Masahide Seya
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
High Lords' Guide to the Possibility Wars (The)
première édition
High Lords' Guide to the Possibility Wars (The) The High Lords' Guide to the Possibility Wars est bien le guide du maître de Torg. Après une nouvelle d'introduction qui relate une interview du Décharné, le premier chapitre donne des conseils pour développer une campagne : comment gérer le rythme, l'argent, les voyages, quels suppléments Torg se procurer pour commencer, comment utiliser les cartes, et comment attribuer des points aux Seigneurs pour le développement de la campagne. Chaque chapitre est consacré à un des mondes et contient des conseils d'ambiance, les relations avec les autres royaumes, des aides de jeu, et une page récapitulative du monde concerné, qui peut être donnée aux joueurs pour leur résumer la situation. On trouve consécutivement :
On trouve ensuite un récapitulatif des trois premières années de l'invasion, une règle alternative pour simuler un épuisement des possibilités sur la terre, une aventure en un acte The Curse of Amat-Ra et un index des livres de base. The Curse of Amat-Ra commence avec la convocation des chevaliers auprès du chef des Mystery Men qui les informe qu'une momie géante ravage la Lybie. Elle semble être contrôlée par une source extérieure que les Mystery Men n'ont pu identifier. Mais si les chevaliers la libèrent, elle sera certainement un allié contre le pharaon Moebius. |
January 1993 | Torg | West End Games (WEG) |
|
Infiniverse : Campaign Update Vol. 3
première édition
Infiniverse : Campaign Update Vol. 3 Le monde de Torg consiste en une série d'univers parallèles ayant divergé au cours de l'histoire. En un sens, chacune des campagnes menées par tous les meneurs de jeu du monde entier décrit un de ces univers parallèles. Mais il existe des dominantes : dans la plupart des mondes, une même évolution s'est produite. C'est en compilant le "feedback" (par courrier, puisque internet n'était pas assez développé à l'époque) des meneurs de jeu que ces livrets d'évolution de la campagne de Torg ont été publiés. Ce second livret décrit la 6ème année de l'invasion de la Terre, royaume par royaume, y compris les nouveaux royaumes. Aysle a été libérée par Tolwyn dans le cosm originel. Tolwyn revient maintenant sur Terre pour libérer l'Angleterre. La bataille va être rude, d'autant que Pella Ardinay a été capturée par le décharné et transformée en une grande prêtresse du Sans Nom. La Cyberpapauté étend sérieusement son influence au Québec qui s'est séparé du Canada. Sur les autres fronts, Malraux n'a quasiment essuyé que des revers face à ses ennemis. La Terre Pure a connu bien des bouleversements, qui sont détaillés région par région, mais commence aussi à s'organiser face à l'invasion. L'infâme concile de Delphes a été dissous. La Terre Vivante est en pleine déroute et son Seigneur, Baruk Kaah a été tué. La course est commencée pour s'emparer de l'obscurificateur. Les Akashans commencent à douter de leur utilité sur Terre, d'autant que le décharné a su les convaincre qu'il avait provoqué leur venue. L'Empire du Nil est le royaume qui a le plus prospéré. Une foule d'événements encore plus pulp qu'avant s'y produisent : dieux grecs, héros costumés, épidémie de sphynxs, renversements divers. Le Seigneur du Japon Technologique est en fâcheuse posture, un de ses clones est mort, ses alliés sont en déroute, ses entreprises risquent la banqueroute. Orrorsh a perdu un de ses ponts abyssaux et le décharné envisage un plan "tout ou rien" pour dépouiller la Terre et les autres Seigneurs de leurs possibilités. Ce plan sera développé dans War's End. Tharkold est bien installé à Los Angeles et y mène la guerre contre les Eidenos et les Akashans. Sont ensuite proposés des royaumes de poche, de faible importance : Kantovia, une survivance du royaume de garous détruit par le décharné (voir la trilogie de romans), le Net, l'Olympe, Lereholm (un monde vampire), la Géhenne (un Orrorsh en pire!). Deux aventures sont proposées : E Pluribus Unum, multi univers pour chevaliers expérimentés, et Their Darkest Hour, essentiellement en Aysle, qui permet de retrouver Excalibur. La dernière page donne des clarifications sur les lois du monde qui sont actives ou passives. |
January 1994 | Torg | West End Games (WEG) |
|
War's End
première édition
War's End War's End est la campagne qui conclut l'invasion de la terre et marque le départ des principaux Seigneurs des Possibilités. Les chevaliers des tempêtes ont la chance d'assister aux événements majeurs de cette bataille finale et de prêter main forte à certains des protagonistes contre le Décharné. Les quatre scénarios sont entrecoupés de parties narratives concernant la fin ou le départ des Seigneurs des Possibilités. Il est suggéré que les personnages soient transportés en ces lieux par le pouvoir d'Apeiros entre deux aventures. La première aventure est une enquête dans l'Empire du Nil à la recherche de devins disparus et se conclut par la défaite du pharaon Moebius, trahi par le Décharné. En bonus, on assiste au départ des Akashans (Space Gods). Dans la seconde aventure, les chevaliers vont à Boston délivrer une sorcière accusée par la Cyberpapauté. En bonus, ils peuvent participer à la victoire de Tolwyn d'Aysle sur son double maléfique et à la conversion du cyberpape André Malraux à la vraie foi (suite à la perte de son obscurificateur). La troisième aventure permet aux chevaliers de délivrer la Nouvelle Orléans de l'influence orrorshienne, suite à une enquête très orrorshienne utilisant les règles de persévérance. En bonus, on assiste, non sans plaisir, à la fin de Kanawa, trahi par ses clones comme il se doit. La quatrième aventure est un grand champ de bataille où les chevaliers vont pouvoir affronter des centaines de Gospogs, une horde de Tharkoldu, les loups garous de Kantovia (le cosm de Kurt), Baruk Kaah armé de pouvoirs de tous les cosms et finalement le Décharné lui-même, avec l'aide d'Apeiros. L'appendice décrit les futurs possibles du monde de Torg :
On trouve également des exemples de petits cosms résiduels sous la surface de la Terre (comme the Land Below) ainsi que des règles de conversion au système Masterbook qui est une évolution du système universel de Torg. |
January 1995 | Torg | West End Games (WEG) |