Mattias Johnsson Haake
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Pack 1
première édition
Adventure Pack 1 L’ouvrage consiste en un recueil de deux aventures indépendantes et une aide de jeu consacrée à l’exploration du Davokar préalablement diffusés dans les pages du magazine de jeu suédois Fenix entre décembre 2014 et juin 2015. Ils ont été ensuite mis à disposition des lecteur gratuitement sur le site de Järnringen avant d'être réunis de un recueil en langue anglaise (Adventure pack 1) qui sera ensuite repris pour le livret d'accompagnement de la version suédoise de l'écran du MJ. Après une page de garde et une autre d’avant-propos, crédits et tables des matières, Chasse au Trésor en Davokar (Treasure Hunts in Davokar, 8 pages) propose une aide aux Meneurs de Jeu pour gérer les expédions de leurs PJ, des préparatifs (incluant la recherche du site en lui-même) aux dangers encourus, en passant par le type de site fouillés et surtout les richesses que l’on peut s’attendre à y trouver. De nombreuses tables peuvent déterminer ces éléments de l’aventures aléatoirement ou simplement servir comme source d’inspiration. La Malédiction de la Déesse des Rivières (The Curse of the River Goddess, 6 pages) est un huis-clos à bord d’une barge isolée descendant un fleuve du Davokar. L’embarcation est le théâtre de disparitions inquiétantes dont il va falloir s’occuper urgemment. Nuit de Corruption (Blight Night, 6 pages) met en scène le siège d’une auberge par une bande organisée de gobelins fanatiques. L’ouvrage, dans sa version française, se termine sur les 2 pages supplémentaires reprenant les cartes des deux scénarios exemptes de légendes. |
January 2016 | Symbaroum | Järnringen |
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Adventure Pack 2
première édition
Adventure Pack 2 Ce second recueil d'aventures pour Symbaroum rassemble les traductions deux scénarios publiés précédemment et indépendamment en suédois, à savoir Skattletarfeber et Klockan Klämtar för Kastor. Après une page de crédits, d'avant propos et 2 pages de table des matières, l'ouvrage se consacre aux deux scénarios en question, chacun s'ouvrant sur une illustration et page de titre. Fever of the Hunt (20 pages) est un scénario indépendant mettant en scène un camp de prospecteur connus sous le nom d’Espoir de Salindra. Cette colline chauve perdue au milieu du Davokar n’est pas que le décor d’une chasse au trésor enfiévrée. En effet, deux anciennes divinités tardent à mettre un terme au combat séculaire qui les oppose. Ce scénario s'ouvre sur une Introduction (4 pages) qui propose différents prétextes à la présences des PJ en ces lieux, expose la légende de la chasse sauvage du titre et ce que des prospecteurs et chasseurs de trésors peuvent espérer trouver dans ce cadre de scénario. S’ensuit The Landscape (9 page) qui pose le contexte de ce cadre d’aventure. Enfin, Events (4 pages) relate la chronologie probable des événements indépendants des PJ, et liste l’impact des différentes fins possibles sur l’univers de jeu. The Bell Tolls for Kastor (26 pages) est un scénario indépendant mettant en scène la ville de Kastor où un état d’urgence a été proclamé suite à l’assassinat de quatre membres du Conseil. L’enquête tentera de déjouer un complot destiné à faire émerger une puissance corruptrice en Ambria. Ce scénario s'ouvre sur une Introduction (7 pages) qui expose les grandes lignes du scénario, ses tenants et aboutissants comme les acteurs de l’intrigue. The Landscape (10 pages) brosse ensuite le décor que représente la ville de Kastor au moment où ont lieu les événements du scénario. Le lecteur y retrouve aussi bien les lieux importants que les personnages non-joueurs notables et une brève chronologie de l’histoire de Kastor. Events (9 pages) pose l’ambiance du début de l’intrigue et son développement. Les recherches concernant une amie à eux les mènera au cœur du complot à l’origine des morts. Un appendice de 8 pages termine l'ouvrage. Il propose de nouveaux artefacts, rituels, arme, élixirs, atouts, défauts et traits monstrueux et une explication sur les cérémonies mystiques nécessaires aux deux scénarios ; à cela s'ajoutent les cartes des cadres respectifs des deux intrigues ainsi qu’une copie d'aides de jeu. L’ouvrage se clôt sur une illustration pleine page et la quatrième de couverture. |
March 2017 | Symbaroum | Järnringen |
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Döda Drömmars Grav
première édition
Döda Drömmars Grav Le Tombeau des Rêves (Döda drömmars grav) est le troisième et dernier volet des Chroniques de la Couronne de Cuivre (Kopparkronan). Il fait suite à La Terre Promise du livre de base et La Marque de la Bête tout en étant jouable indépendamment de ces derniers. Après une page de garde, table des matière et crédits, une Introduction (4 pages) donne les tenants et aboutissants de l’intrigue à l’attention du Meneur de Jeu. S’ensuit un Panorama de 29 pages qui constitue l’intégralité du scénario. Dans ce dernier, les personnages devront percer les secrets d’un tombeau symbarien dont la profanation passée a engendré les événements des deux premiers volets. Malheureusement, les lieux et le pouvoir qui y réside aura déjà attiré bien des convoitises, y compris celles d’antagonistes surnaturels. Le supplément se termine sur 9 pages d’annexes comprenant quelques artefacts, nouveaux traits et élixirs liés au scénario ainsi qu’une carte et un extrait du journal d’un PNJ. |
October 2014 | Symbaroum | Järnringen |
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Drakar och Demoner
neuvième édition
Drakar och Demoner Drakar och Demoner (Dragonbane), jeu de rôle médiéval-fantasy, prend place dans un univers qui trouve son équilibre entre la loi et l’ordre, les dragons et les démons. |
April 2023 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Écran du Meneur de Jeu
première édition
Écran du Meneur de Jeu L'écran en lui-même reprend divers tableaux issus du livre de base. Son volet de gauche comprend la liste des armes et armures, celle des Talents, le coût d'une licence d'exploration et les divers moyens de transport. Le panneau central est consacré aux phases de combat, tandis que le volet de droite comprend les tableaux de Corruption, ombres, dépenses, salaires et services ainsi que quelques exemples de test. Chaque tableau mentionne la page du livre de base dont il est issu. Le Tocsin sonne à Kastor est la traduction du scénario indépendant Klockan klämtar för Kastor mettant en scène ladite ville de Kastor où un état d’urgence a été proclamé suite à l’assassinat de quatre membres du Conseil. L’enquête tentera de déjouer un complot destiné à faire émerger une puissance corruptrice en Ambria. Après des crédits en couverture (1 page), Introduction (Inledning, 7 pages) expose les grandes lignes du scénario, ses tenants et aboutissants comme les acteurs de l’intrigue. Panorama (Äventyrlandskapet, 10 pages) brosse ensuite le décor que représente la ville de Kastor au moment où ont lieu les événements du scénario. L’on y retrouve aussi bien les lieux importants que les personnages non-joueurs notables et une brève chronologie de l’histoire de Kastor. Par la suite, Événements (Händelser, 9 pages) pose l’ambiance du début de l’intrigue et son développement. Les recherches concernant une amie à eux les mèneront au cœur du complot à l’origine des morts. Un appendice de 3 pages présente enfin de nouveaux artefacts, élixirs, atouts, défauts et traits monstrueux issu du scénario ; ainsi qu’une copie de la lettre de l’amie des PJ et une explication sur les cérémonies mystiques. L’ouvrage se clôt sur une illustration pleine page et la quatrième de couverture. |
September 2016 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Förlovade Landet (Det)
première édition
Förlovade Landet (Det) Det Förlovade Landet est un supplément gratuit qui reprend le premier volet de la Chronique de la Couronne de Cuivre qui est intégré en fin du livre de base dans les versions anglaise et française, mais pas dans la version originale suédoise. Au cours de cette aventure, les personnages devront traverser les régions montagneuses des Titans pour rejoindre Yndaros. Chaque chapitre du scénario est destiné à familiariser les joueurs avec un aspect du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur une Introduktion de 8 pages qui donne les grandes lignes du scénario et deux exemples de scènes de jeu. Une dizaine de personnages prêts à l'emploi sont, de même, mis à disposition des joueurs. Puis Mot Ambria (En route pour Yndaros, 2 pages) ouvre le scénario proprement dit en proposant aux personnages de faire leurs preuves pour s'intégrer dans une caravane qui traversera les Titans. C'est ensuite I tjuvars sällskap (En compagnie des voleurs, 4 pages) qui poursuit l'aventure en invitant les joueurs à se lancer à la poursuite d'un artefact essentiel à la caravane pour traverser les cols en toute sécurité. Enfin Högpassets tribut (La passe des montagnes, 7 pages) est un chapitre ouvert au cours duquel les PJ seront amenés à gérer un conflit avec des elfes du Pacte de Fer. Le livre se clôt sur un appendice de 3 pages contenant les artefacts pouvant être mis en scène dans ce scénario, deux cartes et les descriptions sommaires de lieux visités durant l'aventure.
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December 2014 | Symbaroum | Järnringen |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide
Ce guide, à l'attention du meneur, fournit aides et conseils pour tenir ce rôle, à une table de Symbaroum en particulier. L’ouvrage s’ouvre une dédicace à l'attention des Meneurs de Jeu (1 page) dont le verso est une page vierge. Suivent 1 page de titre et crédits et la table des matières (2 pages). A Hearthy Welcome... (Bienvenue… 2 pages) est un texte s’adressant aux meneurs de jeu et introduisant un résumé du livre. Suit un texte d’ambiance d’1 page. Section 1 : The Adventure (Section 1 : L’Aventure, (52 pages) se décompose en 7 chapitres. Ladite section s'ouvre sur une page de titre. Building Game Worlds (Bâtir des mondes de jeu, 8 pages) décrit une méthode pour créer des univers de jeu, et plus précisément celle utilisée par les auteurs de Symbaroum. Cette méthode s’appuie sur des "Primary Building Blocks" (Blocs de construction primaires) regroupant le thème, le conflit principal, les aventures (que l’on cherche à faire jouer), et le style (ou ton de l’univers) ; et des "Secondary Building Blocks" (Blocs de construction secondaires) regroupant l’histoire, les cultures et la population du monde. Vient ensuite le "The Process" (Processus) où on cherche à préciser le concept, la présentation et la gestion du jeu. Adventure Chronicle (Chroniques d’aventures, 7 pages) précise des leçons que les auteurs jugent utiles sur l’articulation des campagnes. What Characterizes a Chronicle? (Qu’est-ce qui caractérise une chronique ?) constitue l’introduction au chapitre. Suivent The First Adventure (La Première aventure), the Course of the Chronicle (Le Cours de la Chronique) et The Climax of the Chronicle (L’Apogée de la chronique). L’ensemble donne une série de conseils sur la gestion de la temporalité et des thèmes d’une campagne. Adventure Landscapes (Panoramas d’aventures, 4 pages) propose une aide à la création de nouvelles aventures, se reposant sur un Plot (Intrigue), un Location (Lieu), des Non-Player Characters (Personnages non-joueurs), le tout étant altéré par The inciting incident (L’incident déclencheur). Puis, l'on s'y attache aux Developments (Développements) de l’aventure. Troupe Play (Jeu en troupe, 2 pages) est un chapitre qui parle d’une campagne où les joueurs jouent plusieurs PJ appartenant à différents groupes ou factions. Adventures for Heroes (Aventures pour héros, 6 pages) se consacre des possibles Disagreement About the Purpose of the Game (Désaccords sur le jeu) au sein des joueurs (et de comment les gérer). Il évoque ensuite des Imbalanced Player Characters (PJ déséquilibrés), du Imbalance Between Characters and Adventure (Déséquilibre entre PJ et aventures) et des Classic Heroes and Their Weaknesses (Héros classiques et leurs faiblesses). Ces trois sous-chapitres permettent de préciser certains builds de PJ au sein du jeu, et de la manière de les gérer pour le MJ quand ils s’avèrent trop puissants. Under, Above and Beyond (En dessous, au-dessus et au-delà,10 pages) décrit les différents plans de la cosmologie de Symbaroum. The underworld (Le Monde inférieur) expose le royaume souterrain s’étendant sous la surface du sol ; tandis que The Yonderworld (L’Outremonde) dépeint le monde des démons ; et The Spirit World (Le Monde des esprits) détaille un cadre de jeu non utilisé par la campagne officielle. Un tableau aléatoire est rattaché à chaque plan afin de décrire des évènements aléatoires propres à chacun. The Oriented Roleplayiong (Jeu basé sur les objectifs, 13 pages) s’appuie sur une section du supplément Thistle Hold - Wrath of the Warden (Fort Chardon – Le Courroux du Gardien). Il donne des aides de jeu pour Establishing an Outpost (Établir un avant-poste), réaliser des Conquest (Conquêtes), des Holy Missions (Missions sacrées) ou une Monster Hunty (Chasse aux Monstres), ou enfin Staging an Expedition (Mener une expédition) dans Davokar. La section se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. La Section 2 : The Challenges (Section 2 : Les défis, 63 pages) présente différentes manières de défier les PJ. Ladite section s'ouvre sur une page de titre. Advanced Traps (Pièges complexes, 5 pages) liste huit pièges auxquels confronter les PJ. Pitched Battle (Batailles rangées, 9 pages) décrit un système accessoire pour mener des batailles de grande envergure. Sont décrites The Phases of Pitched Battle (Les Phases de la bataille rangée), et intègre la possibilité des The Player Characters as Commanders (PJ en tant que commandants). Le chapitre se termine sur un encart décrivant les Ambrian Wars (Les guerres d’Ambria). Managing a Domain (Gérer un domaine, 6 pages) est un système accessoire pour posséder et gérer un territoire propre aux PJ. Le système est divisé en quatre sous-chapitres : The Domain in Play (Le domaine en termes de jeu), Example of Domains (Exemples de domaines), Management and Development (Gestion et développement), et Mercenaries in the Domain (Mercenaires dans le domaine). Social Challenges (Défis sociaux, 5 pages) est un autre système accessoire divisé en trois sous-chapitres : Scheming (Intriguer), Additional Modifications (Modifications supplémentaires), et The People of Ambria and Davokar (Les peuples d’Ambria et de Davokar). Il y est proposé une autre manière que celle du livre de base pour jouer des relations sociales plus complexes. Expeditions in Davokar (Expéditions en Davokar, 17 pages) est un système accessoire pour décrire les voyages dans la forêt au nord d’Ambria. Cinq sous chapitres se suivent : Missions (Missions), Monvement in Davokar (Déplacements en Davokar), Planning the Expedition (Planifier une expédition), Events (Evènements), et The Treasure of the Ruins (Les trésors des ruines). Des règles et tables aléatoires sont données pour gérer les déplacements au jour le jour, les évènements et autres rencontres que sont susceptibles de croiser les PJ et enfin les différents objets qu’ils peuvent éventuellement récupérer. Exploring ruins (Exploration des ruines, 4 pages) est un ensemble de tables aléatoires pour créer un donjon à la volée. Ceremonies (Magie cérémonielle, 10 pages) décrit les rituels magiques les plus puissants jamais inventés. Rules for Ceremonies (Les Règles des Cérémonies) donnent les règles générales pour lancer ces sorts (ainsi que leurs lourdes conséquences) tandis que Mystical Ceremonies (Cérémonies) listent seize de ces rituels. Legendary Creatures (Créatures légendaires, 6 pages) est un chapitre qui propose des conseils pour rendre une confrontation mémorable (dans Basic Principles (Principes de base)), et donne trois exemples de créatures légendaires dans Légendes vivantes. La section se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. Section 3 : the Rewards (Section 3 : Les récompenses, 26 pages) s'attache exactement au sujet de son titre. Ladite section s'ouvre sur 1 page de titre. Enhanced Rewards (Récompenses améliorées, 5 pages) est un ensemble de conseils génériques pour récompenser les PJ, avec ou autrement que par des objets. Trois sous-chapitres : The Relative Value of Rewards (La valeur relative des récompenses), Enriching Optional Rules (Enrichir les règles optionnelles), et Traditional Treasures (Trésors traditionnels) listent les différentes possibilités. Greater Artifacts (Artefacts majeurs, 20 pages) est divisé en deux parties : la Creating Greater Artifacts (Création d’artefacts majeurs), et une longue liste d’Artifacts (Artefacts) avec leurs pouvoirs et histoires respectives.
L'ouvrage se termine par une aide de jeu d’1 page : un tableau pour aider la représentation des liens sociaux entre les PJ et les différentes factions.
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January 2019 | Symbaroum | Fria Ligan |
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Game Master's Screen
première édition
Game Master's Screen Cet écran reprend la structure et l'illustration de sa version suédoise. Il ne comprend que l'écran en lui-même. Le premier volet inclus 3 tableaux indiquant les types et degrés de corruption et l’Ombre qui y est associée, ainsi qu’un rappel des actions et règles spéciales. Le volet central reprend le tableau du livre de base concernant l’organisation d’un round de combat. Il affiche aussi en marge le rappel des règles d’avantage. Le volet de droite apporte un tableau résumant le lien entre certains Talents et leur impact en combat, ainsi qu’un autre donnant des exemples de modificateurs à la difficulté des jets de dé. Il reprend aussi la liste des armes, armures, des manières de voyager. Chaque volet, recto et verso, est repris sur une page du document et deux pages reprennent les deux faces complètes dans leur ensemble à la fin.
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December 2016 | Symbaroum | Järnringen |
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Guide du Joueur (Le)
première édition révisée
Guide du Joueur (Le)
Cette réimpression du Guide du Joueur ne diffère du premier tirage que par un titre légèrement différent, et des corrections dans le texte. |
August 2020 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Klockan Klämtar för Kastor
première édition
Klockan Klämtar för Kastor Le Tocsin sonne à Kastor (Klockan klämtar för Kastor) est un scénario indépendant mettant en scène ladite ville de Kastor où un état d’urgence a été proclamé suite à l’assassinat de quatre membres du Conseil. L’enquête tentera de déjouer un complot destiné à faire émerger une puissance corruptrice en Ambria. Après des crédits en couverture (1 page), Introduction (Inledning, 7 pages) expose les grandes lignes du scénario, ses tenants et aboutissants comme les acteurs de l’intrigue. Panorama (Äventyrlandskapet, 10 pages) brosse ensuite le décor que représente la ville de Kastor au moment où ont lieu les événements du scénario. L’on y retrouve aussi bien les lieux importants que les personnages non-joueurs notables et une brève chronologie de l’histoire de Kastor. Par la suite, Événements (Händelser, 9 pages) pose l’ambiance du début de l’intrigue et son développement. Les recherches concernant une amie à eux les mènera au cœur du complot à l’origine des morts. Un appendice de 3 pages présente enfin de nouveaux artefacts, élixirs, atouts, défauts et traits monstrueux issu du scénario ; ainsi qu’une copie de la lettre de l’amie des PJ et une explication sur les cérémonies mystiques. L’ouvrage se clôt sur une illustration pleine page et la quatrième de couverture. |
August 2016 | Symbaroum | Järnringen |
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Kopparkronan
première édition
Kopparkronan Kopparkronan (The Copper Crown) est le recueil des deux volets de la Chroniques de la Couronne de Cuivre suivant le scénario d'introduction du livre de base. Il inclut Vilddjurets märke (Mark of the Beast) et Döda drömmars grav (Tomb of Dying Dreams). |
October 2014 | Symbaroum | Järnringen |
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Lycksökarens Hamn
première édition
Lycksökarens Hamn Tistla Fäste - Lycksökarens hamn (Fort Chardon - Le Havre du Chasseur) reprend la première partie du Courroux du Gardien. Son contenu est intégralement consultable par les joueurs. Il nécessite toutefois de connaître les indications du livre de base à son propos, même si certaines informations sont ici répétées. Le supplément débute avec La Ville Frontière (Staden Pågränsen, 6 pages) qui brosse un portrait rapide de la ville et détaille son histoire depuis la chute des Jézites. Il se poursuit avec Établissements et Autorités (Verksamheter & Inrättningar, 15 pages) qui détaille les différents lieux et acteurs notables au sein de l’enceinte. Noirelande (Svartheden, 3 pages) clôt le supplément en décrivant le sombre jumeau de Fort Chardon dans sa globalité. |
April 2015 | Symbaroum | Järnringen |
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Monster Codex
première édition
Monster Codex Le livre s’ouvre sur un texte en vers en pleine page et 1 page blanche. Suivent une page de crédits et la table des matières (2 pages). Welcome… (Bienvenue… , 2 pages) introduit un résumé du livre. Suit un texte d’ambiance d’1 page. La Section 1: Hordes of the Eternal Night (Partie 1 : Hordes de la Nuit Eternelle, 108 pages) présente 27 monstres différents. Une illustration est fournie systématiquement, tout comme un texte d’ambiance, un cadre d’aventure et les caractéristiques du monstre. Cette partie se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. La Section 2: Monsters & Adversaries (Partie 2 : Monstres et adversaires, 38 pages), après une page de titre, présente une nouvelle série longue et dense de caractéristiques d'antagonistes. Cette partie commence par une Introduction (1 page), avec 1 illustration pleine page en regard.
Cette partie se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. La Section 3: Rules & Guidelines (Livre 3 : Règles et conseils, 30 pages) donne une série de conseils pour créer ou modifier ses propres monstres et équilibrer les rencontres. cette partie s'ouvre sur 1 page de titre, une Introduction d’1 page avec 1 illustration pleine page en regard.
Le livre se termine par 1 illustration pleine page, un Index (2 pages) et une double page de remerciements aux souscripteurs et magasins partenaires de la version française. |
January 2019 | Symbaroum | Järnringen |
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Monsterboken
troisième édition
Monsterboken Monsterboken (Bestiaire) est un bestiaire pour Drakar och Demoner (Dragonbane) proposant différents types de créatures. Elle sont chacune présentées sur le même format : illustration, description, idée d’aventure et table aléatoire pour déterminer l’attaque utilisée. L’ouvrage s'ouvre sur une page illustrée, les crédits, un sommaire et une préface (4 pages en tout). Le reste du livre se décompose en neuf chapitres, chacun bénéficiant d’une double page de titre illustrée avec un paragraphe introductif. Nattfolk (Les nocturnes, 10 pages) :
Sällsynta Släkten (Les familles insolites, 28 pages) :
Insektoider (Les insectoïdes, 8 pages) :
Troll (Les trolls, 8 pages) :
Jättar (Les géants, 10 pages) :
Bestar (Les bêtes, 36 pages) :
Odöda (Les morts-vivants, 18 pages) :
Drakar (Les dragons, 12 pages) :
Demoner (Les démons, 14 pages) :
Le livre se conclut sur un index (1 page) et une page illustrée. Sommaire en version anglaise :
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October 2023 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Skattletarfeber
première édition
Skattletarfeber Skattletarfeber (La Chasse Sauvage en VF) est un scénario indépendant mettant en scène un camp de prospecteur connu sous le nom d’Espoir de Salindra. Cette colline chauve perdue au milieu du Davokar n’est pas que le décor d’une chasse au trésor enfiévrée. En effet, deux anciennes divinités tardent à mettre un terme au combat séculaire qui les oppose. Après une page de garde et de crédits, Skattletarfeber s’ouvre sur une page de mise en situation avant que Rollpersoner (Les Personnages Joueurs, 2 pages) ne propose différents prétextes à la présences des PJ en ces lieux. S’ensuit Salindras Hopp, (L’Espoir de Salindra, 3 pages) qui pose le contexte de ce cadre d’aventure qui débute avec Äventyret startar (L’aventure commence, 2 pages) où l’événement déclencheur du scénario est exposé. Spelledarpersoner (Personnages Non Joueurs, 6 pages) présente les différents protagonistes de l’aventure. Skattletande rollpersoner (Personnages Chasseurs de Trésors) et Händelsekedja (Enchaînement des Événements) exposent sur 4 pages ce qu’il est possible de faire à l’Espoir de Salindra en tant que prospecteur ainsi que la chronologie du drame si les personnages n’interviennent pas. Enfin,Tänkbara slut (Dénouements Possibles, 1 page) liste l’impact des différentes fins possibles sur l’univers de jeu. Un appendice de 3 pages incluant les nouveaux traits, artefact, rituel, arme et élixir qui apparaissent dans ce scénario. Une carte non légendée de la colline de l’Espoir de Salindra conclut l'ouvrage juste avant une page blanche. La version française de ce scénario, La Chasse Sauvage, sera intégrée dans le pack Templier de Prios et son coffret collector, puis vendu séparément. |
December 2015 | Symbaroum | Järnringen |
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Spelarens Handbok
première édition
Spelarens Handbok Le Spelarens Handbok (Guide du Joueur) est complément de règles et d’options au livre de base de Symbaroum. Comme ce dernier, il se découpe en trois livres, chacun s’ouvrant sur un texte d’ambiance d’une page et une page de garde. Après la page de titre et crédits et les deux pages de table des matières, Bienvenue dans le Guide du Joueur (Välkommen till spelarens handbok, 4 pages) présente le contenu de l’ouvrage et les nouveautés qu’il apporte dans ses grandes lignes. La partie 1 : Le Personnage Joueur (Rollpersonen, 50 pages) s’attache aux caractéristiques intrinsèques des personnages. Il offre dans Archétypes (Arketyper, 28 pages) de nouvelles carrières et surtout introduit un nouvel archétype : le Chasseur. Ce dernier, précédemment inclus dans l’archétype du Roublard devient un archétype à part entière. Mais chaque archétype a aussi droit à de nouvelles carrières et professions. Au total, ce sont vingt-sept de celles-ci qui sont décrites (dont quatorze de Mystiques). En outres, certaines règles additionnelles sont ajoutées. Telle la profession qui est une carrière inaccessible à la création car nécessitant d’avoir tous les Talent adéquat dont un au niveau de Maître. De même, chaque carrière et profession dispose d’un Trait archétypal spécifique. Dans le même ordre d’idée, Races (Släkten, 10 pages) offre de nouvelles races jouables telles que les elfes, les humains enlevés par des elfes, les nains, les trolls et les morts-vivants. La plupart de ces races possédant par essence une plus grande connaissance du Davokar, les auteurs conseillent d’en limiter l’accès à des joueurs ayant de même une bonne expérience de l’univers de Symbaroum. Deux nouveaux Traits liés respectivement aux elfes et aux nains sont ensuite expliqués dans Traits (Särdrag, 2 pages). Enfin, Atouts et Fardeaux (Fördelar & Nackdelar, 8 pages) apporte un nouvel outil pour donner de l’épaisseur aux personnages, en particulier lors des défis sociaux et la résolution des problèmes. Cette règle optionnelle s’applique un peu comme les Traits à niveau unique du livre de base. Certains peuvent d’ailleurs être considérés comme tels. Quarante-et-un Atouts et seize Fardeaux sont ici proposés. La partie 2 : Les Compétences (Dådkkraften, 38 pages) apporte de nombreuses nouvelles options, en grande partie liées aux nouvelles carrières introduites dans la partie précédente. Dans Talents (Förmågor, 14 pages), ce sont trente-deux Talents qui sont décrits, certains n’étant accessibles qu’à certaines professions ou certains archétypes. Un tableau d’une page y reprend aussi la liste de tous les Talents du présent ouvrage et du livre de base. S’ensuit Traditions Mystiques (Mystiska traditioner, 4 pages) qui introduit des nouvelles manières d’aborder la magie dans Symbaroum. Au rang de celles-ci se trouve le Symbolisme qui utilise les runes pour enchanter des objets, la Magie au bâton spécifique à cet ordre secret de mages combattants et le Chant des Trolls que pratiquent leurs scaldes. Enfin, Pouvoirs et Rituels (Krafter och Ritualer, 18 pages) apporte vingt-trois nouveaux Pouvoirs et trente-deux Rituels associés en grande partie aux trois nouvelles traditions mystiques et parfois réservés à certaines professions du présent ouvrage. La partie 3 : Les Outils (Hjälpmedlen, 36 pages) est consacrée à des ajouts techniques avancés ou optionnels. En premier lieu, Règles alternatives (Regelalternativ, 12 pages) propose nombre d’options de jeu. Au rang de celles-ci, il faut compter l’ajout des armes alchimiques dans l’arsenal des personnages, une modification des règles de portées des armes à distances, la possibilité de dépenser des points d’expérience pour réaliser des Prouesses, la prise en compte de l’encombrement, la gestion des pièges, la possibilité d’effectuer des manœuvre de combat spécifiques, ou d’effectuer un pacte avec une puissance du Davokar, ... Il s'y trouve aussi entre autres des règles sur les dommages aux bâtiments, l’accès a des techniques secrètes à destination des Alchimistes et Créateurs d’artefacts ou les effets de coups localisés. S’ensuit Armures et protections (Beväpning och bepansring, 10 pages) qui offre, outre un catalogue de nouvelles armes et armures, de nouvelles qualités associées à celles-ci. Dans le même ordre d’idée, Équipement (Utrustning, 12 pages) offre un catalogue de nouveaux objets alchimiques ou mystiques, y compris nombres d’artefacts dont la création est possible avec la profession de créateur d’artefact. Des pièges et de l’équipement divers incluant autant la nourriture que des outils terminent ce chapitre. L’ouvrage se clôt sur deux pages d'index, une feuille de personnage en double page et une page blanche. |
December 2015 | Symbaroum | Järnringen |
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Spelledarskärm
deuxième édition
Spelledarskärm Ce second écran plus solide dispose d'une illustration réalisée spécifiquement à cet usage et est accompagné de la version suédoise de l'Adventure Pack 1 qui n'était jusqu'alors disponible qu'en anglais. Le premier volet inclus 3 tableaux indiquant les types et degrés de corruption et l’Ombre qui y est associée, ainsi qu’un rappel des actions et règles spéciales. Le volet central reprend le tableau du livre de base concernant l’organisation d’un round de combat. Il affiche aussi en marge le rappel des règles d’avantage. Le volet de droite apporte un tableau résumant le lien entre certains Talents et leur impact en combat, ainsi qu’un tableau donnant des exemples de modificateurs à la difficulté des jets de dé. Il reprend aussi la liste des armes, armures, des manières de voyager. L'Äventyrspaket 1 consiste en un recueil de deux aventures indépendantes et une aide de jeu consacrée à l’exploration du Davokar préalablement diffusées dans les pages du magazine de jeu suédois Fenix entre décembre 2014 et juin 2015. Ils ont été ensuite mis à disposition des lecteur gratuitement sur le site de Järnringen avant d'être réunis de un recueil en langue anglaise qui sera ensuite repris pour le livret d'accompagnement de la version suédoise de l'écran du MJ. Après une page de garde et une autre d’avant-propos, crédits et tables des matières, Chasse au Trésor en Davokar (Skattletande i Davokar, 8 pages) propose une aide aux Meneurs de Jeu pour gérer les expédions de leurs PJ, des préparatifs (incluant la recherche du site en lui-même) aux dangers encourus, en passant par le type de site fouillés et surtout les richesses que l’on peut s’attendre à y trouver. De nombreuses tables peuvent déterminer ces éléments de l’aventures aléatoirement ou simplement servir comme source d’inspiration. La Malédiction de la Déesse des Rivières (Flodgudinnans Förbannelse, 6 pages) est un huis-clos à bord d’une barge isolée descendant un fleuve du Davokar. L’embarcation est le théâtre de disparitions inquiétantes dont il va falloir s’occuper urgemment. Nuit de Corruption (Nidingsnatt, 6 pages) met en scène le siège d’une auberge par une bande organisée de gobelins fanatiques manipulée par un sombre personnage. |
December 2016 | Symbaroum | Järnringen |
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Symbaroum
première édition
Symbaroum L'ouvrage s'ouvre sur une citation d'ambiance en prose (1 page) suivie d'une préface L'aboutissement d'un rêve (1 page) et des crédits (1 page). Passés la table des matières (2 pages) et les remerciements aux contributeurs du crowdfunding de cette édition (4 pages en VF, 2 pages en VA), Symbaroum vous attend... (Symbaroum väntar... , 4 pages) sert d'introduction au présent livre et donne une description du jeu de rôle en général ainsi que des différents concepts qui en découlent (liberté et immersion, PJ, MJ, dés…). Le cœur de l'ouvrage se découpe en trois parties, ou livres, chacune s'ouvrant sur un extrait d'ambiance intradiégétique (1 page) et d'une page de garde. Le premier livre, Le Monde de Symbaroum (Kampanjbok), est consacré à la description des régions dans lesquelles se déroulent les aventures de ce jeu de rôle. Les auteurs se sont concentrés en effet sur le royaume d'Ambria, la forêt de Davokar et les terres bordants cette forêt à l'ouest, à l'est comme au sud. Dans Bienvenue à Symbaroum ! (Symbaroum spelvärld, 10 pages), il est question de l'histoire et de la population de ce cadre de jeu. Le chapitre aborde les conséquences de la grande guerre qui ravagea le royaume d'Alberetor et l'implantation des sujets de la reine Korinthia à Yndaros et aux abords de la forêt de Davokar. Il se poursuit avec une évocation succincte des terres composant le royaume d'Ambria avant de décrire brièvement les principaux peuples vivant dans le Davokar et ses environs : Ambriens, barbares, et peuples anciens (elfes, gobelins, nains, trolls et ogres). Le second chapitre de ce livre, Factions (Fraktioner, 8 pages) passe en revue les forces en présences. Ces dernières vont des maisons nobles ducales d'Ambria aux clans barbares, en passant par l'Église de Prios, l'Ordo Magica, l'armée royale et se terminant par le rappel du Pacte de Fer que les humains auraient passé il y a des générations avec les elfes. Davokar (6 pages), quant à lui, décrit dans les grandes lignes la forêt et ses deux visages (un mauvais et un très mauvais) ainsi que les conditions de voyage et d'exploration en son sein, taxes incluses. Fort Chardon (Tistla Fäste, 14 pages), Yndaros (10 pages) et Karvosti (8 pages) décrivent respectivement trois des plus grandes agglomérations humaines de ce cadre de jeu. Chacun s'attache à dépeindre le contexte, la vue générale et les alentours de ces lieux. Fort Chardon offre aussi quelques curiosités locales avant de présenter quelques liens que les personnages peuvent créer ou entretenir avec le poste avancé, que ce soit vis à vis de quelques personnages qu'ils pourraient rencontrer, des conflits dans lesquels ils pourraient s'impliquer ou des services qu'ils pourraient y obtenir. Le second livre, Le Livre des Joueurs (Spelarens Bok), est dévolu aux règles régissant les personnages. Son premier chapitre, Introduction (Introduktion, 10 pages), commence par donner une vue d'ensemble du rôle des personnages et de leur création. Les paragraphes consacrés à la création de personnages renvoient aux chapitres qui les concernent pour plus de détails lorsque cela est nécessaire. Le chapitre se termine sur un résumé de création de deux pages articulé autour d'un exemple de feuille de personnage. S'ensuivent donc les chapitres précisant les détails tels que :
Le livre se poursuit avec Règles des Joueurs (Spelarens regler, 8 pages) sur les règles de résolution d'action de combat, les dommages et soins, les autres règles et l'expérience des personnages. Le chapitre se clôt sur une page d'un guide rapide pour les combats. Le troisième livre, Le Livre du Meneur de Jeu (Spelledarens Bok), est réservé au maître de jeu. Il débute par une Introduction (4 pages) qui fournit un aperçu de toutes les taches dont le maître de jeu est responsable, que ce soit avant, pendant et après la session. S'ensuit Règles du Meneur de Jeu (Spelledarens regler, 14pages) qui décrit les règles de résolution d'actions non martiales, ainsi que les défis sociaux, avant de passer à la gestion de la difficulté des combats. Le chapitre se poursuit sur la gestion du temps et les règles d'ombre et de corruption. Il se termine sur des règles spéciales, comme les conflits internes aux groupes, et quelques règles optionnelles. Règles de Campagne (Kampanjregler, 6 pages) fournit les outils nécessaires pour traiter quelques phénomènes internes à l'univers de jeu tels que le voyage et les rencontres, le système monétaire d'Ambria et les artefacts découverts dans les ruines de Symbaroum. Adventures (Äventyr, 8 pages) offre des conseils et pistes pour créer ses propres intrigues et scénarios. Ce chapitre aborde à la fois l'usage des scénarios linéaires et ceux plus ouverts tels que le sandbox, et donne dans l'ensemble des astuces pour dynamiser et gérer ces aventures via entre autres des scènes clefs, les défis et récompenses Monstres (Monster, 6 pages) décrit les différentes catégories et traits de monstres que les personnages pourraient rencontrer, qu'il s'agisse des bêtes, abominations, mort-vivant et êtres sociaux. Ce chapitre est directement suivi de Monstres et Adversaires (Monster och motståndare, 32 pages) qui présente une trentaine de monstres et adversaires plus ou moins courants en Ambria et dans la forêt de Davokar. Un quatrième livre, absent de la version originale suédoise, est consacré à un scénario d'initiation, La Terre Promise (The Promised Land, 26 pages), au cours duquel les personnages devront traverser les régions montagneuses des Titans pour rejoindre Yndaros. Chaque chapitre du scénario est destiné à familiariser les joueurs avec un aspect du jeu. Avant de passer au scénario proprement dit, un chapitre introductif donne les grandes lignes du scénario et deux exemples de scènes de jeu. Une dizaine de personnages prêts à l'emploi sont, de même, mis à disposition des joueurs. Le livre se clôt sur un appendice contenant les artefacts pouvant être mis en scène dans ce scénario, deux cartes et les descriptions sommaires de lieux visités durant l'aventure. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages, 4 en VO), une feuille de personnage vierge recto-verso et - pour la VF - les couvertures des principaux livres de la gamme à venir ; à savoir le Guide du Joueur et le Courroux du Gardien. |
July 2014 | Symbaroum | Järnringen |
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Symbaroum
première édition limitée
Symbaroum La Nightbane Edition du livre de base de Symbaroum est une version limitée à 16 exemplaires financée lors de la première souscription anglaise. Son contenu est identique à la version normale. |
November 2015 | Symbaroum | Järnringen |
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Symbaroum
première édition, version de luxe
Symbaroum Cette version collector du livre de base, connue comme le pack Grand Templier de Prios n'était disponible que lors de la souscription et auprès des magasins partenaires à cette dernière. En plus des livres de base, le coffret inclut deux livres : La Chasse Sauvage (livre à couverture souple de 24 pages en couleurs) est la traduction du scénario Skattletarfeber. Il s'agit d'un scénario indépendant mettant en scène un camp de prospecteurs connu sous le nom d’Espoir de Salindra. Cette colline chauve perdue au milieu du Davokar n’est pas que le décor d’une chasse au trésor enfiévrée. En effet, deux anciennes divinités tardent à mettre un terme au combat séculaire qui les oppose. Après une page de garde et de crédits, La Chasse Sauvage s’ouvre sur une page de mise en situation avant que Les Personnages Joueurs (Rollpersoner, 2 pages) ne propose différents prétextes à la présence des PJ en ces lieux. S’ensuit L’Espoir de Salindra (Salindras Hopp, 3 pages) qui pose le contexte de ce cadre d’aventure qui débute avec L’aventure commence (Äventyret startar, 2 pages) où l’événement déclencheur du scénario est exposé. Personnages Non Joueurs (Spelledarpersoner, 6 pages) présente ensuite les différents protagonistes de l’aventure. Personnages Chasseurs de Trésors (Skattletande rollpersoner ) et Enchaînement des Événements (Händelsekedja) exposent sur 4 pages ce qu’il est possible de faire à l’Espoir de Salindra en tant que prospecteur ainsi que la chronologie du drame si les personnages n’interviennent pas. Enfin, Dénouements Possibles (Tänkbara slut, 1 page) liste l’impact des différentes fins possibles sur l’univers de jeu. Un appendice de 3 pages incluant les nouveaux traits, artefact, rituel, arme et élixir qui apparaissent dans ce scénario ainsi qu’une carte non légendée de la colline de l’Espoir de Salindra conclut l'ouvrage juste avant une page blanche. L'Artbook Symbaroum (livre à couverture rigide de 128 pages en couleurs) est pour sa part une exclusivité française sous cette forme. Après une page d'avant-propos, une de crédit et une autre de table des matières, il reprend les illustrations que Martin Bergström a réalisées pour Symbaroum. Ces dernières sont regroupées en 5 sections (Villes et cités, Personnages, Archétypes et races, Ruines et décors, Créatures) qu'ouvre à chaque fois une double page de garde. Le reste du Pack Templier de Prios, ne rentrant forcément pas dans le coffret consiste en :
Sous le signe de l'Andrik est un délire de Järnringen, une classe de personnage en hommage au jeu de rôle suédois Drakar och Demonen et créée comme poisson d'avril. Le livret consiste en 6 pages reprennant un florilèges de commentaires de la page de la souscription lors de la campagne de financement de la gamme. La dernière page offre les Traits techniques et le contexte de l'Andrik dont la couverture est l'illustration. |
January 2017 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Väktarens Vrede
première édition
Väktarens Vrede Le Courroux du Gardien (Väktarens Vrede) est le premier volet des Chroniques du Trône d’Épines (Krönikan om Törnetronen) prévue à sa création pour s’étendre sur sept volets. Celui-ci prend place au sein de Fort Chardon et de ses environs. Comme le livre de base, il est principalement découpé en trois livres, chacun commençant par un texte d’ambiance et une page de titre. Le premier, Le Havre du Chasseur (Lycksökarens hamn), est consacré à la présentation plus en détail du havre de Fort Chardon. Le second, Section du Meneur de Jeu (I Fyrtornets Skugga), contient des informations plus sensibles et le troisième, Le Courroux du Gardien (Väktarens Vrede), consiste en la campagne proprement dite. L’ouvrage s’ouvre sur une citation d’ambiance concernant ledit Trône d’Épines. Suivent une page blanche, une page de titre et crédit et deux pages de table des matières. Enfin, La Bataille pour … (Kampen om …, 2 pages) présente le contenu de ce supplément dans ses grandes lignes. Le Havre du Chasseur (Lycksökarens hamn, 26 pages) est destiné à faire découvrir Fort Chardon aussi bien aux joueurs qu’aux Meneur de Jeu. Il nécessite toutefois de connaître les indications du livre de base à son propos, même si certaines informations sont ici répétées. Cette partie débute avec La Ville Frontière (Staden Pågränsen, 6 pages) qui brosse un portrait rapide de la ville et détaille son histoire depuis la chute des Jézites et se poursuit avec Établissements et Autorités (Verksamheter & Inrättningar, 15 pages) qui détaille les différents lieux et acteurs notables au sein de l’enceinte. Noirelande (Svartheden, 3 pages) clôt cette première partie en décrivant le sombre jumeau de Fort Chardon dans sa globalité. Cette partie sera par ailleurs reprise dans un supplément indépendant portant le même nom. Dans la Section du Meneur de Jeu (I Fyrtornets Skugga, 44 pages), l’on trouve certaines vérités cachées de Fort Chardon et certaines indications sur les factions en présence. Elle propose aussi une base pouvant servir d’inspirations pour des aventures qui ne sont pas nécessairement liées à la campagne du Trône d’Épines. Cette partie s’ouvre avec Dans l’Ombre du Fanal (Tistlafästes sannigar, 6 pages) où l’histoire de Fort Chardon communément admise est corrigée. L’on y trouve également des détails sur les diverses factions en présence et leurs intérêts respectifs. Enfin, quelques secrets sur les divers lieux de la ville sont ici dévoilés. Expérience basée sur les objectifs (Målstyrt spelande, 6 pages) s’attache quant à lui à offrir quelques lignes directrices pour permettre au Meneur de Jeu de mener des parties uniquement régies par les objectifs personnels des personnages. En pratique, ce chapitre offre des pistes pour établir un avant-poste ou partir en expédition. Dans la continuité du chapitre précédent, Les Ruines de Davokar (Ruinområden, 3 pages) présente deux exemples de ruines datant de l’empire de Symbaroum. Enfin, Règles additionnelles (Regeltillägg, 6 pages) fournit de nouveaux Traits, artefacts, créatures, règles et autres informations liées au Courroux du Gardien. Certains sont issus des suppléments Pack de l’Aventurier, La Marque de la Bête ou du Tombeau des Rêves. Cette seconde partie se termine sur une page de citation d’Aroaléta concernant les trois puissances régissant le monde : Wyrhta, Wielda et Wratha. Le Courroux du Gardien (Väktarens Vrede, 83 pages) constitue le cœur de ce supplément. Les personnages devront tenter de mettre un terme aux agissements de plusieurs factions dont les complots risquent purement et simplement de sonner la fin de Fort Chardon. En premier lieu, une Introduction (Inledning, 8 pages) présente ce volet de la campagne dans ses grandes lignes, posant son contexte, sa structure et, notamment, sa chronologie représentée dans un tableau en double page. L’acte 1 : Et Sonne le Tocsin (akt1 : Klockan Klämtar, 12 pages) est une aventure linéaire où les personnages seront les témoins, et peut-être les acteurs, de pourparlers avec une délégation barbare et, surtout, devront faire face à une catastrophe qui frappera le cœur même de Fort Chardon et ramènera à la surface un péril oublié. Il n’en faudra pas trop de l’alliance de tous les partis en présence pour le repousser. Dans l’acte 2 : Nécessité Fait Loi (akt2 : Nödens Lag, 45 pages), à la structure davantage ouverte, les personnages auront l’occasion de tenter de percer le mystère des événements du premier acte et, surtout, comprendre ce que leur voulait un mystérieux commanditaire disparu avant d’avoir pu éclaircir ses intentions. Leurs recherches les amèneront certainement à découvrir la face la plus sombre de la ville et de ses habitants mais surtout de retrouver les supérieurs du commanditaire. Les personnages auront l’occasion de traiter avec ces derniers lors de l’acte 3 : Minuit à Fort Chardon (akt3 : Midnatt I Tisla Fäste, 23 pages). Après avoir trouvé un moyen de rejoindre les elfes du Pacte de Fer, ils seront poussés à empêcher la naissance d’une puissante abomination au cœur de Fort Chardon et peut-être à venger une divinité mourante. L’Épilogue (Efterspel, 3 pages) contient des suggestions quant aux répercutions de la campagne en fonction des actes des joueurs. L’ouvrage se clôt sur quatre pages d’annexes reprenant des indices pour les joueurs, et une page de garde. |
April 2015 | Symbaroum | Järnringen |
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Vilddjurets Märke
première édition
Vilddjurets Märke La Marque de la Bête (Vilddjurets märke) est le second volet de la Chronique de la Couronne de Cuivre (Kopparkronan) entamée avec le scénario d’introduction La Terre Promise issu du livre de base et se poursuivant avec le Tombeau des Rêves. L’aventure peut pourtant aussi être jouée tout à fait indépendamment des deux autres. Ce court scénario consiste en une enquête autour de meurtres particulièrement horribles perpétrés à Fort Chardon. Après une page de garde, table des matière et crédits, une Introduction (4 pages) donne les grandes lignes de l’intrigue à l’attention du Meneur de Jeu. Puis dans le Dilemme de Maître Vernam (6 pages), les PJ sont rapidement mis en présence d’une scène de crime sanglante et héritent des espoirs du défunt quant à la résolution de l’enquête. Cette dernière prend place dans Sur les Traces de l’Écorcheur (6 pages) qui rassemble les diverses pistes que sont susceptibles de suivre les PJ. Le scénario trouve son dénouement dans La Volonté d’un Roi (6 pages) où les PJ sont confrontés à l’Écorcheur et à un puissant artefact. Le supplément se termine sur 5 pages d’annexes comprenant un nouveau rituel, un élixir et un artefact liés au scénario ainsi que quatre reproductions pleine page des documents que peuvent découvrir les PJ. |
August 2014 | Symbaroum | Järnringen |
Traduction
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Advanced Player's Guide
première édition
Advanced Player's Guide Le Spelarens Handbok (Guide du Joueur) est complément de règles et d’options au livre de base de Symbaroum. Comme ce dernier, il se découpe en trois livres, chacun s’ouvrant sur un texte d’ambiance d’une page et une page de garde. Après la page de titre et crédits et les deux pages de table des matières, Bienvenue dans le Guide du Joueur (Välkommen till spelarens handbok, 4 pages) présente le contenu de l’ouvrage et les nouveautés qu’il apporte dans ses grandes lignes. La partie 1 : Le Personnage Joueur (Rollpersonen, 50 pages) s’attache aux caractéristiques intrinsèques des personnages. Il offre dans Archétypes (Arketyper, 28 pages) de nouvelles carrières et surtout introduit un nouvel archétype : le Chasseur. Ce dernier, précédemment inclus dans l’archétype du Roublard devient un archétype à part entière. Mais chaque archétype a aussi droit à de nouvelles carrières et professions. Au total, ce sont vingt-sept de celles-ci qui sont décrites (dont quatorze de Mystiques). En outres, certaines règles additionnelles sont ajoutées. Telle la profession qui est une carrière inaccessible à la création car nécessitant d’avoir tous les Talent adéquat dont un au niveau de Maître. De même, chaque carrière et profession dispose d’un Trait archétypal spécifique. Dans le même ordre d’idée, Races (Släkten, 10 pages) offre de nouvelles races jouables telles que les elfes, les humains enlevés par des elfes, les nains, les trolls et les morts-vivants. La plupart de ces races possédant par essence une plus grande connaissance du Davokar, les auteurs conseillent d’en limiter l’accès à des joueurs ayant de même une bonne expérience de l’univers de Symbaroum. Deux nouveaux Traits liés respectivement aux elfes et aux nains sont ensuite expliqués dans Traits (Särdrag, 2 pages). Enfin, Atouts et Fardeaux (Fördelar & Nackdelar, 8 pages) apporte un nouvel outil pour donner de l’épaisseur aux personnages, en particulier lors des défis sociaux et la résolution des problèmes. Cette règle optionnelle s’applique un peu comme les Traits à niveau unique du livre de base. Certains peuvent d’ailleurs être considérés comme tels. Quarante-et-un Atouts et seize Fardeaux sont ici proposés. La partie 2 : Les Compétences (Dådkkraften, 38 pages) apporte de nombreuses nouvelles options, en grande partie liées aux nouvelles carrières introduites dans la partie précédente. Dans Talents (Förmågor, 14 pages), ce sont trente-deux Talents qui sont décrits, certains n’étant accessibles qu’à certaines professions ou certains archétypes. Un tableau d’une page y reprend aussi la liste de tous les Talents du présent ouvrage et du livre de base. S’ensuit Traditions Mystiques (Mystiska traditioner, 4 pages) qui introduit des nouvelles manières d’aborder la magie dans Symbaroum. Au rang de celles-ci se trouve le Symbolisme qui utilise les runes pour enchanter des objets, la Magie au bâton spécifique à cet ordre secret de mages combattants et le Chant des Trolls que pratiquent leurs scaldes. Enfin, Pouvoirs et Rituels (Krafter och Ritualer, 18 pages) apporte vingt-trois nouveaux Pouvoirs et trente-deux Rituels associés en grande partie aux trois nouvelles traditions mystiques et parfois réservés à certaines professions du présent ouvrage. La partie 3 : Les Outils (Hjälpmedlen, 36 pages) est consacrée à des ajouts techniques avancés ou optionnels. En premier lieu, Règles alternatives (Regelalternativ, 12 pages) propose nombre d’options de jeu. Au rang de celles-ci, il faut compter l’ajout des armes alchimiques dans l’arsenal des personnages, une modification des règles de portées des armes à distances, la possibilité de dépenser des points d’expérience pour réaliser des Prouesses, la prise en compte de l’encombrement, la gestion des pièges, la possibilité d’effectuer des manœuvre de combat spécifiques, ou d’effectuer un pacte avec une puissance du Davokar, ... Il s'y trouve aussi entre autres des règles sur les dommages aux bâtiments, l’accès a des techniques secrètes à destination des Alchimistes et Créateurs d’artefacts ou les effets de coups localisés. S’ensuit Armures et protections (Beväpning och bepansring, 10 pages) qui offre, outre un catalogue de nouvelles armes et armures, de nouvelles qualités associées à celles-ci. Dans le même ordre d’idée, Équipement (Utrustning, 12 pages) offre un catalogue de nouveaux objets alchimiques ou mystiques, y compris nombres d’artefacts dont la création est possible avec la profession de créateur d’artefact. Des pièges et de l’équipement divers incluant autant la nourriture que des outils terminent ce chapitre. L’ouvrage se clôt sur deux pages d'index, une feuille de personnage en double page et une page blanche. |
February 2017 | Symbaroum | Järnringen |
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Adventure Pack 1
première édition
Adventure Pack 1 L’ouvrage consiste en un recueil de deux aventures indépendantes et une aide de jeu consacrée à l’exploration du Davokar préalablement diffusés dans les pages du magazine de jeu suédois Fenix entre décembre 2014 et juin 2015. Ils ont été ensuite mis à disposition des lecteur gratuitement sur le site de Järnringen avant d'être réunis de un recueil en langue anglaise (Adventure pack 1) qui sera ensuite repris pour le livret d'accompagnement de la version suédoise de l'écran du MJ. Après une page de garde et une autre d’avant-propos, crédits et tables des matières, Chasse au Trésor en Davokar (Treasure Hunts in Davokar, 8 pages) propose une aide aux Meneurs de Jeu pour gérer les expédions de leurs PJ, des préparatifs (incluant la recherche du site en lui-même) aux dangers encourus, en passant par le type de site fouillés et surtout les richesses que l’on peut s’attendre à y trouver. De nombreuses tables peuvent déterminer ces éléments de l’aventures aléatoirement ou simplement servir comme source d’inspiration. La Malédiction de la Déesse des Rivières (The Curse of the River Goddess, 6 pages) est un huis-clos à bord d’une barge isolée descendant un fleuve du Davokar. L’embarcation est le théâtre de disparitions inquiétantes dont il va falloir s’occuper urgemment. Nuit de Corruption (Blight Night, 6 pages) met en scène le siège d’une auberge par une bande organisée de gobelins fanatiques. L’ouvrage, dans sa version française, se termine sur les 2 pages supplémentaires reprenant les cartes des deux scénarios exemptes de légendes. |
January 2016 | Symbaroum | Järnringen |
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Adventure Pack 2
première édition
Adventure Pack 2 Ce second recueil d'aventures pour Symbaroum rassemble les traductions deux scénarios publiés précédemment et indépendamment en suédois, à savoir Skattletarfeber et Klockan Klämtar för Kastor. Après une page de crédits, d'avant propos et 2 pages de table des matières, l'ouvrage se consacre aux deux scénarios en question, chacun s'ouvrant sur une illustration et page de titre. Fever of the Hunt (20 pages) est un scénario indépendant mettant en scène un camp de prospecteur connus sous le nom d’Espoir de Salindra. Cette colline chauve perdue au milieu du Davokar n’est pas que le décor d’une chasse au trésor enfiévrée. En effet, deux anciennes divinités tardent à mettre un terme au combat séculaire qui les oppose. Ce scénario s'ouvre sur une Introduction (4 pages) qui propose différents prétextes à la présences des PJ en ces lieux, expose la légende de la chasse sauvage du titre et ce que des prospecteurs et chasseurs de trésors peuvent espérer trouver dans ce cadre de scénario. S’ensuit The Landscape (9 page) qui pose le contexte de ce cadre d’aventure. Enfin, Events (4 pages) relate la chronologie probable des événements indépendants des PJ, et liste l’impact des différentes fins possibles sur l’univers de jeu. The Bell Tolls for Kastor (26 pages) est un scénario indépendant mettant en scène la ville de Kastor où un état d’urgence a été proclamé suite à l’assassinat de quatre membres du Conseil. L’enquête tentera de déjouer un complot destiné à faire émerger une puissance corruptrice en Ambria. Ce scénario s'ouvre sur une Introduction (7 pages) qui expose les grandes lignes du scénario, ses tenants et aboutissants comme les acteurs de l’intrigue. The Landscape (10 pages) brosse ensuite le décor que représente la ville de Kastor au moment où ont lieu les événements du scénario. Le lecteur y retrouve aussi bien les lieux importants que les personnages non-joueurs notables et une brève chronologie de l’histoire de Kastor. Events (9 pages) pose l’ambiance du début de l’intrigue et son développement. Les recherches concernant une amie à eux les mènera au cœur du complot à l’origine des morts. Un appendice de 8 pages termine l'ouvrage. Il propose de nouveaux artefacts, rituels, arme, élixirs, atouts, défauts et traits monstrueux et une explication sur les cérémonies mystiques nécessaires aux deux scénarios ; à cela s'ajoutent les cartes des cadres respectifs des deux intrigues ainsi qu’une copie d'aides de jeu. L’ouvrage se clôt sur une illustration pleine page et la quatrième de couverture. |
March 2017 | Symbaroum | Järnringen |
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Copper Crown (The)
première édition
Copper Crown (The) Kopparkronan (The Copper Crown) est le recueil des deux volets de la Chroniques de la Couronne de Cuivre suivant le scénario d'introduction du livre de base. Il inclut Vilddjurets märke (Mark of the Beast) et Döda drömmars grav (Tomb of Dying Dreams). |
June 2016 | Symbaroum | Järnringen |
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Game Master's Screen
première édition
Game Master's Screen Cet écran reprend la structure et l'illustration de sa version suédoise. Il ne comprend que l'écran en lui-même. Le premier volet inclus 3 tableaux indiquant les types et degrés de corruption et l’Ombre qui y est associée, ainsi qu’un rappel des actions et règles spéciales. Le volet central reprend le tableau du livre de base concernant l’organisation d’un round de combat. Il affiche aussi en marge le rappel des règles d’avantage. Le volet de droite apporte un tableau résumant le lien entre certains Talents et leur impact en combat, ainsi qu’un autre donnant des exemples de modificateurs à la difficulté des jets de dé. Il reprend aussi la liste des armes, armures, des manières de voyager. Chaque volet, recto et verso, est repris sur une page du document et deux pages reprennent les deux faces complètes dans leur ensemble à la fin.
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December 2016 | Symbaroum | Järnringen |
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Hunter's Harbour (The)
première édition
Hunter's Harbour (The) Tistla Fäste - Lycksökarens hamn (Fort Chardon - Le Havre du Chasseur) reprend la première partie du Courroux du Gardien. Son contenu est intégralement consultable par les joueurs. Il nécessite toutefois de connaître les indications du livre de base à son propos, même si certaines informations sont ici répétées. Le supplément débute avec La Ville Frontière (Staden Pågränsen, 6 pages) qui brosse un portrait rapide de la ville et détaille son histoire depuis la chute des Jézites. Il se poursuit avec Établissements et Autorités (Verksamheter & Inrättningar, 15 pages) qui détaille les différents lieux et acteurs notables au sein de l’enceinte. Noirelande (Svartheden, 3 pages) clôt le supplément en décrivant le sombre jumeau de Fort Chardon dans sa globalité. |
November 2016 | Symbaroum | Järnringen |
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Mark of the Beast (The)
première édition
Mark of the Beast (The) La Marque de la Bête (Vilddjurets märke) est le second volet de la Chronique de la Couronne de Cuivre (Kopparkronan) entamée avec le scénario d’introduction La Terre Promise issu du livre de base et se poursuivant avec le Tombeau des Rêves. L’aventure peut pourtant aussi être jouée tout à fait indépendamment des deux autres. Ce court scénario consiste en une enquête autour de meurtres particulièrement horribles perpétrés à Fort Chardon. Après une page de garde, table des matière et crédits, une Introduction (4 pages) donne les grandes lignes de l’intrigue à l’attention du Meneur de Jeu. Puis dans le Dilemme de Maître Vernam (6 pages), les PJ sont rapidement mis en présence d’une scène de crime sanglante et héritent des espoirs du défunt quant à la résolution de l’enquête. Cette dernière prend place dans Sur les Traces de l’Écorcheur (6 pages) qui rassemble les diverses pistes que sont susceptibles de suivre les PJ. Le scénario trouve son dénouement dans La Volonté d’un Roi (6 pages) où les PJ sont confrontés à l’Écorcheur et à un puissant artefact. Le supplément se termine sur 5 pages d’annexes comprenant un nouveau rituel, un élixir et un artefact liés au scénario ainsi que quatre reproductions pleine page des documents que peuvent découvrir les PJ. |
January 2016 | Symbaroum | Järnringen |
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Tomb of Dying Dreams
première édition
Tomb of Dying Dreams Le Tombeau des Rêves (Döda drömmars grav) est le troisième et dernier volet des Chroniques de la Couronne de Cuivre (Kopparkronan). Il fait suite à La Terre Promise du livre de base et La Marque de la Bête tout en étant jouable indépendamment de ces derniers. Après une page de garde, table des matière et crédits, une Introduction (4 pages) donne les tenants et aboutissants de l’intrigue à l’attention du Meneur de Jeu. S’ensuit un Panorama de 29 pages qui constitue l’intégralité du scénario. Dans ce dernier, les personnages devront percer les secrets d’un tombeau symbarien dont la profanation passée a engendré les événements des deux premiers volets. Malheureusement, les lieux et le pouvoir qui y réside aura déjà attiré bien des convoitises, y compris celles d’antagonistes surnaturels. Le supplément se termine sur 9 pages d’annexes comprenant quelques artefacts, nouveaux traits et élixirs liés au scénario ainsi qu’une carte et un extrait du journal d’un PNJ. |
March 2016 | Symbaroum | Järnringen |
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Wrath of the Warden
première édition
Wrath of the Warden Le Courroux du Gardien (Väktarens Vrede) est le premier volet des Chroniques du Trône d’Épines (Krönikan om Törnetronen) prévue à sa création pour s’étendre sur sept volets. Celui-ci prend place au sein de Fort Chardon et de ses environs. Comme le livre de base, il est principalement découpé en trois livres, chacun commençant par un texte d’ambiance et une page de titre. Le premier, Le Havre du Chasseur (Lycksökarens hamn), est consacré à la présentation plus en détail du havre de Fort Chardon. Le second, Section du Meneur de Jeu (I Fyrtornets Skugga), contient des informations plus sensibles et le troisième, Le Courroux du Gardien (Väktarens Vrede), consiste en la campagne proprement dite. L’ouvrage s’ouvre sur une citation d’ambiance concernant ledit Trône d’Épines. Suivent une page blanche, une page de titre et crédit et deux pages de table des matières. Enfin, La Bataille pour … (Kampen om …, 2 pages) présente le contenu de ce supplément dans ses grandes lignes. Le Havre du Chasseur (Lycksökarens hamn, 26 pages) est destiné à faire découvrir Fort Chardon aussi bien aux joueurs qu’aux Meneur de Jeu. Il nécessite toutefois de connaître les indications du livre de base à son propos, même si certaines informations sont ici répétées. Cette partie débute avec La Ville Frontière (Staden Pågränsen, 6 pages) qui brosse un portrait rapide de la ville et détaille son histoire depuis la chute des Jézites et se poursuit avec Établissements et Autorités (Verksamheter & Inrättningar, 15 pages) qui détaille les différents lieux et acteurs notables au sein de l’enceinte. Noirelande (Svartheden, 3 pages) clôt cette première partie en décrivant le sombre jumeau de Fort Chardon dans sa globalité. Cette partie sera par ailleurs reprise dans un supplément indépendant portant le même nom. Dans la Section du Meneur de Jeu (I Fyrtornets Skugga, 44 pages), l’on trouve certaines vérités cachées de Fort Chardon et certaines indications sur les factions en présence. Elle propose aussi une base pouvant servir d’inspirations pour des aventures qui ne sont pas nécessairement liées à la campagne du Trône d’Épines. Cette partie s’ouvre avec Dans l’Ombre du Fanal (Tistlafästes sannigar, 6 pages) où l’histoire de Fort Chardon communément admise est corrigée. L’on y trouve également des détails sur les diverses factions en présence et leurs intérêts respectifs. Enfin, quelques secrets sur les divers lieux de la ville sont ici dévoilés. Expérience basée sur les objectifs (Målstyrt spelande, 6 pages) s’attache quant à lui à offrir quelques lignes directrices pour permettre au Meneur de Jeu de mener des parties uniquement régies par les objectifs personnels des personnages. En pratique, ce chapitre offre des pistes pour établir un avant-poste ou partir en expédition. Dans la continuité du chapitre précédent, Les Ruines de Davokar (Ruinområden, 3 pages) présente deux exemples de ruines datant de l’empire de Symbaroum. Enfin, Règles additionnelles (Regeltillägg, 6 pages) fournit de nouveaux Traits, artefacts, créatures, règles et autres informations liées au Courroux du Gardien. Certains sont issus des suppléments Pack de l’Aventurier, La Marque de la Bête ou du Tombeau des Rêves. Cette seconde partie se termine sur une page de citation d’Aroaléta concernant les trois puissances régissant le monde : Wyrhta, Wielda et Wratha. Le Courroux du Gardien (Väktarens Vrede, 83 pages) constitue le cœur de ce supplément. Les personnages devront tenter de mettre un terme aux agissements de plusieurs factions dont les complots risquent purement et simplement de sonner la fin de Fort Chardon. En premier lieu, une Introduction (Inledning, 8 pages) présente ce volet de la campagne dans ses grandes lignes, posant son contexte, sa structure et, notamment, sa chronologie représentée dans un tableau en double page. L’acte 1 : Et Sonne le Tocsin (akt1 : Klockan Klämtar, 12 pages) est une aventure linéaire où les personnages seront les témoins, et peut-être les acteurs, de pourparlers avec une délégation barbare et, surtout, devront faire face à une catastrophe qui frappera le cœur même de Fort Chardon et ramènera à la surface un péril oublié. Il n’en faudra pas trop de l’alliance de tous les partis en présence pour le repousser. Dans l’acte 2 : Nécessité Fait Loi (akt2 : Nödens Lag, 45 pages), à la structure davantage ouverte, les personnages auront l’occasion de tenter de percer le mystère des événements du premier acte et, surtout, comprendre ce que leur voulait un mystérieux commanditaire disparu avant d’avoir pu éclaircir ses intentions. Leurs recherches les amèneront certainement à découvrir la face la plus sombre de la ville et de ses habitants mais surtout de retrouver les supérieurs du commanditaire. Les personnages auront l’occasion de traiter avec ces derniers lors de l’acte 3 : Minuit à Fort Chardon (akt3 : Midnatt I Tisla Fäste, 23 pages). Après avoir trouvé un moyen de rejoindre les elfes du Pacte de Fer, ils seront poussés à empêcher la naissance d’une puissante abomination au cœur de Fort Chardon et peut-être à venger une divinité mourante. L’Épilogue (Efterspel, 3 pages) contient des suggestions quant aux répercutions de la campagne en fonction des actes des joueurs. L’ouvrage se clôt sur quatre pages d’annexes reprenant des indices pour les joueurs, et une page de garde. |
October 2016 | Symbaroum | Järnringen |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Guide du Meneur
première édition
Guide du Meneur
Ce guide, à l'attention du meneur, fournit aides et conseils pour tenir ce rôle, à une table de Symbaroum en particulier. L’ouvrage s’ouvre une dédicace à l'attention des Meneurs de Jeu (1 page) dont le verso est une page vierge. Suivent 1 page de titre et crédits et la table des matières (2 pages). A Hearthy Welcome... (Bienvenue… 2 pages) est un texte s’adressant aux meneurs de jeu et introduisant un résumé du livre. Suit un texte d’ambiance d’1 page. Section 1 : The Adventure (Section 1 : L’Aventure, (52 pages) se décompose en 7 chapitres. Ladite section s'ouvre sur une page de titre. Building Game Worlds (Bâtir des mondes de jeu, 8 pages) décrit une méthode pour créer des univers de jeu, et plus précisément celle utilisée par les auteurs de Symbaroum. Cette méthode s’appuie sur des "Primary Building Blocks" (Blocs de construction primaires) regroupant le thème, le conflit principal, les aventures (que l’on cherche à faire jouer), et le style (ou ton de l’univers) ; et des "Secondary Building Blocks" (Blocs de construction secondaires) regroupant l’histoire, les cultures et la population du monde. Vient ensuite le "The Process" (Processus) où on cherche à préciser le concept, la présentation et la gestion du jeu. Adventure Chronicle (Chroniques d’aventures, 7 pages) précise des leçons que les auteurs jugent utiles sur l’articulation des campagnes. What Characterizes a Chronicle? (Qu’est-ce qui caractérise une chronique ?) constitue l’introduction au chapitre. Suivent The First Adventure (La Première aventure), the Course of the Chronicle (Le Cours de la Chronique) et The Climax of the Chronicle (L’Apogée de la chronique). L’ensemble donne une série de conseils sur la gestion de la temporalité et des thèmes d’une campagne. Adventure Landscapes (Panoramas d’aventures, 4 pages) propose une aide à la création de nouvelles aventures, se reposant sur un Plot (Intrigue), un Location (Lieu), des Non-Player Characters (Personnages non-joueurs), le tout étant altéré par The inciting incident (L’incident déclencheur). Puis, l'on s'y attache aux Developments (Développements) de l’aventure. Troupe Play (Jeu en troupe, 2 pages) est un chapitre qui parle d’une campagne où les joueurs jouent plusieurs PJ appartenant à différents groupes ou factions. Adventures for Heroes (Aventures pour héros, 6 pages) se consacre des possibles Disagreement About the Purpose of the Game (Désaccords sur le jeu) au sein des joueurs (et de comment les gérer). Il évoque ensuite des Imbalanced Player Characters (PJ déséquilibrés), du Imbalance Between Characters and Adventure (Déséquilibre entre PJ et aventures) et des Classic Heroes and Their Weaknesses (Héros classiques et leurs faiblesses). Ces trois sous-chapitres permettent de préciser certains builds de PJ au sein du jeu, et de la manière de les gérer pour le MJ quand ils s’avèrent trop puissants. Under, Above and Beyond (En dessous, au-dessus et au-delà,10 pages) décrit les différents plans de la cosmologie de Symbaroum. The underworld (Le Monde inférieur) expose le royaume souterrain s’étendant sous la surface du sol ; tandis que The Yonderworld (L’Outremonde) dépeint le monde des démons ; et The Spirit World (Le Monde des esprits) détaille un cadre de jeu non utilisé par la campagne officielle. Un tableau aléatoire est rattaché à chaque plan afin de décrire des évènements aléatoires propres à chacun. The Oriented Roleplayiong (Jeu basé sur les objectifs, 13 pages) s’appuie sur une section du supplément Thistle Hold - Wrath of the Warden (Fort Chardon – Le Courroux du Gardien). Il donne des aides de jeu pour Establishing an Outpost (Établir un avant-poste), réaliser des Conquest (Conquêtes), des Holy Missions (Missions sacrées) ou une Monster Hunty (Chasse aux Monstres), ou enfin Staging an Expedition (Mener une expédition) dans Davokar. La section se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. La Section 2 : The Challenges (Section 2 : Les défis, 63 pages) présente différentes manières de défier les PJ. Ladite section s'ouvre sur une page de titre. Advanced Traps (Pièges complexes, 5 pages) liste huit pièges auxquels confronter les PJ. Pitched Battle (Batailles rangées, 9 pages) décrit un système accessoire pour mener des batailles de grande envergure. Sont décrites The Phases of Pitched Battle (Les Phases de la bataille rangée), et intègre la possibilité des The Player Characters as Commanders (PJ en tant que commandants). Le chapitre se termine sur un encart décrivant les Ambrian Wars (Les guerres d’Ambria). Managing a Domain (Gérer un domaine, 6 pages) est un système accessoire pour posséder et gérer un territoire propre aux PJ. Le système est divisé en quatre sous-chapitres : The Domain in Play (Le domaine en termes de jeu), Example of Domains (Exemples de domaines), Management and Development (Gestion et développement), et Mercenaries in the Domain (Mercenaires dans le domaine). Social Challenges (Défis sociaux, 5 pages) est un autre système accessoire divisé en trois sous-chapitres : Scheming (Intriguer), Additional Modifications (Modifications supplémentaires), et The People of Ambria and Davokar (Les peuples d’Ambria et de Davokar). Il y est proposé une autre manière que celle du livre de base pour jouer des relations sociales plus complexes. Expeditions in Davokar (Expéditions en Davokar, 17 pages) est un système accessoire pour décrire les voyages dans la forêt au nord d’Ambria. Cinq sous chapitres se suivent : Missions (Missions), Monvement in Davokar (Déplacements en Davokar), Planning the Expedition (Planifier une expédition), Events (Evènements), et The Treasure of the Ruins (Les trésors des ruines). Des règles et tables aléatoires sont données pour gérer les déplacements au jour le jour, les évènements et autres rencontres que sont susceptibles de croiser les PJ et enfin les différents objets qu’ils peuvent éventuellement récupérer. Exploring ruins (Exploration des ruines, 4 pages) est un ensemble de tables aléatoires pour créer un donjon à la volée. Ceremonies (Magie cérémonielle, 10 pages) décrit les rituels magiques les plus puissants jamais inventés. Rules for Ceremonies (Les Règles des Cérémonies) donnent les règles générales pour lancer ces sorts (ainsi que leurs lourdes conséquences) tandis que Mystical Ceremonies (Cérémonies) listent seize de ces rituels. Legendary Creatures (Créatures légendaires, 6 pages) est un chapitre qui propose des conseils pour rendre une confrontation mémorable (dans Basic Principles (Principes de base)), et donne trois exemples de créatures légendaires dans Légendes vivantes. La section se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. Section 3 : the Rewards (Section 3 : Les récompenses, 26 pages) s'attache exactement au sujet de son titre. Ladite section s'ouvre sur 1 page de titre. Enhanced Rewards (Récompenses améliorées, 5 pages) est un ensemble de conseils génériques pour récompenser les PJ, avec ou autrement que par des objets. Trois sous-chapitres : The Relative Value of Rewards (La valeur relative des récompenses), Enriching Optional Rules (Enrichir les règles optionnelles), et Traditional Treasures (Trésors traditionnels) listent les différentes possibilités. Greater Artifacts (Artefacts majeurs, 20 pages) est divisé en deux parties : la Creating Greater Artifacts (Création d’artefacts majeurs), et une longue liste d’Artifacts (Artefacts) avec leurs pouvoirs et histoires respectives.
L'ouvrage se termine par une aide de jeu d’1 page : un tableau pour aider la représentation des liens sociaux entre les PJ et les différentes factions.
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June 2023 | Symbaroum | A.K.A. Games |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide
Ce guide, à l'attention du meneur, fournit aides et conseils pour tenir ce rôle, à une table de Symbaroum en particulier. L’ouvrage s’ouvre une dédicace à l'attention des Meneurs de Jeu (1 page) dont le verso est une page vierge. Suivent 1 page de titre et crédits et la table des matières (2 pages). A Hearthy Welcome... (Bienvenue… 2 pages) est un texte s’adressant aux meneurs de jeu et introduisant un résumé du livre. Suit un texte d’ambiance d’1 page. Section 1 : The Adventure (Section 1 : L’Aventure, (52 pages) se décompose en 7 chapitres. Ladite section s'ouvre sur une page de titre. Building Game Worlds (Bâtir des mondes de jeu, 8 pages) décrit une méthode pour créer des univers de jeu, et plus précisément celle utilisée par les auteurs de Symbaroum. Cette méthode s’appuie sur des "Primary Building Blocks" (Blocs de construction primaires) regroupant le thème, le conflit principal, les aventures (que l’on cherche à faire jouer), et le style (ou ton de l’univers) ; et des "Secondary Building Blocks" (Blocs de construction secondaires) regroupant l’histoire, les cultures et la population du monde. Vient ensuite le "The Process" (Processus) où on cherche à préciser le concept, la présentation et la gestion du jeu. Adventure Chronicle (Chroniques d’aventures, 7 pages) précise des leçons que les auteurs jugent utiles sur l’articulation des campagnes. What Characterizes a Chronicle? (Qu’est-ce qui caractérise une chronique ?) constitue l’introduction au chapitre. Suivent The First Adventure (La Première aventure), the Course of the Chronicle (Le Cours de la Chronique) et The Climax of the Chronicle (L’Apogée de la chronique). L’ensemble donne une série de conseils sur la gestion de la temporalité et des thèmes d’une campagne. Adventure Landscapes (Panoramas d’aventures, 4 pages) propose une aide à la création de nouvelles aventures, se reposant sur un Plot (Intrigue), un Location (Lieu), des Non-Player Characters (Personnages non-joueurs), le tout étant altéré par The inciting incident (L’incident déclencheur). Puis, l'on s'y attache aux Developments (Développements) de l’aventure. Troupe Play (Jeu en troupe, 2 pages) est un chapitre qui parle d’une campagne où les joueurs jouent plusieurs PJ appartenant à différents groupes ou factions. Adventures for Heroes (Aventures pour héros, 6 pages) se consacre des possibles Disagreement About the Purpose of the Game (Désaccords sur le jeu) au sein des joueurs (et de comment les gérer). Il évoque ensuite des Imbalanced Player Characters (PJ déséquilibrés), du Imbalance Between Characters and Adventure (Déséquilibre entre PJ et aventures) et des Classic Heroes and Their Weaknesses (Héros classiques et leurs faiblesses). Ces trois sous-chapitres permettent de préciser certains builds de PJ au sein du jeu, et de la manière de les gérer pour le MJ quand ils s’avèrent trop puissants. Under, Above and Beyond (En dessous, au-dessus et au-delà,10 pages) décrit les différents plans de la cosmologie de Symbaroum. The underworld (Le Monde inférieur) expose le royaume souterrain s’étendant sous la surface du sol ; tandis que The Yonderworld (L’Outremonde) dépeint le monde des démons ; et The Spirit World (Le Monde des esprits) détaille un cadre de jeu non utilisé par la campagne officielle. Un tableau aléatoire est rattaché à chaque plan afin de décrire des évènements aléatoires propres à chacun. The Oriented Roleplayiong (Jeu basé sur les objectifs, 13 pages) s’appuie sur une section du supplément Thistle Hold - Wrath of the Warden (Fort Chardon – Le Courroux du Gardien). Il donne des aides de jeu pour Establishing an Outpost (Établir un avant-poste), réaliser des Conquest (Conquêtes), des Holy Missions (Missions sacrées) ou une Monster Hunty (Chasse aux Monstres), ou enfin Staging an Expedition (Mener une expédition) dans Davokar. La section se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. La Section 2 : The Challenges (Section 2 : Les défis, 63 pages) présente différentes manières de défier les PJ. Ladite section s'ouvre sur une page de titre. Advanced Traps (Pièges complexes, 5 pages) liste huit pièges auxquels confronter les PJ. Pitched Battle (Batailles rangées, 9 pages) décrit un système accessoire pour mener des batailles de grande envergure. Sont décrites The Phases of Pitched Battle (Les Phases de la bataille rangée), et intègre la possibilité des The Player Characters as Commanders (PJ en tant que commandants). Le chapitre se termine sur un encart décrivant les Ambrian Wars (Les guerres d’Ambria). Managing a Domain (Gérer un domaine, 6 pages) est un système accessoire pour posséder et gérer un territoire propre aux PJ. Le système est divisé en quatre sous-chapitres : The Domain in Play (Le domaine en termes de jeu), Example of Domains (Exemples de domaines), Management and Development (Gestion et développement), et Mercenaries in the Domain (Mercenaires dans le domaine). Social Challenges (Défis sociaux, 5 pages) est un autre système accessoire divisé en trois sous-chapitres : Scheming (Intriguer), Additional Modifications (Modifications supplémentaires), et The People of Ambria and Davokar (Les peuples d’Ambria et de Davokar). Il y est proposé une autre manière que celle du livre de base pour jouer des relations sociales plus complexes. Expeditions in Davokar (Expéditions en Davokar, 17 pages) est un système accessoire pour décrire les voyages dans la forêt au nord d’Ambria. Cinq sous chapitres se suivent : Missions (Missions), Monvement in Davokar (Déplacements en Davokar), Planning the Expedition (Planifier une expédition), Events (Evènements), et The Treasure of the Ruins (Les trésors des ruines). Des règles et tables aléatoires sont données pour gérer les déplacements au jour le jour, les évènements et autres rencontres que sont susceptibles de croiser les PJ et enfin les différents objets qu’ils peuvent éventuellement récupérer. Exploring ruins (Exploration des ruines, 4 pages) est un ensemble de tables aléatoires pour créer un donjon à la volée. Ceremonies (Magie cérémonielle, 10 pages) décrit les rituels magiques les plus puissants jamais inventés. Rules for Ceremonies (Les Règles des Cérémonies) donnent les règles générales pour lancer ces sorts (ainsi que leurs lourdes conséquences) tandis que Mystical Ceremonies (Cérémonies) listent seize de ces rituels. Legendary Creatures (Créatures légendaires, 6 pages) est un chapitre qui propose des conseils pour rendre une confrontation mémorable (dans Basic Principles (Principes de base)), et donne trois exemples de créatures légendaires dans Légendes vivantes. La section se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. Section 3 : the Rewards (Section 3 : Les récompenses, 26 pages) s'attache exactement au sujet de son titre. Ladite section s'ouvre sur 1 page de titre. Enhanced Rewards (Récompenses améliorées, 5 pages) est un ensemble de conseils génériques pour récompenser les PJ, avec ou autrement que par des objets. Trois sous-chapitres : The Relative Value of Rewards (La valeur relative des récompenses), Enriching Optional Rules (Enrichir les règles optionnelles), et Traditional Treasures (Trésors traditionnels) listent les différentes possibilités. Greater Artifacts (Artefacts majeurs, 20 pages) est divisé en deux parties : la Creating Greater Artifacts (Création d’artefacts majeurs), et une longue liste d’Artifacts (Artefacts) avec leurs pouvoirs et histoires respectives.
L'ouvrage se termine par une aide de jeu d’1 page : un tableau pour aider la représentation des liens sociaux entre les PJ et les différentes factions.
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January 2019 | Symbaroum | Fria Ligan |