Michael Butler
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Companion
première édition
Companion Les compagnons sont des suppléments qui contiennent le plus souvent un rassemblement hétéroclite de règles, contexte et scénario sans réel rapport entre eux. Et c'est exactement ce que le Tribe 8 Companion propose. Pour la partie contexte, on nous renseigne en vrac sur les deux tribus disparues, celle de Joshua le Ravageur et de Marie la Miséricordieuse, puis on a un complément d'information sur les keepers, qui étaient un peu les parents pauvres du Vimary Sourcebook, et enfin on découvre les cercles de quête, des groupes composés de divers membres des tribus réunis par le grand conseil ou les Fatimas dans le but d'accomplir une mission, ces missions peuvent être courtes ou durer toute une vie. En fait c'est surtout une excellente raison de réunir les joueurs dans une campagne basée sur les sept tribus plutôt que sur les déchus. La partie contexte est complétée par deux longs scénarios. St Christopher and the Croatan utilise le principe des cercles de quête, les joueurs sont donc des tribaux qui vont devoir enquêter et découvrir quelle est la chose qui perturbe le flot de la rivière du rêve, dérangeant les esprits du passé. Le second scénario Sangreal s'intéresse quant à lui aux deux tribus disparues, les joueurs vont partir avec un keeper à la recherche d'un artefact, un objet ayant appartenu à Marie. En route, ils vont être opposés à un groupe de Joshuans bien décidés à le récupérer aussi. Le tout est très inspiré de la quête du Graal, que le keeper a trop lue d'ailleurs. Pour le complément de règles, outre les informations permettant de jouer un keeper ou un membre des deux tribus disparues et de développer une campagne autour d'eux, et une étude démographique et commerciale des sept tribus, il y a des règles de combat avancées pour le système Silhouette développant les combats à l'arme blanche en apportant quelques options intéressantes. Pour finir, on a également quelques errata sur le livre de base et des FAQ sur la synthèse. |
March 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Dark Ages : Vampire
deuxième édition limitée
Dark Ages : Vampire Ce coffret limité contient une version de luxe du livre de base, semblable en tous points en dehors de son aspect matériel à la version courante du jeu, et un recueil intitulé "Penance by Firelight" contenant huit nouvelles illustrées, dont les titres, auteurs et illustrateurs sont : |
July 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Ages : Vampire
deuxième édition
Dark Ages : Vampire "L'Age des Ténèbres : Vampire" est à la fois le successeur de Vampire : l'Age des Ténèbres, et le livre de base de toute la "métagamme" Age des Ténèbres. Il est à ce titre nécessaire pour pouvoir exploiter les autres sous-gammes (Dark Ages : Inquisitor, Dark Ages : Mage). Plus qu'une simple seconde édition de Vampire : the Dark Ages, il propose une vision retravaillée du Moyen-Âge du Monde des Ténèbres, et en particulier des vampires médiévaux. Plusieurs décennies se sont écoulées depuis la prise de Constantinople, décrite dans Bitter Crusade, et la période de la Longue Nuit a pris brutalement fin, succédée par celle de la Guerre des Princes. La société vampirique a en effet été profondément affectée par de nombreux événements majeurs, comme les croisades, qui continuent de diviser vampires d'Orient et d'Occident, la formation d'une résistance ecclesiastique (cf. Dark Ages : Inquisitor), ou la mort de Saulot, fondateur du Clan des Salubri, aux mains du sorcier Tremere. Surtout, c'est la montée en puissance des mortels, des villes, des potentats humains, qui affaiblit l'influence et l'impunité des vampires. Enfin, à Jerusalem, le sang répandu (cf. Fountains of Bright Crimson) a provoqué le réveil de puissants et anciens vampires, comme Mithras, qui ont gagné l'Europe pour retrouver leurs positions d'antan. Des fiefs se sont ainsi créés, en même temps qu'apparaissait un nouveau titre dans la hierarchie nobiliaire vampirique, le Monarque. Les lignes de fracture au sein de la société vampirique ne manquant pas (entre les personnalités, entre les clans, entre les hauts clans et les bas clans, entre les pratiquants des différentes voies, entre les sectes de vampire comme l'hérésie caïnite ou l'Inconnu, ...), la communauté des vampires est passée en quelques années de l'hostilité larvée à l'état de guerre ouverte. La Guerre des Princes embrase l'Europe, et c'est dans ce cadre que les PJ vont évoluer. Outre ses problèmes politiques et sociaux, chaque vampire doit combattre la Bête qui sommeille en lui, dans un conflit intérieur qui ne connaît pas de répit. Pour lutter contre leur malédiction, les vampires suivent des codes moraux, les voies (roads), qui sous réserve d'un attachement à un ensemble de principes et de vertus, permettent de juguler leur côté bestial. Chaque voie repose sur une philosophie particulière, et les plus avancés moralement jouent, pour les vampires médiévaux profondément mystiques, le rôle de prêtres ou de conseillers moraux auprès de leurs semblables. Le livre de règles s'ouvre sur un prologue narratif et une courte introduction, après lesquels on trouve un chapitre détaillant complètement le contexte du jeu, un second chapitre proposant une description des 13 clans de vampire (divisés en hauts clans - Brujah, Cappadocien, Lasombra, Toreador, Tzimisce, Ventrue - et bas clans - Assamite, Fils de Set, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Tremere), et un troisième chapitre décrivant les voies, leurs vertus, leur hierarchie, et leurs rites. Les voies les plus importantes sont détaillées, et le livre décrit celles de la Bête, des Cieux, de l'Humanité, des Rois, et du Pêché. La partie technique contient les chapitres détaillant les fondements du système du Conteur, la création de personnages (où l'on trouve la description de tous les traits disponibles), et les disciplines, c'est à dire les pouvoirs spéciaux vampiriques. Ceux-ci sont présentés du niv. 1 au niv. 6. Quelques-uns ont été revus et corrigés, mais c'est la discipline de Mortis qui a été le plus profondément modifiée, devenant une véritable branche thaumaturgique. La partie technique se finit avec le chapitre suivant, "Drama", qui présente les règles de résolution des situations de jeu, du combat à la Diablerie, en passant par la Chasse et les Liens du Sang. La dernière partie est plus spécifiquement destinée au MJ : conseils de maîtrise dans le chapitre 8, alliés et ennemis dans le chapitre 9 - comme les Inquisiteurs, les Lupins, les Mages, les Fantômes et les Fées. L'appendice contient une liste d'avantages et de défauts pouvant servir à personnaliser un personnage, et un court bestiaire médiéval. On trouve en fin d'ouvrage un index et une feuille de personnage. |
July 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Heresies of the Way
première édition
Heresies of the Way Les Kuei-Jin sont, pour la plupart, regroupés dans les cinq Dharmas reconnus par le Quinconce, qui a établi de stricts préceptes afin de régler la non-vie des descendants des Dix Mille Immortels. Mais il existe aussi des Dharmas hérétiques, qui refusent ou ignorent ces préceptes. Ce livre en présente les quatre principaux, déjà évoqués dans les ouvrages précédents, notamment Kindred of the East Companion : le Phénix Renaissant (the Rising Phenix), la Tempête Intérieure (the Tempest of the Inward Focus), le Visage des Dieux (Face of the Gods) et l'Esprit de la Terre (Spirit of the Living Earth). Le livre présente aussi un nouveau Dharma : les Mange-Scorpions (Scorpion Eaters), qui se repaissent de Chi corrompu. Après les pages de titre et de crédits, le livre débute par une introduction présentant l'ouvrage (comment, par exemple, il s'inscrit dans la thématique Year of the Damned de 2002) et son plan. Le premier chapitre est consacré au Phénix Renaissant, ces Kuei-Jin qui tentent de poursuivre leur existence de mortels, car ils pensent que leur résurrection est une seconde chance. Le chapitre est raconté à la première personne par un membre de ce Dharma, issu du Dharma du Chant de l'Ombre (aligné sur le Yin). Il commence par raconter sa conversion, puis il détaille l'histoire de ce Dharma et de son "Royaume", la Cour du Tonnerre Infini, située au Sri Lanka. Le chapitre détaille ensuite les huit commandements du Phénix Renaissant, avec un paragraphe explicitant chacun d'entre eux : "Retourne au monde d'où tu es issu", "Paie les dettes de ta vie humaine", "Aide les autres à appréhender leur humanité", "Combat le démon et refuse la monstruosité", "Ne cherche ni les extrêmes, ni l'équilibre, mais contente-toi de bien vivre", "Réveille celui qui s'enferme, l'expérience c'est la vie", "Ne refuse ni les joies ni les peines de la vie", "Retrouve tes habitudes, recherche ton humanité". Le chapitre se poursuit par des détails divers :
En conclusion de ce chapitre, on a quelques compléments techniques :
Enfin, on termine par des conseils généraux pour interpréter ce type de personnage. En appendice de ce chapitre, se trouvent :
Le second chapitre est dédié à la Tempête Intérieure, ces Kuei-Jin qui tentent un maximum d'expériences et visitent le monde, accessoirement pour y faire respecter la justice. Le chapitre est assez décousu, il débute par une courte nouvelle, puis se poursuit par des extraits de dialogues, de journaux, d'e-mails, etc., regroupés par thèmes, et qui construisent un portrait de cet étrange Dharma plutôt disparate, très présent en Asie du Sud-Est, dont les huit préceptes sont : "Rapproche toutes choses et intègre-les en toi", "Equilibre tes besoins et désirs, et laisse-les lutter entre eux", "Ne perd jamais de vue ta nature primordiale", "Chaque rencontre est une leçon", "Retiens toutes les leçons du passé, pour construire le futur", "Tes récompenses et punitions doivent être justes", "Enseigne tes vertus de paix et de modération", "Harmonise le monde spirituel, en harmonisant le monde des vivants". D'un point de vue technique, le chapitre présente deux nouvelles Disciplines nommées The Inward Way (qui aide à équilibrer les vertus) et Tempest of the Inward Focus (du kung-fu mystique). En appendice de ce chapitre, on trouve :
Le troisième chapitre est dédié au Visage des Dieux, ces Kuei-Jin qui, comme leur nom l'indiquent, se prennent pour des divinités. Le chapitre est organisé comme le premier chapitre : prélude, histoire détaillée du Dharma, société (très développée en Inde), préceptes explicités ("Développe ta nature divine", "Explore ta conscience démoniaque et ta conscience divine", "Accepte la vénération des mortels, et réponds à leurs prières", "Utilise le Chi pour accueillir la divinité dans ton corps cadavérique", "Agis selon les lois de ta voix divine, et tes désirs divins seront exaucés", "Visite les cieux, qui te rappelleront ce que tu as perdu", "Pratique les rituels et la tradition pour renforcer ton essence", "Communie avec les Esprits, écoute les messages du Ciel"), conseils pour suivre ce Dharma, attitude envers le Quinconce, les Dhampyrs, les Caïnites, les Esprits et les autres Hérésies. Le chapitre se conclut par la description d'une nouvelle Discipline : le Mange-Prière (Prayer-Eating), qui consiste à recueillir les prières des mortels, dans des buts divers suivant les cinq niveaux de la Discipline (entendre les prières, lire l'esprit de ses fidèles, exaucer un voeu, recueillir le Chi, forger un lien). En appendice de ce chapitre, on trouve :
Le quatrième chapitre est consacré à l'Esprit de la Terre, ces Kuei-Jin animistes. Le chapitre suit à nouveau le plan classique : prélude, histoire, société (développée chez les Shintôistes au Japon), préceptes ("Obéis à la volonté des Kami", "Suis les rituels de purification", "Evite les impurs", "Parcours la Terre pour en ressentir la gloire", "Transmets gratuitement ta sagesse", "Aide les autre à transcender leur chair", "Renouvelle chaque jours tes hommages et ta ferveur", "Observe strictement les tabous, afin de vaincre ta malédiction"). Il se conclut par des détails techniques : trois nouveaux Mérites et Défauts, quatre Rituels. En appendice de ce chapitre, on trouve :
Le cinquième chapitre présente un tout nouveau Dharma, extrêmement hérétique : les Mange-Scorpions. Il sont les seuls à pouvoir se repaître de Chi corrompu, et sont très violents, ressemblant à des caricatures de gangsters (ils aiment beaucoup John Woo). Après un très court et violent prélude, le Dharma est présenté de la même façon que les autres étaient introduits dans Kindred of the East ou le Companion : la Vertu (le P'o, en l'occurrence), une description assez longue, les méthodes de recrutement - qui ressemblent un peu à celles du Sabbat : on jete un Kuei-Jin "assoiffé" dans une source de Chi corrompu -, ses faiblesses, son organisation, ses symboles, ses préceptes ("Survis à tout prix", "Epouse le changement", "Tourne le dos au ciel", "Ne montre ni espère de pitié", "Oublie le passé, ne pense pas au futur, vis le présent", "Ne sert personne, mais respecte les puissants", "Défend tes biens", "Répand la corruption, oblige les autres à s'y adapter"), ses opinions sur les autres Dharmas et les Caïnites, et une grande illustration (reprise en couleur au dos du livre). Le chapitre se poursuit comme les chapitres précédents : présentation générale, histoire (depuis Nagazaki, naissance du premier Scorpion), philosophie, société. Il se conclut par de nombreux détails techniques :
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January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Iberia
première édition
Iberia Anno Dei 1212, un siècle après la mort du Cid, en pleine période de Reconquista, l'Espagne est partagée entre les princes chrétiens du Nord et les princes maures du Sud, les deux camps étant également en proie aux conflits internes. Côté vampires, l'Espagne est surtout aux mains des Lasombras, qui se luttent également entre eux, notamment en soutenant les différentes factions de la guerre. D'autres causes de sécession existent, comme par exemple l'hérésie caïnite et notamment la faction des apôtres du troisième Caïn. Plus encore que dans les autres suppléments de la gamme, les auteurs nous montrent combien les vampires du Moyen-Age sont prompts à se diviser en factions et sectes, avec de fortes implantations régionales et des alliances rendues incertaines par la difficulté des transports de Caïnites et d'informations. Dans la lignée de "Bitter Crusade", Iberia by night prolonge une gamme de suppléments centrés autour d'épisodes majeurs et épiques de cette sombre époque. Le supplément tente également de dépeindre l'Espagne de l'art mauresque, divisée entre deux civilisations qui rivalisent en richesses culturelles L'organisation du livret en chapitres est la suivante : |
November 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Killing Streets
première édition
Killing Streets Ce supplément est consacré au milieu asiatique du crime dans le Monde des Ténèbres, et particulièrement tout ce qui concerne les turpitudes des Kuei-Jin, ces maîtres démoniaques de la nuit orientale. Après les pages de titres, de crédits et de sommaire, le livre débute par une nouvelle de 6 pages intitulée Revenge. Ensuite se trouve une introduction de 8 pages : On the Killing Streets puis la présentation du thème du livre, les conseils pour l'exploiter, le plan de l'ouvrage, la biblio/filmographie et trois lexiques d'argot criminel : chinois, japonais et malais. Le premier chapitre s'intitule To Live and to Die. En 30 pages, le milieu du crime et son évolution au fil des siècles sont décrits. Un portrait très général de l'histoire et de la culture asiatique est brossé, en insistant bien sur les différences avec les sociétés européennes, et sur les versants les plus sombres de la moralité. Les six dernières pages sont dédiées à des informations sur les Triades puis les Yakuza. Tout au long du chapitre, des considérations sur les Kuei-Jin succèdent aux discussions sur la société des Mortels. Streets of Blood est un catalogue de PNJ (Kuei-Jin, Dhampyrs et Mortels) en 32 pages qui s'organise par villes ou pays, avec des descriptions générales plus ou moins développées, et des PNJ détaillés avec leurs caractéristiques : Canton (3 PNJ), Shanghai (3 PNJ), Japon (3 PNJ), Corée (2 PNJ), Cours Dorées su Sud-Est (3 PNJ), Singapour (2 PNJ), Inde (3 PNJ) et Californie (3 PNJ). La dernière partie du chapitre n'est pas consacrée à un lieu terrestre, mais à deux endroits où le Yomi croise le Monde des Mortels, avec un PNJ pour chaque. Storytelling propose 16 pages de conseils au Conteur pour exploiter le thème du crime dans ses Chroniques, et comment le mêler aux éléments spécifiques du Monde des Ténèbres. Plutôt que de décrire de nouvelles règles, l'appendice, Road Rules for the Dark Metropolis (11 pages), s'emploie à examiner l'usage de plusieurs compétences et historiques, avec des exemples adaptés au thème. Les quatre dernières pages sont consacrées aux Miroirs Brisés, ces zones où le Yomi affleure dans le Monde des Mortels. Cette dernière partie contient surtout des conseils informels au meneur de jeu : les règles sont minimales et concernent surtout des bonus et des malus dûs à la nature corrompue des Miroirs Brisés. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page de Christopher Shy, avec force longs manteaux, pistolets dégainés et pigeons virevoltant. |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Players Guide to Low Clans
première édition
Players Guide to Low Clans Ce livre contient des informations complémentaires (historique, conseils d'interprétation, règles additionnelles...) sur les clans roturiers et non-européens de l'époque médiévale : Assamites, Disciples de Set, Gangrels, Malkaviens, Nosferatus et Ravnos. Après la page de titre, l'ours (1 page) et le sommaire (1 page), un Prelude: One Good Turn (6 pages) raconte un complot entre différents membres des Bas Clans. Après cela, l'Introduction (4 pages) présente le contenu du livre. Le chapitre 1, Lowest of the Damned (74 pages), présente, pour chaque clan, leur histoire, des conseils de création et d'interprétation, des inspirations scénaristiques, des informations sur leurs domaines, tactiques, et manipulations de la société humaine. De plus, le chapitre est agrémenté d'encarts au long du chapitre, commentant les terminologies des clans non-Européens, les croyances de certains clans... Ensuite, le chapitre 2, Playing the Low Clans (32 pages), donne des conseils pour créer et interpréter un vampire des Bas Clans. Il comporte des notes sur l'attitude des membres des clans, la vie en leur sein (refuges, respect des traditions, politique, ...), les objectifs et ambitions de chaque clan, leurs dangers au quotidien (sociaux et environnementaux), leurs voies, ... Enfin, des notes au sujet de coteries composées de tout ou partie de vampires des Bas Clans sont présentées (mélange des attitudes, des cultures, des langues...). Après cela, le chapitre 3, Brothers of a Different Blood (20 pages), s'appesantit sur les lignées rattachées aux Bas Clans, en présentant des règles de créations, leurs histoires, factions, secrets et conseils d'interprétation : les Andas, les Gargouilles, les Laibon, les Lhiannan, les Noiad, et les Tremere Telyavelic. Une section est réservée à trois clans ayant une position intéressante par rapport aux lignées : les Malkaviens (qui peuvent se grouper par folies communes et transmises), les Nosferatu (dont certaines difformités peuvent être héréditaires), et les Assamites (eux-même composés de trois lignées spécifiques). Il est suivi du chapitre 4, Blessings of Unclean Blood (52 pages), qui contient des règles pour des disciplines à haut niveau (6 et plus), des disciplines combinées, de nouvelles voies et rituels pour la Thaumaturgie et la Sorcellerie Assamite, des avantages et handicaps spécifiques aux Bas Clans, et de nouveaux pouvoirs pour les Gargouilles. Enfin, le dernier chapitre, Those Who Hunt The Night (29 pages), donne des personnages prétirés pour cinq des clans, des membres notables des Bas Clans, et des sectes de roturiers, aussi bien spécifiques à un clan que communes à l'ensemble des Bas Clans. Le livre s'achève sur un index (2 pages) et une feuille de personnage vierge (2 pages). |
