Michael Petersén
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Drakar och Demoner
neuvième édition
Drakar och Demoner Drakar och Demoner (Dragonbane), jeu de rôle médiéval-fantasy, prend place dans un univers qui trouve son équilibre entre la loi et l’ordre, les dragons et les démons. |
April 2023 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Gula Filmen (Den)
première édition
Gula Filmen (Den) Après les crédits et le sommaire (2 pages), le scénario s’ouvre sur une présentation (2 pages) des événements qui ont précédé le moment où commence le scénario pour les personnages. Huvudroller ("Rôles principaux", 1 page) présente cinq PJ prétirés. Leur utilisation n’est pas obligatoire : il est possible de créer d'autres PJ, qui devront toutefois avoir un lien avec le monde du cinéma. Biroller ("Rôles secondaires", 2 pages) présente les principaux PNJ de l’histoire. Att spelleda Den gula filmen ("Maîtriser Den gula filmen", 3 pages) donne des conseils de maîtrise, des sources d’inspiration (films de Victor Sjöström, Robert Wiene, Fritz Lang, par exemple), et des éléments de règles pour gérer les épisodes de folie en lien avec Carcosa. Le scénario est découpé en trois actes de 5, 9 et 5 pages respectivement. Dans ce scénario centré sur l’industrie du cinéma dans la Suède des années 1920, les investigateurs constatent la disparition soudaine d’une équipe de tournage qui travaillait sur un film dont le nom de code était « Le film jaune ». Ils seront amenés à retracer la genèse tortueuse de ce film mystérieux, en enquêtant sur deux Suédois et une Française dont la rencontre, trente ans plus tôt, a suscité l’intérêt du Roi en jaune, une des créatures du Mythe de Cthulhu. Les investigateurs, à leur tour, devront faire leur possible pour éviter de tomber entre les mains de son avatar, désireux de les attirer dans son domaine de Carcosa. En complément, le livre propose les chapitres Film på 20-talet ("Le cinéma dans les années 1920", 2 pages), Handouts ("Aides de jeu", 4 pages) et Utredare ("Investigateurs", 5 pages : fiches de personnages des PJ prétirés). |
August 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Eloso |
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Lund
première édition
Lund Lund, sous-titré Den Förbjudna Kunskapens Stad ("Lund, La ville du savoir interdit"), est un supplément consacré à la ville universitaire éponyme de Lund, en Scanie (sud-ouest de la Suède, à la frontière avec le Danemark). Il s’ouvre sur 3 pages de sommaire. Suit le chapitre I, Välkommen till Lund ! ("Bienvenue à Lund", 17 pages), qui présente les principales caractéristiques de Lund dans les années 20. Il décrit en particulier l’explosion du nombre d’étudiants, et notamment d’étudiantes ; le vaste hôpital de Lund, notamment psychiatrique ; le grand nombre de sociétés secrètes en Scanie, en particulier la Cinquième faculté, qui a des liens avec le Mythe de Cthulhu. Il propose également la création de personnages spécifiques à ce cadre (essentiellement étudiants et professeurs) et évoque la vie quotidienne à Lund, les événements annuels, l’administration de la ville, les associations et sociétés, la vie culturelle, la consommation d’alcool et les forces de l’ordre. Le chapitre 2, Lunds historia ("Histoire de Lund", 7 pages), présente, sur 2 pages, les dates importantes de l’histoire de Lund, et sur 4 pages l’importance de Lund dans les différentes périodes de l’histoire du Danemark (la Scanie ayant été danoise jusqu’en 1658) et de la Suède. Le chapitre 3, Det akademiska Lund ("La Lund universitaire", 23 pages), est consacré à l’université de Lund, située dans le « Lundagård », vaste domaine en plein cœur de la ville mais qui a longtemps été isolé du reste de Lund par un mur. Sont évoqués les bâtiments et personnages historiques en lien avec l’université, notamment des professeurs (l’astronome Knut Lundmark, l’ethnologue Carl Wilhelm von Sydow, ou encore le slaviste hyperpolyglotte Sigurd Agrell, qui était également un poète symboliste et un passionné d’ésotérisme), ainsi que la bibliothèque, la place des femmes dans l’université, et la vie étudiante (examens, foyers, associations étudiantes, traditions festives…). Le chapitre 4, En guide till Lund ("Un guide de Lund", 47 pages), est une description des quatre quartiers de la ville, avec un plan détaillé et une évocation des lignes de bus (à partir de 1927). Pour chaque quartier sont décrits les bâtiments importants, lieux de savoir, églises et synagogues, ateliers, cafés, hôtels, etc. Des coupures de journaux relatent des événements criminels ou mystérieux constituant autant d’amorces de scénarios. Une page évoque les films suédois sortis dans les années 1920. Un sous-chapitre concerne la banlieue proche de Lund, où se trouvent des bâtiments universitaires de première importance, comme l’Institut anatomique et l’Institut zoologique. Six pages sont consacrées à l’hôpital et à l’asile de Lund, ainsi qu’à certains de ses patients ou médecins célèbres (par exemple Eric Hermelin, traducteur du persan, interné à Lund de 1909 à sa mort en 1944). Le chapitre 5, Utanför Lund ("Hors de Lund", 21 pages), présente le reste de la Scanie, surtout les villages proches de Lund, et dont sont originaires nombre des habitants de la ville. Deux pages sont consacrées à Copenhague : la capitale danoise est très proche, et les liens historiques ou universitaires avec elle sont prégnants à Lund. Le chapitre 6, Lund och myten ("Lund et le Mythe", 36 pages), fait de Lund et de la Scanie des lieux particulièrement chargés en présence du Mythe. Il s’intéresse aux larves de Shub-Niggurath qui se trouvent dans les couches géologiques profondes de la Scanie, et aux nombreux cercles et sociétés secrètes qui sont actifs dans le domaine de l’occulte (et détiennent parfois des manuscrits et documents de grande valeur), par exemple la Cinquième faculté, qui agit au sein de l’Université de Lund, et Sororis Aeternae, un ordre de nonnes aux mœurs abominables et qui se rendent régulièrement dans les Contrées du Rêve. Six pages sont consacrées aux documents liés au Mythe qui se trouvent à la bibliothèque universitaire ou en d’autres lieux de la ville. Quatre pages évoquent divers endroits liés au Mythe à Lund puis au Danemark. Trois pages présentent Carl-Einar Sidenschöld, ésotériste machiavélique qui souhaite devenir une figure centrale de l’occultisme à Lund : plusieurs idées d’intrigues pouvant s’inscrire dans une campagne autour de Sidenschöld sont proposées. Le chapitre 7, Uarda och den mörke farao ("Uarda et le pharaon noir", 33 pages), est un scénario dans lequel les PJ sont invités à une représentation théâtrale amateur, un spex (tradition suédoise) à thème égyptologique intitulé « Uarda ou le secret du sphinx ». Les acteurs emploient notamment un masque égyptien authentique, qui se révèle être un outil précieux pour Nyarlathotep. La représentation a des conséquences tragiques qui vont inciter les PJ à se lancer dans une périlleuse enquête. Le chapitre 8, En urspårad inspark ("Un bizutage qui déraille", 26 pages), est un scénario dans lequel les PJ sont membres de la « Société Aletheia », un cercle de férus d’ésotérisme sis à Lund, et qui compte de nombreux étudiants : chaque année, certains quittent Lund et il faut donc en recruter de nouveaux. Les PJ sont invités à chaperonner les nouveaux membres lors d’une grande « chasse au trésor ». Ce sera l’occasion pour eux de découvrir un des principaux secrets de la ville, en lien avec un épisode surnaturel de son passé. Le livre se clôt sur un index de 7 pages et sur une page de conseils de lecture (livres sur Lund ou dont l’action se déroule à Lund). |
October 2024 | Appel de Cthulhu (L') | Eloso |
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Svarta Madonnan (Den)
première édition
Svarta Madonnan (Den) Cette campagne pour Kult va propulser les personnages dans la lutte incessante entre les Archontes et les Anges de la Mort. Plus précisément dans la lutte qui a opposé, autrefois, la Madone Noire Binah et Chagidiel, l'un des anges de la mort. Chagidiel est parvenu, en profitant du chaos de la deuxième guerre mondiale, à échapper à l'Archonte Binah. Mais cinquante ans plus tard, en 1991, dans une Russie à nouveau plongée dans le chaos, il compte bien remettre à exécution son plan, et déchirer le voile entre l'illusion et Inferno. La version originale de cette campagne est sortie en plein éclatement de l'ex-URSS et était tout à fait d'actualité à l'époque. Les indications de pagination et d'enchaînement des chapitres de la présentés ici sont celles de la version française, parue près de quinze ans plus tard, mais qui a conservé le contexte original. La campagne s'ouvre sur une introduction de douze pages, qui présente en détails les événements de 1941 à Léningrad, lorsque Binah était parvenu in-extremis à empêcher Chagidiel d'amener sa citadelle depuis Inferno, en plein siège hivernal de la ville. Las, l'ange de la mort est parvenu à s'échapper par le biais de trois Incarnats dissimulés dans des enfants, que l'Archonte n'est pas parvenu à détruire. Ce sont ces trois êtres qui, cinquante ans plus tard et après des vies tumultueuses, vont redevenir des agents de l'Ange de la Mort. L'introduction présente les hôtes des Incarnats, ainsi que leurs plans, et un enchaînement probable des événements. L'histoire se déroule en six chapitres qui sont autant de scénarios. Ils mèneront les personnages de Berlin à Leningrad, en passant par Francfort-sur-l'Oder ou Moscou. Attirés malgré eux dans cette histoire, ils vont devoir remonter la piste des trois Incarnats de Chagidiel pour les détruire et, finalement, empêcher que l'ange de la mort n'arrive à ses fins. Cela les amènera notamment à revivre certains des événements de 1941. Les caractéristiques des PNJ de chaque chapitre sont fournis à la fin du chapitre concerné. Les documents et indices sont fournis au fil du texte ou dans des encarts. Les plans sont par contre réunis en fin d'ouvrage, onze pages en tout. La version française dispose d'une illustration de couverture spécifique, mais l'illustration de couverture originale a été reprise à l'intérieur de l'ouvrage. En outre, de nombreuses illustrations sont spécifiques à cette traduction. |
January 1991 | Kult | Äventyrsspel |
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Taroticum and Other Tales
première édition
Taroticum and Other Tales Taroticum and Other Tales (Taroticum & Autres Récits) est un recueil de scénarios pour Kult Divinité Perdue. Il se décompose en deux parties. La première reprend une version mise à jour de la campagne Taroticum, parue pour la deuxième édition. La seconde partie regroupe plusieurs scénarios originaux. L'ouvrage s'ouvre sur les titre et sommaire (7 pages dont 2 vides ou simplement illustrée). Taroticum est une campagne tournant autour d'un établissement londonien, autrefois une prison et aujourd'hui un hôpital psychiatrique, et d'un jeu de tarots, la Tarotica. L'histoire commence avec les recherches du directeur de la prison à la fin du 19e siècle, et se poursuit un siècle plus tard, lorsqu'un groupe d'individus sont attirés par leurs rêves vers Sandburn. Ils devront s'arranger pour y rencontrer celle qui les appelle, et de là seront confrontés à une série d'événements et de phénomènes mettant en jeu aussi bien les autres royaumes que les dessous de Londres.
Suivent alors une demi-douzaine de scénarios indépendants :
L'ouvrage se termine avec les crédits et un index. |
July 2018 | Kult | Helmgast AB |
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Tarotikum
première édition
Tarotikum Taroticum est une campagne qui entraîne les joueurs au-delà des limites de l'illusion. Elle commence a Londres en 1895 avec des personnages pré-tirés travaillant tous dans le pénitencier de Sandburn. Cent ans plus tard, les personnages-joueurs, réincarnations des précédents, poursuivent l'aventure à la recherche du Taroticum, un jeu de cartes offrant un contrôle sur la réalité et l'illusion. Le supplément commence donc par un descriptif de la Tarotica, du Londres de Kult, et enfin du pénitencier / hôpital psychiatrique de Sandburn. Suit la campagne en elle-même, découpée en 7 chapitres. Enfin, les appendices délivrent de nouvelles faiblesses, ainsi que les règles de magie rituelle de la première édition, complémentaires avec celles de l'Art Ténébreux. Des cartes détaillées de Londres, de sa banlieue, et du métro viennent finir l'ouvrage. |
January 1992 | Kult | Äventyrsspel |
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Utredarens Handbok
première édition
Utredarens Handbok La version suédoise du Manuel de l'Investigateur se distingue de la version américaine par un contenu original, notamment au niveau du contexte de jeu. Ce dernier est en effet centré sur la Suède et non pas sur l'Amérique, tout en se concentrant sur la période traditionnelle du jeu, à savoir le début du XXe siècle, et en particulier les années 20 et 30. Inledning ("Introduction", 9 pages) présente le jeu de rôle et l’ambiance de L’Appel de Cthulhu, avec un extrait de dialogue joueurs/MJ et une nouvelle post-lovecraftienne de l’auteur fantastique suédois Anders Fager. Att skapa en utredare ("Créer un investigateur", 21 pages) présente les étapes de la création de personnage. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination des caractéristiques, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes. Mais elle ajoute une phase de détermination du background du personnage. Le processus est illustré par la création d'un personnage original, Svea Wallin. La création du background est aidée par 3 pages de tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. Sont également présentes des méthodes de génération optionnelles, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en générant des investigateurs ayant déjà une expérience préalable avec des packages spécialisés : guerre, police, crime, médecine, voire connaissance préalable du Mythe. Enfin, 2 pages résument le processus de création en indiquant où chaque information est reportée sur la fiche de personnage. Yrken ("Occupations", 13 pages) consiste en une description de 59 professions, dont les professions habituelles de L’Appel de Cthulhu, mais également « chasseur same » qui est plus spécifique au contexte suédois. Chaque rubrique inclut la ou les caractéristiques utilisées pour le calcul des points à répartir, le Crédit de l'Investigateur, des suggestions de contacts et les huit compétences qui définissent la profession. Färdigheter ("Compétences", 23 pages) est une description des compétences, avec des exemples de redoublements et d’échecs critiques. On trouve ainsi les descriptions de 52 compétences avec 30 spécialisations. Chaque compétence est décrite avec la façon dont elle peut être "forcée" (le joueur peut réessayer un jet qu'il vient de rater) et les conséquences possibles d'un échec dans ce cas. Des encadrés apportent des précisions sur certaines compétences entre elles. Utredningar ("Investigateurs ", 7 pages) donne des conseils pour mener une enquête dans L’Appel de Cthulhu, de la collecte d'informations à la préparation et la mise en œuvre d'un plan d'action. Världen håller andan ("Le monde retient son souffle" , 17 pages) est composé de plusieurs sous-chapitres sur l’Europe et le monde dans les années 1920. Il évoque notamment les conséquences de la Première Guerre mondiale, la grippe espagnole, la guerre gréco-turque de 1919-1923, l’arrivée de Mustafa Kemal Atatürk au pouvoir en Turquie, la proclamation de l’Union soviétique en 1922, les débuts de la terreur stalinienne en 1924, etc. Livet i det moderna Sverige ("La vie dans la Suède moderne", 37 pages), est le plus fourni de cette édition suédoise. Il évoque les inégalités sociales, les préjugés contre les autres peuples, autres religions et autres classes sociales. On y trouve, par exemple, le fait que le peuple parle en dialecte suédois et non en "rikssvenska" (suédois standard), création artificielle qui ne commence à se diffuser par la radio qu’en 1925 ; ou que les achats d’alcool sont limités en fonction de la classe sociale et du sexe de chacun. Städer och mystiska platser ("Villes et endroits mystérieux ", 15 pages) présente successivement Stockholm (4 pages) ; Göteborg (2 pages), avec notamment la grande exposition du tricentenaire de la ville en 1923 ; Malmö (2 pages) ; et au mythe de Cthulhu en Suède (3 pages) présentant sept lieux liés au Mythe, dont un village same, l’île d’Öckerö, et les îles Åland, situées en Finlande, mais svécophones. Le chapitre s’achève par une seconde nouvelle d’Anders Fager (3 pages). Spelartips ("Conseils aux joueurs", 11 pages) évoque notamment la façon de jouer son rôle d’investigateur, de gérer d’éventuels conflits entre joueurs, et de gérer la folie. L’appendice (32 pages) contient une chronologie des événements historiques principaux de 1918 à 1936, un tableau présentant la durée des trajets en Suède et à l’étranger, une liste de prix, et une liste d’armes. |
January 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Eloso |
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Väktarens Handbok
première édition
Väktarens Handbok Le Väktarens Handbok est une version suédoise du Manuel du Gardien, revue dans le cadre de la gamme suédoise. Chaque chapitre de cette édition débute par une illustration pleine page et par une page de titre assortie d’une citation de Lovecraft. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages de crédits, sommaire et avant-propos, et une Inledning ("Introduction", 8 pages) qui explique ce qu'est ce jeu de rôles, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis, H.P. Lovecraft och Cthulhu-Myten (H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu, 8 pages) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre avant de présenter les principaux types de créature qui peuplent les textes du Mythe. Att Skapa en utredare ("Création des investigateurs", 22 pages) présente le processus de création des investigateurs, qui se déroule en plusieurs étapes : détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par la création d’une investigatrice nommée Svea Wallin. Le Manuel du gardien suédois n’évoque que six occupations, les autres se trouvent dans le Utredarens Handbok. La création de l'historique sera aidée par des tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. La procédure permettant d'acheter de l'équipement et des méthodes de génération optionnelles sont également fournies ; soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques. Un aide-mémoire de deux pages conclut le chapitre. Färdigheter ("Compétences", 24 pages) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Spelsystemet ("Système de jeu", 18 pages) commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Strid och jakt ("Combat et poursuites", 36 pages) détaille les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi. Le combat avec des armes à feu, avec entre autres choses les modificateurs aux tests et les tirs en rafales, est également abordé, suivi des blessures et de la guérison. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure (combat au corps à corps, à distance, et blessures) sont fournis. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu. Sinneshälsa ("La santé mentale", 16 pages) démarre avec les règles des jets de Santé Mentale. Il est majoritairement consacré aux résultats des jets ratés avec les descriptions des manies et phobies qui risquent d'affecter les Investigateurs. Suivent leur traitement et la manière de regagner des points de SAN. Magi (La magie, 12 pages) couvre les règles d'acquisition de sortilèges dans les ouvrages du Mythe (3 pages) et d'utilisation de ceux-ci (3 pages). Le chapitre traite aussi de la façon dont un personnage peut étudier la magie sans y croire, donc sans perdre de SAN sur le moment, mais avec des risques sérieux par la suite. Des règles optionnelles permettant de blesser ou bannir un monstre en utilisant du pouvoir sont également données. Konsten att spela ("L’art de jouer", 38 pages) contient, comme son nom l'indique, des conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs, et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Les méthodes pour faire progresser le scénario sont abordées, avec les diverses manières de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft. Mythoslitteraturen genom tiderna ("La littérature sur le Mythe à travers les âges", 20 pages), après quelques informations générales, est un catalogue d'une trentaine d'ouvrages du Mythe avec, pour chaque version de l'ouvrage, (plus ou moins édulcorée) une description, la perte en santé mentale, les gains en Mythe, les chances de trouver une information pertinente, le temps d'étude et une liste de sortilèges suggérée. Une double page est consacrée au Necronomicon, et une dizaine d'ouvrages purement d'occultisme, amenant à un gain dans la compétence correspondante, sont décrits. Enfin, une double page contient les caractéristiques techniques d'une quarantaine d'ouvrages du Mythe. Codex Necromantica (28 pages) fournit les règles concernant les sorts mais aussi les moyens d'en créer des variantes, puis contient une cinquantaine de sorts, dont certains déclinés en versions spécifiques à une entité du Mythe. Ils vont de l'invocation de Cthulhu à la création d'un portail en passant par le transfert de conscience ou le flétrissement d'un membre. Artefakter och främmande apparater ("Artefacts et machines étranges", 8 pages) contient une vingtaine d'objets, comme un fusil à éclairs, un cylindre pour stocker vivants des cerveaux ou la lampe d'Alhazred permettant d'avoir des visions du Mythe. Monster, odjur och främmande gudar ("Monstres, animaux et dieux étranges", 92 pages) commence par donner des conseils concernant l'interprétation des monstres et des règles pour savoir qui peut lancer quels sortilèges. Puis les entités sont fournies, avec pour chacune une description, ses données techniques et ses pouvoirs. Elles sont classées en monstres (une trentaine), divinités (une trentaine), horreurs classiques (fantômes, loups-garous, momies, squelettes, vampires et zombies) et en faune (des animaux comme le calamar géant ou le cheval). Les deux dernières pages sont consacrées à une discussion sur une hiérarchie des différentes entités du Mythe. Äventyr ("Scénarios", 32 pages) contient un scénario détaillé et deux embryons de scénarios (se déroulant respectivement à Stockholm et à Göteborg) demandant plus de travail au Gardien. Tous sont de création suédoise. Dans le premier scénario, I älvdalen boende, les Investigateurs sont appelés à la rescousse par une amie commune, auxiliaire de police en Tornédalie, territoire à la frontière entre Suède et Finlande, où l’on parle à la fois suédois et meänkieli, un dialecte finnois ; leur amie est confrontée à un meurtre insoluble et au manque de coopération de la population locale. Quand les Investigateurs arrivent sur place, leur amie a elle-même disparu et ils doivent reprendre son enquête et comprendre ce qui lui est arrivé. Les appendices (Appendix, 15 pages) incluent un glossaire, un résumé des règles et un tableau d'armes. L’ouvrage se termine par un index de 2 pages et une fiche de personnage sur 2 pages également. |
April 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Eloso |
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Zonkompendium 5 : Hotell Imperator
première édition
Zonkompendium 5 : Hotell Imperator Hotell Imperator (Hôtel Imperator) est un supplément qui propose différents secteurs sur le modèle de ceux du livre de base et exploitables sur n’importe quel secteur de la Zone. L’éditeur précise cependant que certains contiennent des animaux et qu’ils doivent donc être utilisés avant l’évasion de la Vallée du Paradis, de Genlab Alpha. Si en version originale (suédoise), il s'agit du ZonKonpendium 5, il devient le ZonenKompendium 6 en allemand. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Zonkompendium (Carnet de la Zone), seul et unique chapitre qui propose quatre secteurs de la Zone, après une courte présentation de l’ouvrage. Chaque secteur dispose d’un plan version PJ et d’un second, plus complet, à l’attention du MJ et se termine sur des éléments tels les artefacts disponibles, la nourriture et l’eau, ou encore les événements spécifiques au secteur. Hotell Imperator (Hôtel Imperator, 12 pages) est un ancien lieu haut de gamme du temps d’avant qui fut retrouvé quasi intact bien des décennies plus tard et récupéré par les psioniques de la Ligue des Cortex. Le lieu est décrit — dont ses laboratoires souterrains — avant que ce soit au tour de ses occupants d’être présentés. Tivoli (La Longue Route, 9 pages) est un secteur nomade composé d’une tribu d’animaux mutants et de leurs prisonniers humains. Ils disposent de véhicules et de caravanes, dirigée par le Général, un orang-outang. Ce secteur peut permettre aux PJ d’apprendre des informations importantes. Den Långa Färden (La Fête Foraine de la Zone, 8 pages) prend place dans un vieux parc d’attractions désormais tenu par un robot qui y gère un marché pour commercer et s’amuser. Mais surtout, les PJ pourraient avoir l’occasion de participer à un tournoi de poker et découvrir des secrets. Vandraren Och Skogen (Le Grand Marcheur de la Zone, 5 pages) est une machine infernale gigantesque dotée d’une intelligence artificielle. Si elle abrite une tribu de rongeurs mutants, elle semble pourtant assez incontrôlable. La fin du supplément offre (sur 2 pages) 4 nouvelles mutations et 2 nouveaux artefacts, avant une page de publicité pour la gamme. Sommaire en version anglaise :
Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
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June 2017 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |