Matthew Kresge
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Illustrations
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Broken Dreams
première édition
Broken Dreams Si Transhuman Space fait parfois figure d'une projection optimiste dans un futur proche, ce supplément nous fait passer du côté obscur en nous présentant les criminels, les laissés pour compte, les miséreux... bref ceux qui sont passés à côté des bénéfices de la cinquième vague. Broken Dreams est la part de cyberpunk dans un univers un peu trop brillant en apparence. Après une introduction d'usage présentant l'ouvrage, l'auteur, la gamme et le système GURPS, la première partie de cet ouvrage Overview : Moving Faster and Still Falling Behind (19 pages) s'attache à décrire les trois catégories exclues de la société moderne : ceux qui comme la TSA ont choisi de s'en tenir à l'écart pour suivre leur propre chemin, ceux dont le pays lutte pour rejoindre les pays avancés, et ceux qui n'ont pas eu le luxe de pouvoir choisir et vivent dans un pays en guerre ou ravagé par la corruption et le crime organisé. Ce chapitre brosse l'état du monde dans les grandes lignes, un monde où les états puissants et les multinationales géantes ont tendance à ne pas faire de sentiment : une jungle où il n'y a pas de place pour les petits. Les trois grands états dominant le monde sont les USA, l'Union Européenne et la République de Chine, suivis de près par des puissances émergentes comme l'Inde, la Pacific Rim Alliance, la Transpacific Socialist Alliance (TSA), le Califat Islamique, et la Coalition d'Afrique du Sud. D'autres entités ont leur mot à dire comme les grands groupes économiques, ou les organisations transnationales (Organisation Mondiale du Commerce, Interpol, Agence de Régulation Génétique). Les changements radicaux qui ont eu lieu au cours de ce siècle ont surtout affecté les pays développés : la réalité augmentée a mis à mal l'industrie de la publicité, l'intelligence artificielle a remplacé de nombreux fournisseurs de services (comptable, graphiste, etc.). Les autres pays sont également dans une phase de bouleversement, mais qui correspond à celle traversée par les pays plus développés un siècle auparavant. Le choc des cultures est violent, sur fond de guerre idéologique et donc mémétique. La religion et le marketing sont au même niveau dans une société de loisir et de communication où "l'entertainment" a fait place au "pantainment", et la publicité peut parfois même arriver à un stade de sophistication tel qu'elle devient une forme de vie numérique en soi. Quant à la réalité augmentée (cette superposition de la réalité virtuelle sur le réel), elle est devenue omniprésente à un point que certains criminels s'en servent pour mettre au point des situations illusoires et duper les témoins. Outre les différentes religions et dogmes d'importance, le chapitre présente aussi la nouvelle donne économique et politique : globalisation des échanges (avec les imprimantes 3D capable de répliquer des objets) et distribution de la main d'oeuvre à travers le monde. Si les problèmes de propriété intellectuelle sont plus que jamais d'actualité avec des mauvais élèves comme la TSA qui renient ces concepts, la violence et la criminalité ont également évolué. Grâce aux progrès de la médecine, les assassins privilégient désormais les explosifs pour se débarrasser de façon définitive de leur victime, et les kidnappeurs préfèrent copier les cerveaux plutôt que s'embarrasser d'un corps. Même si cela signifie le détruire au passage. Par ailleurs, pour faire face aux moyens technologiques évolués, le crime organisé s'est à nouveau développé, en de petits réseaux flexibles et sophistiqués. Opting Out est le deuxième chapitre (26 pages). Comme son nom l'indique, il traite de ceux qui ont délibérément choisi de quitter le système, de se soustraire à la société moderne. Ce genre de dissidence peut être faite à un niveau individuel (ras-le-bol de la société moderne), au niveau d'un groupe (création d'une société expérimentale) voire même au niveau d'un état. Ils ont parfois du mal à trouver un endroit où bâtir leur hutte. Etre loin de tout est un luxe rare au XXIIème siècle. La plupart est donc souvent en marge de la légalité, vit comme squatters, sur des radeaux marins, ou prend possession de lieux désertés et se les approprient. Enfin, les deux plus grandes coalitions "décalées" sont longuement présentées : le Califat Islamique et la TSA. Le premier est une coalition d'états unis visant à créer une nation islamique unie et performante. Elle en est à peu près à un stade équivalent aux débuts de l'Union Européenne. Si la loi religieuse est en vigueur dans cette union où la population est très croyante, certaines choses sont sujettes à controverse : le rôle de la femme, les intelligences artificielles et les bioroids pour ne citer qu'elles. Ces derniers ne sont guère mieux traitées que des esclaves et vivent rarement plus de 3 ans. La TSA est également une coalition rassemblant une quinzaine d'état mais à l'opposé, elle a choisi de s'isoler du système commercial en refusant la propriété intellectuelle et en adhérant au nanosocialisme. Leur isolement international est compensé par la redoutable résistance de leur coalition et une certaine "porosité" à l'information venant de l'extérieur. Les méméticiens étrangers parleront d'espionnage industriel systématique. Souvent la plus mal comprise par les autres états, elle est donc jugée dangereuse et les différentes guerres où elle a été impliquée sont là pour en attester. Le troisième chapitre Present Shock : Areas in Transition (18 pages) présente les nations ou les régions en pleine transition vers une économie moderne. Les nombreux changements idéologiques et économiques ne sont pas sans danger. L'arrivée de nouvelles technologies, le bouillonnement de nouvelles idées et la soif de nouveauté créent un bouillon de culture propice à tous les excès et à tous les succès. Plutôt que de rentrer dans des cas particuliers, ce chapitre traite des thèmes communs à cet état de transition : les bouleversements idéologiques et organisationnels, les résistances culturelles à vaincre... Les libertés individuelles et les crimes technologiques sont deux grands sujets de discussion, ainsi que les relations parfois difficiles et inégales avec les nations plus développées. Les problèmes criminels et politiques sont également abordés. The State of Nature : Conflict and Crisis (18 pages) traite des sujets grave du monde de THS. Depuis les bouleversements climatiques jusqu'aux catastrophes naturelles en passant par les épidémies (y compris celles conçues par l'homme), rien ne sera épargné. Et s'il reste au lecteur une once d'optimisme, les régimes criminels appelés ici "kleptocratiques", le crime organisé, les guerres, mouvements terroristes, soulèvements et révolutions diverses devraient arriver à en venir à bout. Le cinquième chapitre Life in the World of Broken Dreams (26 pages) fournit des endroit très concrets de lieux décalés, loins des lumières brillantes de la "cinquième vague". Nairobi est une ville en plein boom, où le choc culturel est encore très fort. Los Angeles est une métropole sur le déclin, qui a beaucoup perdu de la superbe qu'elle a pu avoir au XXème siècle. Alma Atan, capitale du Kazakstan est le centre d'une dictature impitoyable où il ne fait pas bon vivre. Le chapitre est émaillé de PNJ et de détails sur la vie quotidienne, l'histoire et l'actualité de ces trois lieux. Characters (10 pages) est un chapitre fournissant de nouveaux archétypes de personnages destinés aux lieux peu réjouissants traités dans ce supplément. On notera l'Archéotechnologiste, expert des technologies obsolètes. De nouveaux modèles de para-humains, cybershells et de bioroids sont aussi de la partie, certains sont parfois obsolètes. Deux nouveaux défauts et une nouvelle compétence font également leur apparition. Ce chapitre est suivi par l'inévitable Technology (16 pages) introduisant tout un lot de technologies obsolètes et les règles régissant leur cohabitation souvent erratique avec d'autres produits. Le logiciel et les mises à jour sont un des éléments des plus frustrants pour l'utilisateur non-averti. Celui-ci pourra alors se tourner vers la section concernant les armements non-conventionnels : éco-armes visant à attaquer l'écosystème de l'ennemi, armes nucléaires ou nanotechnologiques... L'ouvrage se termine sur une bibliographie et index de deux pages. |
November 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Changing Times
première édition
Changing Times De par la variété des thèmes qu'il aborde et de la richesse du cadre de jeu, Transhuman Space a la réputation d'être dur à mettre en place. Cet ouvrage tente de corriger ce défaut en présentant une vision d'ensemble de la gamme et en offrant divers conseils de maîtrise et idées pour démarrer une campagne. La majeure partie de l'ouvrage est consacrée au passage à la 4ème édition de GURPS. La première partie, Transhuman Space Campaigns, présente succinctement sur une douzaine de pages les grands thèmes de Transhuman Space et les conséquences sur la création d'une campagne dans ce cadre de jeu. Elle parle des vagues de technologies, de divers types de campagne possibles, de la création de personnages adaptés à l'univers et au type de campagne choisi. Elle fournit également divers conseils de maîtrise relatifs aux spécificités de l'univers. La deuxième partie, A GM's view of 2100, résume en 14 pages la gamme Transhuman Space. Elle aborde la technologie en 2100, la géo-politique de la Terre, avec les différents blocs et leurs relations, puis la vie dans le système solaire. Elle parle ensuite de l'emploi et des employeurs, chapitre qui sert donc aussi d'inspiration pour la création de personnages. Enfin, vient un chapitre donnant des idées de campagnes, s'attachant à illustrer la diversité des genres et des thèmes possibles. Les deux dernières parties, GURPS 4th update: Characters et GURPS 4th update : Technology sont donc consacrées à la conversion à la 4ème édition, sur 34 pages. L'ouvrage revoit donc toute la création de personnage, du coût des attributs de base, au niveau de richesse des personnages, en passant par les talents, méta-traits, avantages et manies. Le tout est parsemé de petits encadrés tels que "coût de la vie en 2100" ou encore "intrusion dans un système informatique avec la 4e édition". Cette section contient aussi une liste complète et mise à jour des nombreux templates disponibles dans la gamme, et on aborde la conversion de campagne en cours. La partie technologique donne des listes d'équipements pour la nouvelle édition et des conseils d'adaptation : logiciel, armes, implants, traitements médicaux et bien sûr véhicules. Un appendice de trois pages offre les fiches de divers infomorphes typiques que des personnages pourraient acheter au cours de leurs aventures. Un index de quatre pages termine l'ouvrage. |
December 2006 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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High Frontier
première édition
High Frontier A la suite d'In the Well qui traitait de la partie intérieure du système solaire, Deep Beyond qui s'intéressait à sa frange extérieur et Fifth Wave qui parlait de la Terre, une zone du système solaire n'avait pas encore été passée au crible. Il s'agit de la zone la plus peuplée, la plus grouillante et la plus industrieuse de l'espace : l'orbite terrestre. Après une introduction d'usage présentant l'ouvrage, la gamme et le système GURPS, la première partie Earth Orbit (25 pages) présente toutes les généralités sur l'orbite en décrivant les différents niveaux (LEO, HEO, GEO, VEO) ainsi que les vitesses de révolution, les chemins orbitaux, et les différents types de satellites qui composent les deux millions de corps flottant autour de notre planète. Il existe un grand nombre de satellites destinés aux tâches les plus diverses : espionnage, navigation, production d'énergie solaire, recherche scientifique, météo, réparation, etc. Il existe également plus de 400 stations orbitales habitées, depuis les immenses roues semblables à celle de 2001 l'Odysée de l'Espace ayant une gravité artificielle, jusqu'au mini-stations abritant une dizaine de personnes, parfois sous pavillon de complaisance et sans juridiction claire. Là aussi, tous types de stations peuvent exister : spatioports, récupération et réparation, usine, hôtel, centre industriel, station de recherche, chantier de construction, plateforme de défense ou même parc de loisir. Toutes les stations d'importance sont présentées et classées par niveau d'orbite, avec quelques considérations sur les conditions de vie et les particularité de cet environnement. Le projet Olympus quant à lui, est un immense ascenseur orbital en cours de construction afin d'acheminer biens et personnes directement depuis le sol jusqu'en orbite. Enfin, le chapitre présente rapidement les données du combat en orbite, les forces militaires en présence, ainsi que les lois en vigueur et les douanes spatiales. Le deuxième chapitre The Vacuum Cleaners (16 pages) s'intéresse de près à ceux qui tentent de nettoyer l'orbite terrestre de tous ces corps de petite ou grosse taille, souvent des débris, qui peuvent être mortellement dangereux. Le problème est connu depuis l'aube de la conquête spatiale : ce qui est placé en orbite y reste... et lorsqu'un engin explose en milliers de fragments, c'est autant de risques supplémentaires de causer des accidents dans le futur. Ce genre de catastrophe se répercute en cascade, chaque accident générant de nouveaux débris qui eux-mêmes iront causer d'autres accidents. Le chapitre présente donc cette profession, avec les sociétés implantées dans cette industrie, leur savoir-faire, les lois sous-jacentes, et les tenants et aboutissants de leur activité. Ces récupérateurs trouvent parfois des choses bien étranges à la dérive. Bien entendu, tous les éléments de jeu et d'explication sur la cultures de ces "aspirateurs de l'espace" sont fournis pour les joueurs qui désireraient créer un personnage dans cette branche. Luna (16 pages) est le chapitre présentant la colonie lunaire. On ne parle plus de la Lune sans risquer de s'attirer les foudres des locaux. Il s'agit de Luna : un monde sans air ni activité volcanique, où les abris humains tirent parti d'anciens conduits de lave dans le sol. 300.000 habitants permanents résident sur cet astre. Les différentes spécificités de la vie sur Luna sont abordées : habitat, déplacement en surface, etc. L'économie est axée sur la recherche scientifique et l'extraction minière, en particulier du He3. Le tourisme est également très présent, que ce soit par téléprésence, ou "en live". Enfin, les différentes communautés lunaires sont passées en revue, ce qui nous conduit tout naturellement au quatrième chapitre Luna City (8 pages). Celui-ci décrit la plus grande ville lunaire bien qu'invisible de la surface en dehors de ses domes d'observation. La géographie des lieux varie grâce à un jeu d'hormones très sophistiqué, donnant à la ville un caractère organique issu du génie génétique. Les murs génèrent même des fruits... Les habitants sont de nature très communautaire, et le loisir à la mode est une forme évoluée de jeu de rôle grandeur nature (reality game). Il est ensuite temps de regagner l'espace avec L4 : Cities in Space (32 pages) qui présente les différents points de Lagrange, où il est possible de maintenir une orbite stable malgré les influences respectives de la Lune et de la Terre. Le point L4 est une plaque tournante du commerce orbital et abrite plus d'un million d'habitants, dont la moitié résident à Islandia : une importante station spatiale européenne. L'ambiance y est très cosmopolite et particulièrement calme. De nouvelles sous-cultures y sont apparues telles les Hives (communautés de personnes reliées ensemble par une forme de télépathie créée par liaison cybernétique) ou les Virts qui sont des gens privilégiant le virtuel pour toutes les intéractions (travail, etc.). La station Clarke-1 quant à elle fut un centre d'esclavagisme de bioroids qui déclencha un véritable scandale en Europe. Elle est maintenant indépendante et possède une gouvernement quasi communiste, sur fond de christiannisme hyperévolutionniste. La station Die Sonnenspinnerin Sieben, résultat d'un fiasco financier sans précédent, abrite désormais loin des regards indiscrets les opérations d'un mouvement nanosocialiste : les IA. Margaret est une station féministe jusqu'au bout des ongles : un fitness-center orbital géant, paradis des féministes et des lesbiennes. En dehors de l'aspect touristique et prestigieux, cette station a une académie d'arts-martiaux réputée pour ses athlètes, et fournit des gardes du corps hors-pairs. Enfin, la MacLarren Unity est le rêve d'un millionnaire excentrique qui décida de peupler cette station de milliers clones de lui-même... Autant dire que cette station particulièrement luxueuse est loin d'être typique. L'intellect est roi, et même si les visiteurs sont autorisés au sein de cette grande famille, ils ne sont pas si nombreux. D'autres colonies de plus faible intérêt sont rapidement passées en revue. L5 : the Junk Jungle (22 pages) décrit le point L5, une sorte de bidonville de l'espace où les stations sont faites de bric et de broc acheté à vil prix aux récupérateurs trop heureux de se débarrasser de leur marchandise. La population est donc hétéroclite, composée de gens désireux de se fondre dans la masse pour des affaires pas toujours légales, ou de trouver un habitat peu coûteux. Cornerstone est une station qui se destinait à devenir un symbole de progrès et de sagesse... avant la ruée vers L5. Quoi qu'il en soit, cette colonie élitiste et patriotique reste forte et prospère. Par opposition, la vie est nettement moins facile sur Fountain-1, une station menée par une secte techno-fachiste adepte du lavage de cerveau. Fortement prise à partie sur Terre, celle-ci s'est installée sur cette station-astéroïde pour accomplir sa société idéale. Une société idéale fortement armée, au cas où des gens de l'extérieur s'intéresseraient à eux. La station Starburst (qui a dit Babylon 5 ? Star Trek ?) est inspirée d'une série populaire dont les fans sont allés jusqu'à créer le langage exotique et construire la réplique de la station orbitale fictive. Celle-ci abrite des fans qui adhèrent aux idéaux d'espoir, de liberté et de justice transmis par la série, ainsi que de nombreux touristes qui peuvent y découvrir les miracles de la médecine moderne : des êtres modifiés génétiquement pour ressembler aux aliens de la série. Enfin, Sakharov Station est une vieille installation russe qui a bien vécu et où le matériel commence à sérieusement dater. C'est devenu une sorte de point de libre échange pour les triades martiennes et les corporations. D'autres colonies de plus faible intérêt sont rapidement passées en revue. L'ouvrage se termine sur un appendice de 8 pages concernant les engins spatiaux et les stations, avec profils chiffrés, règles et descriptions, ainsi qu'un index de deux pages. |
July 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Planet of Adventure
première édition
Planet of Adventure Planet of Adventure est l'adaptation en jeu de rôle de la série de romans de science-fiction du même nom écrite par Jack Vance. Les quatre tomes de cette série ont été publiés sous les titres suivants : Le Chasch (City of the Chasch), Le Wankh (Servants of the Wankh), Le Dirdir (The Dirdir), Le Pnume (The Pnume). Si la possession du Basic Set est suffisante pour exploiter ce supplément, le Compendium I et Space sont également recommandés. Attiré vers la planète Tschaï par de mystérieux signaux radios, un vaisseau terrien d'exploration a été détruit par un missile de provenance inconnue : l'éclaireur Adam Reith est le seul survivant. A la recherche d'un astronef, Reith parcourt Tschaï tout au long des romans. Sur cette planète vivent quatre espèces extra-terrestres intelligentes : les Chaschs divisés en trois sous-espèces, les Wankhs amphibies, les Dirdirs carnassiers et sophistiqués et enfin les Pnumes, habitants souterrains et seul peuple originaire de Tschaï. De plus de nombreux humains, probablement importés de la Terre plusieurs milliers d'années auparavant, vivent sur Tschaï. Si la plupart sont organisés en sociétés autonomes de faible niveau technologique, chaque espèce extraterrestre dispose également d'une caste de serviteurs humains modelés à l'image de leurs maîtres : les Hommes-Chasch, les Hommes-Wankh, les Hommes-Dirdir et les Pnumekin. Chacun de ces quatre groupes méprise cordialement tous les autres "sous-hommes". Ce supplément permet de jouer sur Tschaï de plusieurs façons : les PJ peuvent être des Terriens envoyés en mission ou des natifs de Tschaï, avant ou après les changements intervenus pendant le voyage d'Adam Reith. Après quatre pages pour le titre, les crédits, la table des matières et l'introduction, le livre est divisé en cinq chapitres. Tschaï (12 pages) The Masters of Tschaï (23 pages) Humans of Tschaï (39 pages) Characters & Equipment (20 pages) Campaigns & Adventures (20 pages) Un glossaire de douze pages et un index d'une page terminent l'ouvrage. |
September 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Under Pressure
première édition
Under Pressure Ce supplément explore une autre limite de l'espèce humaine, qui, bien que récemment colonisée, recèle encore de nombreux mystères : les fonds marins. Les profondeurs océaniques forment un environnement varié et hostile à la vie humaine, peut être plus dangereux encore que la vicissitude de l'espace. Après une première introduction d'usage présentant l'ouvrage, les auteurs, la gamme et le système GURPS, l'ouvrage débute par un chapitre de présentation The Other Frontier (25 pages). Celui-ci contient une chronologie des évènements liés à la colonisation aquatique sur Terre mais également sur Europe, ainsi qu'une carte terrestre représentant les failles océaniques et les colonies marines de surface ou sous-marines. On y présente rapidement les océans de la planète et leurs spécificités, ainsi que d'autres étendues d'eau comme la Mer Morte, la Mer Caspienne, le lac Baïkal, les Grands Lacs ou la Mer Rouge. Bien entendu, en un siècle, ces mers ont bien évolué. La pêche industrielle a difficilement été contrôlée, non sans avoir mené certaines espèces à l'extinction pure et simple. Différents courants de pensée s'affrontent sur le sujet. Les environnementalistes souhaitent préserver l'état des océans. Les préservationnistes s'opposent aux modifications génétiques, et particulièrement à l'éveil à la conscience des dauphins ou des pieuvres. Les pantropistes et transhumanistes cherchent à adapter le corps humain au milieu aquatique et à éveiller certaines espèces. Les océans sont également l'objet de convoitises de la part des intérêts corporatifs, en tant que potentiel de croissance. Combien de gisements minéraux attendent qu'on les découvre sur les fonds marins ? De nombreux idéalistes politiques trouvent également refuge dans les océans, là où leurs idées ne s'opposent plus à des gouvernements parfois peu tolérants. Il en va de même pour certains criminels : pirates, trafiquants, contrebandiers, qui trouvent dans les océans une base d'opération idéale pour leurs activités. Tout un tas de mèmes accompagnent ceux qui vivent dans et sur les océans, dans des vastes colonies sous-marines, ou sur des villes flottantes parfois faites de bric et de broc. Ce chapitre fournit également des informations sur l'océanographie : la géographie marine, les phénomènes liés à la pression, l'acoustique, la chimie, la température, les courants et les vents, les marées, la glace, les vagues... L'échelle des vents de Beaufort est même fournie en encart. Les environnements sous-marins inhabituels tels que les sources hydrothermales sont également décrits. Par ailleurs, le contrôle climatique par satellite a pu rendre possible l'éloignement de cyclones menaçant des zones habitées, ou le réchauffement de l'océan par la Chine afin d'augmenter les effets catastrophiques de El Niño sur ses rivaux. Enfin, après avoir envisagé les dangers des hydrates de méthanes stockés dans l'océan et leur influence sur le réchauffement climatique, le chapitre se termine en présentant les différentes ressources océaniques : nourriture, minéraux, énergie, mais également diversité biologique. Le second chapitre Living in the Ocean (24 pages) décrit plusieurs colonies marines et s'attarde en particulier sur Elandra, une des premières colonies sous-marines d'importance établie non loin des îles Fidji. Cette colonie d'origine Australienne est aujourd'hui indépendante et membre de la PRA (Pacific Rim Alliance), abritant 14.000 humains, parahumains, bioroids, infomorphes et autres animaux intelligents. La description détaillée de la ville comprend une carte des installations, l'organisation politique particulière, l'environnement sous-marin, les activités minières et de recherche ainsi que les tensions internes notamment dues à la grande diversité des espèces résidantes et l'influence de la corporation GenTech. Qui plus est, la colonie est toujours sous la menace d'une attaque terroriste de la part du groupe préservationniste Blue Shadow. Plusieurs rapides descriptions d'autres villes viennent compléter Elandra : Wilhelmsburg est une ville flottante pleine d'artistes et de pirates informatiques, Faridganj est une ville sous-marine du Bengladesh, Ondala est une arcologie flottante aux statuts flous hébergeants de nombreux activistes politiques. Enfin, le chapitre traite également des territoires côtiers protégés de la montée des eaux par des digues, les îles artificielles, ou encore les atolls reliés par des constructions artificielles. Toutes ces méthodes convergent vers un seul but : gagner de l'espace habitable sur la mer. Le reste du chapitre couvre essentiellement deux points. Le premier concerne les lois de la mer et leur application aux droits territoriaux ainsi que les droits d'exploitations de pêche, miniers, de récupération d'épave et de recherche génétique. Le second contient des règles pour simuler le milieu subaquatique, notamment les effets de la pression, la toxicité des gaz selon leur pression partielle, les effets de la température et les modifications sensorielles. Plusieurs points de règles permettent de donner des modificateurs aux situations de combat sous l'eau. Le troisième chapitre Extraterrestrial Oceans (18 pages) présente les étendues liquides dans le système solaire. Mars possède trois mers : Orealis, Marineris et Hellas. Ganymède a un océan enfoui sous la glace qui est en passe d'être étudié. Titan quant à lui possède une mer de méthane liquide. Europe fait l'objet de la plus grosse partie de ce chapitre. En effet, le satellite possède un immense océan sous sa surface gelée, théâtre d'une guerre sans pitié entre duncanites et préservationnistes et dont l'enjeu n'est rien de moins que le seul écosystème du système solaire ayant développé une forme de vie en dehors de la Terre. Le plancher océanique d'Europe n'a encore été que peu cartographié, mais on trouve un plan des lieux connus, ainsi que des informations sur la géographie des lieux, les forces en présence et la vie sur cet astre. Le quatrième chapitre Organizations (17 pages) présente plusieurs organisations liés à la vie aquatique : Le cinquième chapitre Characters (23 pages) contient de nouvelles règles pour créer des personnages spécialement adaptés à des campagnes en milieu aquatique. Il débute par dix nouveaux archétypes, de l'écoterroriste à l'officier naval en passant par le météorologue. De nouveaux modèles de parahumains et bioroides spécialements adaptés à l'environnement aquatique sont proposés, suivis par de nouvelles bioshells et cybershells, ainsi que des animaux éveillés à la conscience comme les dauphins ou les pieuvres. Cette technique fait d'ailleurs référence au supplément GURPS Uplift. Le chapitre se poursuit avec une liste d'avantages, de défauts et de compétences liés à la mer. Il se conclut par quatre PNJ illustrés avec leur histoire et leur profil. Le sixième chapitre Aquatic Technology (23 pages) présente la technologie mise en oeuvre dans la conquête des profondeurs, mais également tous les petits gadgets utilisables par les personnages et PNJ. Parmi les grandes catégories abordées, on peut dénombrer l'habitat sous-marin, les sources d'énergie, l'équipement personnel (respiratoire, protection environnementale, transport, à destination des cétacés), les médicaments et le matériel médical, les systèmes de communication et l'armement (avec des projectiles à supercavitation qui feront oublier l'inefficacité des armes à feu dans l'eau). Bien entendu, on trouvera de nombreux nouveaux véhicules ainsi que des animaux artificiels utilisés comme des robots. L'appendice Aquatic Vehicle Modular Design System (26 pages) vient compléter le système de création de véhicules contenu dans le supplément In the Well, en se concentrant sur les véhicules aquatiques de surface ou submersibles. Il contient une méthode de création pas à pas, avec tout un ensemble d'options à acheter pour personnaliser son véhicule. Deux pages de règles couvrent les spécificités des combats navals. Enfin, l'ouvrage se termine sur un glossaire, une bibliographie et un index. |
September 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |