Melvin St John
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Illustrations
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Vol. 6 - House of the Rising Sun
première édition
Vol. 6 - House of the Rising Sun Comme tous les autres grimoires, cet ouvrage est une compilation de notes abordant des sujets divers. Après une page rassemblant tous les copyrights, une consacrée aux crédits, un avant-propos et une dédicace de 1986 précèdent la table des matières, sur une page chacun. La dédicace est accompagnée d'une anti-dédicace (undedication), toutes deux laissant entendre que l'auteur traverse une période difficile. L'ouvrage proprement dit s'ouvre sur New Character Class: The Adventurer (6 pages), qui présente une nouvelle de classe de personnage générique, un touche-à-tout qui fait moins bien que chacunes des autres classes dans leur domaine. En Arduin, les aventuriers sont des citadins itinérants, membres d'une guilde très secrète, ignorée de la plupart des gens. The Street Urchins of Arduin (3 pages) décrit l'organisation des "bandes de jeunes" (moins de 20 ans) qui pulullent dans les grandes agglomérations Arduiniennes, véritables antichambres de la guilde des voleurs (pour les plus de 20 ans). Cela dit, The Beggars Guild (3 pages) est aussi là pour accueillir les malheureux qui s'en verraient refuser l'entrée. Ces quelques pages contiennent aussi une table de progression jusqu'au centième niveau, au cas où un joueur souhaiterait effectivement incarner un mendiant. Les trois sections suivantes, The Assassins of Arduin (1 page) Arduin Law and Redress by Assassination (5 pages) et Poisons of Arduinian Assassins (2 pages) donnent quelques compléments sur le métier d'assassin : quels types de contrats sont acceptés, les raisons légitimes de faire appel à un assassin en Arduin, et les outils exotiques fréquemment utilisés (armes et poisons). The Commercial Medicines of Arduin (2 pages) est une liste de médicaments, prix et usages inclus. Ensuite, Arduinian Food (4 pages) propose ensuite 7 nouveaux plats typiques et 4 nouvelles boissons. The Natural Denizens of Arduin (3 pages), chapitre oublié dans la table des matières, est une table de poissons et crustacés Arduiniens qui ouvre une partie consacrée à la faune de cet univers. The Arduinian Avians (5 pages) en présente les oiseaux, et The Special Pets of Arduin (2 pages) décrit trois créatures de compagnie : un serpent gouteur et détecteur de poison, une sorte de boule de poils prisée par la noblesse Arduinienne, et un crabe violoniste puant qu'affectionnent les enfants. More Monsters of Arduin (5 pages) décrit sept nouveaux monstres, dont les souris-fantômes, qui sont capables de se téléporter (pour échapper à leurs prédateurs), ou bien de téléporter ceux qu'elles mordent, de se rendre intangibles pour traverser les murs Elles se nourrissent essentiellement d'argent... New Magics (1 page), New Druidical Magic (1 page), New Priestly Magic (2 pages), New Runesinger Magic (1 page) et New Magic of Illusion (1 page) complètent les listes de sorts déjà fournies dans les grimoires précédents. Dragon Magic (4 pages) présente quant à lui quelques sortilèges provenant des dragons, la plupart très dangereux pour qui n'en est pas un. Ce chapitre se termine d'ailleurs sur une simple liste de sorts (nom, effet en une phrase, niveau de difficulté) que seuls les dragons parviennent à lancer. More Arduinian Alchemical Goodies (5 pages) et More Orcish Alchemical Mayhem (4 pages) prolongent la liste de mixtures aux effets variés amorcée dans le grimoire précédent. Une table permettant de déterminer aléatoirement l'alignement d'un alchimiste est aussi proposée. New Mystic Artifacts and Treasures (4 pages) présente cinq objets magiques. Cette section contient aussi une illustration en trois mouvements de l'attaque favorite des phraints, à savoir le lancer de javelot, suivi d'un saut périlleux au-dessus de l'adversaire empalé au cours duquel le phraint dégaine son épée à deux mains, la manœuvre s'achevant sur un coup de la dite épée dans le dos du malheureux. Bardic Oddities of Arduin (2 pages) décrit cinq instruments de musique Arduiniens, tandis que Rare and Legendary Gems and Jewels (3 pages) présente quelques joyaux mythiques, tous disparus ou perdus, parfois depuis des millénaires. Vient alors Old Legends of Arduin (2 pages) qui rassemble plusieurs résumés d'histoires et de rumeurs qui courrent en Arduin. Toutes évoquent des mystères, des monstres, et peuvent servir, en pratique, de synopsis pour un court scénario ou l'amorce d'une campagne. Après une illustration pleine page N&B, The Old Gods: Not Really Gone and Not Really Forgotten (7 pages) décrit d'anciennes divinités du troisième et cinquième continent. Puis, The Noble Families of Arduin (4 pages) et Major/Important Landed Siege Lords (1 page) complètent eux aussi la liste des maisons nobles du grimoire précédent. La maison qui donne son titre à ce grimoire ne sera dévoilée que dans le suivant, lequel apprendra aussi au lecteur que c'est le Marquis Quaeron Dawnstar, chef de cette maison, que l'on aperçoit en couverture du présent ouvrage. Enfin, Super Heroes and Sword Singers (1 page) explique comment gérer un personnage provenant d'un jeu de rôle de super-héros dans l'univers d'Arduin sans mettre en péril une campagne en cours. Pour terminer l'ouvrage, A Preview of the World of Khaas - Legendary Lands of Arduin book (5 pages) est l'extrait publicitaire du World of Khaas que l'on retrouve dans tous les livrets de cette édition. |
January 2006 | Arduin | Emperors Choice Games & Miniatures Corp |
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White Roc Inn
première édition White Roc Inn Basée sur des "idées et un concept" de David Hargrave, White Roc Inn est un scénario pour 5 à 8 personnages de niveau 4 à 9 (système Compleat Arduin). Par sa taille, son thème, sa dangerosité et la multitude de lieux, de pistes et d'intrigues qu'il propose d'explorer, il se rapproche plus du Temple du Mal Élémentaire que d'une simple aventure. Après la table des matières et les crédits (1 page), une nouvelle d'introduction de Brian Gillock, Another Victim (1 page et demie), précède une courte Introduction et un bref aperçu du contexte (Background Information et Adventure Synopsis, 1 page chacun) : l'auberge du roc blanc et la forêt aux murmures (Whisper Trees) qui l'entoure sont deux endroits aussi redoutables que renommés auprès des voyageurs qui empruntent la Vieіlle Route (Old Road) d'Arduin. Levons tout de suite un doute : "roc" désigne ici le gigantesque oiseau légendaire des Mille et Une Nuits, et non une pierre. Construite sur et à proximité de ruines maléfiques précédemment "nettoyées" par de courageux aventuriers, l'auberge offre aujourd'hui un abri sûr, bien que de nombreuses rumeurs courent encore. Les bois abriteraient encore de sombres secrets, comme une abominable fontaine de sang ou un escalier vers les Abysses (Myth and Rumor, 2 pages), et on ne compte plus les aventurіers qui y ont disparu à jamais, malgré l'interdiction absolue de sortir de la Vieіlle Route établie par un édit royal. Si ces on-dits ne suffisent pas à motiver les personnages, Plot Hooks (1 page) propose au meneur d'autres raisons d'amener son groupe dans la région. Puis, une carte pleine page de la forêt aux murmures précède la description du bois (Whisper Trees, 2 pages), essentiellement consacrée aux dangereuses rencontres qu'on peut y faire. En plus de ces rencontres fortuites, Special Encounters (2 pages) propose quelques évévements plus détaillés et susceptibles de se prolonger en une aventure complète. Path to the White Roc Inn (2 pages) présente ensuite la Vieіlle Route et les environs de l'auberge (Outside the White Roc Inn, 1 page) ; tous deux disposent d'une table de rencontres aléatoires spécifique. L'auberge proprement dite fait l'objet d'un chapitre dédié (White Roc Inn, 27 pages), qui la décrit, pièce par pièce, plans à l'appui. Tous les personnages importants (Daeorin, l'aubergiste, mais aussi Tranzil, le lieutenant de la garde royale en poste, et d'autres habitants, résidents ou de passage) sont présentés au fil de l'eau avec leurs caractéristiques, entrecoupés d'encarts contextuels : par exemple, la situation politique de la Mysty Mountain proche ou l'étrange destin d'un poivrot amnésique. Le sous-sol de l'auberge, ses cavernes et les vampires qui y habitent, constituent un véritable petit "donjon" et est présenté comme tel. Connections to Adventure (36 pages) est la seconde partie de l'ouvrage, consacrée à la description de plusieurs endroits de la forêt et dignes d'intérêt pour des aventuriers téméraires. Chacune est précédée par une courte introduction proposant les raisons (ou les individus) qui peuvent pousser les aventuriers à s'y rendre.
Enfin, Conclusion/Loose Ends (2 pages) résume les principales intrigues de l'ouvrage, ainsi que les pistes laissées ouvertes au fil des descriptions. Les deux premières pages de l'Appendix, qui en compte vingt-trois, décrivent les poisons, tactiques et pouvoirs de Daeorin et de ses alliés vampires. Les neufs pages suivantes décrivent, par ordre alphabétique, tous les objets magiques mentionnés dans le texte ; le reste de l'annexe en reprend les caractéristiques de tous les personnages et créatures. Les deux dernières pages contiennent les tables de difficulté associées aux serrures et aux pièges, et un glossaire des abbréviations techniques (système Compleat Arduin). |
November 2009 | Arduin | Emperors Choice Games & Miniatures Corp |