Michael Barker
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Mummy : the Curse
deuxième édition
Mummy : the Curse Cette seconde édition du livre de base de Mummy : the Curse, contrairement à la première, est autonome : elle contient toutes les règles pour jouer. Parmi les autres différences remarquables, on peut citer :
Après 1 page d’illustration, 1 page de crédits et un sommaire détaillé (7 pages), le livre débute par un court récit et une Introduction (8 pages en tout). Cette dernière présente le contenu du livre, ses thèmes et ses inspirations. Chapter One : The Arisen (44 pages) présente les options de personnages. Il débute par la description des cinq Guildes majeures mais aussi par la synthèse de quatre Guildes mineures (sans règles pour les incarner, qui se trouvent dans Book of Lasting Death). Suivent les Decrees (Décrets) qui permettent de donner un comportement archétypal aux personnages : il s’agit de la promesse qu’ils font aux dieux de conserver telle ou telle vertu dans la mort. Enfin, les auteurs présentent sept Juges de la Duat ainsi que les crimes qu’ils demandent aux momies de punir pour eux. Chapter Two : Life When Deathless (30 pages) présente l’univers en général : la chute d’Irem, la création et le sens des Guildes en ce temps là, le rite de résurrection et l’effet produit sur la pscyhologique des momies : le poids de l’immortalité, de l’amnésie, la relation inter-dépendante avec les cultistes. La quête des reliques d’Irem, à la demande des Juges, est également abordée, ainsi que tous les ennemis qui sont assez puissants pour stopper les momies. Chapter Three : Creating a Mummy (74 pages) livre toutes les règles pour créer des momies mais aussi leurs cultes (l’un ne va jamais sans l’autre !). Leurs pouvoirs bibliques (Utterances) ont été réécrits par rapport à la première édition, ainsi que le fonctionnement des Piliers (composants sacrés de leur âme), du Sekhem et de la Mémoire. L’importance mécanique des Touchstones (Consciences) est soulignée, puisque ces PNJ proches de la momie lui permettent de mieux se souvenir de son passé. Chapter Four : Laws of the Arisen (52 pages) présente les règles communes à tous les jeux des Chroniques des Ténèbres, c’est à dire la seconde édition du Storytelling System. Notons qu’il est toujours très difficile de blesser et de tuer une momie. Des règles spécifiques à ce jeu sont ajoutées : gestion et évolution des cultes et de leur grand prêtre, effets de la Descente, de l’influence sur les mortels, création des différents types de reliques. Chapter Five : Immortal Foes (66 pages) est un bestiaire qui détaille les règles de création de nombreux ennemis accompagnés d’exemples tous prêts, dont plusieurs nouveautés : des fantômes de la Duat (un ajout de cette édition), les avatars des Juges qui peuvent se manifester sur Terre (nouveauté de cette édition), d’autres immortels qui sont liés indirectement à Irem (voleurs de corps, entités dimensionnelles ou réincarnés) et même les sorciers déjà décrits dans le Dark Eras Companion. Chapter Six : A World for Exploring (26 pages) présente sept contextes autour du monde pour montrer comment les momies s’intègrent ou perturbent le paysage contemporain : Pérou, Danemark, Canada, Antarctique, Afrique du Sud, Nouvelle Zélande et Hong Kong. Chaque section livre des PNJ, une problématique et les Guildes présentes. Chapter Seven : Creating Timeless Tales (35 pages) offre des conseils pour le meneur : comment écrire une campagne en alternant la momie et son culte, l’intégration d’autres immortels, la description détaillée de l’apparence et des jugements de la Duat (une nouveauté de cette édition) et enfin une dizaine de synopsis ou variantes historiques. Appendix : Conditions and Tilts (29 pages) liste sous forme de cartes tous les États spéciaux et génériques nécessaires. Le livre se termine par un index détaillé (20 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et des publicités (5 pages). |
September 2021 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
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Night Horrors - Shunned by the Moon
première édition
Night Horrors - Shunned by the Moon Shunned by the Moon est un bestiaire pour la seconde édition de Loup-Garou mais, comme les autres ouvrages de la série “Night Horrors”, il sert de recueil d’antagonistes pour les autres gammes des Chroniques des Ténèbres, à commencer par Beast. Ce supplément met à jour de nombreux livres d’antagonistes : les règles des Purs, des Bale Hounds et des Ghost Wolves, pour la seconde édition. Les règles des Purs livrés dans ce supplément remplacent celles données dans Dark Eras Companion. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages) et un récit (4 pages), le supplément débute par une Introduction (3 pages). Elle présente le contenu du livre. Chapter One : Kin Slayers (54 pages) présente les Purs, les Bale Hounds et les Ghost Wolves, trois factions majeures de l’univers de Loup-Garou. Dans le cas des Purs, le livre ne détaille pas leur histoire, déjà détaillée dans le supplément éponyme. De nouveaux Dons, rites et Atouts sont présentés, ainsi que plusieurs personnalités avec leurs caractéristiques pour chacune. On trouve ainsi une Ghost Wolf qui ne subit aucun effet des Lunes (Lunacy, Auspice, etc.), et les chasse pour les dévorer. Par rapport à la première édition, les maîtres des Bale Hounds, les Maeljins, sont réécrits de manière à ne plus dépendre d’un Vice judéo-chrétien mais aux instincts extrêmes des Uratha (violation du territoire, rage destructrice, cannibalisme, etc.). Plusieurs types de loup-garous maléfiques terminent le chapitre, comme des adorateurs des esprits du Vide, des changeformes ultimes qui imitent n’importe quelle créature, ou les loups spirituels, mais perdus, ceux qui sont descendus à 0 en Harmonie. Chapter Two : Shadow Dwellers (40 pages) présente des esprits très dangereux. Après quelques portraits, les auteurs révèlent les règles mises à jour sur les Blessures (Wounds) pour la seconde édition, liées au Maeljins. Le chapitre continue sur les esprits du vide, des entités incarnant le vide spatial. Ils sont capable d’absorber les âmes et de vider la réalité de sa substance. Plusieurs esprits ou créatures de chair qui les servent terminent le chapitre. Chapter Three : Fractured Shards (22 pages) propose de nouveaux Hôtes, ces esprits ayant fusionné à l’aube des temps avec de la vermine. Les auteurs présentent donc des crapauds capables d’avaler des loups tout entiers, des lamproies qui vivent dans le Goulet et rêvent d’un monde noyé sous un océan de sang, des criquets, des termites dévorant le Dieu-Machine, et même des abeilles. Tous sont présentés via le portrait d’un antagoniste, avec histoire et caractéristiques. Chapter Four : The Herd (12 pages) livre plusieurs factions humaines connaissant l’existence des loup-garous. On y trouve un culte vénérant les Uratha, une section de recherche ayant compris comment voyager vers le monde des esprits, ou encore des occultistes utilisant le pouvoir de l’Hisil. Chapter Five : Nightmares (46 pages) présente de nouveaux et terrifiants Idigams, ces abominations libérées depuis peu et qui inquiètent les meutes d’Uratha. On découvre par exemple un Idigam se dissimulant dans une école, sous les traits d’une étudiante ou même une horreur tentaculaire changeant constamment de forme et d’interdits spirituels. Les Geryos sont un nouveau type de monstres aussi dangereux que les Idigams. Ils sont liés aux Horreurs de Beast et à la Contagion Chronicle. Ils sont les premiers prédateurs que Père Loup a créé, avant les loup-garous. En général, ils sont de Rang 4 ou 5. Plusieurs portraits de Geryos et de loups-garous ayant fusionnés avec eux concluent le chapitre. Chapter Six : Commencing your hunt (13 pages) livre des conseils de mise en scène, une liste d’esprits et de résonances classés par lieux, ainsi que six synopsis détaillés, idéals pour lancer une campagne. Les annexes (3 pages) proposent de nouvelles Conditions mais aussi le résumé de création de personnages Purs. |
July 2019 | Loup-Garou : les Déchus | Onyx Path Publishing |