Matt Thompson
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Illustrations
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Dogs of War (The)
première édition Dogs of War (The) Le livre de base de The End présentait le contexte de base du jeu, abandonné de Dieu après l'Apocalypse biblique, mais laissait planer le mystère sur les êtres surnaturels envoyés pour punir l'humanité, notamment les quatre Cavaliers de l'Apocalypse : ceux-ci sont encore présents sur Terre, où ils exercent encore un très grand pouvoir... Ce livre est consacré à la cité dont le deuxième Cavalier, la Guerre, s'est emparé : Washington D.C. "Setting", le premier chapitre, commence à détailler comment la Guerre s'est emparée de Washington D.C., et et sa lutte contre Boston, la petite colonie qui résiste farouchement à son influence. La géographie locale est ensuite détaillée, en commençant par les zones sauvages, puis en décrivant le Pentagone maintenant juché sur un gigantesque pilier de pierre. Le chapitre se termine par des paragraphes consacrés aux principaux lieux de la ville, et leur état plus ou moins bien conservé. "Deux Ex Machina", le deuxième chapitre, présente d'abord les principaux rivaux de la Guerre et leur influence locale : l'Ange Simon, le Démon Malthanos, le Cavalier de la Pestilence, le Cavalier de la Mort, le Cavalier de la Famine et la Bête. Le livre de base présentait deux sources de pouvoir surnaturel, chamanisme et voix divine, sous la forme de "chaînes" de Dons ; le présent ouvrage présente deux nouvelles voies accessibles, respectivement, aux serviteurs de la Guerre (9 dons) et aux serviteurs de la Bête (12 dons). Le chapitre décrit aussi la philosophe de la Guerre et son pouvoir d'attraction et de persuasion qui peut transformer les êtres humains en soldats à sa cause. La Guerre déclenche aussi certaines formes de folie (Ennui) particulières, également décrites dans le chapitre. "The Factions", le troisième chapitre, décrit les principales factions locales. La Chasse Sauvage regroupe les adeptes locaux de la Bête, principalement des animaux hostiles à l'humanité, mais aussi plusieurs humains, dont des shamans assez puissants, pour lesquels deux nouveaux dons rituels sont proposés. Les Crackheads sont une ancienne communauté de drogués, devenue gérante d'un gigantesque bazar, grâce à l'influence d'un prêtre. Les Chiens de Guerre sont les fidèles serviteurs du Deuxième Cavalier. Les Fous sont des gangs de malades mentaux, soutenus par la Bête. Les Smithsoniens sont un groupe dédiés à la conservation documentaire. La Nouvelle Société vise à faire renaître la civilisation. Enfin, les deux êtres divins locaux sont présentés avec leurs caractéristiques : l'Ange Simon et le Démon Malthanos accompagné de ses Motards de l'Enfer. "The Judges Section", le quatrième chapitre, contient divers conseils au MJ : comment introduire les PJ dans la ville, comment utiliser les diverses factions en campagne, etc. "The Denizens of DC", le cinquième chapitre, décrit et donne les caractéristiques de plusieurs créatures locales : le Soldat Inconnu, un nouveau type de fantôme, et six espèces de créatures mutantes au service de la Bête ou de la Guerre. |
January 2003 | End (The) | Tyranny Games |
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Rifts
deuxième édition
Rifts Cette deuxième édition fait le bilan de quinze ans d'existence du jeu, en intégrant des éléments de règles et de contexte apparus au fil des suppléments, en réorganisant l'ouvrage, et en rajoutant divers points de règles et clarifications. Après les pages de crédits, le livre débute par une table des matières, un index général, puis un index des OCC de l'ouvrage. L'univers de jeu est ensuite présentée en une trentaine de pages, avec notamment les descriptions des régions d'Amérique du Nord, et des différents pays du globe. Plusieurs paragraphes ont été mis à jour, suite à la façon dont le monde a évolué sur 9 ans (de PA 100 à PA 109), au fil des campagnes et suppléments publiés pour le jeu, en particulier les campagnes militaires de la Coalition, comme l'invasion de Tolkeen. The Characters décrit différentes OCC (classes de personnages) sur environ 120 pages. Par rapport à la première édition, l'ouvrage leur donne généralement des capacités spéciales supplémentaires, et propose également plusieurs OCC additionnelles. D'autres OCC sont présentées plus loin, dans le chapitre consacré à la Coalition. Men at Arms présente les différents OCC guerrières : Combat Cyborg (full conversion cyborg), Crazy, Cyber-Knight, Glitter Boy, Headhunter (partial cyborg), Juicer, Merc Soldier, Robot Pilot. Le Merc Soldier est une nouveauté par rapport à la première édition, et le Robot Pilot est une autre nouveauté, différent des légendaires Glitter Boy ou des sinistres pilotes de SAMAS. Il se subdivise en deux spécialités de véhicule : armure robotisée ou robot géant. Adventurers & Scholars décrit les OCC de personnages moins puissants : Body Fixer, City Rat, Cyber-Doc, Operator, Rogue Scholar, Rogue Scientist, Vagabond, Wilderness Scout. Ces différentes OCC ont été globalement améliorées par des capacités spéciales, notamment le Vagabond qui faisait auparavant office de classe par défaut pour les PNJ très faibles. Practitioners of Magic détaille plusieurs OCC de lanceurs de sorts : Elemental Fusionist, Ley Line Walker, Ley Line Rifter, Mystic, Shifter, Techno-Wizard. La nouvelle OCC de Ley Line Rifter est une version spécialisée du Ley Line Walker, plus spécialisée dans les dimensions parallèles et le pistage inter-dimensionnel. L'Elemental Fusionist est une nouvelle classe de personnage, tirée du jeu vidéo Rifts sur la console N-Gage. C'est un magicien manipulant des éléments opposés, feu et eau ou air et terre, à la fois de façon instinctive et en lançant des sorts. Le présent ouvrage ne suffit pas tout-à-fait pour jouer ce dernier type de personnage, il est nécessaire de disposer des listes de sorts élémentaires issus du Conversion Book ou du Book of Magic. Psychics traite des personnages spécialement exercés dans l'usage des pouvoirs psychiques : Burster, Dog Boy, Psi-Stalker, Mind Melter. Comme dans la première édition, le livre propose deux variantes Psi-Stalker, cette race de mutants, selon qu'il soit intégré à la civilisation moderne, ou vive dans des tribus sauvages. Ensuite, la seule véritable RCC (classe de personnage raciale) de l'ouvrage est décrite : le Dragon. Les capacités du personnage varient selon l'espèce précise : cette édition propose Cat's Eye Dragon, Flame Wind Dragon, Forest Runner Dragon, Snow Lizard Dragon, Whip-Tailed Dragon. Comme toujours chez Palladium, des points de règles généraux sont intégrés dans ces descriptions de classes de personnages. Ainsi, les règles sur les implants cybernétiques se trouvent dans les descriptions des OCC de Combat Cyborg et de Head Hunter, et la techno-sorcellerie est expliquée dans la description de l'OCC de Techno-Wizard. 21 pages sont ensuite consacrées à la description des pouvoirs psychiques, puis 43 pages à la magie. Cette dernière partie décrit le fonctionnement de la magie, le fonctionnement des Rifts (failles inter-dimensionnelles), puis un catalogue de sorts. Le chapitre se conclut par un index de tous les sorts par ailleurs disponibles dans le Book of Magic. The Coalition States présente en 45 pages le décor par défaut de Rifts : l'Amérique du Nord dominée par la Coalition, un état totalitaire, pro-humain et résolument opposé à la magie. Après une rapide présentation générale, Coalition Soldier OCC's décrit plusieurs classes militaires de la Coalition : Coalition Grunt, SAMAS Pilot, Coalition Military Specialist, Coalition Technical Officer. Le reste du chapitre est essentiellement consacré à l'équipement militaire de la Coalition, ainsi qu'à un catalogue de matériel typique de l'Amérique du Nord. Le reste du livre, une centaine de pages, est dédié à la description générale du système de jeu. Après une description générale, la création de personnage est détaillée : tirage et fonctionnement des attributs, calcul et explication des points de vie, SDC et MDC, détermination des pouvoirs psychiques, choix des OCC et compétences, choix de l'alignement. Après une explication du système d'expérience, des tables optionnelles permettent de tirer différentes particularités du personnage : origine familiale, psychologie, etc. Les règles de fonctionnement des compétences sont ensuite décrites, avec une liste détaillée, le tout sur une trentaine de pages. Suivent les règles sur la folie, sur neuf pages. Une trentaine de pages explicite ensuite les règles d'affrontement : règles de combat au corps-à-corps, y compris combats de Dragons, de robots, etc, règles sur la récupération, explications sur les MDC, règles de combat à distance, règles de combat psychique. Les règles de perception sont ensuite explicitées. Le livre se termine par des conseils généraux pour écrire des aventures, notamment en exploitant la vaste bibliothèque des suppléments Rifts, décrite globalement puis classifiée par thèmes. Une postface de Kevin Siembieda conclut l'ouvrage. Le livre contient plusieurs cahiers d'illustrations en couleurs, certaines reprises de l'édition précédente, d'autres tirées du jeu de cartes à collectionner. Les pages de garde sont également illustrées en couleurs par John Zeleznik. Quelques éléments ont disparu entre la première édition et cette édition Ultimate, notamment les cartes du monde en couleurs, et l'appendice décrivant créatures et PNJ typiques. |
August 2005 | Rifts | Palladium Books |