Martin Mottet
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Illustrations
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Blood Sigils
première édition
Blood Sigils Blood Sigils est un supplément consacré aux différents aspects de la magie du sang (sorcellerie du sang et alchimie des sang-clair) que cela soit d’un point de vue technique, du point de vue de ses pratiquants, ou du point de vue narratif pour le maître de jeu. Le supplément, après les crédits, la table des matières (3 pages) et un texte d’ambiance (Basement Session, 2 pages), débute par une introduction (Cards on the Table: Introduction, 5 pages) présentant la structure du supplément, les grandes lignes de son contenu et un liste de termes liés à la magie. La première partie (The Scene, 78 pages) présente la manière générale dont la scène (dans le sens de « milieux ») de la magie vampirique s’organise dans une cité. Fools, Lovers, and the Wheel: the Players (46 pages) décrit ainsi en détails les différents types d’acteurs de la scène. Les acheteurs, les vendeurs, mais aussi tous ceux qui gravitent autours de la magie sont présentés ; avec, pour chaque type, plusieurs exemples avec leurs profils techniques. La sous-partie se poursuit par un tour des différents endroits importants pour la scène. Finalement, elle se termine par la présentation, avec un exemple, de créer, à l’aide d’un diagramme des relations, une scène pouvant être directement utilisée dans une chronique. Hanged Mand and Temperance: the Magics (31 pages) propose de nouveaux rituels de sangs et formules d’alchimie de sang-clair. La sous-partie se poursuit par des règles afin de gérer l'ingestion d'une formule alchimique par un vampire « complet », et des règles pour créer un nouveau rituel ou une nouvelle formule. