Michel Serrat
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Shadowrun
première édition
Shadowrun Après une page de titre, une Table des matières et les crédits (4 pages), le livre s'ouvre sur une courte description de l'univers de Shadowrun, Nous sommes en 2050 (The Year in 2050, 2 pages). Les différents concepts qui le composent (éveil, magie, cybertechnolgie, etc.) y sont présentés. Une nouvelle, Nuit sur la ville (Night on the Town, 8 pages, 4 pages en VO), prépare le lecteur à la vie de runner. Et c'est ainsi que... (And so it came to pass..., 12 pages, 8 pages en VO), le troisième chapitre, se focalise sur l'histoire, de la naissace des mégacorps à la fin des années 1990 à la situation "actuelle" du jeu en 2053. Concepts de jeu (Game concepts, 3 pages, 4 pages en VO) résume les règles d'utilisation des dés, des compétences et de la matrice. La Métahumanité (Metahumanity, 5 pages, 6 pages en VO), décrit les différentes races sur les plans biologique et sociologique. Puis Les personnages (Character generation, 20 pages), détaille la création de personnages. Il est également possible de s'inspirer ou même de choisir un archétype prêt-à-jouer dans un cahier couleur présentant seize archétypes, chacun sur une page avec sa présentation, une illustration et ses caractéristiques en terme de règles. Parmi ces différents archétypes, on y trouve : la decker, le détective, le mercenaire, le rigger, le shaman ou encore le mage urbain. Suit Développement d'un archétype (Developing the character, 3 pages, 4 pages en VO) qui concerne la création de personnage à proprement parler et qui permet de personnaliser l'archétype choisi plus tôt. Utilisation des compétences, (Using skills, 7 pages, 8 pages en VO) et Combat (12 pages), décrivent respectivement le cœur du système de règles et le processus de combat, en véhicule compris, accompagnés par de nombreux tableaux et exemples. La magie (Magic, 24 pages), détaille la magie dans Shadowrun avec ses variations (shamanisme, sorcellerie, conjuration etc.), ses règles spécifiques et les listes de sorts. La Matrice (The Matrix, 22 pages, 20 pages en VO) donne le fonctionnement du réseau dit "Matrice", sa géographie, ainsi que le matériel et les programmmes utilisés par les deckers. L'Equipement (Equipment, 24 pages) couvre le matériel diponible dans les années 2050, des armes aux véhicules, en passant par les armures, munitions, cyberware etc. Un tableau final résume ce chapitre sur 5 pages. Le chapitre suivant, Après la course (After the shadowrun, 10 pages), regroupe les règles de guérison, maladies, ou encore de toxines, mais aussi comment revendre des informations ou du butin qu'on aurait gagné pendant le run, maintenir son niveau de vie et enfin la gestion de l'expérience avec les points de karma gagnés après les missions. Dans les coulisses (Behind the scenes, 8 pages, 10 pages en VO) donne des conseils aux meneurs de jeu : utilisation des compétences, attribution de l'expérience, etc. L'ouvrage continue avec Contacts (12 pages) qui donne un aperçu assez varié de la societé de 2050 et dans lequel persoonage et MJ pourront piocher pour des rencontres : chasseur de primes, agent corpo, fixer, M Johnson pu encore flic des rues. Métacréatures (Critters, 33 pages, 34 pages en VO) présente en détails les créatures et métacréatures du 6ème Monde avec règles et descriptif. Il inclut un deuxième cahier couleur de seize pages avec illustrations pleine page de certaines de ces métacréatures (dragon oriental, griffon, harpie ou encore sasquatch). Puis, une visite du Northwest en 2050 (Northwest in 2050, 2 pages, 4 pages en VO) décrit le quart Nord-Ouest des anciens Etat-Unis alors que Seattle (4 pages, 6 pages en VO), cadre de base de Shadowrun, se focalise sur la ville en question. Une Première Opération (First run, 4 pages, 7 pages en VO) est proposée, scenario d'introduction comprenant des encadrés amenant des précisions sur les règles, ou des mises en contexte. Diverses aides de jeu finissent l'ouvrage : fiche de personnage (4 pages), fiche de PNJ (1 page), fiche de programmes et de véhicules (1 page), mais aussi différents tableaux (armes et véhicules) présentés sur 2 pages. |
January 1990 | Shadowrun | Hexagonal |
Traduction
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Adversaires
première édition
Adversaires Adversaires (Villains) est un supplément de contexte, dévolu au Meneur de Jeu, qui comme son nom l'indique, introduit quelques adversaires de grande envergure pour le MI6. Il a été édité sous la forme d'une boite contenant deux livrets et une enveloppe renfermant quelques aides de jeu aux USA, et sous la forme d'un livre cartonné regroupant le tout en France. Le supplément est divisé en deux parties principales. La première partie du livre VF (78 pages) reprend le premier livret de la version originale (Villains) auquel s'ajoutent quelques pages d'aides de jeu (dans l'enveloppe jointe dans la boite en VO). Elle s'ouvre sur deux pages de crédits et sommaire, puis une Introduction (1 page), qui détaille la structure de la présentation de chacun des sept Adversaires présentés et de comment le MJ peut l'utiliser et s'en inspirer. Elle décline ensuite sept Méchants Principaux, avec un portrait illustré, leur background, leur personnalité, leur objectif à long terme, l'armement employé, leurs ressources et leur base d'opération. On y trouvera également pour chacun des idées de campagne et de scénario les mettant en action. On retrouvera dans cette partie les personnalités suivantes.
A la fin de cette première partie et des portraits présentés, on retrouvera dans la VF sous forme d'aide de jeu des dossiers du MI6 sur une page reprenant les informations à disposition pour les joueurs de chaque personnalité présentée, ainsi que quelques clichés photographiques sous forme d'illustration en toute fin de ces annexes (ces éléments sont repris de l'enveloppe de la version originale). La seconde partie (34 pages, correspondant au second livret de la version originale, SMERSH) est réservée à une grande organisation de malfaiteurs du type S.P.E.C.T.R.E. ou T.A.R.O.T., issue d'une branche dissidente du KGB, le SMERSH. Historiquement, cette branche du KGB était entièrement consacrée aux missions d'assassinats. Après une fermeture dans les années 1970, le SMERSH fit sa réapparition en tant que branche indépendante du KGB. Le directeur du SMERSH, Vladimir Orlov, fait aujourd'hui passer son organisation auprès du Politburo pour une section disposant de peu de moyens et de personnel, tout en s'assurant que son activité réelle ne soit pas dévoilée. En effet, Orlov est en réalité aux commandes d'une organisation clandestine très puissante, en lutte contre l'Occident, et notamment les agents du MI6. La seconde partie reprend donc la description de l'organisation, puis une galerie de PNJ agissant comme les agents du SMERSH avec leur portrait, leur background, leur mode opératoire et leur arme favorite (dont certaines sont nouvelles pour JB 007). La seconde partie se conclue avec un scénario (L'Homme Marqué en VF, The Branded Man en VO). Les joueurs seront confrontés aux agissements du SMERSH à bord d'un paquebot de luxe, et devront aider la CIA pour protéger et exfiltrer un auteur russe dissident et recherché par le SMERSH. On retrouvera à la fin du scénario les plans du paquebot et deux pages d'aides de jeu issus de l'enveloppe de la VO, avec les indices du scénario ainsi qu'une aide de jeu du même format dossier du MI6 sur l'organisation SMERSH. En version originale, les aides de jeu sont regroupées sous forme d'une dizaine de feilles dans une enveloppe adjointes aux deux livrets. |
May 1992 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Campagne Impériale (La)
première édition
Campagne Impériale (La) La Campagne Impériale est une introduction pour la campagne de l'Ennemi Intérieur, un scénario qui a fait date dans l'histoire du jeu de rôles en France. Certains la qualifieront de "meilleure campagne med-fan", mais tout en restant impartial, il faut bien considérer qu'elle contribuera fortement à rendre Warhammer très populaire. Premier livret d'une série de cinq (La Campagne Impériale, Mort sur le Reik, le Pouvoir derrière le Trône, Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev, et l'Empire en Flamme), La Campagne Impériale permet à des joueurs ne connaissant pas l'univers de Warhammer de débuter en douceur et de découvrir le "Vieux Monde" en commençant dans l'Empire. Les premières 33 pages du livre sont consacrées à l'Empire, et comblent de nombreux manques du livre de base. Après un passage sur la façon de faire jouer ce scénario, et comment mener la campagne dans sa longueur, le sujet des voyages dans l'Empire est traité : temps de trajet, moyens de transports (avec des précisions sur les diligences), etc. L'histoire de l'Empire, et notamment de son fondateur Sigmar Heldenhammer est racontée en détail, ainsi que son accès au statut de divinité après avoir réuni les tribus humaines barbares et les nains en un puissant état. La structure politique de l'Empire, le pouvoir économique des guildes, les taxes, la justice, et divers détails sur les titres de noblesses sont abordés. La religion de Sigmar (divinité principale de l'Empire) est présentée en détail, et des sortilèges sont fournis pour ses clercs. Certaines divinités mineures ou interdites sont sommairement présentées. Des profils types sont donnés pour les différents soldats de l'armée impériale, et un herbier des plantes médicinale illustré conclut l'ouvrage, avec une double page sur les vêtements typiques selon les catégories sociales. Le premier scénario, servant d'introduction à la Campagne Impériale est Erreur sur la Personne. Au cours d'un voyage à diligence, un des PJ découvre son sosie parmi les cadavres d'un raid de mutants, et celui-ci est pourvu d'une lettre annonçant un héritage plus qu'intéressant. Ce scénario de 16 pages s'attarde beaucoup sur les détails du voyage par diligence, et le roleplay et les interactions avec les PNJ, afin que les joueurs découvrent le monde progressivement. Il se conclut par une page concernant les mutants dans l'Empire, et contenant une table pour générer des mutations aléatoirement. Le second scénario Ombres sur Bögenhafen (44 pages), est une enquête urbaine se déroulant pendant le Schaffenfest (la foire) de la petite ville de Bögenhafen, où les personnages devront se lancer à la poursuite d'une attraction du zoo s'étant enfuie dans les égouts, et découvriront que des choses bien étranges se passent ici. La ville et le contexte du Schaffenfest sont très fouillés, des plans, PNJ, etc. sont fournis à loisir. Le livre se termine sur des aides de jeu concernant la garde, un descriptif de l'Empire pour les joueurs débutants, un calendrier impérial, un répertoire géographique, un plan des différentes villes, lieux, et scènes d'actions des deux scénarios, une liste de PNJ secondaires (cocher, domestique, etc.), et d'aides de jeu (lettres, documents) à photocopier pour les joueurs. Six personnages pré tirés font partie du lot, ainsi qu'un guide géographique de la ville de Bögenhafen. Ce premier volet de la campagne impériale est la compilation de deux scénarios parus à l'origine indépendamment en 1986 et 1987, sous les noms The Enemy Within et Shadows over Bögenhafen, n'ayant jamais été traduits en français auparavant. |
January 1989 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Catalogue du Samouraï des Rues
première édition
Catalogue du Samouraï des Rues L'ouvrage est mis en page et présenté comme un catalogue online des produits Ares, le célèbre fabriquant d'armes. Chaque équipement a droit à une illustration (environ 12 x 10 cm), une description sommaire, ses caractéristiques et quelques commentaires postés par des shadowrunners. Le livre commence par une page d'introduction qui présente le catalogue Ares. Ensuite l'équipement à proprement parler est décrit en deux parties : catalogue grand public et catalogue des services de sécurité et armés. Le premier est divisé en 7 Armes de Contact, 3 Armes à Projectile, 18 Armes à feu allant du pistolet de poche au fusil de sniper, 5 Accessoires, 3 Protections, 5 Equipements qui sont des grenades et des équipements spécialisés et 2 Véhicules. Le catalogue de sécurité présente pour sa part 4 Armes à Feu qui sont des fusils d'assaut, 8 Armes Lourdes dont mitrailleuses, laser et missiles, 1 Armes Narcojet, 4 types de Munitions, 2 Accessoires, 3 Armures, 1 Equimement et 2 Véhicules. Enfin le chapitre Supplément Wiremasters présente également quatorze nouveaux implants cybernétiques répartis en Cephaloware et Somatoware. Le supplément se conclut par dix pages de règles, quatre nouveaux archétypes, des tables récapitulatives et une fiche de samouraï des rues vierge. Les ajouts de règles concernent notamment l'entretien et les dommages du cyberware, ou la qualité des implants. |
January 1992 | Shadowrun | Hexagonal |
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Cthulhu by Gaslight
première édition
Cthulhu by Gaslight On pourrait traduire le titre par "Cthulhu à la lumière des becs de gaz". Car c'est bien de cela qu'il s'agit : se plonger dans l'Angleterre victorienne des années 1890, retrouver Jack l'éventreur, Sherlock Holmes et les ruelles embrumées de Londres. Le premier livret est intitulé Guide des Années 1890 et contient le matériel pour jouer dans ce cadre. Après une page de couverture et une de couverture intérieure, puis une bibliographie consistante sur l'Angleterre victorienne et les sources d'inspiration de l'auteur présentées sur une autre page, le livret se concentre ensuite (5 pages) sur les adaptations concernant la création de personnages propres à ce contexte et les nouvelles règles associées : on y retrouve donc de nouvelles professions, un rappel sur l'importance des classes sociales, les modifications des scores minimaux par rapport aux règles issues du livre de base, ainsi que diverses adaptations concernant tout ce qui a changé entre 1890 et 1920 (l'automobile, l'électricité, etc.). Cette partie se conclue sur une sommaire description du monde connu, et de nouvelles règles sur les armes afin de se conformer à l'époque. Le chapitre suivant, L'Angleterre dans les années 1890 (7 pages), entre dans le vif du sujet. Il commence par une chronologie étoffée allant de 1880 à 1901, puis il se poursuit par des biographies de personnages célèbres (H.G. Wells, Oscar Wilde, etc.) contemporains de cette période. La ville de Londres (14 pages) est ensuite abordée : géographie générale et différents quartiers, sites remarquables. Le chapitre continue ensuite sur les composantes de la société victorienne : voyages, médias, la criminalité et comment la loi la réprime. Il comprend également diverses considérations sur le fonctionnement du gouvernement britannique et la place de la noblesse dans la société, les fameux clubs londoniens et les aspects de la vie pratique : logement, marchés, sources d'information, coût de la vie et listes de prix, mode de l'époque en fonction de sa classe sociale ... Ce chapitre est notamment accompagné par une carte en double page de l'Angleterre détaillant les voies ferrées, et quelques plans de Londres qui sont complétés par la carte de la ville fournie en encart. Le livret se poursuit avec une partie dédiée à l'occultisme et les différentes société secrètes présentes en Angleterre (7 pages) : historiques, comment elles se rattachent éventuellement au Mythe de Cthulhu et une brève description de la société théosophique, des francs-maçons et de la golden dawn. Ce chapitre aborde aussi rapidement le spiritsime et l'engouement autour de ce phénomène contemporain à cette époque. Le livret se termine par un chapitre dédié au voyage temporel (10 pages) : ses moyens (par la pensée, avec une machine, etc.), ainsi que les conséquences de ceux-ci (décalage et adaptation culturelle, gestion des paradoxes temporels). Le dernier chapitre est consacré à des suggestions de scénarios (5 pages) incluant une chronologie des affaires de Sherlock Holmes, et l'adaptation des créatures inventées par H.G. Wells au jeu : les morlocks et les martiens. A ce sujet, la chronologie de l'invasion de la Terre est également fournie. La couverture de dos qui récapitule la table des matières sur une page clôture l'ouvrage. La feuille de personnage a été adaptée : elle est estampillée Cthulhu by gaslight, les deux lignes écoles et diplômes ont été regroupées pour laisser la place à la mention de la classe sociale, et la liste des compétences a été modifiée pour correspondre aux règles particulières à cette boîte. |
January 1987 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Dangereusement Vôtre
première édition
Dangereusement Vôtre Ce module, comme plusieurs autres de la gamme James Bond, est fortement inspiré – comme son nom l’indique – par le film Dangereusement Vôtre avec Roger Moore. Il a été conçu pour deux personnages de niveau agent mais peut éventuellement être joué en solo avec un agent de classe 00. Après une page de couverture intérieure regroupant les crédits et une page de sommaire, le supplément est ensuite divisé en cinq parties. La première partie, Introduction and briefings (Introduction et briefings, 6 pages en VF et en VO), présente un résumé de l'aventure ainsi que le briefing qui constitue l'amorce du scénario. On a aussi un descriptif du matériel que Q confie aux personnages. La seconde partie, Non-player characters (Les Personnages Non-Joueurs, 7 pages en VF et en VO), fournit un descriptif complet des alliés et des ennemis des personnages comprenant les données chiffrées, les backgrounds, les motivations ainsi qu'un portrait. La troisième partie, Places and events (Lieux et Evénements, 24 pages en VF et 30 pages en VO), contient le scénario proprement dit. On trouvera une succession de lieux et d'événements qui constituent la trame narrative de cette aventure. C'est tout d'abord la Sibérie et ses agents du KGB qui font office d’introduction pour retrouver l’agent 004 et mettre les joueurs sur la piste du complot qui est en train de se jouer. Puis c'est à Paris que l’action continue : danger, belle femme, mondanités et autres incontournables sont de la partie jusqu'au final qui se déroule sur la faille de San Andreas. On retrouvera quelques rares photos tirées du film et destinées à illustrer. Des plans et les profils des seconds couteaux sont aussi là pour faciliter le travail narratif. La quatrième partie, Adventure information (Informations sur l’Aventure, 2 pages en VF et en VO), explique les conséquences en cas de réussite ou d'échec de la mission. Elle donne également des variantes pour changer le scénario au cas où les joueurs auraient vu le film en question. Enfin, quelques missions supplémentaires sont succinctement proposées afin de faire durer le plaisir plus longtemps. La cinquième partie, Thrilling cities (Des Villes pour James Bond, 2 pages en VF et en VO), conclue le supplément avec un court descriptif de la ville de San Francisco contenant des informations générales et une carte. La version française contient enfin toutes les aides de jeu en annexe dans le même ouvrage (13 pages) : le MJ disposera ainsi d’une série de plans, fac-similés et illustrations qu’on trouve dans un encart dans la VO. |
December 1991 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Dr No
première édition
Dr No Ce scénario s’inspire de la première aventure cinématographique du célèbre agent 007. S'il reprend la trame du film - un agent de Kingston, Jamaïque, est porté manquant - il n'est pas identique : des noms et des événements changent et la base de l’intrigue est complètement distincte. Après une page reprenant le sommaire et les crédits, la première partie (Introduction et briefings, 9 pages en VO, 7 en VF) présente le scénario au MJ avec le détail de l’intrigue. Celle-ci étant assez ouverte, il liste une chronologie des événements à venir et les différents indices que les agents pourront trouver. On y trouve également un teaser et le briefing pour les joueurs à utiliser pour lancer l’aventure. La deuxième partie (Les Personnages Non Joueurs, 12 pages en VO, 10 en VF) détaille les personnages non-joueurs classés en deux camps : les Ennemis (9) et les Alliés (4). Représentés par un croquis, ils ont tous des caractéristiques, l'histoire de leur vie, des points d'information et une illustration. La troisième partie (Lieux et Evénements, 21 pages en VO, 15 en VF) forme le scénario proprement dit. Il reprend les lieux que les agents seront amenés à explorer et détaille les différents rebondissements que les joueurs devront affronter (notamment la confrontation finale). Cette partie inclut 4 plans que l'on retrouve en plus grand en annexes. La quatrième partie (Informations sur l’aventure, 4 pages en VO, 3 en VF) présente les conséquences possibles de la mission, de quoi modifier le scénario, des "sequels", un historique de la Jamaïque et la description de Kingston (en VO, on a deux chapitres : Adventure Information et Thrilling Cities : Kingston). Les annexes (10 pages en VO, 6 en VF) regroupent des plans à donner ou non aux joueurs, deux dessins de lieux et deux indices que les agents pourront récupérer. Dans la VO, s'agit de feuilles volantes regroupées dans uen enveloppe marquée "Top Secret - For Your Eyes Only". Un plan de la forteresse du Dr No est fourni sur une feuille cartonnée A3 en VO. La VF reprend en un seul volume cartonné le contenu de la boite américaine. |
November 1988 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Ecran
première édition
Ecran Du côté de l'écran destiné au meneur de jeu, on retrouve les tables d'aide à la gestion d'une partie : rappels des règles de combat (difficultés, modificateurs selon les situations, dégâts des armes...), le réseau de compétences, etc. Le livret qui l'accompagne contient un scénario intitulé Silver Angel. Les runners doivent infiltrer un centre de recherche dans le cadre d'une opération d'espionnage industriel. Malheureusement, des complications les attendent, en particulier le fait qu'une autre équipe de runners, travaillant pour une corporation rivale, tente d'obtenir les mêmes données qu'eux, et qu'ils vont, hasard du calendrier, se rencontrer dans le centre de recherche, en cours d'opération. A la fin du livret, sept contacts génériques sont proposés, comme le propriétaire de club, le garde du metroplexe ou le technicien. |
January 1990 | Shadowrun | Hexagonal |
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Equipement (L')
première édition
Equipement (L') Le Gamemaster Pack est une collection de quelques accessoires utilisables avec le jeu. L'intérêt majeur reste la présence de l'écran du MJ comprenant toutes les tables nécessaires au bon déroulement d'une partie. |
January 1989 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Goldfinger
première édition
Goldfinger Scénario suivant assez fidèlement le schéma du film, il possède toutefois des différences pour garder un tant soit peu de suspense. On commence par une présentation pour les joueurs avec le briefing et le matériel du Service Q dont la fameuse Aston Martin DB-V. La deuxième partie explique l'aventure au MJ et contient les caractéristiques et l'historique des PNJ que sont Auric Goldfinger, Oddjob, Pussy Galore, Tilly Masterson et le Dr. Sung Hi Ling. Comme vous le voyez, aucun des personnages du film ne manque. Les deux parties suivantes se concentrent sur le déroulement d'un scénario assez linéaire. Les deux dernières parties offrent une chronologie des événements, de quoi gérer les débordements de PJ taquins (comme tuer Goldfinger au début de la partie), de quoi modifier le scénario pour qu'il soit plus éloigné du film et les villes de Johannesburg et de Gstaad. Le livret est illustré, possède quelques photographies du film et les en-têtes des chapitres et des sections sont en orange. |
January 1989 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Goldfinger 2 : l'Homme aux Doigts de Midas
première édition
Goldfinger 2 : l'Homme aux Doigts de Midas Premier scénario non issu d'un des films, il peut être joué indépendamment ou constituer une suite à Goldfinger. Ce n'est pas le seul scénario de ce type, mais c'est l'unique à avoir été traduit en Français. Il est prévu pour 1 à 3 agents. Il propose aux PJ d'enquêter sur la disparition de trois savants atomistes et de protéger le dernier. Le précédent agent a été retrouvé mort recouvert d'or. Is Auric back ? Pour le savoir les agents voyageront au Mexique, en Espagne (Pampelune) et en Turquie. Le livret est divisé en cinq parties et une annexe. La première partie présente la mission aux PJ (avec un teaser), l'équipement du Service Q, l'histoire au MJ avec une chronologie des événements. La deuxième partie détaille les caractéristiques et l'histoire des sept PNJ principaux, chacun avec un portrait. La troisième partie traite du déroulement du scénario proprement dit (26 pages). La quatrième partie (1 page) s'attarde sur les conséquences de l'aventure, des modifications possibles et d'éventuelles suites. La dernière partie ajoute 2 villes - Mexico et Pampelune - pour "Des villes" pour James Bond. Enfin les annexes proposent 22 aides de jeux dont 15 sont à distribuer aux joueurs. Le livret est émaillé de dessins et de deux photos en noir et blanc (l'Aston Martin V8 Volante et une partie bien spécifique de Pampelune) et de matériel (véhicules et armes). |
January 1992 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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James Bond 007
première édition
James Bond 007 Ce livre de base contient tout ce qui est nécessaire pour jouer dans l’univers de James Bond 007. Malgré la réputation mondiale de la franchise, il s’agit de la seule version et seule édition de jeu de rôle qui a été officiellement publiée (contrairement à d’autres œuvres très connues : Le Seigneur des Anneaux, Star Wars…). Autres points remarquables, ce jeu de rôle est sorti par un éditeur qui était plus réputé alors pour ses wargames, et s’arrête à la quatrième incarnation de James Bond (celle avec Timothy Dalton), étant donné sa date de sortie (avant la chute du Mur de Berlin). Après 1 page regroupant les crédits, on retrouvera une dédicace non reprise dans la VF sur 1 page et le sommaire synthétisé sur l’autre page (la VF présente une double page contenant le sommaire). Le livre débute après avec le Chapitre Un, Introduction (14 pages). Il s’agit d’une partie destinée à présenter l’esprit de ce jeu de rôle et destinée aux joueurs. On y trouvera un glossaire des termes employés, une présentation rapide du système, une galerie de quelques PNJ issus des films (dont James Bond, avec ses caractéristiques de jeu !) et un exemple narré de partie. Le Chapitre Deux, Creating a Character (Création d’un Personnage, 12 pages), reprend naturellement les règles de création de personnages détaillées qui permettent des créer plusieurs grades possibles, en fonction de la puissance des personnages souhaités : simples recrues, agents expérimentés ou des double zéro (00). Le Chapitre Trois, Skills (13 pages, Compétences, 14 pages), détaille comment fonctionnent les compétences dans le cadre du jeu, puis une liste vient détailler une à une les compétences disponibles pour les joueurs lors de la création et l’évolution de leur personnage. On retrouvera par ailleurs en encadré sur les bords de page plusieurs notes au MJ qui vient préciser le contexte ou l’utilisation des règles pour certaines des compétences listées. Le Chapitre Quatre, Combat (12 pages, Combats, 11 pages), continue sur les règles de combat et la résolution des différents types d’affrontement : corps à corps ou à distance, avec ou sans arme, ainsi que la gestion des dégâts et des soins. Le Chapitre Cinq, Chases (Courses-Poursuites, 7 pages), est un autre chapitre de règles pour gérer les poursuites, les cascades et éventuellement les scènes de combat à bord de véhicules. Le Chapitre Six, How to Interact with Non-Player Characters (Interaction avec les PNJ, 4 pages), s’intéresse aux compétences sociales et comment les interpréter, et avec quelles les règles faire jouer. Le Chapitre Sept, Gambling and Casino Life (6 pages, Le Jeu et l’Univers des Casinos, 5 pages en VF), présente les différents jeux de hasard et comment les simuler à l’aide du système. On trouvera évidemment aussi des règles pour la triche, ainsi qu’une présentation de lieux de jeu et de Casinos célèbres. Les Chapitres Huit, Fame ( Célébrité, 2 pages), et Neuf, Hero Points (Points d’Héroïsme, 2 pages), sont dédiés à ces marqueurs particuliers ; respectivement comment interviennent les Points de Célébrité qu’acquièrent les personnages au fur et à mesure de leurs actions, et comment le Points d’Héroïsme peuvent changer le cours de la partie en facilitant des actions hors du commun. Le Chapitre Dix, Experience and Character Growth (L’Expérience des personnages, 3 pages) est consacré au système d’Expérience : gain et dépense. Le Chapitre Onze, Equipment (13 pages, L’Équipement, 12 pages en VF), liste les armes et les véhicules qui parsèment les films de James Bond (le fameux Walther PPK par exemple). On trouvera aussi dans le matériel quelques gadgets échappés de chez Q, ainsi que des règles pour modifier ou réparer les véhicules. Le Chapitre Douze, How to be a Successful Gamemaster (L’Art du Maître de Jeu, 8 pages), est une section fournissant des conseils pour les futurs MJ sur l’art et la manière d’élaborer et de faire jouer des scénarios pour James Bond 007. Les Chapitres Treize, How to Use Non-Player Characters (Utilisation des PNJ , 6 pages), et Quatorze, Non-Player Character Encounter System (Système de Rencontre des PNJ, 6 pages), se penchent plus particulièrement sur le rôle primordial des PNJ pour jouer à James Bond. On trouvera outre des conseils, les caractéristiques de PNJ type et un certain nombre de mise en situation avec les Rencontres, qui peuvent servir d’inspiration de scénario ou d’un événementiel pour relancer l’action. Les Chapitre Quinze, M.I.6 (MI6, 6 pages), et Seize, James Bond as a Non-Player Character (Un PNJ nommé James Bond, 2 pages) fournissent du background officiel sur le célèbre service de renseignement britannique (son organisation, ses personnalités), et son non moins célèbre agent (et comment le faire éventuellement intervenir au cours d’une partie). Le Chapitre Dix-Sept, TAROT (6 pages en VF et en VO), présente une organisation criminelle internationale, équivalente du SPECTRE (pour laquelle le jeu de rôle n’a manifestement pas eu les droits pour l’utiliser). On retrouve donc dans ce chapitre l’organisation et le détail des activités du TAROT, dont le nom évoque les lames derrière lesquelles ses grands dirigeants se dissimulent. Le Chapitre Dix-Huit, Allies and Enemies of James Bond (10 pages, Alliés et Ennemis de James Bond, 14 pages en VF), reprend les personnages les plus populaires issus des films qui sont venus au secours ou ont été de redoutables adversaires de l’agent 007. On retrouvera pour les personnages présentés leurs caractéristiques de jeu et des photos extraites des films. Le Chapitre Dix-Neuf, Thrilling Cities (Des Villes pour James Bond, 12 pages), vient en complément pour présenter des mégapoles ou villes célèbres où envoyer les joueurs pour leurs futurs exploits. Les villes sont accompagnées de plans et de divers détails de la vie quotidienne. On trouvera aussi dans ce chapitre quelques informations sur les voyages (fuseaux horaires, temps de déplacement à l’échelle de la planète). Le Chapitre Vingt, The Island of Dr. No (9 pages, L’Île du Docteur No, 10 pages en VF), est un scénario d'introduction jouable en solitaire ou avec un maître de jeu sous forme de livre-jeu (avec renvoi de paragraphe en fonction des options retenues). Une feuille de personnage vierge sur une page vient enfin clôturer l’ouvrage pour la version française. On notera enfin que la version française du livre de règle est illustrée par de nombreuses photos extraites des films contrairement à la version originale qui ne contient que des dessins. |
July 1988 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le)
première édition
Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le) Voici le livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. C'est là la première impression, remplacée par un nouveau livre (seconde impression) en 1986. Qui sera lui-même remplacé par la seconde édition en 1993. Le livre est conçu avec tous les éléments permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un personnage est défini (en termes de jeu) par : sa race ou culture ; 6 attributs physiques ou mentaux qui n'évoluent pas après la création ; une "profession" parmi 6 (guerrier, scout, mage, animiste, rôdeur, barde) ; et un niveau (degré d'expérience). De là découlent un certain nombre de compétences (combat, magie, dissimulation...), pouvant être en partie choisies par le joueur. On peut jouer les principales races ("bonnes") et cultures de la Terre du Milieu (elfe, nain, hobbit, humains divers), et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. La manière de résoudre les différentes actions repose sur un principe unique : on effectue un lancé de D100 dit "ouvert" : les extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustraie le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Le résultat donné dans les tables est très clair pour les combats. Quant aux sorts l'effet dépend de la nature de chaque sort. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. La présentation du monde de la Terre du Milieu reste très limitée, et le meneur de jeu devra vite créer un cadre pour les aventures, passée celle qui est fournie (dans les Fourrés aux Trolls) ; ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés. A noter que ICE n'a plus les droits d'édition depuis 1999. Tous les suppléments anglais sont donc considérés comme épuisés. |
January 1986 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Manuel des Combats
deuxième édition révisée
Manuel des Combats Les 3 livres en français de la boîte de base de Rolemaster 2e édition révisée, ont également été publiés séparément, sous couverture rigide. Ce livre est consacré à la gestion des combats. Après les crédits, la table des matières et deux sections introductives, on trouve des chapitres expliquant : la séquence tactique de combat, les capacités défensives en combat, les capacités offensives en combat, la résolution du combat et les manoeuvres et mouvements. Suivent des règles optionnelles, des conseils aux Meneurs de Jeu d'autres Jeux de Rôle d'Aventure Fantastique, les caractéristiques d'animaux et de monstres et une Foire Aux Questions. Viennent ensuite les tables d'attaque des armes : des tableaux où l'on croise le résultat d'un jet d'attaque avec le Type d'Armure de la cible pour trouver le résultat de l'attaque. Il y une table par arme et par page, de "Dague" à "Lance", soit 29 armes. On trouve ensuite des tables équivalentes pour les attaques naturelles (de "bec/pince" à "piétinement"), pour les chutes et pour les attaques d'arts martiaux (12 tables en tout), puis des tables de coups critiques, selon le type (de "taille" à "déséquilibre"), soit 9 tables, et une table de maladresses aux armes. Le livre se termine par quelques tables récapitulatives, une feuille d'enregistrement des dommages, et un index des tables. |
January 1989 | Rolemaster | Hexagonal |
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Manuel des Personnages et des Campagnes
deuxième édition révisée
Manuel des Personnages et des Campagnes Les 3 livres en français de la boîte de base de Rolemaster 2e édition révisée, ont également été publiés séparément, sous couverture rigide. Ce livre se consacre à la création de personnages avec le système Rolemaster et à la création de décors de campagnes. Après les crédits, la table des matières (qui comprend un index des tableaux) et une section introductive, l'ouvrage proprement dit s'ouvre sur la section Autres informations qui traite des soins, blessures, décès, mouvements, encombrement, fatigue, équipement et commerce. Après l'Introduction, le Manuel des Personnages traite dans l'ordre : les caractéristiques mentales et physiques, les compétences et les degrés de maîtrise, les Professions (classes), l'expérience et les niveaux, les races et cultures, les antécédents des personnages, l'enregistrement d'un personnage, son interprétation, et sa création. Ensuite viennent des sections consacrées aux Personnages Non-Joueurs, aux adaptations du Manuel des Personnages sans le Manuel des Sorts ni le Manuel des Combats, aux règles optionnelles et aux autres règles optionnelles. Après l'introduction, on trouve trois sections : mise en place de la campagne (monde, environnement, plantes, animaux, cultures, création de cultures, génération de la géographie), diriger la campagne (démarrage, conduite du jeu, dynamique) et fin de la campagne. |
January 1989 | Rolemaster | Hexagonal |
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Manuel des Sorts
deuxième édition révisée
Manuel des Sorts Les 3 livres en français de la boîte de base de Rolemaster 2e édition révisée, ont également été publiés séparément, sous couverture rigide.
Ce livre est consacré à la magie et à ses utilisateurs. Sont décrits trois Royaumes de pouvoir (Théurgie, Essence, Mentalisme), neuf utilisateurs "purs" (d'un seul Royaume - Magiciens, Illusionnistes, Alchimistes, Clercs, Animistes, Guérisseurs, Mentalistes, Prophètes, Soigneurs), trois utilisateurs "hybrides" (de deux Royaumes - Sorciers, Astrologues, Mystiques) et trois"semi-utilisateurs" (entre le combattant et le lanceur de sorts - Bardes, Rangers & Moines). Après les crédits et la table des matières viennent plusieurs sections introductives, sur les définitions, les Royaumes de Pouvoir, la classification des utilisateurs de sorts. Viennent ensuite les règles sur les listes de sort, le lancement des sorts, le lancement de sorts en combat, la résolution des effets des sorts, la recherche magique, la création d'objets magiques, et des règles optionnelles. |
January 1989 | Rolemaster | Hexagonal |
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Manuel du Service Q
première édition
Manuel du Service Q Ce supplément est découpé en six chapitres pour couvrir toute une gamme d'armes, de véhicules et de gadgets tirés des films (jusqu'en 1983) et même un peu plus. Après une page de crédits et la table des matières sur deux pages, le supplément débute par un avant-propos de l’auteur sur une page. Le premier chapitre (Armes, 32 pages) liste pas moins de 53 armes à feu (dont deux missiles et une roquette), 12 accessoires (holsters, systèmes de visée...) et 21 armes archaïques (épées, tromblon, masse...). Toutes sont livrées avec un dessin 2D fil de fer très clair, les caractéristiques, une description, un avis d'un des dirigeants du Service Q et des précisions en termes de jeu. Ce principe s'étend aux autres chapitres. Le deuxième chapitre (Véhicules, 40 pages) propose 58 véhicules terrestres dont les fameuses Aston Martin DB-V et Lotus Esprit. C'est du Bond, donc on retrouve des véhicules plutôt haut de gamme bien qu'une Renault 18i ou une Ford Escort y figurent aussi. Il y a aussi 2 motos, 2 camions, un snow et un tank. On poursuit par des véhicules aériens (20, dont le petit hélico d’Opération Tonnerre et le propulseur dorsal du même film) et aquatiques (14, dont l'Alligator d'Octopussy). Le chapitre se termine par les modifications que l'on peut apporter aux véhicules : 27 améliorations sont ainsi présentées et commentées. Pierre angulaire des films, les Gadgets (15 pages) forment la partie suivante et présente des gadgets rencontrés dans le cadre des missions des agents 00. Ils sont au nombre de 60 comprenant le chapeau d'Oddjob, la mallette de From Russia with love (Bons Baisers de Russie), le Pistolet d'or, des micro-espions... Le quatrième chapitre (Drogues et Poisons, 6 pages) passe en revue 13 stupéfiants et poisons, soit d’origine naturelle, soit d’origine chimique. Le cinquième chapitre (Historique et Personnel du Service Q, 6 pages) traite des origines du Service Q et les membres du personnel qui le composent. On retrouve pour ces derniers une illustration de leur visage et leurs parcours personnels qui les ont amenés à travailler pour le service, ainsi que leurs caractéristiques en termes de jeu. Enfin, le dernier chapitre (La création de nouveaux équipements, 4 pages) donne les règles pour créer de nouveaux équipements, ou convertir du matériel existant mais pas détaillé dans la gamme. Le livre se termine par des Appendice. Le premier, d’une page, reprend les abréviations et le détail des caractéristiques des armes et des véhicules, et le second (4 pages) synthétise sous forme de tableaux les données des équipements présentés auparavant. |
January 1989 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Mercurial
première édition
Mercurial Ce scénario a été écrit pour la première édition de Shadowrun et se situe en 2050 à Seattle. Toutefois, il peut assez facilement être adapté à une autre édition, un autre lieu ou une autre époque. Publié parmi les premiers scénarios de la gamme, il est construit sur le même canevas qu’on retrouve dans les scénarios publiés ultérieurement. La différence des noms de rubrique avec les scénarios des éditions suivantes vient de la traduction d’origine de l’éditeur Hexagonal qui est revue par la suite. Le supplément commence par une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre et une page de sommaire. Puis l'ouvrage s'ouvre, comme pour tous les scénarios de la gamme, sur un Prologue (On sort ce soir, 2 pages) destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Ensuite, la traditionnelle Introduction (5 pages) récapitule l’intrigue de ce scénario, la trame et la structure de présentation pour chaque scène. Le scénario est divisé en deux parties. L’Aventure : Première Partie (37 pages) contient 18 chapitres construits de la même façon :
L’histoire débute lorsque les shadowrunners sont embauchés pour protéger une célèbre chanteuse, Maria Mercurial, de son ancien manager qui n'a pas apprécié qu'elle rompe leur contrat. Comme on pouvait s'y attendre, ils découvent vite que leur cliente n'est pas tout à fait ce qu'elle paraît être. Ils se retrouvent alors plongés au cœur d'une intrigue mêlant "show business", corporations, syndicat du crime, magie et même un dragon qui s’invite dans la partie. Le premier volet de ce scénario se concentre principalement sur la surface de l’intrigue : rencontre avec la star et son nouvel agent, protection alors qu’un groupe affilié aux Yakusas tente de la kidnapper et de mettre hors d’état de nuire les shadowrunners, et confrontation avec l’ancien manager censé vouloir l’abattre. L’Aventure : Deuxième Partie (23 pages) contient 9 chapitres organisés de la même façon que la première partie. Ce second volet approfondit l’intrigue si les shadowrunners investiguent au-delà des apparences : éléments cachés par leur commanditaire, intervention d’un deuxième groupe défendant des intérêts distincts de ceux du Yakusa, et détails du passé malheureux de Maria Mercurial selon les pistes que les joueurs suivent. A la fin du livre sont regroupés les chapitres de conclusion et aides de jeu :
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January 1991 | Shadowrun | Hexagonal |
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Middenheim la Cité du Loup Blanc
première édition
Middenheim la Cité du Loup Blanc Ce supplément est une description de la Cité-souveraine de Middenheim, une des plus importantes villes de L'Empire avec Altdorf et Nuln. Bien qu'il soit sorti en même temps que le Pouvoir Derrière le Trône et que ces deux ouvrages soient complémentaires dans le cadre de la campagne de l'Ennemi Intérieur, c'est bien un lieu de jeu complet et indépendant qui est présenté ici. La première partie de l'ouvrage décrit les principaux aspects de la ville : Vient ensuite le répertoire géographique de la ville, avec ses onze quartiers décrits un par un sur le même modèle : description d'ensemble, rencontres possibles (décrites plus loin - agitateur, bateleur, ivrogne...), et emplacements principaux (en tout près de 50 sont décrits), localisés sur des extraits du plan général qui est situé en fin d'ouvrage, sur deux pages et noir et blanc. Les deux chapitres suivants décrivent deux aspects sombres de la ville, le premier étant les sectes du chaos, thème central dans Warhammer. Cela permet également de faire le lien avec Mort sur le Reik, le deuxième épisode de la campagne de l'Ennemi Intérieur. Le deuxième aspect particulièrement lugubre concerne la ville souterraine et ses habitants. En effet, le mont sur lequel est perché Middenheim est sillonné de tunnels, d'anciennes mines, d'égouts... Certains ont été murés, d'autres ont été oubliés, mais pourtant il n'y a pas que d'honnêtes ratiers qui y rôdent. Des aides de jeu présentent les services accessibles (artisans, commerces...), des plans de bâtiments typiques, le Rotzball (un sport collectif particulièrement violent) et les drogues dans le Vieux Monde... La section intitulée La cité des aventures propose cinq amorces de scénarios, et des conseils généraux pour jouer dans la ville. Viennent ensuite les principaux PNJ, pour la plupart les protagonistes des intrigues du Pouvoir derrière le trône qui seront plus amplement détaillés dans ce dernier. La réunion de ces éléments permet d'imaginer des scénarios complets, mêlant des intrigues dans une grande ville "moderne" à un arrière plan très précis, où la vie quotidienne des habitants et des PJ est la plus détaillée possible. |
January 1990 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Mort sur le Reik
première édition, deuxième impression
Mort sur le Reik Ce deuxième tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur fait suite à La Campagne Impériale amènera les personnages à voyager à travers l'Empire, et notamment par péniche fluviale, sur le fleuve Reik. Tout au long de leur périple, moult rumeurs et événements annexes obscurcissent l'horizon des personnages, et rendent le trajet long et risqué. Ce scénario au déroulement flexible, les amènera à rencontrer plus de monstruosités chaotiques que jamais auparavant, et l'accent est mis sur l'horreur de certaines scènes. Lors de l'introduction de quatre pages, on apprend le fond de l'histoire. Un sorcier astronome nommé Dagmar Von Wittgenstein est devenu fou après avoir récupéré une météorite, en fait un gros morceau de pierre distordante. L'ayant ramené chez lui, toute la région a été corrompue par son prodigieux pouvoir chaotique. C'est le genre de puissance qui suscite des convoitises... Un premier chapitre (3 pages) La Secte de la Main Pourpre fait le lien avec l'épisode précédent, puisque les joueurs seront toujours harcelés par ceux qui continuent de faire une "erreur sur la personne". Il est suivi par une page complète de rumeurs à distiller lors des interactions avec les PNJ. Le chapitre suivant Du Grabuge sur la rivière (2 pages) entre dans le vif du sujet. Alors que les personnages iront certainement à la recherche d'une certaine Etelka Herzen, complice du sinistre Johannes Teugen rencontré lors de l'épisode précédent, ils feront une mauvaise rencontre sur le fleuve puisqu'un bateau a été pris d'assaut par une bande de mutants. Deux lieux sont proposés (7 pages) pour gérer l'évolution des personnages : ceux-ci seront invités à se rendre à Weissbruck pour revoir une amie apothicaire rencontrée à Bögenhafen, et à Delbertz pour que le sorcier du groupe (si sorcier il y a) puisse revoir son maître pour poursuivre son apprentissage. Ce ne sera pas de tout repos, puisque leur amie apothicaire a été enlevée par un groupe de sectateur pourvus de mauvaises intentions. Les projets de la couronne rouge (2 pages) présente Etelka Heren et son sbire, ainsi que la secte à laquelle elle appartient, et ses buts. Elle est à la recherche de la météorite de Dagmar, et il y a fort à parier que les PJ devront l'affronter au cours de ce scénario, puisqu'ils la cherchent. Sur le chemin des crêtes noires (8 pages) présente Grissenwald, le lieu de résidence de cette charmante Etelka. Elle n'y sera plus lorsque les personnages arriveront, mais ces derniers auront le loisir d'être confrontés à la bande de gobelins débridés qui profitent de son absence pour faire des leurs et mettre à sac les fermes avoisinantes. En remontant le Reik (5 pages) est un chapitre traitant du voyage fluvial et présente notamment un incident significatif qui se déroulera sur un chantier de sémaphore où travaillent des nains. Celui-ci est bâti sur les ruines de l'observatoire de Dagmar, et les "serviteurs" de ce dernier qui ont plutôt bien résisté aux outrages du temps, font subir bien des maux aux pauvres nains. Les personnages auront l'occasion d'en savoir plus sur cette météorite qui attire tant de convoitises. Le court chapitre Kemperbad (3 pages) offre des opportunités de rencontre dans cette ville, lorsque les personnages y feront étape. Enfin, Les Collines Stériles (7 pages) présente le voyage cauchemardesque que les PJ entreprendront pour aller au lieu d'impact de la météorite. Celle-ci n'y est malheureusement plus, mais en faisant parler les morts, les PJ arriveront à retrouver sa trace... elle se trouve dans le château des Wittgenstein, protégé par une vieille charte impériale. En route pour Château Wittgenstein (14 pages) décrit la baronnie de Wittgenstein, et le village situé à proximité du château : Wittgendorf. La région a été complètement corrompue par la présence de la pierre distordante, mais grâce à la charte, les répurgateurs ne viennent pas y fourrer leur nez. Les quelques jours que les personnages passeront à Wittgendorg risque de ressembler à un cauchemar, entre mutations, cannibalisme, torture et désespoir. Après de nombreuses péripéties, ils finiront certainement par prendre le maquis avec une bande de hors la loi, afin de mettre en place un plan d'action contre le château et les dégénérés qui s'y terrent. Château Wittgenstein (6 pages) contient la description du contingent de soldats du château, ainsi que les souterrains oubliés qui permettent d'y pénétrer en douce. Description du Château (22 pages) contient la description lieu par lieu du château, en concordance avec la carte détachée. La visite du château risque d'être particulièrement risquée, et emmènera les PJ au comble de l'horreur. Pour terminer, ils se feront certainement souffler la pierre distordante par quelques skavens les ayant suivi depuis les collines stériles. Mais de toute façon, qu'en auraient-ils fait ? Le chapitre La vie fluviale dans l'Empire (15 pages) est consacré à la navigation, aux combats entre navires, et au commerce fluvial. Quelques rencontres types, et dangers courants sur les fleuves sont présentés comme autant d'anecdotes de voyage pour les joueurs. Le chapitre La Population Fluviale de l'Empire présente le genre de personnes qui voyagent sur les fleuves : patrouilleurs, pêcheurs, gitans, etc. On trouve aussi les plans des embarcations typiques. Enfin, l'ouvrage se termine sur un répertoire géographique du Reikland fournissant toutes les communes avec leur population, économie, suzerain, garnison, etc. On trouve également une feuille de référence contenant les profils de PNJ type (contrebandier, chasseur, etc.), puis 14 pages de plans et indices à photocopier et à donner aux joueurs. |
January 1989 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Octopussy
première édition
Octopussy Ce scénario prévu pour entre 1 et 4 joueurs est inspiré par le film du même nom, comme pour les autres modules de la gamme James Bond. Même si la quatrième de couverture essaye de prétendre l’inverse, l’intrigue et son déroulement sont très identiques à celle du film : on retrouvera en effet l'Œuf de Fabergé, le personnage féminin éponyme d’Octopussy, et une menace atomique au programme. On notera aussi avec la quatrième de couverture de la VF que le n° d’ISBN a été omis. Après 1 page regroupant les crédits et le sommaire (2 pour le livret VO, avec le titre et les crédits et sommaire), le livre se divise ensuite en six parties distinctes. La première, Briefings, GM Notes and Q Branch (Briefings, Notes au MJ, 6 pages) présente un résumé de l'aventure ainsi que le briefing qui constitue l'amorce du scénario. On y trouve également la chronologie du scénario ainsi que l'équipement spécial prévu pour la mission (notamment un sous-marin individuel maquillé en crocodile…). Non-Player Characters (Personnages Non-Joueurs, 15 pages, 16 en VF), contient le descriptif complet des alliés et des ennemis des personnages avec leurs données chiffrées, les backgrounds, les motivations ainsi qu'un portrait illustré. On pourra aussi noter l'existence d'une table aléatoire et des règles très précises pour gérer les variations d'humeur de la belle, mais capricieuse, Octopussy. Places and Events (Lieux et Événements, 15 pages, 18 en VF), est la clef de voûte de l'ouvrage : une succession d'endroits exotiques (salle d'enchère, Udaipur, hôtel de luxe, club privé pour chasseurs et sportifs, palais d'Octopussy, bateau, train, et enfin cirque) où vont se dérouler les scènes d'action, les face-à-face, et les discussions avec les protagonistes. On retrouvera tous les ingrédients d’un James Bond avec ses scènes d’action (poursuites et tentatives d'intimidation), ses incontournables (complot international, femme fatale, et gadgets technologiques) et des prouesses périlleuses à accomplir par les joueurs. Consequences (3 pages) et Redesigning Octopussy (2 pages) sont regroupés en un seul chapitre dans la VF (Conséquences et Modifications, 4 pages). Ils présentent l'un les conséquences du scénario si les agents réussissent ou échouent, y compris les conséquences internationales si la bombe atomique venait à exploser, l'autre essaye de s’extraire de l’intrigue d’origine, d’abord en donnant des conseils si les joueurs ne suivent pas scrupuleusement le script, mais aussi en proposant des options pour adapter la difficulté au niveau et nombre des agents, ainsi que des missions ultérieures possibles ! Thrilling Cities (Des Villes pour James Bond, 1 page, 2 en VF), ne contient en réalité la présentation que d’une seule avec son plan : Udaipur en Inde, que l'on surnomme "la Venise de l'Orient" et où une grosse partie de l’intrigue se joue. Le livret VO comprend un cahier central de 4 pages regroupant des plans de lieux importants et des aides de jeu pour le MJ. Le scénario se termine avec les Annexes (9 pages dans la VF, 8 fiches disponibles dans une enveloppe séparée dans la boite de la VO) reprenant les documents à distribuer aux joueurs ainsi que diverses aides de jeu et plans détaillés des différents repaires des antagonistes pour le MJ. |
January 1990 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Pour Votre Information
première édition
Pour Votre Information Complément aux règles de base, ce supplément contient des précisions sur les règles de James Bond 007, des règles additionnelles, ainsi que du matériel et des conseils pour développer des campagnes. Après 1 page regroupant les crédits et 1 page présentant le sommaire, le livre débute avec trois sections courtes. On trouve d’abord dans Introduction (2 pages) des commentaires de l'auteur sur quelques aspects des règles. Puis, dans Préparation des PJ pour la Mission (2 pages) des conseils sur la mise en place et le démarrage d’une mission, et comment y impliquer les joueurs. Enfin, la dernière section, L’Incarnation des Personnages (2 pages), se focalise sur comment interpréter son personnage. La quatrième section, Création de Campagnes (3 pages), est aussi une courte partie pour installer les scénarios de JB 007 dans la durée et comment cela impacte les joueurs. La section suivante, Création d’Aventures (4 pages), se distingue particulièrement par un générateur de scénario à l’aide de différents tableaux. Il reprend le système scénaristique des films (codifié ainsi : 1. Briefing / 2. Première rencontre avec le méchant / 3. Embûches / 4. Deuxième rencontre avec le méchant / 5. Encore des embûches / 6. Eventuelle troisième rencontre avec le méchant / 7. Résolution) et propose neuf tables aléatoires pour étoffer ce canevas. La sixième section, Voyages (4 pages) rappelle quelques principes de bon sens sur les voyages et comment leur déroulement, en fonction du mode de transport choisi, peut être source d’inspiration pour rajouter des événements. On retrouvera aussi quelques inspirations liées spécialement aux courses-poursuites. La septième section, Combat Tri-Dimensionnel (3 pages) propose quelques règles complémentaires sur les combats dans des milieux spécifiques : sous l'eau, en apesanteur… De même, la huitième section, Lavage de Cerveau (3 pages), est un chapitre entier dédié de règles et de conseils pour introduire cette notion. Dans les deux sections qui suivent, on revient vers des thèmes moins techniques et plus proches du monde des services secrets. Infiltrations et Imposteurs (4 pages) traite des sujets d’identité de couverture et de taupes qui pénètrent dans les organisation. Les Véritables Services de Renseignement (6 pages) dresse un panorama des grandes agences à travers le monde d’avant la chute du Mur de Berlin. Les Services Secrets français y sont brièvement abordés. La onzième section, PNJ Supplémentaires (15 pages), est une galerie de 28 personnages issus des films avec leur illustration et leur description. La galerie est répartie entre les alliés et les ennemis potentiels. Comme il s’agit des personnages des films, on retrouvera par ailleurs certains dans des scénarios de la gamme (par exemple Octopussy). La douzième section, Des Villes pour James Bond (19 pages) présente 13 nouvelles villes avec leur plan et leur description. Comme le supplément s’inscrit encore dans le contexte de la Guerre Froide, on ne sera pas surpris de retrouver une double présentation de Berlin, entre son secteur Ouest et son secteur Est ! La treizième et dernière section, Additif au Manuel du Service Q (3 pages), clôture l’ouvrage avec 7 nouveaux gadgets, destinés à enrichir la traditionnelle panoplie qu’on peut retrouver dans toute bonne mission de James Bond. |
July 1990 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Pouvoir Derrière le Trône (Le)
première édition
Pouvoir Derrière le Trône (Le) Ce troisième tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur fait suite à Mort sur le Reik et amènera les personnages à s'installer à Middenheim au moins pour la durée de son Carnaval. Celui-ci sera malheureusement le lieu d'une sinistre conspiration qu'ils devront déjouer, alors que la ville est en fête. Considéré par beaucoup comme le meilleur épisode de la campagne, celui-ci n'en nécessite pas moins le livre Middenheim : la cité du loup blanc pour pouvoir y jouer dans de bonnes conditions, tant le background est important. Tandis que l'ouvrage se concentre sur le carnaval et l'intrigue proprement dite, le livre sur Middenheim traite surtout de la ville et du cadre de jeu, d'où son coté indispensable. Lors de l'épisode précédent, les personnages avaient appris que la famille Wittgenstein comptait un dernier membre particulièrement dépravé, qui s'est installé à Middenheim. L'ouvrage Middenheim : la cité du loup blanc fournit une façon de mettre en scène l'odieuse machination que ce dernier est en train d'ourdir. Mais ce n'est pas tout. Alors que les personnages sont des nouveaux venus à Middenheim, ils remarqueront que quelque chose ne tourne pas rond. Des taxes complètement ridicules sèment la zizanie en ville et à la veille du Carnaval, la colère gronde dans le peuple. Alors que le Graf (noble dirigeant la ville) se fait vieux et que sa seule succession officielle est un fils débile, les personnages pourront avoir vent d'une terrible conspiration visant à mettre la main sur le pouvoir. Les proches du Graf sont tous manipulés ou presque, par un sorcier chaotique qui compte bien placer une créature à sa botte en lieu et place du Graf. Le scénario est complètement ouvert, et ne présente pas de trame linéaire. Le Carnaval, et les différentes personnalités de la ville, sont décrits en profondeur, et les PJ peuvent agir comme ils le veulent sur cet environnement riche et complexe. Le MJ aura fort à faire pour gérer une aventure de cette complexité. Heureusement, de nombreux accessoires sont fournis : emplois du temps et fiches récapitulatives avec portraits des différents PNJ, plans des lieux, profils des PNJ, diagrammes explicatifs et indices à photocopier. |
January 1990 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Rolemaster
deuxième édition révisée
Rolemaster Cette deuxième édition révisée de Rolemaster est constituée d'une boîte contenant trois ouvrages : le Manuel des Personnages et des Campagnes, le Manuel des Sorts et le Manuel des Combats. Chaque livre est théoriquement "indépendant" des trois autres, c'est à dire qu'on peut "greffer" uniquement le système de combat de Rolemaster sur un autre jeu de rôle médiéval-fantastique, ou son système de magie, ou son système de création/gestion de personnages. Manuel des Personnages et des Campagnes (136 pages) Ce livre se consacre à la création de personnages avec le système Rolemaster et à la création de décors de campagnes. Après les crédits, la table des matières (qui comprend un index des tableaux) et une section introductive, l'ouvrage proprement dit s'ouvre sur la section "Autres informations" qui traite des soins, blessures, décès, mouvements, encombrement, fatigue, équipement et commerce. Puis commence le Manuel des Personnages proprement dit, avec une introduction. Après quoi sont alors traités, dans l'ordre : les caractéristiques mentales et physiques, les compétences et les degrés de maîtrise, les Professions (classes), l'expérience et les niveaux, les races et cultures, les antécédents des personnages, l'enregistrement d'un personnage, son interprétation, et sa création. Ensuite viennent des sections consacrées aux Personnages Non-Joueurs, aux adaptations du Manuel des Personnages sans le Manuel des Sorts ni le Manuel des Combats, aux règles optionnelles et aux autres règles optionnelles. Cette partie du livre se termine sur une feuille de personnage et une feuille d'hexagones à photocopier. Ensuite vient le Manuel des Campagnes. Après l'introduction, on trouve trois sections :
Manuel des Sorts (160 pages) Ce livre est consacré à la magie et à ses utilisateurs. Sont décrits trois Royaumes de pouvoir (Théurgie, Essence, Mentalisme), neuf utilisateurs "purs" (d'un seul Royaume - Magiciens, Illusionnistes, Alchimistes, Clercs, Animistes, Guérisseurs, Mentalistes, Prophètes, Soigneurs), trois utilisateurs "hybrides" (de deux Royaumes - Sorciers, Astrologues, Mystiques) et trois "semi-utilisateurs" (entre le combattant et le lanceur de sorts - Bardes, Rangers & Moines). Après les crédits et la table des matières viennent plusieurs sections introductives, sur les définitions, les Royaumes de Pouvoir, la classification des utilisateurs de sorts. Viennent ensuite les règles sur les listes de sort, le lancement des sorts, le lancement de sorts en combat, la résolution des effets des sorts, la recherche magique, la création d'objets magiques, et des règles optionnelles. On trouve ensuite une section expliquant le format de présentation des listes de sorts, avant la présentation desdites listes :
La fin du livre est consacrée à diverses tables (d'attaque, de résistance, de coups critiques, etc.) et à un index des sorts et listes de sorts. Manuel des Combats (96 pages) Ce livre est consacré à la gestion des combats. Après les crédits, la table des matières et deux sections introductives, on trouve des chapitres expliquant : la séquence tactique de combat, les capacités défensives en combat, les capacités offensives en combat, la résolution du combat et les manoeuvres et mouvements. Suivent des règles optionnelles, des conseils aux Meneurs de Jeu d'autres jeux de rôle d'aventure fantastique, les caractéristiques d'animaux et de monstres et une Foire Aux Questions. Viennent ensuite les tables d'attaque des armes : des tableaux où l'on croise le résultat d'un jet d'attaque avec le Type d'Armure de la cible pour trouver le résultat de l'attaque. Il y une table par arme et par page, de "Dague" à "Lance", soit 29 armes. On trouve ensuite des tables équivalentes pour les attaques naturelles (de "bec/pince" à "piétinement"), pour les chutes et pour les attaques d'arts martiaux (12 tables en tout), puis des tables de coups critiques, selon le type (de "taille" à "déséquilibre"), soit 9 tables, et une table de maladresses aux armes. Le livre se termine par quelques tables récapitulatives, une feuille d'enregistrement des blessures, et un index des tables. L'édition française, dont les nombres de pages ont été reportés sur cette fiche, contient en outre un fascicule de conversion anglais/français des sorts, de 16 pages. |
November 1989 | Rolemaster | Hexagonal |
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Shadowrun
première édition
Shadowrun Après une page de titre, une Table des matières et les crédits (4 pages), le livre s'ouvre sur une courte description de l'univers de Shadowrun, Nous sommes en 2050 (The Year in 2050, 2 pages). Les différents concepts qui le composent (éveil, magie, cybertechnolgie, etc.) y sont présentés. Une nouvelle, Nuit sur la ville (Night on the Town, 8 pages, 4 pages en VO), prépare le lecteur à la vie de runner. Et c'est ainsi que... (And so it came to pass..., 12 pages, 8 pages en VO), le troisième chapitre, se focalise sur l'histoire, de la naissace des mégacorps à la fin des années 1990 à la situation "actuelle" du jeu en 2053. Concepts de jeu (Game concepts, 3 pages, 4 pages en VO) résume les règles d'utilisation des dés, des compétences et de la matrice. La Métahumanité (Metahumanity, 5 pages, 6 pages en VO), décrit les différentes races sur les plans biologique et sociologique. Puis Les personnages (Character generation, 20 pages), détaille la création de personnages. Il est également possible de s'inspirer ou même de choisir un archétype prêt-à-jouer dans un cahier couleur présentant seize archétypes, chacun sur une page avec sa présentation, une illustration et ses caractéristiques en terme de règles. Parmi ces différents archétypes, on y trouve : la decker, le détective, le mercenaire, le rigger, le shaman ou encore le mage urbain. Suit Développement d'un archétype (Developing the character, 3 pages, 4 pages en VO) qui concerne la création de personnage à proprement parler et qui permet de personnaliser l'archétype choisi plus tôt. Utilisation des compétences, (Using skills, 7 pages, 8 pages en VO) et Combat (12 pages), décrivent respectivement le cœur du système de règles et le processus de combat, en véhicule compris, accompagnés par de nombreux tableaux et exemples. La magie (Magic, 24 pages), détaille la magie dans Shadowrun avec ses variations (shamanisme, sorcellerie, conjuration etc.), ses règles spécifiques et les listes de sorts. La Matrice (The Matrix, 22 pages, 20 pages en VO) donne le fonctionnement du réseau dit "Matrice", sa géographie, ainsi que le matériel et les programmmes utilisés par les deckers. L'Equipement (Equipment, 24 pages) couvre le matériel diponible dans les années 2050, des armes aux véhicules, en passant par les armures, munitions, cyberware etc. Un tableau final résume ce chapitre sur 5 pages. Le chapitre suivant, Après la course (After the shadowrun, 10 pages), regroupe les règles de guérison, maladies, ou encore de toxines, mais aussi comment revendre des informations ou du butin qu'on aurait gagné pendant le run, maintenir son niveau de vie et enfin la gestion de l'expérience avec les points de karma gagnés après les missions. Dans les coulisses (Behind the scenes, 8 pages, 10 pages en VO) donne des conseils aux meneurs de jeu : utilisation des compétences, attribution de l'expérience, etc. L'ouvrage continue avec Contacts (12 pages) qui donne un aperçu assez varié de la societé de 2050 et dans lequel persoonage et MJ pourront piocher pour des rencontres : chasseur de primes, agent corpo, fixer, M Johnson pu encore flic des rues. Métacréatures (Critters, 33 pages, 34 pages en VO) présente en détails les créatures et métacréatures du 6ème Monde avec règles et descriptif. Il inclut un deuxième cahier couleur de seize pages avec illustrations pleine page de certaines de ces métacréatures (dragon oriental, griffon, harpie ou encore sasquatch). Puis, une visite du Northwest en 2050 (Northwest in 2050, 2 pages, 4 pages en VO) décrit le quart Nord-Ouest des anciens Etat-Unis alors que Seattle (4 pages, 6 pages en VO), cadre de base de Shadowrun, se focalise sur la ville en question. Une Première Opération (First run, 4 pages, 7 pages en VO) est proposée, scenario d'introduction comprenant des encadrés amenant des précisions sur les règles, ou des mises en contexte. Diverses aides de jeu finissent l'ouvrage : fiche de personnage (4 pages), fiche de PNJ (1 page), fiche de programmes et de véhicules (1 page), mais aussi différents tableaux (armes et véhicules) présentés sur 2 pages. |
January 1990 | Shadowrun | Hexagonal |
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Technoguerriers
première édition
Technoguerriers Ce livre situe l'action du jeu en 3025 du monde de Battletech. Le livre s'ouvre sur l'histoire de l'Humanité entre 2001 et 3025 (l'exode, les guerres, les réunifications, les périodes de paix, etc.). Suit la création de personnage : 150 points de création sont à utiliser afin d'acheter les caractéristiques (Physique, Dextérité, Capacité d'Apprentissage et Charisme) du personnage, mais aussi pour acheter les compétences. Ces points peuvent aussi servir à l'acquisition d'un BattleMach : plus le joueur en met de côté, plus il a de chances d'avoir un engin lourd. Si à la base, le jeu propose d'incarner des technoguerriers (mechwarriors), des règles additionnelles permettent la création de personnages appartenant à d'autres corps (chasseurs aérospatiaux, éclaireurs...). Ensuite viennent les règles de création d'une unité de 'Machs : la taille, les PNJ de l'unité, le soutien, les possessions... Le chapitre suivant présente l'équipement dans son ensemble : matériel médical, matériel de réparation, matériel robotisé (robots, exosquelettes, etc.), systèmes de sécurité, armement, véhicules, etc. Cette partie est suivie des règles de combat, et de celles permettant de lier le jeu de rôle au jeu de plateau Battletech. Pour finir, on retrouve une description de chacune des grandes maisons, de la Comstar, de l'économie dans la Sphère Intérieure, des jeux, de l'Institut des Sciences de la Nouvelle Avallon, de la Périphérie, des vaisseaux et des titres de noblesse. |
January 1989 | Technoguerriers | Hexagonal |
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Trois Mousquetaires (Les)
première édition
Trois Mousquetaires (Les) Cette boîte contient les règles, la description du cadre de jeu, et un livret de scénarios.
Table des matières du livret Les trois mousquetaires : - Introduction : présentation du jeu. - Matériel de jeu : bref récapitulatif de l'équipement indispensable pour une partie de Flashing Blades. - Personnages débutants : règles de création de personnages et liste de prix et d'équipement. - Combat individuel : règles de combat. - Positions et rangs sociaux : présentation de l'échelle sociale et de l'influence liée à la place qu'y occupe le personnage. Suivent des études plus spécialisées de l'évolution possible pour les personnages dans certaines carrières : carrière militaire (avec des règles sur les campagnes militaires), carrière épiscopale, carrière dans l'administration royale. Le chapitre contient également la présentation de quelques clubs et ordres, des règles sur les carrières dans la banque et sur l'économie, et diverses considérations sur la noblesse, les écoles d'escrime, les impôts, les petits emplois, et le vieillissement des personnages. - Expérience : règles sur la progression des personnages. - Appendice : quelques brèves informations de contexte : armes et armures, plan de Paris au XVIIe siècle, costume, noms, vie quotidienne, religion, carte (approximative) des provinces françaises, armée, justice, rapide survol historique de la période, présentation de quelques personnages historiques, plan du château de Versailles, bibliographie. Table des matières du livret Aventures d'introduction : - Plan de Paris au XVIIe siècle, figurant déjà dans le livret de règles. - La taverne "Au noir breuvage" : description d'une taverne parisienne destinée à devenir un lieu récurrent dans une campagne. - L'homme au masque d'or : scénario où les personnages effectuent une mission en Italie pour le compte d'un mystérieux noble au visage dissimulé par un masque en or. - Le secret de M. Le Droit : scénario dans lequel les personnages enquêtent sur la mort mystérieuse d'un des agents du lieutenant-général de la police royale. - Tables de rencontres : des tables de rencontres aléatoires, en ville ou en rase campagne. |
January 1986 | Trois Mousquetaires (Les) | Hexagonal |
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Vivre et Laisser Mourir
première édition
Vivre et Laisser Mourir Tiré du film éponyme, cette périlleuse aventure pour un à trois joueurs (en fonction de leur grade et bien que la couverture indique pour sa part de 1 à 4 personnages) débute par la mort de trois agents du MI6 en moins de 24 heures. Les personnages des joueurs sont donc envoyés en mission pour éclaircir cette troublante coïncidence et remonter la piste d’un trafic de drogue aux ramifications malfaisantes. Après une page regroupant les crédits puis une page de sommaire, le scénario débute avec la traditionnelle première partie : Introduction et Briefings (9 pages). Le MJ pourra y trouver les nœuds de l’intrigue, des conseils pour gérer le scénario et du nouveau matériel proposé par le Service Q en rapport avec cette histoire. Contrairement aux autres scénarios de James Bond, on nous précise dans cette partie qu’il n’y aura pas de pré-générique et que les joueurs seront directement plongés dans l’action, M se déplaçant jusqu‘à chez eux pour les briefer ! La deuxième partie, Personnages Non-Joueurs (10 pages), liste les traditionnels ennemis et alliés que vont rencontrer les joueurs au cours du scénario. On retrouvera donc le portrait de de 13 PNJ avec leurs caractéristiques, leur histoire et un portrait. Informations sur l’Aventure (3 pages), tente pour sa part de s’extraire justement du canevas d’origine du film et se lit comme une note d’intention de l’auteur. On y retrouve les conséquences, les modifications apportées (notamment sur le côté fantastique et Vaudou) et des options supplémentaires ou des suites possibles du scénario. La cinquième partie, Des Villes pour James Bond (4 pages), ajoute deux nouvelles villes : New-York (New York City) et La Nouvelle-Orléans (New Orleans). Le supplément se termine ensuite avec Les Annexes (16 pages) qui regroupent les plans et les aides de jeu (au nombre de 20 dont 10 à distribuer aux joueurs). |
January 1991 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Warhammer
première édition
Warhammer Ce copieux ouvrage contient les règles de base pour jouer à Warhammer. Après une courte nouvelle pour se mettre dans l'ambiance, la table des matières vient nous présenter le contenu : huit sections subdivisent le livre. La première contient tout ce qui concerne les joueurs : comment créer un personnage (humain, elfe, nain ou halfeling), son âge, son alignement, ses caractéristiques, ses points de destin, et surtout sa carrière. C'est elle qui déterminera l'évolution de ses caractéristiques, ainsi que les compétences auxquelles il aura accès. Au total, plus de soixante carrières de base sont proposées, avec pour chacune une illustration, une description, un profil chiffré et les compétences et l'équipement nécessaire. La seconde section est destinée au meneur de jeu. Elle contient des conseils ainsi que toute les règles concernant la gestion du jeu d'un point de vue technique : points de destin, déplacements, lumière, pièges, poisons, maladies, folie, expérience, etc. 36 carrières avancées sont fournies, en complément des carrières de base. Parmi les conseils on trouvera des méthodes pour créer des scénarios et des PNJ. La troisième section quant à elle contient les règles de combat dans leur ensemble, qui sont relativement expéditives. Une table des coups critiques simule les effets des blessures "graves", celles obtenues quand un personnage a déjà perdu tous ses points de blessure : membre tranché, hémorragie, etc. La quatrième section traite de la magie, qu'elle soit destinée à la bataille, druidique, cléricale, alchimique, démoniaque, nécromantique, illusoire, ou élémentaire. Chaque type de magie nécessite une spécialisation dans la carrière du magicien, et possède ses propres sorts. Plus de 150 sorts sont décrits au total. Le chapitre 5 aborde les religions et croyances du vieux monde, et présente également les dieux du chaos et de l'ordre. S'ensuit un bestiaire contenant surtout des créatures désagréables qui constitue à lui tout seul la section 6. La septième section quant à elle, est un guide où l'on présente surtout les pays du Vieux Monde mais aussi le reste de la planète. Quelques données sur l'architecture, les voyages, les langages et les tarifs de consommation courants sont également fournies. La huitième et dernière section est constitué d'un scénario d'introduction, Le contrat de Oldenhaller, permettant de faire débuter les personnages dans le monde de Warhammer. Quelques appendices sont également fournis : des plans de bâtiments typiques, un récapitulatif des tables et des listes de l'ouvrage, un récapitulatif des carrières, ainsi qu'une feuille de personnage. |
January 1988 | Warhammer | Descartes Editeur |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dangereusement Vôtre
première édition
Dangereusement Vôtre Ce module, comme plusieurs autres de la gamme James Bond, est fortement inspiré – comme son nom l’indique – par le film Dangereusement Vôtre avec Roger Moore. Il a été conçu pour deux personnages de niveau agent mais peut éventuellement être joué en solo avec un agent de classe 00. Après une page de couverture intérieure regroupant les crédits et une page de sommaire, le supplément est ensuite divisé en cinq parties. La première partie, Introduction and briefings (Introduction et briefings, 6 pages en VF et en VO), présente un résumé de l'aventure ainsi que le briefing qui constitue l'amorce du scénario. On a aussi un descriptif du matériel que Q confie aux personnages. La seconde partie, Non-player characters (Les Personnages Non-Joueurs, 7 pages en VF et en VO), fournit un descriptif complet des alliés et des ennemis des personnages comprenant les données chiffrées, les backgrounds, les motivations ainsi qu'un portrait. La troisième partie, Places and events (Lieux et Evénements, 24 pages en VF et 30 pages en VO), contient le scénario proprement dit. On trouvera une succession de lieux et d'événements qui constituent la trame narrative de cette aventure. C'est tout d'abord la Sibérie et ses agents du KGB qui font office d’introduction pour retrouver l’agent 004 et mettre les joueurs sur la piste du complot qui est en train de se jouer. Puis c'est à Paris que l’action continue : danger, belle femme, mondanités et autres incontournables sont de la partie jusqu'au final qui se déroule sur la faille de San Andreas. On retrouvera quelques rares photos tirées du film et destinées à illustrer. Des plans et les profils des seconds couteaux sont aussi là pour faciliter le travail narratif. La quatrième partie, Adventure information (Informations sur l’Aventure, 2 pages en VF et en VO), explique les conséquences en cas de réussite ou d'échec de la mission. Elle donne également des variantes pour changer le scénario au cas où les joueurs auraient vu le film en question. Enfin, quelques missions supplémentaires sont succinctement proposées afin de faire durer le plaisir plus longtemps. La cinquième partie, Thrilling cities (Des Villes pour James Bond, 2 pages en VF et en VO), conclue le supplément avec un court descriptif de la ville de San Francisco contenant des informations générales et une carte. La version française contient enfin toutes les aides de jeu en annexe dans le même ouvrage (13 pages) : le MJ disposera ainsi d’une série de plans, fac-similés et illustrations qu’on trouve dans un encart dans la VO. |
December 1991 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Goldfinger 2 : l'Homme aux Doigts de Midas
première édition
Goldfinger 2 : l'Homme aux Doigts de Midas Premier scénario non issu d'un des films, il peut être joué indépendamment ou constituer une suite à Goldfinger. Ce n'est pas le seul scénario de ce type, mais c'est l'unique à avoir été traduit en Français. Il est prévu pour 1 à 3 agents. Il propose aux PJ d'enquêter sur la disparition de trois savants atomistes et de protéger le dernier. Le précédent agent a été retrouvé mort recouvert d'or. Is Auric back ? Pour le savoir les agents voyageront au Mexique, en Espagne (Pampelune) et en Turquie. Le livret est divisé en cinq parties et une annexe. La première partie présente la mission aux PJ (avec un teaser), l'équipement du Service Q, l'histoire au MJ avec une chronologie des événements. La deuxième partie détaille les caractéristiques et l'histoire des sept PNJ principaux, chacun avec un portrait. La troisième partie traite du déroulement du scénario proprement dit (26 pages). La quatrième partie (1 page) s'attarde sur les conséquences de l'aventure, des modifications possibles et d'éventuelles suites. La dernière partie ajoute 2 villes - Mexico et Pampelune - pour "Des villes" pour James Bond. Enfin les annexes proposent 22 aides de jeux dont 15 sont à distribuer aux joueurs. Le livret est émaillé de dessins et de deux photos en noir et blanc (l'Aston Martin V8 Volante et une partie bien spécifique de Pampelune) et de matériel (véhicules et armes). |
January 1992 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Pour Votre Information
première édition
Pour Votre Information Complément aux règles de base, ce supplément contient des précisions sur les règles de James Bond 007, des règles additionnelles, ainsi que du matériel et des conseils pour développer des campagnes. Après 1 page regroupant les crédits et 1 page présentant le sommaire, le livre débute avec trois sections courtes. On trouve d’abord dans Introduction (2 pages) des commentaires de l'auteur sur quelques aspects des règles. Puis, dans Préparation des PJ pour la Mission (2 pages) des conseils sur la mise en place et le démarrage d’une mission, et comment y impliquer les joueurs. Enfin, la dernière section, L’Incarnation des Personnages (2 pages), se focalise sur comment interpréter son personnage. La quatrième section, Création de Campagnes (3 pages), est aussi une courte partie pour installer les scénarios de JB 007 dans la durée et comment cela impacte les joueurs. La section suivante, Création d’Aventures (4 pages), se distingue particulièrement par un générateur de scénario à l’aide de différents tableaux. Il reprend le système scénaristique des films (codifié ainsi : 1. Briefing / 2. Première rencontre avec le méchant / 3. Embûches / 4. Deuxième rencontre avec le méchant / 5. Encore des embûches / 6. Eventuelle troisième rencontre avec le méchant / 7. Résolution) et propose neuf tables aléatoires pour étoffer ce canevas. La sixième section, Voyages (4 pages) rappelle quelques principes de bon sens sur les voyages et comment leur déroulement, en fonction du mode de transport choisi, peut être source d’inspiration pour rajouter des événements. On retrouvera aussi quelques inspirations liées spécialement aux courses-poursuites. La septième section, Combat Tri-Dimensionnel (3 pages) propose quelques règles complémentaires sur les combats dans des milieux spécifiques : sous l'eau, en apesanteur… De même, la huitième section, Lavage de Cerveau (3 pages), est un chapitre entier dédié de règles et de conseils pour introduire cette notion. Dans les deux sections qui suivent, on revient vers des thèmes moins techniques et plus proches du monde des services secrets. Infiltrations et Imposteurs (4 pages) traite des sujets d’identité de couverture et de taupes qui pénètrent dans les organisation. Les Véritables Services de Renseignement (6 pages) dresse un panorama des grandes agences à travers le monde d’avant la chute du Mur de Berlin. Les Services Secrets français y sont brièvement abordés. La onzième section, PNJ Supplémentaires (15 pages), est une galerie de 28 personnages issus des films avec leur illustration et leur description. La galerie est répartie entre les alliés et les ennemis potentiels. Comme il s’agit des personnages des films, on retrouvera par ailleurs certains dans des scénarios de la gamme (par exemple Octopussy). La douzième section, Des Villes pour James Bond (19 pages) présente 13 nouvelles villes avec leur plan et leur description. Comme le supplément s’inscrit encore dans le contexte de la Guerre Froide, on ne sera pas surpris de retrouver une double présentation de Berlin, entre son secteur Ouest et son secteur Est ! La treizième et dernière section, Additif au Manuel du Service Q (3 pages), clôture l’ouvrage avec 7 nouveaux gadgets, destinés à enrichir la traditionnelle panoplie qu’on peut retrouver dans toute bonne mission de James Bond. |
July 1990 | James Bond 007 | Descartes Editeur |
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Vivre et Laisser Mourir
première édition
Vivre et Laisser Mourir Tiré du film éponyme, cette périlleuse aventure pour un à trois joueurs (en fonction de leur grade et bien que la couverture indique pour sa part de 1 à 4 personnages) débute par la mort de trois agents du MI6 en moins de 24 heures. Les personnages des joueurs sont donc envoyés en mission pour éclaircir cette troublante coïncidence et remonter la piste d’un trafic de drogue aux ramifications malfaisantes. Après une page regroupant les crédits puis une page de sommaire, le scénario débute avec la traditionnelle première partie : Introduction et Briefings (9 pages). Le MJ pourra y trouver les nœuds de l’intrigue, des conseils pour gérer le scénario et du nouveau matériel proposé par le Service Q en rapport avec cette histoire. Contrairement aux autres scénarios de James Bond, on nous précise dans cette partie qu’il n’y aura pas de pré-générique et que les joueurs seront directement plongés dans l’action, M se déplaçant jusqu‘à chez eux pour les briefer ! La deuxième partie, Personnages Non-Joueurs (10 pages), liste les traditionnels ennemis et alliés que vont rencontrer les joueurs au cours du scénario. On retrouvera donc le portrait de de 13 PNJ avec leurs caractéristiques, leur histoire et un portrait. Informations sur l’Aventure (3 pages), tente pour sa part de s’extraire justement du canevas d’origine du film et se lit comme une note d’intention de l’auteur. On y retrouve les conséquences, les modifications apportées (notamment sur le côté fantastique et Vaudou) et des options supplémentaires ou des suites possibles du scénario. La cinquième partie, Des Villes pour James Bond (4 pages), ajoute deux nouvelles villes : New-York (New York City) et La Nouvelle-Orléans (New Orleans). Le supplément se termine ensuite avec Les Annexes (16 pages) qui regroupent les plans et les aides de jeu (au nombre de 20 dont 10 à distribuer aux joueurs). |
January 1991 | James Bond 007 | Descartes Editeur |