August 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Road of the Beast
première édition
Road of the Beast Dark Ages : Vampire insiste sur l'importance des voies, ces philosophies qui aident les vampires à rester maîtres d'eux malgré la Bête féroce qui rode en eux. Ceux qui ont complètement abandonné ces voies deviennent des créatures assoiffées de sang sans aucune maîtrise de leurs instincts. |
January 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Sunset Empires
première édition
Sunset Empires A la façon de Blood and Silk qui adaptait les vampires d'Orient à l'âge des ténèbres, cet ouvrage donne des informations pour jouer des Wan-Kuei à l'âge victorien. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction présente brièvement le contexte de l'époque. On y trouve également un plan commenté de l'ouvrage, une page de vocabulaire et une carte politique de l'extrême-orient à la fin du XIXe siècle. Le premier chapitre est consacré à la Chine. Sa première partie décrit son histoire tourmentée face à l'Empire Britannique, et comprend une chronologie résumée et l'histoire de la piraterie dans les mers de Chine. La seconde partie, intitulée Shadowlands, s'intéresse à la toile de fond vampirique, en examinant l'une après l'autre les cours du Quinquonce, identiques à celles du XXIe siècle : la Cour des Flammmes dans le sud, autour de Canton, Macao et Hong Kong ; la Cour du Sang au nord, autour de Pékin ; la Cour de la Chair à l'est, autour de Shanghai ; la Cour de Jade au centre et la Cour des Os à l'Ouest. Le chapitre se poursuit par des informations sur la vie sociale et politique de la Chine, notamment l'ascension sociale par des examens. Des encadrés décrivent la conversion des unités de mesure chinoises en unités britanniques, des exemples de prix et les salaires des fonctionnaires. Le chapitre se poursuit par des détails sur la vie quotidienne, pour les mortels comme pour les Wan-Kuei. Le deuxième chapitre est dédié à l'Inde. Sa première partie détaille l'histoire agitée de l'Inde face à l'Empire Britannique, avec des encadrés reprenant une chronologie résumée, des informations sur le système des castes et sur le cas du Tibet. La seconde partie, intitulée Shadowlands, s'intéresse à la toile de fond vampirique, notamment les rivalités entre les Wan-Kuei et les Caïnites, parmi lesquels les Ashirra (Vampires musulmans). Le chapitre se poursuit par des informations sur la politique et la vie sociale en Inde. Le troisième chapitre est consacré au Japon. Sa première partie détaille l'histoire du Japon au XIXe siècle, ainsi qu'au tout début du XXe siècle, notamment sa réouverture forcée et les guerres en Chine, en Corée et en Russie. Des encadrés donnent des détails supplémentaires : chronologie résumée, informations sur le peuple aïnou, détails sur les services d'espionnage japonais et leur infiltration de sectes chinoises. La seconde partie, intitulée Shadowlands, s'intéresse à la toile de fond vampirique, notamment les très nombreux Uji (clans et sectes de Gaki, les Wan-Kuei japonais). Le chapitre se poursuit par des informations sur la politique et la vie sociale au Japon. Le quatrième chapitre est dédié au sud-est asiatique. La première partie, accompagnée d'un encadré donnant une chronologie résumée, présente les différents régions les unes après les autres : Indes Néerlandaises (Indonésie), sultanats de Malaisie, Philippines, Indochine française, Siam et Birmanie. La seconde partie, intitulée Shadowlands, offre un panorama des diverses organisations vampiriques de la région : inluence des cours du Quinquonce ; Cours Dorées des jungles, dominées par les féroces Dragons Exaltés ; présence de dharma hérétiques ; cours indépendantes en Birmanie, etc. On y traite également des rivalités des Wan-Kuei avec d'autres êtres surnaturels, dont les Caïnites. Le chapitre se poursuit par des informations sur la vie sociale dans cette région, pour les indigènes comme pour les très nombreux colons. Le cinquième chapitre, Character Creation, donne des informations pour construire un personnage Wan-Kuei à cette époque. Il débute par plusieurs pages résumant le contexte de l'époque, en général, puis du point de vue des cinq Dharma dominants. Il se poursuit par des conseils pratiques pour construire son personnage, avec des conseils d'adaptation. Un encadré liste et décrit brièvement quatorze groupes ethniques méconnus afin d'aider à la création d'un personnage original. Le chapitre se poursuit par des détails de contexte et de règles pour six arts martiaux complémentaires de ceux du Companion : Arnis (Philippines), Bando (Birmanie), Hwarang-Do (Corée), Kalaripayit (Inde), Muay Thai (Siam) et Than Vo Dao (Viêt Nam). Le chapitre six, Storytelling Sunset Empires, recueille des conseils pour jouer des chroniques à cette époque : constitution du groupe de personnage, choix du thème, art de l'improvisation, etc. Le chapitre se termine par huit pages de synopsis de chroniques organisés par thèmes : chasse aux trésors, guerres de l'opium, blocus du Japon, etc. |
December 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Weaver's Screen and Assistant
première édition
Weaver's Screen and Assistant On ne vous apprendra rien en vous disant qu'un écran est un cache permettant au MJ de dissimuler ses notes, avec d'un côté un dessin d'ambiance pour les joueurs et de l'autre les principales tables de référence du jeu. L'Ecran du Tisseur (Weaver's Screen) ne déroge pas à la règle. On a donc un écran en trois volets avec un dessin d'ambiance ne représentant rien de particulier, un fond brun avec différents symboles tribaux et les quelques tables utilisées par les règles. Le Complément (Wearer's Assistant) est le livret qui accompagne l'écran et il contient nombre de choses utiles. On y trouve d'abord des considérations sur comment créer une campagne à Tribe 8, comment gérer son groupe de joueurs, créer une trame générale, la développer... Ce passage est complété par des exemples de descriptions des principaux lieux qui servent de décors aux parties, puis par une présentation rapide des principales factions qui existent, avec les thèmes et atmosphères qui s'accordent le mieux avec chacune pour créer sa propre campagne. Le Complément propose ensuite un gros scénario d'introduction, L'ennemi de mon ennemi (Enemy of my enemy) suivi de quatre synopsis qui permettent d'obtenir une première mini-campagne de cinq à six séances de jeu. A noter que la mini-campagne peut servir d'introduction au premier arc narratif (comprendre campagne) de la gamme, Enfants de la Prophétie (Children of Prophecy), qui se prolonge avec Children of Lilith. |
August 1998 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Word of the Pillars
première édition
Word of the Pillars Ce supplément, divisé en deux grandes parties, présente les tribus des Piliers : les joanites et les shebanes. La première partie, plus littéraire, présente de façon subjective la vie dans les tribus. La seconde partie, plus technique, présente les données de façon objective. La première partie (Word of Joan et Word of Tera Sheba, 30 pages chacune) présente la vie des tribaux et rassemble deux récits mêlant différents points de vue propres à chaque tribu. La première histoire présente une quête joanite contre la menace z'bri qui débouche sur la découverte d'un traître. La deuxième histoire raconte le procès sheban du traître et les différentes réactions liées à ce jugement. Quelques PNJ sont décrits en marge des récits. La seconde partie (Joanites ressources et Sheban ressources, 10 pages chacune) donne des éléments permettant au Tisseur de mettre en scène les tribus des Piliers. On y trouve succinctement présentés des lieux, des PNJ, des objets spécifiques, des rituels, des esprits totem, des guildes tribales, des familles ou clans, des conseils de création, des archétypes, des thèmes de scénario... |
August 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |