent pas, il connaît les obstacles que rencontreront les joueurs, et le détail des lieux autour desquels tourne l'aventure : Les pages de garde du quotidien "The Daily Journal" servent à illustrer l'évolution de la manifestation, tout en annonçant les événements à venir au jour le jour.... |
January 1987 | Marvel Super Héros | T.S.R. |