Michele 'Buch' Bucelli
J'ai commencé à jouer aux jeux de rôle vidéo sur mon ordinateur, mais en fait je n'ai jamais eu de préférence pour ce genre. Je suis un joueur micro depuis que j'ai appris à me servir d'un PC (c'est-à-dire à l'âge de cinq ans), passant des jeux pour enfants aux jeux de tir à vue subjective (first-person shooter), via les jeux de stratégie en temps réel et tour par tour, les jeux d'arcade et les jeux de rôle. Dernièrement, mes goûts ludiques se sont un peu plus affinés, et j'ai tendance à évider les jeux grand public et à jouer à des jeux indépendants. Cependant, ces derniers mois j'ai progressivement arrêté de m'intéresser à la pratique des jeux vidéo et j'ai commencé à apprécier de plus en plus la création de dessins de jeu.
Mes premiers pas dans l'industrie du jeu (même si j'ai surtout participé à des jeux open source, qui ne font pas partie d'une véritable industrie) l'ont été comme développeur. J'ai appris quelques langages de programmation et je me suis aventuré dans le développement à l'âge de 14 ans. Après pas mal d'essais non concluants de programmation d'un jeu, j'ai réalisé que je n'avais pas l'expérience et la compétence pour devenir développeur de jeu. Mais tout en essayant de monter un jeu décent j'ai appris le dessin numérique. J'ai fait mes premiers pas comme dessinateur numérique sur le site internet OpenGameArt.org, et plus tard j'ai rejoint les sites internet PixelJoint.com et DeviantArt.com (vous pouvez trouver mes portfolios sur ces sites internet à http://opengameart.org/users/buch ; http://www.pixeljoint.com/p/45953.htm ; http://buch415.deviantart.com) et je suis devenu assez bon pour recevoir des commandes de dessins numériques, tant pour des jeux open source que de la part de développeurs de jeux commerciaux.
Je ne peux pas dire que je vis de ma profession en freelance (septembre 2014), et ce n'est pas ce que je prévois de faire comme métier une fois que j'ai fini mes études. Cependant, c'est un bon moyen de se faire un peu d'argent tout en s'adonnant à son loisir.
Illustrations
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Guide (Le)
première édition
Guide (Le) Le Guide de Dungeon World est un ouvrage initialement rédigé par des fans du jeu. Si sa V.O. n'a pas fait l'objet d'une publication, la traduction française a été rendue disponible sur un site professionnel de diffusion au format électronique ou en impression à la demande. A cette occasion, elle bénéficie aussi d'une mise en page plus riche que la V.O. et de nouvelles illustrations, plus nombreuses et en couleurs. Après une page de couverture et une de crédits (dans la V.O., les crédits figurent en fin de document), une introduction de deux pages (une page dans la V.O.) explique l'origine et les objectifs de ce document : donner des clés pour mieux appréhender le jeu et en gérer des parties. Le premier chapitre revient sur le déroulement du jeu et l’enchaînement des actions (6 pages, 7 en V.O.). Il offre en particulier des conseils sur la gestion des échecs, les actions du MJ, l'utilisation des réussites partielles et revient sur la distinction entre action gentille et action méchante. Le second chapitre aborde les combats (18 pages). Il expose leur déroulement et leur narration, et insiste tout particulièrement sur l'absence d'initiative, une particularité du jeu. Il offre ensuite divers conseils sur les actions en combat, les réussites partielles, les dégâts et les actions du MJ. Le troisième chapitre (6 pages) est consacré aux actions spéciales et aux résultats de ces dernières. Les deux chapitres suivants sont dédiés à l’écriture d’une aventure. Ainsi, le quatrième chapitre (4 pages) est un recueil de conseils pour créer un monde, des fronts, des dangers et des machinations. Il est suivi par un exemple complet de front, le Grand Ver AxstaLrath (8 pages, 5 pour la V.O.). L'île du croissant, déjà peuplée d'hommes lézards, a été colonisée il y a cinq ans par les humains. Les deux races cohabitent tant bien que mal... Ce chapitre comprend deux nouvelles races, les Hommes Lézards et les Elfes des mers. Le chapitre 5 (8 pages, 5 en V.O.) est un recueil de nouvelles races et de classes abrégées. Les classes abrégées, nouveauté introduite par cet ouvrage, ne sont pas choisies à la création comme les classes originelles mais lorsqu'un personnage gagne un niveau. Sont ainsi proposées :
Les nouvelles races sont l'automate, accompagnée d’une classe abrégée, le Bricoleur Automate, qui permet au personnage de s'auto-améliorer, et le Dragon, accompagné lui aussi d’une classe abrégée, le Grand Ver. Le chapitre se termine par quelques conseils pour créer ses propres classes abrégées. Le dernier chapitre (10 pages, 7 en V.O.) est un exemple de jeu écrit sous la forme d'un dialogue entre les joueurs. Dans les marges figurent divers conseils de mise en scène liés à l'action narrée. L'ouvrage se termine par une conclusion (2 pages, 1 une VO) et une table de matières (1 page, remplacée par une page de crédits en V.O.). |
December 2013 | Dungeon World | Designed by Acritarche |