Level 1 Volume 1 2020
première édition
Level 1 Volume 1 2020
Level 1 : The Free RPG Day Anthology of Indie Role-Playing Games est une compilation de petits jeux de la scène indie anglo-saxonne rassemblés pour donner un avant-goût des productions de celle-ci aux clients des boutiques de jeux. Il peut s’agir de jeux de rôle ou de jeux plus axés sur la narration pure, sur la réflexion, voire de jeu à tendance amélioration personnelle. Ce volume s’ouvre 3 pages pour les crédits, une présentation de l’ouvrage et une présentation d’une série d’icônes utilisées dans les pages suivantes pour décrire rapidement le public (de Kid Friendly à adulte) et le ton (sérieux, action, fun...) des jeux. Une icône non présentée ici indique pour chaque jeu s’il nécessite un MJ ou non.
Ce premier échantillon regroupe :
- Moose Trip de Kira Magrann (3 pages) mettant en scène des élans qui sont tombés sur des plantes de type champignons hallucinogènes.
- A Clan of Two, de Barak Blackburn et Ellie Hillis (6 pages) est un jeu pour deux joueurs, dont l’un remplit la fonction de MJ, qui met en scène un professionnel (le Guerrier) qui rompt avec ses engagements pour protéger un individu (l’Enfant) qui peut être le sien, sa cible assignée, etc. et va pour cela être confronté à divers périls (le jeu s’ouvre sur la citation en ouverture du film Shogun Assassin, le remontage américain fait à partir des deux premiers Baby Cart, eux-mêmes basés sur le manga Lone Wolf & Cub). Le jeu utilise un système à base de deux dés à 8 faces générant des trigrammes regroupés pour former un hexagrammes I Ching, dont la symbolique est utilisée pour déterminer la façon dont l’histoire progresse.
- Dice Friends, de Tim Hutchings (1 page) est un jeu nécessitant un assortiment de dés, amenant à une réflexion sur la maladie et la mort.
- After Ragnarok, de Cameron Parkinson et Tyler Omichinski (7 pages) met en scène les Einherjars, les guerriers du Valhalla. Après le Ragnarok, le crépuscule des dieux, ceux-ci se sont retrouvés dans le Valhalla mais sans dieu pour le maintenir ni combat à mener. Et chaque fois qu’ils meurent, ils réapparaissent dans le Valhalla, parfois au prix d’un peu d’eux-mêmes. Heureusement, ils ont entendu parler d’autres palais qui auraient survécu au Ragnarok et sont bien décidés à les rejoindre. Les personnages sont définis par trois attributs (Strength, Cunning, Wisdom) exprimés en dés, tout comme leurs compétences, exprimées en D6 et D8, et en légendes qui entourent leur vie, leur mort et leurs actions dans le Valhalla et lors du Ragnarok, lesquelles génèrent des avantages (Perks) susceptibles de leur donner des dés pour une action idoine. Chaque action est résolue en lançant plusieurs dés dérivant de l’Attribut correspondant, d’une éventuelle compétence adaptée, de leur préparation et des circonstances, le total de ces dés, une fois enlevés les dés qui ont donné 1, étant comparé au seuil défini par la difficulté. Une jauge d’Esprit (Spirit) indique leur capacité à continuer le combat en dépit des blessures. Lorsque qu’un Einherjar meurt, il peut réapparaître au Valhalla mais selon le cas, une des légendes qui l’entourent peut commencer à s’effacer, puis à disparaître, les Perks correspondants disparaissant alors également. Les créateurs du jeu proposent des fiches de prétirés à télécharger sur leur site.
- Sojourn, de Nathalie Mesnard et Patrick Watson (1 page) est un jeu pour 1 joueur. Il propose 9 choses sous formes d’icônes sur la page. Le joueur en choisit 3 pour son personnage qui part pour un long voyage. Puis le personnage revient et le joueur doit raconter ce qui a changé pour lui.
- Breaking Spirals, de Cameron Kyle et Colin Kyle (2 pages) est un jeu proposant une expérience de méditation pour un joueur qui aurait des problèmes dans sa vie, en amenant une réflexion sur les éléments qui tournent dans sa tête pour essayer de sortir d’une spirale négative. Un encadré en début de texte rappelle que selon la situation dans laquelle on se trouve, un tel jeu ne peut remplacer une visite chez un conseiller psychologique.
- Bird Trek, de Maarten Gilberts et Steffie de Vaan (4 pages) est une réflexion sur les animaux migrateurs et met les joueurs dans la peau d’un vol d’oiseaux qui doit faire des migrations bi-annuelle entre deux planètes, l’une bien trop froide en hiver, l’autre bien trop chaude en été, en faisant des étapes sur les 4 lunes que leurs orbites amènent entre Frigia et Caldera. Chaque étape sera l’occasion de voir si leur faim et leur fatigue sont couvertes, si leur population totale grandit ou diminue, les lunes étant de moins en moins hospitalières à mesure du temps qui passe.
- In the Tank, de Graham Gentz (4 pages) donne aux joueurs la responsabilité d’aspects d’une colonie d’algues dans une citerne d’eau, qui commence à développer un embryon de conscience et d’intelligence. Les joueurs alternent la position de DM (Dave Master) et commencent chaque tour en apportant une complication (“In the tank,....”) que les autres joueurs (sur le modèle, suggère l’auteur, d’un groupe de philosophes grecs) vont discuter pour trouver comment la surmonter, pour tenter au final un jet de dé en regard d’un des 4 cas (Conscious, Compass, Change, Colony). En fonction des résultats, la colonie d’algue va évoluer, possiblement atteindre l’extérieur de la citerne, et au final s’adapter ou mourir.
- Love is Stored in the Elbow, de Corinne Taylor (4 pages) est un jeu narratif amenant les joueurs à créer un personnage et son passé en associant des émotions, symbolisées par des jetons de couleurs différentes, à diverses parties de son corps (un schéma simplifié est fourni découpant le corps humain à la façon d’une statuette articulée servant de modèle au dessinateur) et en relatant en quoi cette émotion est liée pour le personnage à cette partie du corps. Une fois le personnage empli de souvenirs et d’émotions, les joueurs peuvent lui donner un nom.
- Graveyard Shift, de Midsummer Meinberg (5 pages) est un jeu sur l’aliénation des boulots ingrats, pour trois joueurs, mettant en scène un travailleur obligé de faire des heures de nuit pour joindre les deux bouts, sa famille et le client qui fait des demandes auprès du travailleur. Les trois joueurs alternent pour tenir les trois positions. Une partie correspond à une nuit de travail, où des clients se succèdent. Une table permet de générer le besoin du client ainsi que le problème pour accéder à sa demande, et le trait indiquant comment il réagit à cette complication. Le client lance un certain nombre de dés, la famille également, et le Travailleur doit pouvoir éliminer les dés du client en écartant des dés de sa réserve ou de sa famille pour le satisfaire et le faire partir. Ces réserves évoluent au fil de la nuit, jusqu’à ce que les joueurs aient tous rempli chaque rôle, pour narrer le retour chez lui du travailleur.
- At Least We Have Tonight, de Matthew Orr (1 page) met les joueurs dans la peau d’esclaves ramant à bord d’une trirème romaine en mer pour mener des soldats à la guerre. Après la journée de labeur, les esclaves partagent quelques souvenirs d’un moment qui a brisé la monotonie de la journée, d’avant la galère et d’un rêve d’avenir (trois tables proposent une dizaine d’idées) avant de s’endormir.
- Bad Decisions, de Scott Slater, Michael Faulk et Jeff Mitchell (6 pages) est un jeu narratif qui met les joueurs aux commandes de personnages d’un récit d’horreur, lesquels vont “agir d’une façon stupide tout à fait appropriée”. Chaque joueur à son tour lance un dé et selon ceux qu’il a devant lui, soit raconte comment un personnage prend une mauvaise décision qui va probablement le mettre en danger, soit il passe le dé à un autre joueur qui doit faire de même pour le personnage qu’il dirige. Passé un certain stade, les joueurs prennent alors leurs dés pour se lancer dans une version de poker menteur visant à éliminer les dés des autres joueurs, le dernier à en avoir étant celui qui survit au monstre qui les pourchasse.
- Hellevator, de Ty Oden (4 pages) est un jeu pour 7 à 13 joueurs avec un MJ, dans lequel un groupe de personnages est coincé dans un ascenseur en compagnie d’un démon ayant pris forme humaine. On peut le rattacher au classique Loups Garous de Thiercelieux. Ils vont devoir essayer de le démasquer et de s’en débarrasser avant que le démon. Le démon dispose de pouvoirs infernaux mais il ne peut les utiliser que dans le noir. Le MJ donne le rôle du démon à l’un des joueurs (le jeu en propose plusieurs comme Samael, Légion…) et contrôle ensuite l’éclairage. Dans l’obscurité, le démon va toucher l’un des autres joueurs pour le tuer ou le corrompre, et dans les périodes éclairées, les joueur vont tenter de démasquer le démon.
- Mesopotamians, de Nick Wedig (7 pages) postule qu’une nécromancienne a ressuscité des rois et héros mésopotamiens (Ashurbanipal, Gilgamesh, etc.) pour en faire une armée. Le problème est que dans ce monde nouveau pour eux, ceux-ci ont décidé de former un groupe de rock pour parcourir les USA. Ils vont devoir aller de ville en ville, tentant de résoudre trois problèmes récurrents qui se posent à eux - les joueurs les choisissent), de préférence en donnant des concerts dans des lieux improbables..
- Savage Sisters, de Adriel Lee Wilson et Chris O’Neill (7 pages) met les joueurs dans la peau des membres d’un Sodal, un groupe de femmes guerrières autour du feu à la veille d’un grand combat et se remémorant les légendes de leur groupe. La position de GM (Grand Mother) tourne entre les joueurs et chacun à son tour raconte une de ces légendes, les autres joueurs jouant le rôle des femmes impliquées dans l’histoire.
L’ouvrage se termine sur Be Safe, Be Fun (4 pages) qui revient, en particulier du fait que certains jeux peuvent aborder des sujets délicats, sur les outils de sécurité émotionnelle existants dans le monde rôlistique (X-card et O-card, Lines & Veils, etc.).
Tout au long du livret on peut également trouver 10 pages publicitaires pour les sponsors qui ont permis l’édition de ce livret, et une page en fin d’ouvrage regroupe leurs noms et les jeux qu’ils produisent et auxquels les lecteurs sont invités à s’intéresser.
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July 2020
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Compilations et Collections
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9th Level Games
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Level 1 Volume 2 2021
première édition
Level 1 Volume 2 2021
Level 1 : The Free RPG Day Anthology of Indie Role-Playing Games est une compilation de petits jeux de la scène indie anglo-saxonne rassemblés pour donner un avant-goût des productions de celle-ci aux clients des boutiques de jeux lors du Free RPG Day de l'année. Il peut s’agir de jeux de rôle ou de jeux plus axés sur la narration pure, sur la réflexion, voire de jeu à tendance amélioration personnelle.
Ce volume s’ouvre 3 pages pour les crédits, une présentation de l’ouvrage et une présentation d’une série d’icônes utilisées dans les pages suivantes pour décrire rapidement le public (de Kid Friendly à adulte) et le ton (sérieux, action, fun...) des jeux. Une icône non présentée ici indique pour chaque jeu s’il nécessite un MJ ou non. Puis Be Safe, Be Fun (4 pages) qui revient, en particulier du fait que certains jeux peuvent aborder des sujets délicats, sur les outils de sécurité émotionnelle existants dans le monde rôlistique (X-card et O-card, Lines & Veils, etc.). Certains des jeux qui suivent s'ouvrent sur un encadré présentant l'auteur, ou se terminent avec un encadré où celui-ci explique son intention.
Ce deuxième échantillon regroupe :
- Ball of the Wild (7 pages, par Nat Mesnard) propose de jouer des animaux se rendant à un bal costumé sous l'apparence d'autres animaux. Le rôle que s'alloue un animal (beau-parleur, audacieux, artiste, ou avec ce "je ne sais quoi") va indiquer quel dé (entre 4 et 19 faces) il va utiliser pour la suite. Lors de ce bal, ils vont être soumis à des épreuves jouées aux dés pour déterminer le meilleur danseur, conteur, maquillage, etc. Le score sur lequel le dé indique un succès dépend du type de challenge (pour une épreuve de Charisme, 2 ou 3, contre 5 à 9 pour une épreuve de Talent), ou du résultat initial du dé, s'il tombe sur le chiffre maximum qu'il peut obtenir. La partie se finit sur les échanges entre les participants au bal sur le déroulement de celui-ci.
- Once the Land Was One (2 pages, par Alexi Sergeant) est un jeu narratif autour de la fin de la civilisation, représentée par un lancer d'une grande quantité de dés. Les joueurs se relaient ensuite pour prendre un dé sur la table et, selon la couleur du dé qu'ils prennent, narrer les merveilles du monde d'avant ou les dangers du monde d'après, ou encore les qualités de leur cité. Puis une fois la réserve épuisée, à tenter de prendre des dés aux cités des autres joueurs (au risque d'en perdre un eux-mêmes au profit de l'autre joueur), le tout jusqu'à la fin d'une des cités ayant perdu tous ses dés.
- Tiny Tusks (4 pages, par Whitney Delaglio) est un jeu mettant les joueurs dans la peau de demi-orcs, acceptés par le monde qui les entoure, qui se retrouvent pour échanger sur leurs souvenirs, leurs vies, etc. en répondant à une série de questions.
- "Let's Wear Masks & Hide From Humans" (4 pages, par MV) est un jeu pour deux joueurs : la Cité et le Vampire qui vient en visite dans la Cité pour le Grand Bal. La première veut éliminer le prédateur, tandis que le second veut se rendre au Bal. Les deux sont définis par les réponses des joueurs à une série de questions, puis à tour de rôle narrent le déroulement de la nuit, en tirant des cartes d'un jeu de 53 cartes à chaque phase. À la fin de la partie, la comparaison des totaux des deux joueurs dira l'issue de la venue du Vampire dans la Cité.
- Faeries on the Run (7 pages, par Helena Real) met les joueurs dans la peau de jeunes humains qui apprennent un beau jour qu'ils ne le sont pas. Ils sont des faeries laissées à la place d'enfants humains enlevés et emmenés dans le monde des faeries. Ces derniers en reviennent aujourd'hui… en tant que chasseurs décidés à se venger en éliminant leurs remplaçants dans la société humaine. Les actions sont résolues en jetant plusieurs dés à 6 faces et en prenant le chiffre le plus élevé, 6 étant un succès critique et 1 ou 2 un échec avec des conséquences. Lors d'un tour de combat, le côté avec le score le plus haut inflige des dommages à l'adversaire en fonction de la différence entre les deux scores.
- Heavy Is The Mask (5 pages, par Joel Salda) met en scène les individus qui luttent pour leur ville, les Masques. Chaque joueur en controle deux sur une liste proposée de 16, incluant Artiste, Constructeur, Artisan, Enquêteur, Aubergiste, Guérisseur, Philosophe, Sénateur,... (les Masques non sélectionnés deviennent des "Masques à Problèmes"). Chaque Masque commence avec un niveau de dé à D12, avec un but à atteindre et des améliorations qu'il a apportées à la ville. Les joueurs sont installés autour d'un plan de la ville sur papier ou surface effaçable. Chaque joueur à son tour (un tour de jeu représente plusieurs années pour la Ville) amène un problème à la cité, basé sur l'un des masques à Problèmes, que le joueur suivant autour de la table devra résoudre, en utilisant les thèmes de l'un de ses Masques personnels. L'explication de la solution apportera des bonus ou malus qui seront assignés à un jet de dé pour décider si la solution marche ou non, si le problème perdure. En cas d'échec, le Masque est remplacé par son successeur et perd un niveau de dé (D12, D10, D8, etc.) jusqu'à éventuellement disparaître en descendant au-dessous du D4. La partie s'arrête lorsque tous les joueurs ont vu disparaître un de leurs Masques ou si un joueur a vu disparaître les deux. Ils peuvent alors faire le point sur l'évolution de la Ville.
- Getting Away With It (4 pages, par Adam Bell) est un jeu narratif sans MJ pour 2 à 4 joueurs, utilisant un jeu de tarots, et mettant les joueurs dans la peau de super-vilains décidés à battre ces fichus héros. Chaque joueur a en mains une des couleurs du tarot, les arcanes majeurs serviront à établir les relations entre les personnages. Par la suite les joueurs reformeront petit à petit un paquet de cartes à piocher, qui permettront en tirant une carte de donner une accroche de départ pour une scène et en tirant deux cartes, selon leurs combinaisons, de voir comment elle finira, avec le risque de se faire arrêter par des super-héros. À la fin du jeu, les joueurs peuvent faire le point sur l'avancée des maîtres plans des vilains.
- Friends on a Walk (4 pages, par Tim Hutchins) joue avec des marqueurs pour des personnages, des éléments de terrain et des fiches pour indiquer des humeurs, émotions,... L'idée va être de faire parcourir le chemin vers certains éléments de terrain aux personnages, à la façon dont on les suivrait dans un film, immobiles à l'écran avec le décor qui défile derrière eux.
- Restoration (3 pages, par Mara Li) est un jeu pour deux joueurs, qui imagine les suites d'une grande guerre, différente des guerres "propres" du passé, avec un artisan qui travaille à reconstruire le visage détruit d'un vétéran. Les deux vont discuter de leur passé et leurs attentes, puis entre eux, du processus de reconstruction.
- We Are The Order (4 pages, par Starshine) présente l'Ordre, une organisation mystérieuse connue pour ses rituels complexes, tellement impressionnants qu'ils peuvent, dit-on, transformer les critiques de l'Ordre en dévots. Ce soir l'Ordre tient une grande soirée et un groupe de détectives a pu s'y infiltrer, masqués comme les cultistes. Les Détectives vont essayer de se faire passer pour des fidèles et tenter de reproduire les rituels, au risque d'être démasqués ou de rejoindre les rangs de l'Ordre.
- The Ascent of Todd (8 pages, par Michael Faulk) est un jeu sans MJ qui voit un groupe d'aventuriers qui a bravé mille dangers dans sa quête pour récupérer le Masque ancien, et qui, au moment où ils commencent le rituel pour le détruire, voient l'un d'entre eux, Todd, porter le Masque à son visage. Il leur reste à déjouer les actions de Todd, pour reprendre le Masque et le détruire. Le jeu utilise des dés et un jeu de 52 cartes tirées au fil de jeu et qui amène des évolutions de la situation.
- Death Mask (6 pages, par Josh Hittie) met les joueurs dans la peau de revenants, ramenés à un semblant de vie par le Masque de la Mort pour garder la Cité Morte contre les Aberrations qui la parcourent. Ils peuvent être Chevalier, Occultiste ou Tisseur, capables de changer le tissu de la réalité, décrits par une phrase de type "Je suis [Classe] [adjectif] qui [Action]", chacun de ces trois traits se voyant affecter un dé (4, 6 ou 8 faces), tandis qu'un D4 et un D8 sont répartis entre dé du Masque et dé du revenant. Chaque action est résolue en jetant un ou plusieurs dés pour essayer d'obtenir un résultat de 4 ou plus.
- The Chaos Café (5 pages, par Tim McCracken) tourne autour d'un coffee shop où se retrouve plusieurs personnes aec des aspirations ou buts immédiats divers, qu'ils vont tenter de mener à bien. Chaque tour a un Focus (un des clients sur lequel se concentrer) et des PNJ (les autres). Le fait que les clients se croient humains mais ne sont que des robots construits à une époque où l'humanité existait encore, est un plus.
- Coven of Crones (6 pages, par Lysa Penrose et Jessica Ross) tourne autour des Fates, des sorcières chargés de s'occuper des mortels, capables de réécrire la réalité grâce au pouvoir du Rouet du Destin. Enfin capables si celui-ci n'avait pas été cassé par l'une d'elles. Elles vont devoir gérer leur mission (amener un écrivain à écrire son premier poème, arranger une union entre deux dinosaures,...) avec les pouvoirs dont elles disposent, représentés par des jetons de magie et de Chaos (le risque que tout dérape).
C'est une version revue de Mundane Magic, paru en 2020.
- Skeletal Remains (6 pages, par Jack Rosetree) part du principe qu'un grand nécromancien a, par un lointain passé, transformé toute vie en non-vie, laissant derrière lui une société de squelettes animés, sans besoins matériels, ne souffrant ni de la faim, ni de la maladie ni de la peur de la mort, et disposant de souvenirs diffus de l'époque de leurs vies, plusieurs siècles auparavant, et d'une espérance de vie pratiquement infinie. Chaque squelette dispose de trois traits : Bulk (masse et taille), Lank (allonge et flexibilité) et Talk (nombre de mots pour exprimer des idées), et trois souvenirs pour chaque traits. Accomplir une action à l'issue incertaine amène à comparer le résultat d'un D6 à un des traits du PJ. si le résultat du dé est égal à la valeur du trait, le PJ peut soit échouer, soit modifier le trait et perdre un souvenir associé. Au fil du temps, ils peuvent avoir à supporter de tomber en morceaux, de se reconstruire, de changer leurs souvenirs...
- Vis-A-Visage (6 pages, par Maxwell Lander) est un jeu pour deux joueurs, incarnant chacun un personnage et la Nemesis de l'autre, lesquels ont subi une opération de chirurgie intervertissant leurs visages (à la manière du film de John Woo, Face Off/Volte-Face). Chacun a donc un objectif et le désir d'empêcher l'autre d'atteindre le sien. Ils vont se livrer à un duel à base de réserves de dés, d'horloges mesurant les progrès de chacun, pour aboutir à la victoire de l'un des deux. Au fil du jeu, les joueurs pourront ajouter des dés à leur main de départ, puis lancent leurs dés ensemble. L'initiateur d'une action alloue des dés au déroulement de celle-ci et son adversaire doit pouvoir contrecarrer ces dés par des totaux de dés égaux ou supérieurs de son côté.
- Tooth or Truth (6 pages, par Dawn Metcalf) propose une variante sur le principe du classique Truth or Dare (Action ou Vérité), avec des questions sur les secrets des joueurs, pour expliciter les Lignes et Voiles du système de sécurité émotionnelle du même nom, notamment avant une partie de quelque jeu que ce soit. Le jeu se déroule en questions posées aux PERSONNAGES à leur tour (le jeu en propose une liste de 25 depuis les inoffensives "quel est ton nom" jusqu'à de très intimes, sur ses liens avec les autres personnages). Ceux-ci peuvent répondre par la vérité, s'exposant alors à une question supplémentaire pour suivre, ou ne pas répondre ou encore mentir. Dans ces derniers cas, le personnage va boire un verre d'alcool, avec une dent au fond, et donc le risque d'avaler celle-ci (ce qui est géré par un jet contre un seuil de réussite augmentant avec le nombre de verres ingérés) et d'en subir les conséquences.
Il s'agit d'une version revue de Tooth or Truth : Round One, paru en 2020.
- Stalag 14 (8 pages, par R.K. Payne) met les joueurs dans la peau de prisonniers de guerre de la Seconde guerre mondiale (ceux que l'on peut voir dans la Grande Évasion ou Hogan's Heroes) qui se sont laissés capturer pour mener, depuis le Stalag où ils sont détenus, des opérations d'espionnage et de sabotage derrière les lignes ennemies. Il utilise le système Double Trouble pour la résolution des situations dramatiques. Selon le niveau de danger de la scène, on lance de 2 à 4 dés à 6 faces. Les Héros (PJ) réussissent leur action s'ils n'ont pas de double dans leurs dés. Les Autres (PNJ) réussissent s'ils ont un double dans leurs dés. Le système utilise des Story Points permettant de modifier les résultats des dés et une jauge de Stress pour les Héros. Une page présente un système aléatoire de création de mission.
Tout au long du livret on peut également trouver 12 pages publicitaires pour les sponsors qui ont permis l’édition de ce livret, et une page en fin d’ouvrage regroupe leurs noms et les jeux qu’ils produisent et auxquels les lecteurs sont invités à s’intéresser. Enfin une dernière page donne le thème et les délais de soumissions des jeux pour Level 1 volume 3, prévu pour 2022.
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October 2021
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Compilations et Collections
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9th Level Games
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