Mikaël 'Danto' Poujol
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cartes de Voies
première édition Cartes de Voies Les Cartes de Voies constituent une aide de jeu pour Les Terres d'Arran. Le paquet comprend 21 cartes de Voies culturelles et de peuples, 35 cartes de Voies de profil et 31 cartes de Voies de prestige (plus 1 carte rappelant l'OGL). Chaque carte reprend la description complète d'une Voie du Livre du Joueur. Certaines voies s'étendent sur deux cartes. |
February 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Compagnon
première édition
Compagnon Le Compagnon est le premier supplément consacré aux règles pour la gamme Chroniques Oubliées Fantasy. Il étend les options de jeu pour les joueurs et les MJs, en proposant notamment de nouvelles races, profils, voies de prestige et créatures mais aussi en introduisant des alternatives aux mécanismes du jeu tels que les règles "Old School Revival" (plus conforme aux précédentes éditions de Donjons et Dragons) ou encore les règles de gestion de domaines.
Les descriptions de dix nouvelles voies de prestige forment la dernière partie du chapitre (8 pages), parmi lesquelles la voie de l'Arme Liée qui permet de forger un lien spirituel avec son arme favorite ou encore la voie de la Mana qui offre la possibilité de modifier la structure et les effets de ses sorts. Un rappel de l'OGL apparait sur la dernière page. |
July 2017 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Le Dossier de personnage constitue une feuille de personnage étendue pour Les Terres d'Arran. |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Elfes
première édition
Elfes Elfe, Initiation au jeu d'aventures contient tout le nécessaire à un MJ néophyte pour démarrer une partie dans l'univers des Terres d'Arran : règles, dés, écran, feuilles de personnages et pions pour représenter les personnages et leurs adversaires. Le livret de règles s'ouvre sur la carte des Terres d'Arran en seconde de couverture, une illustration pleine page, une page de publicité pour la série de BD et les crédits (1 page), suivis des remerciements de l'auteur et le sommaire (2 pages pour le tout). L'Avant-propos (2 pages) décrit ensuite le contenu de la boite et les ressources de base. Puis, une section Qu'est ce que le jeu de rôle (2 pages) décrit les concepts de Meneur de Jeu, de personnages et le matériel nécessaire pour jouer. La partie suivante est consacrée à la création de personnage et aux règles du jeu. La Création de Personnages (4 pages) permet soit de sélectionner parmi les cinq prétirés, soit de créer son personnage elfe avec ses valeurs de caractéristiques, ses capacités et ses valeurs offensives ou défensives. Les Règles du Jeu (3 pages) sont ensuites explicitées, des mécanismes de tests aux règles de combat. Elles sont identiques à celles du Livre du Joueur. Vient ensuite 1 page d'Equipement. La troisième partie présente les profils de personnages jouables ainsi que les capacités de voies. Les profils tiennent en 6 pages et comportent chacun deux voies spécifiques. Puis sont décrites les voies culturelles des elfes et de l'humain nordique (2 pages). S'ensuivent 2 pages de Conseils au MJ puis une description succinte des Terres d'Arran (2 pages). L'avant-dernière partie constitue une campagne en quatre aventures où les PJ cherchent le moyen de vaincre la terrifiante nécromancienne Lah'saa. Dans L'Evadée d'An'Roaken (10 pages) les personnages sont missionnés par le roi elfe Aamnon pour pénétrer dans une ancienne prison naine et y interroger une prisonnière atypique ... qui se révèlera une maîtresse des arts noirs ! Suite à la libération accidentelle de cette dernière, le groupe enchaine sur La Malédiction de Vive-Source (10 pages) : Dans l'espoir de retrouver la sorcière Yvell, les PJ enquêtent dans un village humain soumis à une étrange affliction. Dans Les Catacombes Elfiques (10 pages) le groupe localise la source de la maladie sous un manoir, découvrant le repaire d'Yvell. Après avoir exploré les souterrains, ils devront confronter la sorcière pour l'obliger à leur révéler ses secrets de nécromancie. Désormais en possession des informations requises, et soumis à un puissant effet de