Mia Streingräber
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Almanach Aventurien (L')
première édition
Almanach Aventurien (L') Aventurischer Almanach (L’Almanach Aventurien) est un supplément de contexte pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit l’Aventurie et s’adresse aussi bien aux joueurs qu’aux meneurs de jeu. L’ouvrage débute sur une introduction, une illustration, les crédits puis des remerciements aux co-auteurs (4 pages). Suivent un sommaire (2 pages) et Vorwort (Avant-propos, 1 page) Der Kontinent Aventurien (Le Continent Aventurien, 16 pages). Ce premier chapitre présente, à l’aide de cartes spécifiques, les différentes régions qui composent ce continent. Viennent ensuite des précisions sur le climat et la météorologie, et le voyage ainsi que les modes de déplacement, accompagné d’un encart sur les rivières navigables d’Aventurie, Völker & Spezies (Peuples et Espèces, 6 pages) détaille cette fois les différentes ethnies de l’Aventurie, ainsi que les peuples majeurs qui les composent : les humains (milandais, tulamides, ferkinas...) ; les elfes (elfes des névés, elfes des steppes, elfes des bois, elfes des prairies, demi-elfes) ; les nains (nains de l’Enclume, archinains, nains des collines, nains de diamant) ; les orks et gobelins (zholochaï, mokolash…) ; et les autres peuples (trolls, cyclopes, achaz/hommes-lézards…). Ce chapitre se conclut sur un renvoi au chapitre Flora & Fauna (Faune et Flore) plus loin dans l’ouvrage pour davantage de compléments. Land & Leute (Pays et Populations, 64 pages) propose d’aborder tous les entités présentes en Aventurie. Chacune d’elle est décrite avec les fiefs qui la composent, les dirigeants, ses frontières, ses paysages, sa population, sa forme de gouvernement, ou encore les cultes représentés ou les marchandises principales. Bien sûr, la plus importante d’entre-elles, le Nouvel Empire dispose d’une place prépondérante dans ce chapitre. On y trouve également l’Empire Horas (dont les arts et l’éducation sont privilégiés), Paavi et le Grand Nord, ou encore le Pays des Orks parmi d’autres. Une sous-partie vient décrire les Villes Aventuriennes (23 pages) les plus emblématiques, accompagnés de leur héraldique. Au-delà de l’Aventurie (2 pages) donne des éléments sur trois autres continents : Myranor, le Pays de l’Or ; Uthuria, la Terre au douze mille dieux ; et Rakshazar, Terre des Géants. Kultur & Wissenchaft (Culture et Connaissances, 40 pages) s’ouvre sur les différentes langues et leurs dialectes, puis continue avec les différents calendriers ; la cosmologie (origine du monde, les Âges...) ; le niveau social et la féodalité avec des tables pour les titres laïques, nobles ou ecclésiastiques ;l’armée (organisation, grades, batailles majeures…) ; mais aussi le quotidien (alimentation, sport et jeux, artisanats et technologie, arts…). Dans la partie consacrée à l’écriture et aux bibliothèques, différents ouvrages majeurs sont décrits et illustrés. Sont également détaillées les maladies et l’alchimie avec leurs caractéristiques en terme de règles. Handel & Wandel (Commerce et Échanges, 12 pages) présente les différents types de transactions et décrit les monnaies qui circulent en Aventurie. Sont également abordés le droit de battre monnaie, et les lettres de change, avec une table récapitulatives des monnaies. Suivent les foires commerciales et marchés principaux, les poids et mesures, les principes du droit et des lois et enfin, les taxes et impôts. Flora & Fauna (Faune et Flore, 30 pages) s’ouvre sur la description de la nature aventurienne : plantes, arbres, animaux aussi bien au sol, que dans les mers. Puis, le Bestiaire (22 pages) expose 13 créatures, avec pour chacune, leur description, illustration et un encart avec leurs caractéristiques : gobelin, ork, cloportes des sépultures, kraken sont également accompagnés d’animaux plus classiques tels le loups gris, le sanglier, ou encore l’ours brun. L’Herbanum aAventurien (3 pages) liste sept plantes médicinales et trois surnaturelles, avec là encore une illustration et leurs caractéristiques. Dans Götter & Dämonen (Dieux et Démons, 16 pages), c’est d’abord la foi des Douze qui est détaillée, ce panthéon de douze dieux et leurs enfants, autorisé par un ancien empereur en 98 avant CB. Puis, chacun de ces douze dieux est présenté en ½ page avec sa description et son illustration, mais aussi ses aspects, symboles, et son animal sacré. La seconde partie du chapitre liste les archidémons, puis les autres dieux qui ne sont pas dans le panthéon. Suivent les dieux non humains, et l’organisation des églises et des cultes. Zauberei & Hexenwerk (Magie et Sorcellerie, 12 pages) revient sur la présence de la magie en Aventurie et sur les différentes traditions magiques. Après ces généralités, ce sont les artefacts magiques qui sont approchés, accompagnés d’un encarts sur les « Œils noirs », avec une liste pour différents artefacts prêts à l’emploi. Toujours sous forme de généralité, les créatures magiques et la magie dans la vie de tous les jours concluent le chapitre. Rang & Namen (Rangs et Noms, 12 pages) revient sur la classification des PNJ, classés par ordre décroissant d’importante, et donne le système Garagan : Roi (PNJ incontournables au rôle essentiel dans l’univers) ;Cavalier (personnalités là encore importantes, mais plus secondaires) ; Pion (rôles très secondaires pouvant être utiles au MJ sans problème) ; et Tour (important dans une campagne mais pas forcément dans l’univers). Suivent chacun sur une colonne, avec illustration et description, seize PNJ dont des dirigeants ou des personnalités essentielles. Mythos & Historie (Mythes et Histoire, 16 pages) reprend l’Histoire aventurienne et les différents mythes qui en découlent. On y évoque par exemple la chute des Étoiles, qui fait office d’un supplément de scénario : Niobaras Vermächtnis (Le Legs de Niobara). Mysteria & Arcana (Mystères et Arcanes, 27 pages), réservé aux seuls meneurs de jeu, contient différents événements tels la Chute des Étoiles le changement d’ère, les "Œils Noirs", ou encore sur des personnages et leur secrets (impératrice du Nouvel Empire, la Haute-Elfe déchue…), des lieux mystérieux (la Tour de Nahéma à Havéna, ruines de Lorgolosch…). Des synopsis de scénarios sont également proposés, ainsi que 4 adversaires humains (citoyen, brigand, garde, sectateur) chacun sur une page avec caractéristiques et illustration. Les 2 dernières pages, L’histoire vivante pour le meneur, donne des conseils pour jouer avec l’évolution historique du monde, toujours en mouvement. Un Index (Index, 6 pages) et une publicité (1 page) pour le supplément Unheil über Arivor (Désastre sur Arivor) concluent l’ouvrage. Le poster propose au recto une carte de l’Aventurie non annotée, et au verso la même carte avec délimitations et noms des régions de l’Aventurie. Sommaire de la version anglaise :
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March 2021 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Almanach Aventurien (L')
première édition, version électronique
Almanach Aventurien (L') En dehors du format électronique et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
March 2021 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Aventuria Almanac
première édition
Aventuria Almanac Aventurischer Almanach (L’Almanach Aventurien) est un supplément de contexte pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit l’Aventurie et s’adresse aussi bien aux joueurs qu’aux meneurs de jeu. L’ouvrage débute sur une introduction, une illustration, les crédits puis des remerciements aux co-auteurs (4 pages). Suivent un sommaire (2 pages) et Vorwort (Avant-propos, 1 page) Der Kontinent Aventurien (Le Continent Aventurien, 16 pages). Ce premier chapitre présente, à l’aide de cartes spécifiques, les différentes régions qui composent ce continent. Viennent ensuite des précisions sur le climat et la météorologie, et le voyage ainsi que les modes de déplacement, accompagné d’un encart sur les rivières navigables d’Aventurie, Völker & Spezies (Peuples et Espèces, 6 pages) détaille cette fois les différentes ethnies de l’Aventurie, ainsi que les peuples majeurs qui les composent : les humains (milandais, tulamides, ferkinas...) ; les elfes (elfes des névés, elfes des steppes, elfes des bois, elfes des prairies, demi-elfes) ; les nains (nains de l’Enclume, archinains, nains des collines, nains de diamant) ; les orks et gobelins (zholochaï, mokolash…) ; et les autres peuples (trolls, cyclopes, achaz/hommes-lézards…). Ce chapitre se conclut sur un renvoi au chapitre Flora & Fauna (Faune et Flore) plus loin dans l’ouvrage pour davantage de compléments. Land & Leute (Pays et Populations, 64 pages) propose d’aborder tous les entités présentes en Aventurie. Chacune d’elle est décrite avec les fiefs qui la composent, les dirigeants, ses frontières, ses paysages, sa population, sa forme de gouvernement, ou encore les cultes représentés ou les marchandises principales. Bien sûr, la plus importante d’entre-elles, le Nouvel Empire dispose d’une place prépondérante dans ce chapitre. On y trouve également l’Empire Horas (dont les arts et l’éducation sont privilégiés), Paavi et le Grand Nord, ou encore le Pays des Orks parmi d’autres. Une sous-partie vient décrire les Villes Aventuriennes (23 pages) les plus emblématiques, accompagnés de leur héraldique. Au-delà de l’Aventurie (2 pages) donne des éléments sur trois autres continents : Myranor, le Pays de l’Or ; Uthuria, la Terre au douze mille dieux ; et Rakshazar, Terre des Géants. Kultur & Wissenchaft (Culture et Connaissances, 40 pages) s’ouvre sur les différentes langues et leurs dialectes, puis continue avec les différents calendriers ; la cosmologie (origine du monde, les Âges...) ; le niveau social et la féodalité avec des tables pour les titres laïques, nobles ou ecclésiastiques ;l’armée (organisation, grades, batailles majeures…) ; mais aussi le quotidien (alimentation, sport et jeux, artisanats et technologie, arts…). Dans la partie consacrée à l’écriture et aux bibliothèques, différents ouvrages majeurs sont décrits et illustrés. Sont également détaillées les maladies et l’alchimie avec leurs caractéristiques en terme de règles. Handel & Wandel (Commerce et Échanges, 12 pages) présente les différents types de transactions et décrit les monnaies qui circulent en Aventurie. Sont également abordés le droit de battre monnaie, et les lettres de change, avec une table récapitulatives des monnaies. Suivent les foires commerciales et marchés principaux, les poids et mesures, les principes du droit et des lois et enfin, les taxes et impôts. Flora & Fauna (Faune et Flore, 30 pages) s’ouvre sur la description de la nature aventurienne : plantes, arbres, animaux aussi bien au sol, que dans les mers. Puis, le Bestiaire (22 pages) expose 13 créatures, avec pour chacune, leur description, illustration et un encart avec leurs caractéristiques : gobelin, ork, cloportes des sépultures, kraken sont également accompagnés d’animaux plus classiques tels le loups gris, le sanglier, ou encore l’ours brun. L’Herbanum aAventurien (3 pages) liste sept plantes médicinales et trois surnaturelles, avec là encore une illustration et leurs caractéristiques. Dans Götter & Dämonen (Dieux et Démons, 16 pages), c’est d’abord la foi des Douze qui est détaillée, ce panthéon de douze dieux et leurs enfants, autorisé par un ancien empereur en 98 avant CB. Puis, chacun de ces douze dieux est présenté en ½ page avec sa description et son illustration, mais aussi ses aspects, symboles, et son animal sacré. La seconde partie du chapitre liste les archidémons, puis les autres dieux qui ne sont pas dans le panthéon. Suivent les dieux non humains, et l’organisation des églises et des cultes. Zauberei & Hexenwerk (Magie et Sorcellerie, 12 pages) revient sur la présence de la magie en Aventurie et sur les différentes traditions magiques. Après ces généralités, ce sont les artefacts magiques qui sont approchés, accompagnés d’un encarts sur les « Œils noirs », avec une liste pour différents artefacts prêts à l’emploi. Toujours sous forme de généralité, les créatures magiques et la magie dans la vie de tous les jours concluent le chapitre. Rang & Namen (Rangs et Noms, 12 pages) revient sur la classification des PNJ, classés par ordre décroissant d’importante, et donne le système Garagan : Roi (PNJ incontournables au rôle essentiel dans l’univers) ;Cavalier (personnalités là encore importantes, mais plus secondaires) ; Pion (rôles très secondaires pouvant être utiles au MJ sans problème) ; et Tour (important dans une campagne mais pas forcément dans l’univers). Suivent chacun sur une colonne, avec illustration et description, seize PNJ dont des dirigeants ou des personnalités essentielles. Mythos & Historie (Mythes et Histoire, 16 pages) reprend l’Histoire aventurienne et les différents mythes qui en découlent. On y évoque par exemple la chute des Étoiles, qui fait office d’un supplément de scénario : Niobaras Vermächtnis (Le Legs de Niobara). Mysteria & Arcana (Mystères et Arcanes, 27 pages), réservé aux seuls meneurs de jeu, contient différents événements tels la Chute des Étoiles le changement d’ère, les "Œils Noirs", ou encore sur des personnages et leur secrets (impératrice du Nouvel Empire, la Haute-Elfe déchue…), des lieux mystérieux (la Tour de Nahéma à Havéna, ruines de Lorgolosch…). Des synopsis de scénarios sont également proposés, ainsi que 4 adversaires humains (citoyen, brigand, garde, sectateur) chacun sur une page avec caractéristiques et illustration. Les 2 dernières pages, L’histoire vivante pour le meneur, donne des conseils pour jouer avec l’évolution historique du monde, toujours en mouvement. Un Index (Index, 6 pages) et une publicité (1 page) pour le supplément Unheil über Arivor (Désastre sur Arivor) concluent l’ouvrage. Le poster propose au recto une carte de l’Aventurie non annotée, et au verso la même carte avec délimitations et noms des régions de l’Aventurie. Sommaire de la version anglaise :
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April 2017 | Œil Noir (L') | Ulisses North America |
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Aventurischer Almanach
première édition
Aventurischer Almanach Aventurischer Almanach (L’Almanach Aventurien) est un supplément de contexte pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit l’Aventurie et s’adresse aussi bien aux joueurs qu’aux meneurs de jeu. L’ouvrage débute sur une introduction, une illustration, les crédits puis des remerciements aux co-auteurs (4 pages). Suivent un sommaire (2 pages) et Vorwort (Avant-propos, 1 page) Der Kontinent Aventurien (Le Continent Aventurien, 16 pages). Ce premier chapitre présente, à l’aide de cartes spécifiques, les différentes régions qui composent ce continent. Viennent ensuite des précisions sur le climat et la météorologie, et le voyage ainsi que les modes de déplacement, accompagné d’un encart sur les rivières navigables d’Aventurie, Völker & Spezies (Peuples et Espèces, 6 pages) détaille cette fois les différentes ethnies de l’Aventurie, ainsi que les peuples majeurs qui les composent : les humains (milandais, tulamides, ferkinas...) ; les elfes (elfes des névés, elfes des steppes, elfes des bois, elfes des prairies, demi-elfes) ; les nains (nains de l’Enclume, archinains, nains des collines, nains de diamant) ; les orks et gobelins (zholochaï, mokolash…) ; et les autres peuples (trolls, cyclopes, achaz/hommes-lézards…). Ce chapitre se conclut sur un renvoi au chapitre Flora & Fauna (Faune et Flore) plus loin dans l’ouvrage pour davantage de compléments. Land & Leute (Pays et Populations, 64 pages) propose d’aborder tous les entités présentes en Aventurie. Chacune d’elle est décrite avec les fiefs qui la composent, les dirigeants, ses frontières, ses paysages, sa population, sa forme de gouvernement, ou encore les cultes représentés ou les marchandises principales. Bien sûr, la plus importante d’entre-elles, le Nouvel Empire dispose d’une place prépondérante dans ce chapitre. On y trouve également l’Empire Horas (dont les arts et l’éducation sont privilégiés), Paavi et le Grand Nord, ou encore le Pays des Orks parmi d’autres. Une sous-partie vient décrire les Villes Aventuriennes (23 pages) les plus emblématiques, accompagnés de leur héraldique. Au-delà de l’Aventurie (2 pages) donne des éléments sur trois autres continents : Myranor, le Pays de l’Or ; Uthuria, la Terre au douze mille dieux ; et Rakshazar, Terre des Géants. Kultur & Wissenchaft (Culture et Connaissances, 40 pages) s’ouvre sur les différentes langues et leurs dialectes, puis continue avec les différents calendriers ; la cosmologie (origine du monde, les Âges...) ; le niveau social et la féodalité avec des tables pour les titres laïques, nobles ou ecclésiastiques ;l’armée (organisation, grades, batailles majeures…) ; mais aussi le quotidien (alimentation, sport et jeux, artisanats et technologie, arts…). Dans la partie consacrée à l’écriture et aux bibliothèques, différents ouvrages majeurs sont décrits et illustrés. Sont également détaillées les maladies et l’alchimie avec leurs caractéristiques en terme de règles. Handel & Wandel (Commerce et Échanges, 12 pages) présente les différents types de transactions et décrit les monnaies qui circulent en Aventurie. Sont également abordés le droit de battre monnaie, et les lettres de change, avec une table récapitulatives des monnaies. Suivent les foires commerciales et marchés principaux, les poids et mesures, les principes du droit et des lois et enfin, les taxes et impôts. Flora & Fauna (Faune et Flore, 30 pages) s’ouvre sur la description de la nature aventurienne : plantes, arbres, animaux aussi bien au sol, que dans les mers. Puis, le Bestiaire (22 pages) expose 13 créatures, avec pour chacune, leur description, illustration et un encart avec leurs caractéristiques : gobelin, ork, cloportes des sépultures, kraken sont également accompagnés d’animaux plus classiques tels le loups gris, le sanglier, ou encore l’ours brun. L’Herbanum aAventurien (3 pages) liste sept plantes médicinales et trois surnaturelles, avec là encore une illustration et leurs caractéristiques. Dans Götter & Dämonen (Dieux et Démons, 16 pages), c’est d’abord la foi des Douze qui est détaillée, ce panthéon de douze dieux et leurs enfants, autorisé par un ancien empereur en 98 avant CB. Puis, chacun de ces douze dieux est présenté en ½ page avec sa description et son illustration, mais aussi ses aspects, symboles, et son animal sacré. La seconde partie du chapitre liste les archidémons, puis les autres dieux qui ne sont pas dans le panthéon. Suivent les dieux non humains, et l’organisation des églises et des cultes. Zauberei & Hexenwerk (Magie et Sorcellerie, 12 pages) revient sur la présence de la magie en Aventurie et sur les différentes traditions magiques. Après ces généralités, ce sont les artefacts magiques qui sont approchés, accompagnés d’un encarts sur les « Œils noirs », avec une liste pour différents artefacts prêts à l’emploi. Toujours sous forme de généralité, les créatures magiques et la magie dans la vie de tous les jours concluent le chapitre. Rang & Namen (Rangs et Noms, 12 pages) revient sur la classification des PNJ, classés par ordre décroissant d’importante, et donne le système Garagan : Roi (PNJ incontournables au rôle essentiel dans l’univers) ;Cavalier (personnalités là encore importantes, mais plus secondaires) ; Pion (rôles très secondaires pouvant être utiles au MJ sans problème) ; et Tour (important dans une campagne mais pas forcément dans l’univers). Suivent chacun sur une colonne, avec illustration et description, seize PNJ dont des dirigeants ou des personnalités essentielles. Mythos & Historie (Mythes et Histoire, 16 pages) reprend l’Histoire aventurienne et les différents mythes qui en découlent. On y évoque par exemple la chute des Étoiles, qui fait office d’un supplément de scénario : Niobaras Vermächtnis (Le Legs de Niobara). Mysteria & Arcana (Mystères et Arcanes, 27 pages), réservé aux seuls meneurs de jeu, contient différents événements tels la Chute des Étoiles le changement d’ère, les "Œils Noirs", ou encore sur des personnages et leur secrets (impératrice du Nouvel Empire, la Haute-Elfe déchue…), des lieux mystérieux (la Tour de Nahéma à Havéna, ruines de Lorgolosch…). Des synopsis de scénarios sont également proposés, ainsi que 4 adversaires humains (citoyen, brigand, garde, sectateur) chacun sur une page avec caractéristiques et illustration. Les 2 dernières pages, L’histoire vivante pour le meneur, donne des conseils pour jouer avec l’évolution historique du monde, toujours en mouvement. Un Index (Index, 6 pages) et une publicité (1 page) pour le supplément Unheil über Arivor (Désastre sur Arivor) concluent l’ouvrage. Le poster propose au recto une carte de l’Aventurie non annotée, et au verso la même carte avec délimitations et noms des régions de l’Aventurie. Sommaire de la version anglaise :
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February 2016 | Œil Noir (L') | Ulisses Spiele |
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Initiation au Jeu d'Aventure
cinquième édition
Initiation au Jeu d'Aventure Initiation au jeu d'aventure est une boîte d’initiation pour la cinquième édition de L'Œil Noir. Elle s’adresse aux joueurs néophytes n’ayant aucune connaissance de l’Aventurie mais aussi aux joueurs confirmés désirant découvrir cet univers. elle est prévu pour 4 joueurs et un maître de jeu. La boîte contient trois livrets. Le livret A lire en premier (4 pages) définit le cadre de jeu : ce qu’est un jeu de rôles, la terminologie employée (meneur, héros, personnage joueur). Il décrit le décor du jeu : le continent appelé l’Aventurie. Puis il donne un exemple de partie : les héros de gué d’Alric, décrivant les dialogues entre le maître et les joueurs et l’action qui en découle. Le livret conseille ensuite au maître et aux joueurs de continuer avec la première aventure du livret d'aventure : Lles marchands d’esclaves de la forêt impériale, un scénario d’introduction qui permet un premier contact progressif avec les règles du jeu. S'ensuit le Livret de règles (32 pages) qui présente une version réduite du livre de base avec uniquement les règles nécessaires pour incarner les personnages prétirés. Le livret débute par 3 pages d’illustrations (couvertures et rappel stylisé des nombreux intervenants sur le jeu au fil de son existence) puis 1 page de crédit, une page de tables des matières et enfin 1 page décrivant l’utilisation du livre de règles. Chapitre 1 : Règles de Base (5 pages) décrit les épreuves standard, qui déterminent la réussite ou l’échec d’une action. Une épreuve est toujours un lancé de d20 qui réussit lorsqu’il est égal ou inférieur à une qualité : courage, intelligence, intuition, charisme, dextérité, agilité, constitution et force. C'est une épreuve de qualité. Si le résultat du d20 est un 1 c’est un coup de maitre, si c’est un 20 c’est une maladresse. Si les qualités représentent l’inné, les talents représentent l’acquis : ils fournissent des points de compétence utilisable dans les épreuves de compétences. Ils sont liés à trois qualités, par exemple la danse dépend de trois talents : l’intelligence (IN) le charisme (CH) et l’agilité (AG). Pour réussir une épreuve de talent on réussit trois épreuves partielles : on teste les trois qualités en utilisant 3d20, chacun des résultats de d20 est comparé avec une des trois qualités, on peut ajouter des points de compétences pour forcer la réussite de l’épreuve. Le chapitre décrit d’autres valeurs tels les points de destin où les énergies vitales sont astrales utiles aux magiciens. Chapitre 2 : Combat (7 pages) présente l’adaptation des épreuves de qualité aux combats. Tout le déroulé du round, partant de l’initiative jusqu’aux dégâts et aux soins est repris en détail ainsi que les actions (libres, de longue durée, défensive, d’attaque). Le combat de mêlée et à distance sont décrits avec leurs divers bonus et malus selon les actions entreprises. De plus le chapitre donne des règles pour les situations spéciales : la fuite, le combat à deux armes, les attaques d’opportunités et nombre d’autres. Sont présentés les techniques de combat, qui sont valables pour des catégories d’armes, leur valeur d’attaque correspondant à la valeur de la technique de combat, la valeur de parade, étant égale à celle de la technique de combat divisée par deux et arrondie à l’entier supérieur. Enfin quelques capacités de combat proposent plus d’alternatives et de détails pour être plus efficace en combats. Chapitre 3 : Avantages et Désavantages (4 pages). Ce chapitre décrit des capacités utiles en jeu ou pour approfondir l'historique du personnage. Les avantages et les désavantages ne sont généralement éligibles que pendant la création du héros. Les avantages ouvrent des options aux personnages, comme la magie par exemple, ou donnent des bonus cumulables à des compétences. Certains sont sous conditions (de qualité ou de talents ou d'autres avantages) ou exclusifs à une race ou une profession. Chapitre 4 : Talents (12 pages). Tous les talents sont des compétences disposant d’une Valeur de Compétence (VC). Ces points de compétences servent à améliorer un ou tous jet d’épreuves partiel pour que l’épreuve de compétence réussisse, les points de compétence restant mesurent l’étendue de la réussite et peuvent raccourcir le temps d’une action ou améliorer la performance du héros. Les talents sont divisés en groupes de talents : les talents physiques, les talents sociaux, les talents de nature, les connaissances et les savoir-faire. Le chapitre décrit les divers talents ainsi que les trois qualités qui leurs sont associées. Il décrit aussi les diverses actions liées aux talents ainsi que les bonus et les malus qui influencent directement les trois épreuves partielles lors d’une épreuve de compétence. Chapitre 5 : Magie (5 pages) décrit une des voies de magie, celle des magiciens de guilde. Elle présente les divers enchantements traditionnels de cette voie, basés autour du bâton de Mage ainsi que les méthodes de lancement de sort et une liste de quelques sorts. Pour lancer un sortilège il faut passer une épreuve de compétence avec trois qualités listées dans la description du sortilège et suivre le protocole suivant :
Chapitre 6 : Équipement (5 pages) présente tout ce qu’il faut aux aventuriers pour s’équiper et partir à l’aventure. Le système monétaire est abordé, afin de pouvoir acheter tout le matériel : armes, armures, divers objets utiles et enfin les services disponibles pour les héros. Chapitre 7 : Expérience et derniers conseils pour le Meneur de Jeu (3 pages) se consacre à l’aide aux maîtres de jeu (repartir l’expérience en fin de partie, la progression du personnage), au calcul des caractéristiques secondaires après une prise d’expérience, et enfin à une carte de l’Aventurie. Après une illustration sur une page, le Livret d'aventure (24 pages) s’ouvre sur la première aventure Les Marchands d’Esclaves de la Forêt Impériale. C’est un scénario d’introduction de 9 pages qui permet un premier contact progressif avec les règles du jeu ainsi que l’univers. Le scénario est composé de différentes scènes :
La Ronde des Sorcières (14 pages) est le second scénario du livret. Il est moins linéaire que le précèdent, basé sur des rencontres, lieux et points clés qui se révèlent au fur et à mesure que les personnages progressent dans l’aventure. Le cheminement des personnages les éclaire sur la conduite à suivre ainsi que sur les tenants et aboutissants du scénario qui consiste à aider trois sorcières à dissoudre ou à contourner le pacte de leur sombre maître. Le scénario se termine sur un plan décrivant la région et positionnant toutes les scènes décrites ainsi que les crédits du livret et la table des matières. Les feuilles de personnages (4 pages) présentent les quatre prétirés suivants :
L'écran à 3 volets rend hommage, de par sa forme, aux premières éditions du jeu. |
March 2020 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Magie des Ombres (La)
première édition
Magie des Ombres (La) Ce supplément étend et complète les règles de magie proposées dans la quatrième édition de Shadowrun. Après une nouvelle d'une page qui précède chaque chapitre, Un Monde Eveillé (14 pages en VO, 13 en VF) est une introduction à la magie dans le sixième monde, postée par divers auteurs sur Jackpoint : les croyances profanes et les réalités sur la magie, une enfance d'éveillé et l'éducation qui va avec, les relations parfois tendues entre la magie et la loi, ainsi que la magie et la religion, mais aussi la magie dans les ombres et dans les corporations sont tour à tour abordées. Le Personnage Eveillé (12 pages en VO, 11 en VF) débute par quelques conseils afin de créer un personnage mage ou adepte : les attributs et les compétences utiles ainsi que les liens entre magie et technologie sont ici présentés. Le chapitre se poursuit avec deux nouvelles compétences et de nouveaux défauts et avantages, tels que le "Geas", défaut qui conditionne l'utilisation de la magie au respect d'un rituel propre à chaque mage/adepte, ou encore la vision astrale qui permet à un non-mage de percevoir l'astral. Le chapitre se termine par des règles avancées de magie permettant l'utilisation de matériel magique pour les rituels et de règles optionnelles permettant de moduler le système de magie du livre de base afin de rendre la magie plus ou moins risquée. Les Voies de la Magie (16 pages) propose, après une introduction sur la manière dont se pratique la magie, une vingtaine de nouvelles traditions, allant de la tradition aborigène à la tradition zoroastrienne en passant par, entre autres, le vaudou ou l'hindouisme, ainsi que cinq voies d'adeptes, telles que la voie de l'athlète ou de l'invisible. Ce chapitre se termine par quelques considérations sur les psioniques, les miracles et la folie, ainsi que par des règles de création de tradition. Initiation & Métamagie (14 pages en VO, 13 en VF) présente, après des considérations sur la manière d'être initié à ces disciplines de magie avancée, une liste de techniques de métamagie allant de la conjuration d'allié au contrôle somatique. Des techniques avancées de métamagies sont également proposées. Groupes Magiques (13 pages) décrit la manière dont les clubs de mages et/ou d'adeptes fonctionnent, en terme de règles comme de background, depuis leur création à l'intronisation de nouveaux membres en passant par les règles communes aux différents clubs. Les descriptions d'une quinzaine de groupes concluent ce chapitre. Biens Magiques (14 pages) s'intéresse à la production et la vente de biens magiques. Après une introduction qui présente la manière dont sont organisées les boutiques d'objets magiques, les règles de création de ces objets sont présentées en détail. La création d'un objet demande de trouver, puis de raffiner, diverses matières premières magiques puis de les enchanter à l'aide d'une formule. Le chapitre traite également de l'enchantement d'êtres vivants et des formules magiques uniques. Les Esprits du Sixième Monde (22 pages) s'intéresse aux esprits. Les origines de ces derniers sont discutées en détail, comme les différents types d'esprits, liés, libres, aberrants ou sauvages. De nouvelles règles permettent de gérer les mouvements astraux des esprits, le phénomène de disruption, les esprits en combat, ainsi que les pactes qui les lient. Le chapitre se poursuit avec la présentation de nouveaux esprits et de nouveaux pouvoirs à leurs attribuer, et se termine par une discussion sur les esprits alliés et les esprits libres. Espace Astral et Métaplans (23 pages en VO, 21 en VF) propose une description détaillée de fonctionnement de l'astral, les moyens de s'y déplacer, les quêtes, mais également de la nature de la mana qui alimente la magie. Des anomalies dans sa distribution sont d'ailleurs également présentées. Le chapitre se conclut par des informations concernant les murs magiques - avec de nouvelles variantes proposées - et sur les mondes aux limites de l'astral connu - les métaplans. Menaces Magiques (22 pages en VO, 21 en VF) présente les différentes menaces liées à la magie. Une première partie présente les voies obscures que suivent les mages et adeptes qui ont perdu la raison : voies satanistes, sacrifices, etc. La magie toxique a droit à plus de détails, avec notamment la présentation des esprits toxiques. La seconde partie est consacrée aux différentes menaces originaires des métaplans : les esprits insectes et les Shedims. Grimoire (28 pages) donne tout d'abord des règles de création de sorts et propose de nouveaux sorts et de nouveaux pouvoirs d'adeptes. Puis il se termine par la présentation de nouveaux esprits mentors. Le supplément se termine par des annexes proposant des tables de matériaux et de matériels magiques, ainsi que la liste de l'ensemble des pouvoirs d'adeptes et des sorts proposés dans les suppléments parus pour la quatrième édition de Shadowrun, puis par un index de trois pages. |
May 2008 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Schwarze Auge (Das)
cinquième édition
Schwarze Auge (Das) Cet ouvrage est le livre des règles de la 5ème édition de l'Œil Noir - le jeu de rôles et d'aventures. Das Schwarze Auge est un jeu de rôle médiéval-fantastique allemand créé par Ulrich Kiesow en 1984 et édité par Schmidt Spiel. Depuis la traduction de la première version chez Schmidt France/International et chez Gallimard, l’Oeil Noir a connu quatre versions supplémentaires, c’est donc la cinquième que Black Book Éditions propose en français, traduite par Scriptarium, par le biais d’un financement participatif. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits (1 page) listant les divers intervenants, auteurs, illustrateurs, traducteurs pour les VF ainsi que testeurs. S'ensuit la Table des matières (1 page) listant les quinze chapitres ainsi que les sous-chapitres et annexes diverses. La page « L’Œil noir » (1 page) est une note du traducteur resituant le jeu dans l’univers ludique Français. Enfin suit l’Avant-propos (1 page) où les auteurs expriment ce qu’ils ont voulu faire passer dans ce jeu et comment ils s’y sont pris. Le Chapitre 1 : Introduction (Kapitel 1 : Einführung, 10 pages) définit le cadre de jeu : ce qu’est un jeu de rôle, la terminologie employée : « meneur » « héros » « personnage joueur ». Il décrit le décor du jeu : le continent appelé l’Aventurie et introduit ses diverses régions en les situant sur une carte. Puis vient le panthéon Aventurien : les Dieux et les Archidémons. Le chapitre liste les différences avec les versions précédentes du jeu puis il donne un exemple de partie. Enfin, il révèle ce qu’est un Œil Noir. Le Chapitre 2 : Règles de base (Kapitel 2 : Grundregeln, 22 pages) décrit le système de jeu. Il s’intéresse d’abord aux épreuves qui déterminent la réussite ou l’échec d’une action. Il y en a plusieurs types :
Le chapitre présente ensuite diverses valeurs dérivées des qualités : les énergies vitale, astrale et karmique ; les ténacités mentale et physique ; l’esquive, l’initiative et enfin les points de vitesse et les points de destin. Le Chapitre 3 : Création de héros (Kapitel 3 : Heldenerschaffung, 50 pages) vous permet de créer votre héros en quinze étapes.
Le chapitre liste ensuite divers archétypes, personnages prêts à jouer, équilibrés en termes de points d’aventure (PAV) : L'arpenteuse des bois Elfe, Le guerrier Nain, Le magicien du Kosch, La sorcière sourcelandaise, La voleuse tulamide, Le mercenaire du Méridiana, La prêtresse garéthienne de Rondra, Le prêtre aranien de Péraine, L'aigrefine horasienne, Le marin thorvalois, La guerrière tribale fjarning, Le prêtre almadien de Boron. Le Chapitre 4 : Peuples (Kapitel 4 : Spezies, 8 pages) présente de façon plus détaillée les peuples d’Aventurie que les joueurs peuvent incarner à la création de personnage. Chaque peuple est défini par son nom, son origine et sa répartition, le physique et l’apparence générale, les modes de reproduction et sa longévité. On aborde ensuite les valeurs de base, en énergie, en ténacité etc… Les cultures auxquelles un membre de ce peuple appartient habituellement, ainsi que des avantages et/ou désavantages innés. Enfin le cout en PAV à la création d’un personnage issue de ce peuple. Sont décrits les Humains, les Elfes, les Demi-Elfes ainsi que les Nains. Le Chapitre 5 : Cultures (Kapitel 5 : Kulturen, 32 pages) décrit les aspects des différentes cultures de l’Aventurie. Les cultures sont définies par leur nom, leurs répartitions et leurs modes de vie, us et coutumes, habillements et armements. De même sont présentés la langue pratiquée, les avantages et désavantages typiques ainsi que les talents usuels et les noms usuels. Les peuples et cultures humaines sont :
Les cultures elfiques sont :
Les cultures naines sont :
Le Chapitre 6 : Professions (Kapitel 6 : Professionen, 34 pages) décrit une des composantes les plus importantes du personnage : sa formation initiale, ses capacités, ses valeurs de compétences, ses techniques de combat ainsi que son coût en PAV à la création. Les professions sont divisées en trois catégories : les professions profanes, qui couvrent tous ceux qui ne jettent pas de sorts (combattants, voleurs ou artisans); les professions magiques qui ne sont disponibles que si le héros a choisi l’avantage pouvoir magique ; les professions cléricales qui ne sont éligibles que si l’aventurier dispose de l’avantage pouvoir divin.
Le Chapitre 7 : Avantages et désavantages (Kapitel 7 : Vorteile und Nachteile, 22 pages) décrit des capacités utiles en jeu ou pour approfondir l'historique du personnage. Contrairement aux capacités spéciales décrites plus loin, les avantages et les désavantages ne sont généralement éligibles que pendant la création du héros. Il peut donc dépenser des points d’aventure pour acheter des avantages ou bien recevoir des points d'aventure en prenant des désavantages. Les avantages ouvrent des options, comme la magie par exemple ou donnent des bonus cumulables à des compétences. Certains sont assortis de conditions (de qualité, de talents ou d'autres avantages) ou exclusifs à une race ou une profession. Le Chapitre 8 : Talents (Kapitel 8 : Talente, 42 pages) approfondis les concepts présentés dans les premiers chapitres, autour des talents, des épreuves et de l’interprétation des résultats. Il décrit précisément chacun des 49 talents. Tous les talents sont activés par défaut avec une Valeur de Compétence (VC) de 0. On peut donc utiliser un talent même si l’on n’a pas investit de points dedans. Le chapitre décrit les effets des réussites selon le type de talents, par exemple un talent physique permettra de raccourcir le temps d’une action ou d'améliorer la performance du héros, un talent de nature donnera plus d’informations sur des animaux et des plantes, permettra de trouver un lieu de repos encore plus sûr ou d'accélérer une recherche. Chaque talent dispose de plusieurs domaines d’application dans lesquels on peut se spécialiser. Les talents sont divisés en 5 groupes :
Ensuite sont décrits les capacités spéciales générales, que l’on peut acquérir à la création ou par l’expérience. Elles permettent de donner des bonus aux compétences ou à certaines activités, par exemple Recel : avec cette capacité spéciale, le héros acquiert le nouveau domaine d’application recel dans le talent commerce. Enfin les langues sont abordées en fin de chapitre. Le Chapitre 9 : Combat (Kapitel 9 : Kampf, 26 pages) est une reprise et un approfondissement des règles présentées en début d’ouvrage. On y explique le déroulement d’un Assaut (round de combat). En partant de l’initiative jusqu’aux dégâts, tout est repris dans le détail. Le Chapitre 10 : Magie (Kapitel 10 : Magie, 54 pages) S’intéresse aux diverses voies de la magie, aux formules et aux rituels magiques. Les différents sorts et leurs actions peuvent être divisés en catégories qui présentent certains mécanismes communs et effets similaires. Ces catégories sont appelées des domaines. Chaque sort appartient à un domaine : Antimagie, Clairvoyance, Démonique, Élémentaire, Guérison, Illusion, Influence, Objet, Sphère, Télékinésie, Transformation. Les sorts sont également rattachés à une ou plusieurs traditions et seuls les membres de cette tradition peuvent les lancer sans difficulté supplémentaire.
Les rituels et invocations suivent un processus équivalent. Le chapitre propose une description des artéfacts, de l’alchimie, mais surtout de 3 traditions magiques :
Enfin le chapitre se conclut par une liste et une description des principales formules magiques et rituels aventuriens. Le Chapitre 11 : Actes divins (Kapitel 11 : Götterwirken, 32 pages) présente le pouvoir que les dieux de Dère accordent à leurs prêtres consacrés pour, focaliser et orienter les forces karmiques. Cela se traduit par des liturgies et des cérémonies menées par le prêtre ainsi que des miracles sollicités par l’officiant et enfin des prodiges dépendant du seul bon vouloir de la divinité.
Suit enfin une liste de liturgies et de cérémonies communes ou spécifiques à chaque divinité. Le Chapitre 12 : Règles détaillées (Kapitel 13 : Detailregeln, 16 pages) s’intéresse aux dégâts de diverses formes : noyades, incendies et autres empoisonnements, ainsi qu’à la guérison naturelle et aux moyens de hâter cette dernière. On aborde aussi le statut social et les effets de ce dernier durant le jeu. Enfin sont décrites la progression du Héros et les règles d’expérience. Le Chapitre 13 : Bestiaire (Kapitel 13 : Bestiarium, 10 pages) présente les monstres et créatures que les héros peuvent rencontrer durant leurs aventures. Elles sont décrites avec leurs statistiques de jeu ainsi que les règles spéciales qui les régissent. Sont listés des démons, des élémentaires, des animaux et enfin des familiers. Le Chapitre 14 : Équipement (Kapitel 14 : Ausrüstung, 20 pages) présente tout ce qu’il faut aux aventuriers pour s’équiper et partir à l’aventure. Le système monétaire est abordé, afin de pouvoir acheter tout le matériel : armes, armures, divers objets utiles et enfin les services disponibles pour les héros. Le Chapitre 15 : Conseils de jeu (Kapitel 15 : Spieltipps, 9 pages) se consacre à l’aide aux maîtres de jeu. Comment préparer une partie, comment constituer un groupe de joueurs, quelle place pour les personnages par rapport à l’histoire, comment faire des jets de dés (cachés, visible). On aborde également les conseils aux joueurs, afin de participer de façon positive à la partie, un encart sur les types de joueurs permet de se positionner et de prendre conscience des attentes des uns et des autres. L’Annexe (Anhang, 24 pages) propose diverses aides de jeu tel :
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August 2015 | Œil Noir (L') | Ulisses Spiele |
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Street Magic
première édition
Street Magic Ce supplément étend et complète les règles de magie proposées dans la quatrième édition de Shadowrun. Après une nouvelle d'une page qui précède chaque chapitre, Un Monde Eveillé (14 pages en VO, 13 en VF) est une introduction à la magie dans le sixième monde, postée par divers auteurs sur Jackpoint : les croyances profanes et les réalités sur la magie, une enfance d'éveillé et l'éducation qui va avec, les relations parfois tendues entre la magie et la loi, ainsi que la magie et la religion, mais aussi la magie dans les ombres et dans les corporations sont tour à tour abordées. Le Personnage Eveillé (12 pages en VO, 11 en VF) débute par quelques conseils afin de créer un personnage mage ou adepte : les attributs et les compétences utiles ainsi que les liens entre magie et technologie sont ici présentés. Le chapitre se poursuit avec deux nouvelles compétences et de nouveaux défauts et avantages, tels que le "Geas", défaut qui conditionne l'utilisation de la magie au respect d'un rituel propre à chaque mage/adepte, ou encore la vision astrale qui permet à un non-mage de percevoir l'astral. Le chapitre se termine par des règles avancées de magie permettant l'utilisation de matériel magique pour les rituels et de règles optionnelles permettant de moduler le système de magie du livre de base afin de rendre la magie plus ou moins risquée. Les Voies de la Magie (16 pages) propose, après une introduction sur la manière dont se pratique la magie, une vingtaine de nouvelles traditions, allant de la tradition aborigène à la tradition zoroastrienne en passant par, entre autres, le vaudou ou l'hindouisme, ainsi que cinq voies d'adeptes, telles que la voie de l'athlète ou de l'invisible. Ce chapitre se termine par quelques considérations sur les psioniques, les miracles et la folie, ainsi que par des règles de création de tradition. Initiation & Métamagie (14 pages en VO, 13 en VF) présente, après des considérations sur la manière d'être initié à ces disciplines de magie avancée, une liste de techniques de métamagie allant de la conjuration d'allié au contrôle somatique. Des techniques avancées de métamagies sont également proposées. Groupes Magiques (13 pages) décrit la manière dont les clubs de mages et/ou d'adeptes fonctionnent, en terme de règles comme de background, depuis leur création à l'intronisation de nouveaux membres en passant par les règles communes aux différents clubs. Les descriptions d'une quinzaine de groupes concluent ce chapitre. Biens Magiques (14 pages) s'intéresse à la production et la vente de biens magiques. Après une introduction qui présente la manière dont sont organisées les boutiques d'objets magiques, les règles de création de ces objets sont présentées en détail. La création d'un objet demande de trouver, puis de raffiner, diverses matières premières magiques puis de les enchanter à l'aide d'une formule. Le chapitre traite également de l'enchantement d'êtres vivants et des formules magiques uniques. Les Esprits du Sixième Monde (22 pages) s'intéresse aux esprits. Les origines de ces derniers sont discutées en détail, comme les différents types d'esprits, liés, libres, aberrants ou sauvages. De nouvelles règles permettent de gérer les mouvements astraux des esprits, le phénomène de disruption, les esprits en combat, ainsi que les pactes qui les lient. Le chapitre se poursuit avec la présentation de nouveaux esprits et de nouveaux pouvoirs à leurs attribuer, et se termine par une discussion sur les esprits alliés et les esprits libres. Espace Astral et Métaplans (23 pages en VO, 21 en VF) propose une description détaillée de fonctionnement de l'astral, les moyens de s'y déplacer, les quêtes, mais également de la nature de la mana qui alimente la magie. Des anomalies dans sa distribution sont d'ailleurs également présentées. Le chapitre se conclut par des informations concernant les murs magiques - avec de nouvelles variantes proposées - et sur les mondes aux limites de l'astral connu - les métaplans. Menaces Magiques (22 pages en VO, 21 en VF) présente les différentes menaces liées à la magie. Une première partie présente les voies obscures que suivent les mages et adeptes qui ont perdu la raison : voies satanistes, sacrifices, etc. La magie toxique a droit à plus de détails, avec notamment la présentation des esprits toxiques. La seconde partie est consacrée aux différentes menaces originaires des métaplans : les esprits insectes et les Shedims. Grimoire (28 pages) donne tout d'abord des règles de création de sorts et propose de nouveaux sorts et de nouveaux pouvoirs d'adeptes. Puis il se termine par la présentation de nouveaux esprits mentors. Le supplément se termine par des annexes proposant des tables de matériaux et de matériels magiques, ainsi que la liste de l'ensemble des pouvoirs d'adeptes et des sorts proposés dans les suppléments parus pour la quatrième édition de Shadowrun, puis par un index de trois pages. |
September 2006 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Œil Noir (L’)
cinquième édition
Œil Noir (L’) Cet ouvrage est le livre des règles de la 5ème édition de l'Œil Noir - le jeu de rôles et d'aventures. Das Schwarze Auge est un jeu de rôle médiéval-fantastique allemand créé par Ulrich Kiesow en 1984 et édité par Schmidt Spiel. Depuis la traduction de la première version chez Schmidt France/International et chez Gallimard, l’Oeil Noir a connu quatre versions supplémentaires, c’est donc la cinquième que Black Book Éditions propose en français, traduite par Scriptarium, par le biais d’un financement participatif. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits (1 page) listant les divers intervenants, auteurs, illustrateurs, traducteurs pour les VF ainsi que testeurs. S'ensuit la Table des matières (1 page) listant les quinze chapitres ainsi que les sous-chapitres et annexes diverses. La page « L’Œil noir » (1 page) est une note du traducteur resituant le jeu dans l’univers ludique Français. Enfin suit l’Avant-propos (1 page) où les auteurs expriment ce qu’ils ont voulu faire passer dans ce jeu et comment ils s’y sont pris. Le Chapitre 1 : Introduction (Kapitel 1 : Einführung, 10 pages) définit le cadre de jeu : ce qu’est un jeu de rôle, la terminologie employée : « meneur » « héros » « personnage joueur ». Il décrit le décor du jeu : le continent appelé l’Aventurie et introduit ses diverses régions en les situant sur une carte. Puis vient le panthéon Aventurien : les Dieux et les Archidémons. Le chapitre liste les différences avec les versions précédentes du jeu puis il donne un exemple de partie. Enfin, il révèle ce qu’est un Œil Noir. Le Chapitre 2 : Règles de base (Kapitel 2 : Grundregeln, 22 pages) décrit le système de jeu. Il s’intéresse d’abord aux épreuves qui déterminent la réussite ou l’échec d’une action. Il y en a plusieurs types :
Le chapitre présente ensuite diverses valeurs dérivées des qualités : les énergies vitale, astrale et karmique ; les ténacités mentale et physique ; l’esquive, l’initiative et enfin les points de vitesse et les points de destin. Le Chapitre 3 : Création de héros (Kapitel 3 : Heldenerschaffung, 50 pages) vous permet de créer votre héros en quinze étapes.
Le chapitre liste ensuite divers archétypes, personnages prêts à jouer, équilibrés en termes de points d’aventure (PAV) : L'arpenteuse des bois Elfe, Le guerrier Nain, Le magicien du Kosch, La sorcière sourcelandaise, La voleuse tulamide, Le mercenaire du Méridiana, La prêtresse garéthienne de Rondra, Le prêtre aranien de Péraine, L'aigrefine horasienne, Le marin thorvalois, La guerrière tribale fjarning, Le prêtre almadien de Boron. Le Chapitre 4 : Peuples (Kapitel 4 : Spezies, 8 pages) présente de façon plus détaillée les peuples d’Aventurie que les joueurs peuvent incarner à la création de personnage. Chaque peuple est défini par son nom, son origine et sa répartition, le physique et l’apparence générale, les modes de reproduction et sa longévité. On aborde ensuite les valeurs de base, en énergie, en ténacité etc… Les cultures auxquelles un membre de ce peuple appartient habituellement, ainsi que des avantages et/ou désavantages innés. Enfin le cout en PAV à la création d’un personnage issue de ce peuple. Sont décrits les Humains, les Elfes, les Demi-Elfes ainsi que les Nains. Le Chapitre 5 : Cultures (Kapitel 5 : Kulturen, 32 pages) décrit les aspects des différentes cultures de l’Aventurie. Les cultures sont définies par leur nom, leurs répartitions et leurs modes de vie, us et coutumes, habillements et armements. De même sont présentés la langue pratiquée, les avantages et désavantages typiques ainsi que les talents usuels et les noms usuels. Les peuples et cultures humaines sont :
Les cultures elfiques sont :
Les cultures naines sont :
Le Chapitre 6 : Professions (Kapitel 6 : Professionen, 34 pages) décrit une des composantes les plus importantes du personnage : sa formation initiale, ses capacités, ses valeurs de compétences, ses techniques de combat ainsi que son coût en PAV à la création. Les professions sont divisées en trois catégories : les professions profanes, qui couvrent tous ceux qui ne jettent pas de sorts (combattants, voleurs ou artisans); les professions magiques qui ne sont disponibles que si le héros a choisi l’avantage pouvoir magique ; les professions cléricales qui ne sont éligibles que si l’aventurier dispose de l’avantage pouvoir divin.
Le Chapitre 7 : Avantages et désavantages (Kapitel 7 : Vorteile und Nachteile, 22 pages) décrit des capacités utiles en jeu ou pour approfondir l'historique du personnage. Contrairement aux capacités spéciales décrites plus loin, les avantages et les désavantages ne sont généralement éligibles que pendant la création du héros. Il peut donc dépenser des points d’aventure pour acheter des avantages ou bien recevoir des points d'aventure en prenant des désavantages. Les avantages ouvrent des options, comme la magie par exemple ou donnent des bonus cumulables à des compétences. Certains sont assortis de conditions (de qualité, de talents ou d'autres avantages) ou exclusifs à une race ou une profession. Le Chapitre 8 : Talents (Kapitel 8 : Talente, 42 pages) approfondis les concepts présentés dans les premiers chapitres, autour des talents, des épreuves et de l’interprétation des résultats. Il décrit précisément chacun des 49 talents. Tous les talents sont activés par défaut avec une Valeur de Compétence (VC) de 0. On peut donc utiliser un talent même si l’on n’a pas investit de points dedans. Le chapitre décrit les effets des réussites selon le type de talents, par exemple un talent physique permettra de raccourcir le temps d’une action ou d'améliorer la performance du héros, un talent de nature donnera plus d’informations sur des animaux et des plantes, permettra de trouver un lieu de repos encore plus sûr ou d'accélérer une recherche. Chaque talent dispose de plusieurs domaines d’application dans lesquels on peut se spécialiser. Les talents sont divisés en 5 groupes :
Ensuite sont décrits les capacités spéciales générales, que l’on peut acquérir à la création ou par l’expérience. Elles permettent de donner des bonus aux compétences ou à certaines activités, par exemple Recel : avec cette capacité spéciale, le héros acquiert le nouveau domaine d’application recel dans le talent commerce. Enfin les langues sont abordées en fin de chapitre. Le Chapitre 9 : Combat (Kapitel 9 : Kampf, 26 pages) est une reprise et un approfondissement des règles présentées en début d’ouvrage. On y explique le déroulement d’un Assaut (round de combat). En partant de l’initiative jusqu’aux dégâts, tout est repris dans le détail. Le Chapitre 10 : Magie (Kapitel 10 : Magie, 54 pages) S’intéresse aux diverses voies de la magie, aux formules et aux rituels magiques. Les différents sorts et leurs actions peuvent être divisés en catégories qui présentent certains mécanismes communs et effets similaires. Ces catégories sont appelées des domaines. Chaque sort appartient à un domaine : Antimagie, Clairvoyance, Démonique, Élémentaire, Guérison, Illusion, Influence, Objet, Sphère, Télékinésie, Transformation. Les sorts sont également rattachés à une ou plusieurs traditions et seuls les membres de cette tradition peuvent les lancer sans difficulté supplémentaire.
Les rituels et invocations suivent un processus équivalent. Le chapitre propose une description des artéfacts, de l’alchimie, mais surtout de 3 traditions magiques :
Enfin le chapitre se conclut par une liste et une description des principales formules magiques et rituels aventuriens. Le Chapitre 11 : Actes divins (Kapitel 11 : Götterwirken, 32 pages) présente le pouvoir que les dieux de Dère accordent à leurs prêtres consacrés pour, focaliser et orienter les forces karmiques. Cela se traduit par des liturgies et des cérémonies menées par le prêtre ainsi que des miracles sollicités par l’officiant et enfin des prodiges dépendant du seul bon vouloir de la divinité.
Suit enfin une liste de liturgies et de cérémonies communes ou spécifiques à chaque divinité. Le Chapitre 12 : Règles détaillées (Kapitel 13 : Detailregeln, 16 pages) s’intéresse aux dégâts de diverses formes : noyades, incendies et autres empoisonnements, ainsi qu’à la guérison naturelle et aux moyens de hâter cette dernière. On aborde aussi le statut social et les effets de ce dernier durant le jeu. Enfin sont décrites la progression du Héros et les règles d’expérience. Le Chapitre 13 : Bestiaire (Kapitel 13 : Bestiarium, 10 pages) présente les monstres et créatures que les héros peuvent rencontrer durant leurs aventures. Elles sont décrites avec leurs statistiques de jeu ainsi que les règles spéciales qui les régissent. Sont listés des démons, des élémentaires, des animaux et enfin des familiers. Le Chapitre 14 : Équipement (Kapitel 14 : Ausrüstung, 20 pages) présente tout ce qu’il faut aux aventuriers pour s’équiper et partir à l’aventure. Le système monétaire est abordé, afin de pouvoir acheter tout le matériel : armes, armures, divers objets utiles et enfin les services disponibles pour les héros. Le Chapitre 15 : Conseils de jeu (Kapitel 15 : Spieltipps, 9 pages) se consacre à l’aide aux maîtres de jeu. Comment préparer une partie, comment constituer un groupe de joueurs, quelle place pour les personnages par rapport à l’histoire, comment faire des jets de dés (cachés, visible). On aborde également les conseils aux joueurs, afin de participer de façon positive à la partie, un encart sur les types de joueurs permet de se positionner et de prendre conscience des attentes des uns et des autres. L’Annexe (Anhang, 24 pages) propose diverses aides de jeu tel :
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March 2020 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |