Mélissa Mangin
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Traduction
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Mondes & Magie
première édition
Mondes & Magie Mondes & Magie regroupe pour la version française les deux ouvrages Worlds et Magic, publiés séparément en VO. Il laisse de côté la dernière page de Worlds, qui annonçait la parution de la 2e édition du jeu (celle traduite en français), et la page de crédits de Magic, incorporée dans la page de crédits et informations légales de la VF, regroupant les informations des deux ouvrages VO, qui ouvre l'ouvrage. Mondes (reprise de Worlds, 121 pages) présente quelques règles optionnelles pour ICRPG et surtout développe trois cadres de jeu. Il s'ouvre sur la page titre et le sommaire, puis un Avant-Propos (Foreword, 2 pages) vient présenter le contenu qui suit, précisant notamment ce qui s'adresse aux joueurs ou au MJ. Advanced Characters (Personnages Avancés, 12 pages) vient proposer des guides pour les joueurs. Play Styles (Styles de Jeu, 1 page) vient décrire quelques archétypes psychologiques (scribe, barde, pacifiste,...) que les joueurs peuvent adopter pour leurs personnages et ce que cela peut entraîner pour ceux-ci. Plus conséquente, la définition des Milestones Paths (Voies Jalons) propose d'étendre le principe des récompenses de classes (listées dans les descriptions des classes du livre de base) débloquées lors des moments importants, en cinq listes correspondant à des types de développements. Ces listes comprennent chacune une vingtaine de récompenses, réparties en 4 niveaux. Le joueur peut choisir de poursuivre ou acquérir une récompense d'un niveau supérieur uniquement s'il a déjà obtenu deux récompenses du niveau inférieur. Les voies correspondent à des orientations martiales (Voie du Fer), basées sur la discrétion (Voie de la Fumée), arcaniques (Voie de l'Ambre), basées sur la vie et la nature (Voie du Chêne), ou sur la précision (Voie du Faucon). Sont expliquées après quoi les possibilités pour les joueurs de choisir librement dans les diverses Voies (The Choice Method / Méthode Libre) ou selon des principes d'archétypes de personnages orientant vers telle ou telle Voie (The Archetype Method / Méthode Archétypale). Une esquisse de système de gestion monétaire est proposée sur une page. Enfin Milestones Moments (Moments Jalons) vient proposer une liste de suggestions de types de moments importants susceptibles de débloquer des pouvoirs de classe ou d'une des Voies décrites dans les pages précédentes, au cours de la partie, en fonction du rang des personnages, depuis le rang 1 des débutants jusqu'au rang 4 des Légendes vivantes. Alfheim (45 pages) propose une description plus détaillée du monde esquissé dans le livre de base. Une carte indiquant uniquement le découpage d'Alfheim en régions est présentée d'abord. Ces régions sont ensuite décrites une à une, avec pour chacune quelques indications topographiques (Lay of the Land / Topographie), quelques dangers que l'on peut y rencontrer (Dangers to Dare / Dangers Encourus), quelques suggestions de découvertes intéressantes à y faire (Details to Discover / Détails à Découvrir), quelques personnalités ou factions avec lesquelles les aventuriers pourront interagir (Folks and Frienship / Personnages et Alliances) et deux ou trois donjons à explorer (Dungeons to Delve / Donjons à Explorer), décrits en quelques lignes, à développer par le MJ. Le cas échéant un mot supplémentaire peut s'y ajouter concernant une partie de la région, un peuple, ou autre élément notable. Sont donc successivement décrits :
Une carte plus détaillée d'Alfheim vient terminer le chapitre. Warp Shell (31 pages) présente un cadre de type space-opera où les peuples habitant la galaxie ont découvert la technologie du Warp Shell, permettant des déplacements rapides dans des espaces immenses, au prix de quelques risques. Les Warp Shell sont des vaisseaux ayant un certain niveau de conscience, au point de choisir leurs équipages. Cet univers est sous la coupe de plusieurs menaces, la plus importante étant le Dévoreur, un phénomène entraînant la destruction de systèmes stellaires entiers, mais aussi la possible résurgence d'anciens maux.
Une page fournit des règles sur les armures de combat, puis 4 pages présentent 12 types de créatures de l'univers de Warp Shell. Ghost Mountain (28 pages) est un univers fantastique mêlant le vieil ouest américain et l'influence du démon. L'ombre de la Ghost Mountain sert de terrain d'affrontement au Ciel et au Diable, avec les âmes comme enjeux et monnaies d'échanges. Le ciel y est le cadre d'un crépuscule permanent, le Soleil descendant avec l'influence grandissante du Diable, qui se matérialise par la Mesure. Celui-ci vient régulièrement défier certains humains, les aventuriers, à une partie de cartes dont l'issue peut être dévastatrice. Après 3 pages présentant le cadre de jeu et la Mesure, 6 autres présentent une dizaine de classes de personnages adaptées ainsi que 9 types de personnages humains (outlaw, génie, natif, fauteur de troubles...). Les armes, équipements et règles de gestion des munitions occupent ensuite 3 pages, suivies d'une page pour des descriptions de sortilèges pour la cadre Ghost Mountain, incluant 14 pouvoirs divins, autant de sorts de magie infernale, et des règles pour en créer de nouveaux. Une page décrit ensuite divers états dans lesquels peuvent se retrouver les personnages, avec leurs causes, leurs effets et leurs éventuels remèdes (Infernal, muerto, loco,...).
Le chapitre se termine alors avec 2 pages de listes de Butins pour Ghost Mountain et 2 pages présentant quelques adversaires infernaux ou non. On passe ensuite directement à la page de titre et au sommaire de la deuxième partie, Magie, qui vient affiner les règles sur la magie de Index Card RPG, puis une Introduction (1 page) qui vient présenter son contenu. Characters (Personnages, 13 pages) commence par proposer de nouvelles règles pour la création d'un personnage magicien, commençant avec la définition du concept de celui-ci par le biais de deux mots déterminant sa nature et sa classe exacte (qui dictera à quel type de magie il peut avoir recours). Ces termes peuvent être choisis par le joueur ou tirés au hasard. Sont ensuite définis les natures de magiciens (Sauvage, Démonique, Pyro, Psychopathe, Changeforme, Mental, Intuitif, Druidique) et les classes (Magicien, Alchimiste, Sorcier, Thaumaturge, Invocateur, Moine, Entité, Magus), et deux tables pour le Butin et l'équipement de départ. Suivent alors des tables pour déterminer l'origine du mage (12 variantes dont sage, doué, Élu,...) et sa destinée (le pouvoir, la connaissance,...). Une fiche spéciale est proposée en fin du supplément, dont la structure est décrite ici. Le chapitre se termine avec des conseils sur la façon de jouer un magicien, quelques points à prendre en compte du fait des limitations dans ce qu'il peut transporter, et 2 pages de listes de Butins magiques. Laws of Magic (Lois de la Magie, 16 pages) commence par expliquer le système de gestion des sortilèges, avec un coût dépendant du niveau et de la puissance donnée au sort, et la possibilité de choix par le mage de lancer avec un Test à la Clé ou de façon certaine mais avec un coût là aussi. Sont listées ensuite les 12 catégories magiques entre lesquelles se répartissent les sorts (Matière, Feu, Esprit, Glyphes, etc.) et la façon de mesurer la maîtrise de chaque catégorie que possède le magicien. Spells (Sorts, 40 pages) vient ensuite décrire les sorts proposés dans les règles, classés par catégories, avec d'abord une explication du format utilisé (niveau, effet, portée, etc.) et un index des sorts. Suivent alors les descriptions proprement dites, avec pour chaque catégorie un encadré donnant des guides pour l'explorer plus en détail
Les humains ne sont pas les seuls êtres en relation avec la magie et Entities (Entités, 22 pages) en donne un aperçu, après 2 pages pour expliquer la façon de les gérer. Suivent donc les descriptions de 19 créatures, depuis les Anges ou les Vengeurs jusqu'aux Démons et Diables, en passant par des Fantômes, Guerriers de Flammes, Dragon Infernal, Anneaux et Épouvantails. Adventures (Aventures, 22 pages) vient enfin proposer plusieurs scénarios tournant autour de la magie.
Le chapitre se termine avec 1 page proposant des suggestions pour exporter la magie d'ICRPG dans un autre système, ou organiser un mélange entre les mondes présentés par exemple dans le supplément Worlds. |
July 2021 | Index Card RPG | 12 Singes (Les) |
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Sang & Neige
première édition
Sang & Neige Blood and Snow (en VF Sang & Neige) est un scénario pour Index Card RPG proposant de jouer des hommes de l'époque préhistorique, durant la période glaciaire. Il n'y a pas de magie, de surnaturel ou de monstres autres que les fauves et animaux de cette période. Les personnages appartiennent au Peuple des Neiges, une peuplade parmi d'autres sous-espèces d'humains depuis les plus proches des cousins simiens jusqu'aux plus proches de l'homme contemporain. Après la couverture, il s'ouvre sur 1 page de crédits et 1 de sommaire. Puis une Introduction (2 pages) vient présenter le supplément, proposant au passage une table permettant de générer un concept de personnage et un début d'histoire instantanément. Fundamentals (Fondamentaux, 13 pages) explore ensuite les conditions de cette période avec les dangers constants, les difficultés pour les déplacements, proposant au passage trois tables pour générer des paysages, dangers et changements météorologiques. Une page discute de la Mégafaune que les personnages peuvent avoir à affronter avant un survol des conditions de vie (5 pages). Ces dernièrs sont couvertes par des tables permettant de générer le cadre d'une tribu, les résultats d'une expédition de chasse ou de cueillette, et, pour les histoires mettant en scène des tribus maritimes, des péripéties sur la navigation. Le chapitre continue en décrivant 6 sous-espèces humaines, depuis les quasi-simiens Mange-Pierres, jusqu'aux Nords ou autres, certains vivant dans des terres lointaines, avec une table de génération de rencontres. La question des croyances, superstitions, signes et présages est abordée, avant une présentation de la Relique, un objet mystérieux peut-être porteur de pouvoirs étendus. Snow Folk (Peuple des Neiges, 7 pages) présente ensuite les règles pour créer des personnages, avec des tables pour aider à définir leur apparence, leur histoire et leurs motivation personnelle, puis leurs caractéristiques, Traits (décrits sur 1 page) et équipements (décrits sur 2 pages, y compris l'équipement de départ). Enfin quelques suggestions pour imaginer les femmes de cette période sont proposées pour finir le chapitre. Megafauna (Mégafaune, 5 pages) vient alors décrire les adversaires que peuvent rencontrer les habitants de ces contrées sauvages, avec les descriptions de 4 de ces bêtes dont les fameux tigres à dents de sabre. Enfin Relic Hunter (Chasseurs de Reliques, 9 pages) propose une aventure qui obligera quelques membres de la tribu à aller à la recherche de la Relique pour suivre le présage qui annonce une terrible tempête, qui pourrait anéantir la tribu mais qui pourrait être écartée par le mystérieux objet. Cette quête est présentée avec de nombreuses péripéties décrites brièvement, jusqu'au moment où les actions des Marcheurs auront dévié la tempête ou pas. Le texte inclut des listes de PNJ, de découvertes possibles, ainsi que de Butins divers. L'ouvrage se termine sur une publicité et une illustration de fin. La VF se voit adjoindre un écran 3 volets en mode paysage contenant du côté MJ, de gauche à droit :
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July 2021 | Index Card RPG | 12 Singes (Les) |