téléportation, les personnages se mettent en quête de la reine sylvaine Ora pour lui dévoiler le moyen de mettre un terme à la menace de Lah'saa. Mais pour celà, ils devront traverser au pas de course une région infestée de goules lors du scénario Une Lueur d'Espoir (10 pages). La dernière partie est un Bestiaire (10 pages) fournissant la description et les statistiques de jeu pour une vingtaine de créatures, de la strige au dragon rouge. Le livret se termine par des publicités pour les gammes Chroniques Oubliées et Terres d'Arran (2 pages dont la troisième de couverture). L'intérieur de l'écran rappelle les règles de jeu essentielles, l'équipement ainsi que l'ensemble des capacités des cinq prétirés. Les aides de jeu se composent des éléments suivants :
Chaque prétiré dispose de sa feuille de personnage pré-remplie. Un bloc de 50 feuilles de personnages vierges est également fourni. La boite contient également une surface de jeu non quadrillée, compatible avec les feutres effaçables à sec, dont le recto représente le plan des souterrains de la troisième aventure et le verso un terrain herbeux. Une série de pions cartonnés permet de représenter les combats. |
February 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Fiches de Monstres et de PNJ
première édition Fiches de Monstres et de PNJ Ces fiches reprennent les profils des PNJ et créatures présentées dans le Livre du Joueur des Terres d'Arran. Le pack contient 16 fiches de PNJ (5 fiches de combattants, 5 fiches d'aventuriers et 6 fiches de mystiques) classés du NC le plus faible au plus élevé et 31 fiches de monstres classés par ordre alphabétique. |
February 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur constitue le livre de base de la gamme Les Terres d'Arran et contient à ce titre le système de jeu, la procédure de création de personnage et l'équipement, mais également un aperçu de l'univers tiré des BD ainsi que plusieurs scénarios d'initiation. Après une illustration pleine page, une carte du monde (1 page) et les crédits, remerciements de l'auteur et le sommaire (3 pages pour le tout) l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (6 pages) présentant le jeu de rôle en général, l'univers des Terres d'Arran et le matériel de jeu. Le chapitre 1, C'est Vous le Héros (28 pages) propose ensuite deux scénarios d'introduction sous forme de livres dont vous êtes le héros. l'Aventure 1 - Aelyn est un scénario solo tandis que l'Aventure 2 - Captifs est prévue pour être jouée à jusqu'à quatre joueurs. Le second chapitre, La Création de Personnage (30 pages) détaille toutes les étapes de la création, de la détermination des caractéristiques au choix d'un peuple et d'un profil qui accordent respectivement deux et trois voies de personnage. Après la détermination des attributs annexes — formations martiales, talents magiques, points de magie et de récupération — vient la liste des profils, regroupés en trois familles : Combattants, Aventuriers et Mystiques. Le chapitre se termine sur la progression des personnages via la montée en niveaux. Le troisième chapitre, Les Peuples d'Arran (28 pages), présente les quatres espèces jouables que sont les elfes, nains, humains et peaux vertes. Les membres d'une même espèce partagent la même voie de peuple et sont subdivisés en plusieurs cultures : bleus, sylvains, blancs ou noirs pour les elfes ; Ordres de la Forge, du Talion, du Bouclier, du Temple ou des Errants pour les nains ; Cultures des ruines nordiques, du mitan, des empires austraux ou des terres orientales pour les humains et Ogres, Orcs et Gobelins pour les peaux vertes. À chaque culture est associée une voie, les sangs-mélés devant choisir entre les voies de ses deux parents (ou ont la possibilité de progresser dans les deux voies, mais en se limitant au rang 3). Le chapitre 4 , Le Système de Jeu (20 pages), traite des mécanismes du systèmes de Chroniques Oubliées : Actions et système de résolution, combat, soins, poursuites, manœuvres etc. S'ensuit les règles concernant la magie — les sorts se présentant sous forme de capacités de voies nécessitant la dépense de points de magie — puis celles sur l'aventure et les explorations : Voyage, effets environnementaux ou encore pièges. Le chapitre 5, Compendium des Voies (38 pages), compile l'ensemble des voies de profil disponibles dès la création mais aussi des voies de prestige accessibles au niveau 8. Vient ensuite le chapitre 6, Équipement (8 pages), qui liste les armes et armures mais aussi le matériel d'aventurier, les montures et autres biens et services. Le chapitre suivant, Les Terres d'Arran (32 pages), présente une chonologie de l'univers de jeu et lie chaque événement ou période majeure de l'histoire aux BD correspondantes des cycles Elfes et Nains. Le dernier chapitre, Scénario (34 pages) se présente sous la forme d'une courte aventure au format classique (un MJ pour 4 à 6 joueurs) se déroulant en parallèle des événements du tome 13 du cycle Elfes : Les PJ prendront part — peut être malgré eux — à une bataille emblématique contre la nécromancienne Lah'saa et ses goules et tenteront de sauver la ville d'Adelessen de l'armée maudite de l'elfe noire. Dix personnages prétirés sont ensuite proposés. L'ouvrage se termine sur un glossaire (2 pages), un index (2 pages), une illustration pleine page accompagnée d'un rappel de l'OGL et la feuille de personnage (2 pages). |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Livre du Joueur
première édition limitée
Livre du Joueur Le contenu de cet ouvrage est identique à l'édition standard mis à part la couverture vert-gris avec embossage argenté. |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Livre du Meneur
première édition
Livre du Meneur Le Livre du Meneur des Terres d'Arran est le compagnon du meneur de jeu. Il consiste en des conseils aux MJ débutants, un bestiaire, une liste d'objets magiques et deux scénarios. Après une illustration pleine page, une carte du monde (1 page) et les crédits, remerciements de l'auteur et le sommaire (3 pages pour le tout) l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Conseils au Meneur de Jeu (14 pages). Celui-ci explique comment exploiter chacun des livres, comment mener sa première partie et fourni une procédure pour créer un scénario de A à Z. Le second chapitre, Secrets des Terres d'Arran (42 pages) consiste ensuite en un atlas du monde connu : des terres nordiques de Borduria aux Empires du sud, chaque région, ville ou lieu-dit d'importance est décrit suivant les événements des tomes de la BD. Le chapitre 3, Le Bestiaire des Terres d'Arran (54 pages) fournit les profils d'une centaine de créatures non-humanoïdes, de l'aigle au surpuissant Fléau. Un guide permet également d'adapter les créatures pour modifier leur niveau d'adversité ou encore de construire une rencontre adaptée au niveau des personnages. Le chapitre 4, Humanoïdes des Terres d'Arran (66 pages) propose quand à lui une liste de PNJ typiques classés par niveau de puissance et regroupés suivant trois catégories : Combattants, aventuriers et mystiques. À partir du NC 3, chaque profil de PNJ propose trois variantes qui permettent de typer un adversaire et s'accompagnant chacune d'une voie de PNJ lui accordant des capacités spéciales : Un combattant peut être une brute, un champion ou un conquérant ; un aventurier serait un assassin, un maître d'armes ou un tireur ; un mystique se spécialiserait en arcaniste, en guérisseur ou en nécromancien. Les profils de vingt héros de la bande dessinée sont ensuite fournis au format PNJ. Le cinquième chapitre, Les Objets de Tradition et Légendaires (10 pages) se consacre aux objets magiques. Chaque peuple des Terres d'Arran développe sa propre tradition magique (sauf les humains qui s'accordent sur la tradition d'une autre espèce) qui lui permet de maitriser des objets de pouvoirs particuliers. Les objets de tradition sont ensuite scindés en niveau de qualité qui témoignent de leur puissance. Ainsi, une arme forgée dans la tradition elfique accorde des bonus aux jets d'attaque, une autre de tradition naine confère des bonus aux dommages alors qu'une arme de conception orc augmente la marge de coup critique. D'autres enchantements d'objets peuvent être ajoutés quelle que soit la tradition — armes acérées, armure de résistance, etc. — mais seuls les objets légendaires, dont les secrets sont le plus souvent perdus, dépassent le cinquième niveau de magie. On compte parmi eux les objets de pouvoirs reproduisant des sorts et les enchantements de puissance améliorant les caractéristiques. Le dernier chapitre, Les Martyrs de Liz'lenn (40 pages) forme une campagne de deux scénarios faisant suite aux deux aventures dont vous êtes le héros du Livre du Joueur : Libérés de la geole où ils ont été drogués, les héros n'ont que peu de temps pour se débarasser de la malédiction de goules qui leur a été innoculée. Un elfe bien mystérieux les oriente vers une source magiques située loin dans les terres du sud et les entraîne dans un voyage aussi dangereux qu'éprouvant. Mais si le groupe parvient jusqu'au bout de sa quête, il découvrira que le monde est fait de nuances de lumière et d'obscurité. L'ouvrage se termine sur 4 pages d'annexe comportant une table des rencontres et un index, l'OGL, 2 illustrations pleines pages et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Livre du Meneur
première édition limitée
Livre du Meneur Le contenu de cet ouvrage est identique à l'édition standard mis à part la couverture vert-gris avec embossage argenté. |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Nains
première édition
Nains Cette boîte d'initiation contient tout le nécessaire à un MJ néophyte pour démarrer une partie dans l'univers des Terres d'Arran : règles, dés, écran, feuilles de personnage et pions pour représenter les personnages et leurs adversaires. Elle est indépendante de la première boîte d'initiation proposée pour la gamme et propose cette fois-ci d'incarner une troupe de nains.
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September 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Recueil d'Aides de Jeu
première édition Recueil d'Aides de Jeu Ce pack d'aides de jeu comprend une grande carte des Terres d'Arran, 28 plans des zones explorées dans les scénarios du Livre du Joueur et du Livre du Meneur ainsi que les profils de 30 héros de la série de bandes dessinées (Ceux-ci sont présentés au format PNJ dans le Livre du Meneur. Ils sont ici proposés en tant que PJ prétirés). |
February 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Countdown
première édition
Countdown Après le titre, l'ours, et la table des matières (1 page chacun), le premier chapitre, PISCES, expose la situation du Royaume Uni sur 52 pages (54 en VO). Comme les Etats-Unis de Delta Green, ce pays fait face à des propositions de "collaboration" de la part d'une espèce extraterrestre. Bien sûr, les gens réagissent de façons différentes envers cette collaboration. Le chapitre présente les extraterrestres principaux, les Shans, et deux factions sont présentées : l'organisation PISCES (Paranormal Intelligence Section for Counter-intelligence, Espionage and Sabotage) et l'Armée du Troisième Oeil. La section des services britanniques est de loin la plus détaillée, mais pour les deux factions luttant contre le mythe sont données une histoire, la situation actuelle, ses techniques et ses membres principaux, format qui sera conservé pour les autres organisations dans l'ouvrage. La version française, publiée en 2011 et donc plus de 10 ans après la version américaine, a été mise à jour en ce qui concerne les faits et organisation. Les deux chapitres suivants changent d'origine géographique, et se transportent en union soviétique. GRU SV-8 (28 page) traite de l'organisation officielle Soviétique ou Russe veillant au surnaturel. Son histoire mouvementée, notamment sous Staline, ses méthodes et ses relations avec les autres factions mondiales sont ici exposées. Puis Les Skoptsis (The Skoptsi, 18 pages) présente une secte, apparemment d'obédience chrétienne Orthodoxe, d'origine russe mais dont la plupart des membres ont migré aux Etats-Unis, près de Los Angeles. Celle-ci cache en réalité un culte de Shub-Niggurath. Les chapitres suivant opèrent un retour sur le sol américain, avec Perspectives (The Outlook Group,20 pages, 18 en VO) qui concerne un laboratoire américain où certains scientifiques font des expériences sur les traumas mentaux. Puis Phenomène X (Phenomen-X, 16 pages) est consacré à une chaîne de télévision américaine axée sur le paranormal, créée suite à des événements présentés dans Delta Green. Il inclut une idée de campagne alternative,où les PJ seraient des reporters. Pour donner des adversaires supplémentaires aux investigateurs, Tiger Transit (26 pages, 30 en VO) présente une organisation, dirigée par les Tcho-Tchos, s'adonnant à des trafics douteux, dont celui de drogues jamais vues ailleurs. Les ramifications de cette organisation sont considérables, comme les conséquences de leur activités, d'où une présentations de nombreux PNJ, pas tous humains. Les Réserves D (The D Stacks, 12 pages) présente la section des "Artefacts Erratiques et Inclassables" du Museum d'Histoire Naturelle de New York. Il inclut la description de quelques objets étranges, de son sympathique directeur, M. Wu, et de sa bibliothèque. Enfin Les Gardiens de la Foi (The Keepers of the Faith, 16 pages) met en avant les Goules de New-York et leur organisation. Le neuvième chapitre, Le mythe d'Hastur (The Hastur Mythos, 20 pages, 23 en VO), reprend des articles publiés à l'origine dans le magazine de Pagan Publishing The Unspeakable Oath. Il présente le mythe d'Hastur de façon différente de la version officielle de Chaosium : ici, Hastur est une force mystique et le Roi en Jaune est sa personalisation. Le chapitre présente une idée de campagne qui conduira les joueurs au-delà de notre monde, dans les contrées de Carcosa, à la limite des rêves et du Chaos, à l'instar des Oripaux du Roi. La VO contient alors plusieurs appendices, qui sont en partis organisés sous forme de chapitres dans la VF. Celle-ci se poursuit donc par des scénarios (66 pages, 68 dans la VO sous la forme d'Appendice D). Une victime de l'Art (A Victim of the Art) est une enquête sur des meutres mystérieux. Sa particularité est qu'il est ouvert, sans chronologie, avec juste les faits de départ présentés. Etages Nocturnes (Night Floors) met en scène, à travers une disparition et une communauté d'artistes, le mythe d'Hastur décrit au chapitre précédent. Enfin Lettre Morte (Dead Letter) est une mini campagne qui commence par l'interception d'un colis au contenu bizarre pour continuer avec un laboratoire faisant des expériences étranges et se finit par la confrontation d'un vieil ennemi de Delta Green. Les Agences Mondiales (140 pages, appendice E de 106 pages en VO, la différence s'explicant en bonne partie par un écriture petite et très dense dans la VO) est une liste de diverses organisations gouvernementales, cela pour de très nombreux pays. Par exemple, pour la France sont passés en revue la Police Judiciaire, les Renseignements Généraux, la Sécurité de la Défense, la DGSE, le Renseignement Militaire, la DST, la Gendarmerie Nationale et la Police Nationale. Chaque organisation est présentée avec son histoire, des statistiques, un exemple de personnage et plusieurs archétypes. Ainsi, là encore pour la France il existe 41 archétypes au choix, dont 15 pour la seule Gendarmerie. Puis viennent les annexes de la VF : Pouvoirs psychiques (10 pages, Annexe A de la VO) qui donne des règles pour introduire les pouvoirs psychiques dans votre campagne de Delta Green, avec une douzaine d'exemples de pouvoirs tels télépathie, télékinésie, etc. et une quinzaine d'exemples de "compétences occultes" comme divination ou spiritisme avec leurs règles d'acquisition et d'utilisation. Enfin Extraits des dossiers du Professeur Emerson (11 pages, Annexe B de la VO en 15 pages) présente des exemples de rapports scientifiques ayant des liens avec le Mythe, utiles comme aides de jeu ou sources d'idées. L'Appendice C de la VO (1 page), absent de la VF, présente trois nouvelles compétences : Signals (Télécommunications), Survival (Survie) et Tradecraft (Opérations Discrètes). L'ouvrage se conclut par un index (2 pages, 3 en VO) et puis une nouvelle feuille de personnage dans la VO. |
July 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Le Dossier de personnage constitue une feuille de personnage étendue pour Les Terres d'Arran. |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Elfes
première édition
Elfes Elfe, Initiation au jeu d'aventures contient tout le nécessaire à un MJ néophyte pour démarrer une partie dans l'univers des Terres d'Arran : règles, dés, écran, feuilles de personnages et pions pour représenter les personnages et leurs adversaires. Le livret de règles s'ouvre sur la carte des Terres d'Arran en seconde de couverture, une illustration pleine page, une page de publicité pour la série de BD et les crédits (1 page), suivis des remerciements de l'auteur et le sommaire (2 pages pour le tout). L'Avant-propos (2 pages) décrit ensuite le contenu de la boite et les ressources de base. Puis, une section Qu'est ce que le jeu de rôle (2 pages) décrit les concepts de Meneur de Jeu, de personnages et le matériel nécessaire pour jouer. La partie suivante est consacrée à la création de personnage et aux règles du jeu. La Création de Personnages (4 pages) permet soit de sélectionner parmi les cinq prétirés, soit de créer son personnage elfe avec ses valeurs de caractéristiques, ses capacités et ses valeurs offensives ou défensives. Les Règles du Jeu (3 pages) sont ensuites explicitées, des mécanismes de tests aux règles de combat. Elles sont identiques à celles du Livre du Joueur. Vient ensuite 1 page d'Equipement. La troisième partie présente les profils de personnages jouables ainsi que les capacités de voies. Les profils tiennent en 6 pages et comportent chacun deux voies spécifiques. Puis sont décrites les voies culturelles des elfes et de l'humain nordique (2 pages). S'ensuivent 2 pages de Conseils au MJ puis une description succinte des Terres d'Arran (2 pages). L'avant-dernière partie constitue une campagne en quatre aventures où les PJ cherchent le moyen de vaincre la terrifiante nécromancienne Lah'saa. Dans L'Evadée d'An'Roaken (10 pages) les personnages sont missionnés par le roi elfe Aamnon pour pénétrer dans une ancienne prison naine et y interroger une prisonnière atypique ... qui se révèlera une maîtresse des arts noirs ! Suite à la libération accidentelle de cette dernière, le groupe enchaine sur La Malédiction de Vive-Source (10 pages) : Dans l'espoir de retrouver la sorcière Yvell, les PJ enquêtent dans un village humain soumis à une étrange affliction. Dans Les Catacombes Elfiques (10 pages) le groupe localise la source de la maladie sous un manoir, découvrant le repaire d'Yvell. Après avoir exploré les souterrains, ils devront confronter la sorcière pour l'obliger à leur révéler ses secrets de nécromancie. Désormais en possession des informations requises, et soumis à un puissant effet de téléportation, les personnages se mettent en quête de la reine sylvaine Ora pour lui dévoiler le moyen de mettre un terme à la menace de Lah'saa. Mais pour celà, ils devront traverser au pas de course une région infestée de goules lors du scénario Une Lueur d'Espoir (10 pages). La dernière partie est un Bestiaire (10 pages) fournissant la description et les statistiques de jeu pour une vingtaine de créatures, de la strige au dragon rouge. Le livret se termine par des publicités pour les gammes Chroniques Oubliées et Terres d'Arran (2 pages dont la troisième de couverture). L'intérieur de l'écran rappelle les règles de jeu essentielles, l'équipement ainsi que l'ensemble des capacités des cinq prétirés. Les aides de jeu se composent des éléments suivants :
Chaque prétiré dispose de sa feuille de personnage pré-remplie. Un bloc de 50 feuilles de personnages vierges est également fourni. La boite contient également une surface de jeu non quadrillée, compatible avec les feutres effaçables à sec, dont le recto représente le plan des souterrains de la troisième aventure et le verso un terrain herbeux. Une série de pions cartonnés permet de représenter les combats. |
February 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur constitue le livre de base de la gamme Les Terres d'Arran et contient à ce titre le système de jeu, la procédure de création de personnage et l'équipement, mais également un aperçu de l'univers tiré des BD ainsi que plusieurs scénarios d'initiation. Après une illustration pleine page, une carte du monde (1 page) et les crédits, remerciements de l'auteur et le sommaire (3 pages pour le tout) l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (6 pages) présentant le jeu de rôle en général, l'univers des Terres d'Arran et le matériel de jeu. Le chapitre 1, C'est Vous le Héros (28 pages) propose ensuite deux scénarios d'introduction sous forme de livres dont vous êtes le héros. l'Aventure 1 - Aelyn est un scénario solo tandis que l'Aventure 2 - Captifs est prévue pour être jouée à jusqu'à quatre joueurs. Le second chapitre, La Création de Personnage (30 pages) détaille toutes les étapes de la création, de la détermination des caractéristiques au choix d'un peuple et d'un profil qui accordent respectivement deux et trois voies de personnage. Après la détermination des attributs annexes — formations martiales, talents magiques, points de magie et de récupération — vient la liste des profils, regroupés en trois familles : Combattants, Aventuriers et Mystiques. Le chapitre se termine sur la progression des personnages via la montée en niveaux. Le troisième chapitre, Les Peuples d'Arran (28 pages), présente les quatres espèces jouables que sont les elfes, nains, humains et peaux vertes. Les membres d'une même espèce partagent la même voie de peuple et sont subdivisés en plusieurs cultures : bleus, sylvains, blancs ou noirs pour les elfes ; Ordres de la Forge, du Talion, du Bouclier, du Temple ou des Errants pour les nains ; Cultures des ruines nordiques, du mitan, des empires austraux ou des terres orientales pour les humains et Ogres, Orcs et Gobelins pour les peaux vertes. À chaque culture est associée une voie, les sangs-mélés devant choisir entre les voies de ses deux parents (ou ont la possibilité de progresser dans les deux voies, mais en se limitant au rang 3). Le chapitre 4 , Le Système de Jeu (20 pages), traite des mécanismes du systèmes de Chroniques Oubliées : Actions et système de résolution, combat, soins, poursuites, manœuvres etc. S'ensuit les règles concernant la magie — les sorts se présentant sous forme de capacités de voies nécessitant la dépense de points de magie — puis celles sur l'aventure et les explorations : Voyage, effets environnementaux ou encore pièges. Le chapitre 5, Compendium des Voies (38 pages), compile l'ensemble des voies de profil disponibles dès la création mais aussi des voies de prestige accessibles au niveau 8. Vient ensuite le chapitre 6, Équipement (8 pages), qui liste les armes et armures mais aussi le matériel d'aventurier, les montures et autres biens et services. Le chapitre suivant, Les Terres d'Arran (32 pages), présente une chonologie de l'univers de jeu et lie chaque événement ou période majeure de l'histoire aux BD correspondantes des cycles Elfes et Nains. Le dernier chapitre, Scénario (34 pages) se présente sous la forme d'une courte aventure au format classique (un MJ pour 4 à 6 joueurs) se déroulant en parallèle des événements du tome 13 du cycle Elfes : Les PJ prendront part — peut être malgré eux — à une bataille emblématique contre la nécromancienne Lah'saa et ses goules et tenteront de sauver la ville d'Adelessen de l'armée maudite de l'elfe noire. Dix personnages prétirés sont ensuite proposés. L'ouvrage se termine sur un glossaire (2 pages), un index (2 pages), une illustration pleine page accompagnée d'un rappel de l'OGL et la feuille de personnage (2 pages). |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Livre du Joueur
première édition limitée
Livre du Joueur Le contenu de cet ouvrage est identique à l'édition standard mis à part la couverture vert-gris avec embossage argenté. |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Livre du Meneur
première édition
Livre du Meneur Le Livre du Meneur des Terres d'Arran est le compagnon du meneur de jeu. Il consiste en des conseils aux MJ débutants, un bestiaire, une liste d'objets magiques et deux scénarios. Après une illustration pleine page, une carte du monde (1 page) et les crédits, remerciements de l'auteur et le sommaire (3 pages pour le tout) l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Conseils au Meneur de Jeu (14 pages). Celui-ci explique comment exploiter chacun des livres, comment mener sa première partie et fourni une procédure pour créer un scénario de A à Z. Le second chapitre, Secrets des Terres d'Arran (42 pages) consiste ensuite en un atlas du monde connu : des terres nordiques de Borduria aux Empires du sud, chaque région, ville ou lieu-dit d'importance est décrit suivant les événements des tomes de la BD. Le chapitre 3, Le Bestiaire des Terres d'Arran (54 pages) fournit les profils d'une centaine de créatures non-humanoïdes, de l'aigle au surpuissant Fléau. Un guide permet également d'adapter les créatures pour modifier leur niveau d'adversité ou encore de construire une rencontre adaptée au niveau des personnages. Le chapitre 4, Humanoïdes des Terres d'Arran (66 pages) propose quand à lui une liste de PNJ typiques classés par niveau de puissance et regroupés suivant trois catégories : Combattants, aventuriers et mystiques. À partir du NC 3, chaque profil de PNJ propose trois variantes qui permettent de typer un adversaire et s'accompagnant chacune d'une voie de PNJ lui accordant des capacités spéciales : Un combattant peut être une brute, un champion ou un conquérant ; un aventurier serait un assassin, un maître d'armes ou un tireur ; un mystique se spécialiserait en arcaniste, en guérisseur ou en nécromancien. Les profils de vingt héros de la bande dessinée sont ensuite fournis au format PNJ. Le cinquième chapitre, Les Objets de Tradition et Légendaires (10 pages) se consacre aux objets magiques. Chaque peuple des Terres d'Arran développe sa propre tradition magique (sauf les humains qui s'accordent sur la tradition d'une autre espèce) qui lui permet de maitriser des objets de pouvoirs particuliers. Les objets de tradition sont ensuite scindés en niveau de qualité qui témoignent de leur puissance. Ainsi, une arme forgée dans la tradition elfique accorde des bonus aux jets d'attaque, une autre de tradition naine confère des bonus aux dommages alors qu'une arme de conception orc augmente la marge de coup critique. D'autres enchantements d'objets peuvent être ajoutés quelle que soit la tradition — armes acérées, armure de résistance, etc. — mais seuls les objets légendaires, dont les secrets sont le plus souvent perdus, dépassent le cinquième niveau de magie. On compte parmi eux les objets de pouvoirs reproduisant des sorts et les enchantements de puissance améliorant les caractéristiques. Le dernier chapitre, Les Martyrs de Liz'lenn (40 pages) forme une campagne de deux scénarios faisant suite aux deux aventures dont vous êtes le héros du Livre du Joueur : Libérés de la geole où ils ont été drogués, les héros n'ont que peu de temps pour se débarasser de la malédiction de goules qui leur a été innoculée. Un elfe bien mystérieux les oriente vers une source magiques située loin dans les terres du sud et les entraîne dans un voyage aussi dangereux qu'éprouvant. Mais si le groupe parvient jusqu'au bout de sa quête, il découvrira que le monde est fait de nuances de lumière et d'obscurité. L'ouvrage se termine sur 4 pages d'annexe comportant une table des rencontres et un index, l'OGL, 2 illustrations pleines pages et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Livre du Meneur
première édition limitée
Livre du Meneur Le contenu de cet ouvrage est identique à l'édition standard mis à part la couverture vert-gris avec embossage argenté. |
March 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Nains
première édition
Nains Cette boîte d'initiation contient tout le nécessaire à un MJ néophyte pour démarrer une partie dans l'univers des Terres d'Arran : règles, dés, écran, feuilles de personnage et pions pour représenter les personnages et leurs adversaires. Elle est indépendante de la première boîte d'initiation proposée pour la gamme et propose cette fois-ci d'incarner une troupe de nains.
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September 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |
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Recueil d'Aides de Jeu
première édition Recueil d'Aides de Jeu Ce pack d'aides de jeu comprend une grande carte des Terres d'Arran, 28 plans des zones explorées dans les scénarios du Livre du Joueur et du Livre du Meneur ainsi que les profils de 30 héros de la série de bandes dessinées (Ceux-ci sont présentés au format PNJ dans le Livre du Meneur. Ils sont ici proposés en tant que PJ prétirés). |
February 2021 | Terres d'Arran (Les) | Black Book Editions |