Michael Martin
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Office & Affairs of Love (The)
première édition
Office & Affairs of Love (The) Destiné à un groupe de quatre aventuriers ayant déjà une certaine expérience (niveau 5), ce scénario pour le D20 est une adaptation libre de la pièce shakespearienne "Beaucoup de bruit pour rien". Bien qu'il mette en scène quelques combats, il s'agit essentiellement d'une affaire politico-romantique, et les personnages auront besoin de solides talents d'analyse et de diplomatie pour démêler l'écheveau de l'intrigue.
L'introduction (4 pages) commence par une présentation générale du module, de son inspiration et du contexte fantastique dans laquelle elle a été transposée, ainsi qu'un synopsis détaillé de l'aventure telle qu'elle devrait normalement se dérouler, complété par quelques idées permettant d'introduire les personnages joueurs. Cette section se poursuit par la présentation de la romance formant l'intrigue secondaire, et qui pourrait impliquer directement l'un des PJ. Elle présente les différentes valeurs de la noblesse et leur impact sur le jeu : justice, vertu, serments, joutes verbales et autres duels d'honneur participeront à l'atmosphère générale de l'aventure, même s'il est possible de faire l'impasse sur cette intrigue secondaire. Dans le texte général du scénario, les éléments de cette intrigue amoureuse sont d'ailleurs placé dans des encadrés permettant au MD souhaitant s'en tenir à l'intrigue principal d'ignorer ces éléments. L'aventure se divise en cinq actes, eux-mêmes divisés en scènes,l'ensemble reprenant la structure globale de la pièce de théâtre. Dans la plus grande tradition shakespearienne, l'aventure repose sur différentes intrigues croisées s'influençant mutuellement (ou s'entrechoquant) au sein de la noblesse du royaume : rancunes, conflits politiques, affaires de coeur et jalousie vont peu à peu entraîner les personnages dans une toile inextricable où leur morale sera mise à rude épreuve par des choix cornéliens. La majeure partie d'u scénario repose sur la diplomatie et les relations sociales, mais quelques duels et combats ne sont pas à exclure. Cinq appendices occupent les 12 dernières pages du livre. Le premier rassemble les caractéristiques techniques des différents protagonistes de l'aventure. Le second propose deux nouveaux monstres et un nouvel archétype de mort-vivant. Le troisième appendice présente une table de rencontre aléatoire en milieu sauvage. Le quatrième est un fac-similé de lettre à remettre aux joueurs pendant l'aventure, et le dernier rassemble cinq plans et cartes en couleurs des différents sites visités au cours du scénario. |
January 2002 | d20 System | Anubium |
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Starships of the Galaxy
première édition
Starships of the Galaxy Ce supplément fournit données et règles afin de gérer les vaisseaux lors d'une partie de Star Wars. En plus du Starship Codex qui donne la liste des vaisseaux existants, l'ouvrage décrit de nouveaux talents, de nouvelles compétences ou de nouvelles manoeuvres spécifiques aux vaisseaux, ainsi que des règles concernant les modifications apportées à un vaisseau. Une introduction de quatre pages décrit son contenu. Le premier chapitre (Starship Adventures - 14 pages) fournit tout d'abord les conseils de base afin de mener une aventure liée au voyage interstellaire : obtention d'un vaisseau et des permis nécessaires, voyages dans l'espace normal ou dans l'hyperespace, communications, accostage, maintenance et ravitaillement sont autant d'aspects primordiaux dans un scénario ou une campagne mettant en scène des vaisseaux. La deuxième partie du chapitre est plus technique, fournissant de nouveaux talents, de nouvelles compétences et de nouveaux dons liés aux vaisseaux. Le deuxième chapitre (Starship Combat - 14 pages) fournit règles et aides de jeu afin de mettre en scène des batailles spatiales. La description de nouvelles manoeuvres précède des conseils concernant les rencontres entre vaisseaux, afin de les rendre plus intéressantes, en mettant l'accent par exemple sur un champ de bataille original, ou sur des objectifs autres que la simple destruction de l'adversaire. Le troisième chapitre (Starship Modifications - 18 pages) fournit toutes les règles pour gérer les modifications sur un vaisseau : emplacements disponibles, coûts et délais d'installation, description des divers systèmes disponibles, etc. Enfin, le quatrième et dernier chapitre (Starship Codex - 106 pages) forme le coeur de l'ouvrage et fournit les caractéristiques et descriptions de près de soixante-quinze vaisseaux, toutes époques confondues, avec parfois des déclinaisons sur les divers modèles disponibles pour un vaisseau donné. La plupart des descriptions occupent une page entière, mais certains modèles se voient consacrer un peu plus d'espace, avec des plans d'intérieur ou des notes historiques sur le modèle en question. |
December 2007 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Faiths of Eberron
première édition
Faiths of Eberron Faiths of Eberron traite des principaux cultes du monde d’Eberron. Chacun de ces cultes est décrit en profondeur au niveau des croyances, et en particulier de leur croyance en la vie après la mort qui diffère significativement d’une foi à l’autre. Mais il s'agit aussi de l’organisation hierarchique, des devoirs du clergés et des sanctions encourues par les prêtres corrompus, du culte et des rites, des fêtes majeures, de la vie quotidienne des croyants, du rapport au politique, des divergences et des sectes dérivées. Un lieu d’aventure relatif à chaque culte est décrit en détails, ainsi qu’une classe de prestige représentative. Le premier chapitre, The Sovereign Host (28 pages), traite du polythéisme dominant en Khorvaire, l’Ost Souverain. Les dieux de l’Ost ne marchent pas à la surface d’Eberron et ne s’y manifestent pas mais les croyants considèrent que rien n’existe en ce monde sans eux, et qu’ils sont présent en chaque lieu et en chaque acte. Le deuxième chapitre, The Dark Six (20 pages), traite du sinistre Sextumvirat, un groupe de dieux maléfiques qui faisaient autrefois partie du même panthéon que l’Ost Souverain. Au moment du schisme, ces dieux ont été dépouillés de leur nom et ne sont plus nommés que par leur fonction. Les adeptes de ces cultes ne sont pas nécessairement maléfiques, ils peuvent parfois révérer ces dieux simplement pour se protéger du malheur qu’ils incarnent. Le chapitre trois, The Silver Flame (18 pages), décrit la Flamme d’Argent, le culte monothéiste militant et hyper-actif qui a pris le pouvoir au royaume de Thrane. La Flamme d’Argent se manifeste dans le monde, parlant au leader du culte par la voix de Tira Miron, qui a donné sa vie pour devenir son messager. Quant aux membres de ce culte, ils se chargent de purger Eberron des forces démoniaques et des lycanthropes. Le chapitre quatre, The Blood of Vol (14 pages), décrit le culte du Sang de Vol qui prône la divinité qui est en chacun, dans son sang. Le culte a plusieurs niveaux de secrets puisque le croyant ordinaire pense juste exalter sa propre divinité et conquérir la vie éternelle, tandis que les plus hauts niveaux de la hierarchie savent qu’ils servent la liche Vol et son clergé mort-vivant. Le chapitre cinq, Druid Sectes (22 pages), survole les cinq principales sectes druidiques d’Eberron. Elles ont des pratiques et des buts largement différents voire incompatibles entre eux. Le chapitre six, Other Cults (34 pages), aborde la multitudes d’autres cultes influents mais locaux présents sur Eberron. Il présente en particulier les cultes forgeliers du Seigneur des Lames, et du Dieu en devenir qu’ils se construisent, la foi des Inspirés appelée la Voie de l’Inspiration qui est la religion dominante en Adar, la Voie de l’Illumination qui est la foi des Kalashtar, les Cultes du Dragon d’en Dessous qui représentent la multitude de sectes cherchant à libérer les puissances maléfiques de Khyber, les cultes draconiques des barbares Seren qui gardent les côtes d’Argonesse, les ancêtres elfes vénérés sous le nom de Cour Immortelle. Le chapitre sept, The Trappings of Faith (14 pages), est le chapitre technique avec de nombreux talents, le rappel des domaines de chaque religion, 8 sorts, 3 pouvoirs psi, 7 équipements religieux et 7 objets magiques. Des règles pour se greffer des membres ou organes artificiels sont également proposées. La dernière page est une publicité pour la gamme de plans tactiques Fantastic locations. |
September 2006 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Star Wars
deuxième édition
Star Wars L'édition Saga de Star Wars tient compte des six films de Georges Lucas ainsi que de l'univers étendu développé dans les comics, les romans et les jeux vidéo. Elle propose ainsi toutes les règles nécessaires pour jouer à n'importe quelle époque et avec n'importe quel type de personnage. Par rapport à la version précédente, il s'agit d'une véritable refonte du système visant à restituer l'ambiance cinématographique de la série, accompagnée d'une rédaction plus concise. Les illustrations intérieures proviennent à la fois des films et de la gamme existante du jeu de rôle d20. Vers la fin de l'ouvrage, une carte détachable à l'échelle du jeu de figurines représente deux plans pour mettre en scène des combats : une zone de Mos Esley (cantina, magasin ressemblant à celui de Watto, place centrale et rues adjacentes) et une base militaire en ruines (entrepôt et centre de commandement). Star Wars Saga Edition s'ouvre sur les traditionnels crédits, un sommaire d'une page et un mot de l'auteur principal (Christopher Perkins) qui décrit son rapport à l'univers de Star Wars et sa façon d'appréhender la nouvelle édition des règles. Puis s'enchaînent les 16 chapitres décrivant les mécanismes du jeu. La suite de la description de l'ouvrage s'accompagne des changements les plus importants des règles, qui constituent l'un des principaux intérêts de cette édition. L'introduction (10 pages) présente les bases du jeu de rôle, l'usage des dés, les personnages types de l'univers de Star Wars, un exemple commenté de partie et survole les principes généraux de la création d'un personnage. Les deux premiers chapitres concernent la détermination des caractéristiques, inchangée, et le choix de l'espèce : 17 espèces sont proposées dans cet ouvrage. Les premières variation apparaissent au Chapter 3 : Heroic Classes (22 pages). Les niveaux vont toujours de 1 à 20, un don est gagné tous les trois niveaux, et ce sont maintenant deux caractéristiques au lieu d'une seule qui évoluent tous les quatre niveaux. Il y a maintenant cinq classes de base : Jedi, Noble, Scoundrel, Scout, et Soldier. Chaque classe dispose de dons et, comme dans d20 Modern, de listes de talents adaptées aux variantes du rôle : par exemple, la classe Soldier propose les options Brawler, Commando et Weapon Specialist. Chaque niveau de classe alterne l'accès à un don de la classe et à un talent d'une des trois listes. Ainsi, les capacités de parade et de renvoi d'un tir de blaster avec un sabre laser intègrent une des listes de talents du Jedi. Sauf exception (grâce à un don), les attaques multiples disparaissent et sont remplacées par un bonus aux dégâts égal à la moitié du niveau du personnage. La santé est mesurée par des points de vie (30 pour un Jedi au premier niveau, puis 1d10 par niveau plus le modificateur de CON). Les blessures sont remplacées par un système moins mortel de seuil de dégâts, qui indique à partir de quand la blessure devient grave. Si le personnage perd en un coup plus de PV que ce seuil, il baisse d'un niveau sur une table de condition physique à six niveaux (de pleine santé à inconscience). Les points de vie représentent alors l'héroïsme (les coups esquivés, les éraflures) alors que la table de condition indique véritablement la santé du personnage. Les points de Force offrent plus de possibilités et sont plus nombreux qu'auparavant : 5 + la moitié du niveau. Ils sont entièrement récupérés à chaque passage de niveau, mais ils ne se cumulent plus d'un niveau sur l'autre, dans une optique ouvertement héroïque où les joueurs n'ont pas peur d'en dépenser pour accomplir des exploits. Suit le Chapter 4 : Skills (22 pages), qui apporte lui aussi son lot de simplifications. Le nombre de compétences est ramené à 19, sans compter les quelques spécialités de Connaissances. Il n'y a par contre plus de points à dépenser dans des rangs à chaque niveau : chaque classe dispose simplement d'une liste de compétences de classe et d'un nombre de compétences où le personnage est entraîné (par exemple pour le Scout, 5 + modificateur d'INT). Pour résoudre une action, au jet d'1d20 est ajouté un bonus correspondant à la moitié du niveau du personnage plus le modificateur de la caractéristique associée. Une compétence entraînée bénéficie de +5. Un don permet d'ajouter à nouveau +5, tandis qu'un autre permet de choisir une nouvelle compétence spécialisée dans sa liste. Certaines compétences peuvent s'utiliser sans entraînement mais le personnage ne bénéficie alors pas des applications les plus poussées : par exemple, tout le monde peut escalader un obstacle avec Climb, par contre, si n'importe qui peut consulter l'Holo Net avec Computer Use, seuls ceux qui y sont entraînés peuvent pirater un système informatique ou calculer un saut dans l'hyperespace. D'autres compétences ne sont accessibles qu'aux personnages entraînés. C'est le cas de la Force, qui devient une compétence unique : Use The Force, à laquelle sont rattachés des talents. Après la description d'une soixantaine de dons, dont certains simplifiés, le Chapter 6 : The Force (18 pages) traite des règles concernant l'usage de la Force. C'est, avec les compétences, une des plus grosses modifications des règles. Désormais, la Force est gérée par l'unique compétence Use The Force qu'un personnage peut utiliser s'il possède le don Force Sensitivity. Use The Force offre quelques manipulations de base comme Move Light Object, Sense Force ou Telepathy, et elle permet surtout d'activer les pouvoirs de la Force. Un utilisateur de la Force gagne quelques pouvoirs de la Force, qui anciennement étaient des compétences ou des dons de la Force : Farseeing, Force Grip, Force Lightning, Mind Trick, Negate Energy, etc. Lorsqu'il gagne un talent, un utilisateur de la Force peut aussi choisir un talent de Force dans les listes Alter, Control, Dark Side ou Sense. Enfin, à mesure qu'il progresse dans sa maîtrise de la Force (et prend une classe de prestige comme Jedi Knight ou Sith Lord), un personnage peut avoir accès à des techniques avancées : Force Techniques et Force Secrets, qui fonctionnent comme des dons offrant des capacités supplémentaires : par exemple, Force Power Mastery permet de prendre un 10 à Use The Force même si on est distrait pour utiliser un pouvoir particulier. En combat, un personnage qui utilise un pouvoir ne peut plus le réutiliser à moins de se reposer quelques rounds ou de posséder un don qui lui permet un usage supplémentaire. Ce chapitre aborde aussi les points de Force et de Côté Obscur. Les points de Force ajoutent un bonus à une action, permettent d'activer certains pouvoirs puissants et évitent de mourir en cas de blessure fatale. Les points du Côté Obscur sont gagnés lorsqu'un personnage commet des actes mauvais, à la discrétion du MJ selon le style de la campagne. Lorsqu'ils dépassent le score de Sagesse, le personnage bascule du Côté Obscur. Là encore, selon le style de jeu, il devient soit un PNJ soit un antihéros. Le chapitre traite aussi du background sur la Force, des traditions Jedi et Sith ainsi que des voies alternatives comme les Nightsisters. Dans le Chapter 7 : Heroic Traits (8 pages), outre les habituelles informations générales sur le héros, un système optionnel de destinée renforce les buts d'un personnage et donne la possibilité de dépenser des points de destinée en accord avec ses motivations. Les effets des points de destinée permettent d'altérer le déroulement de l'action pour qu'il colle à l'histoire du personnage : placer un coup critique, éviter la mort, regagner des points de Force, etc. Sont donnés quelques exemples : l'Empereur qui veut corrompre Luke, Qui-Gon Jinn qui recherche et découvre Anakin, Obi-Wan qui se fixe pour mission d'apprendre la tradition Jedi à Luke, etc. Chapter 8 : Equipment (26 pages) aborde classiquement l'argent, les services et le matériel : armement, systèmes de communication, cybernétique, outils, etc. L'équipement n'est pas illustré mais une description accompagne les données techniques. Les armes sont adaptées au nouveau système de santé, et les armures n'absorbent plus les dégâts, le système des blessures ayant été abandonné, mais donnent un bonus à la défense. Au niveau du Chapter 9 : Combat (22 pages), on trouve encore de nombreuses variations. Les différentes manoeuvres possible en fonction du type d'action (full-round, swift, move, standard, free, reaction) sont détaillées sur cinq pages. Un 20 naturel touche toujours automatiquement, mais double maintenant les dégâts sans avoir à faire un nouveau jet pour confirmer le coup critique. Les dégâts incluent le bonus héroïque décrit au chapitre 3, équivalent à la moitié du niveau du personnage. L'initiative est désormais une compétence. Le fonctionnement des attaques d'opportunité reste similaire à l'édition précédente, à l'exception du pas de placement qui disparaît. Un personnage qui veut bouger, même d'une case, doit se déplacer et utiliser une action de mouvement. Une action spécifique de désengagement est ajoutée. Multifire et autofire sont remplacés par la seule possibilité d'un tir automatique, traité comme une attaque de zone de 2 cases x 2 cases. Quelques dons et capacités de classes de prestige permettent des variantes toutes aussi simples, par exemple concentrer une rafale sur une seule cible pour ajouter deux dés aux dégâts. De courts paragraphes traitent des cas particuliers : couverture, armes à ion, ligne de vue, retarder une action, etc. Des photos de figurines illustrent les exemples de combat. À ce titre, les déplacements du jeu de rôle sont désormais exprimés en cases pour accroître la compatibilité avec Star Wars Miniatures. Chapter 10 : Vehicles (20 pages) présente les règles de combat spécifiques aux véhicules, calquant celles des personnages. Les véhicules sont d'ailleurs décrits avec les mêmes caractéristiques et se différencient par leur taille. Les actions sont centrées sur les manoeuvres de conduite ou de pilotage : attaque avec une tourelle, accélérer, recharger les boucliers, percuter, éviter une collision... Un paragraphe traite des missiles et des rayons tracteurs, puis viennent les descriptions des véhicules, du AT-AT au Speeder en passant par le X-Wing, le TIE Fighter, le Corellian Transport et le Star Destroyer. Les différents véhicules ne sont pas illustrés mais sont brièvement décrits. Chapter 11 : Droids (20 pages) explique tout d'abord comment jouer et créer un robot : comportement, système de locomotion, processeur, accessoires, modification du matériel standard, etc. La deuxième partie du chapitre décrit les modèles les plus courants : Medical Droid, 3PO Serie, Droideka, etc. Chapter 12 : Prestige Classes (22 pages) propose douze classes de prestige : Ace Pilot, Bounty Hunter, Crime Lord, Elite Trooper, Force Adept, Force Disciple, Gunslinger, Jedi Knight, Jedi Master, Officer, Sith Apprentice, Sith Lord. Elles fonctionnent de la même façon que les classes de base, avec accès à des capacités spéciales et à une à trois listes de talents. Le Chapter 13 : Galactic Gazetteer (12 pages) est une description des principales planètes, dont celles des espèces de base proposées dans cet ouvrage. Outre les données basiques (climat, type de gouvernement, longueur des jours, ressources, etc.) sont fournies les informations relatives à d'éventuels tests de Connaissances. Plus le DC est élevé, plus l'information est précise. Une page détaille l'astrogation. La carte de l'édition précédente décrivant la galaxie n'a pas été reprise. Chapter 14 : Game-Mastering (20 pages) fournit des conseils de maîtrise, concernant notamment l'attribution de l'expérience en fonction de la difficulté de l'épreuve (Challenge Level), l'écriture d'un scénario et la gestion d'une campagne. Toutes les petites règles relatives aux hasards de l'aventure sont aussi présentes : acide, maladies, chutes, radiations, manque de visibilité, etc. Dans le Chapter 15 : Eras of Play (14 pages) se trouve un bref résumé des trois principales époques de jeu : la première trilogie, la seconde trilogie, 25 an après avec la menace Yuuzhan Vong. L'ancienne république n'est pas directement abordée, mais on trouve quelques renseignements sur les Sith au chapitre VI et certains pouvoirs, comme Sever Force, sont directement inspirés de cette période. La liste des PNJ célèbres est réduite au strict minimum : Darth Vader, Obi-Wan, Padmé, Luke, Leia, Han Solo, Chewbacca, Lando, R2-D2, C-3PO, Yoda, Palpatine, Boba Fett, General Grievous. Chapter 16 : Allies and Opponents (14 pages) présente quelques créatures types, dont le Rancor et les Wampas, puis des personnages types : Stormtrooper, Clone Trooper, Rebel Trooper, Assassin, Crime Lord, Thug, Dark Side Marauder, etc. Le livre se termine sur une page d'index et une feuille de personnage vierge recto-verso. |
June 2007 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |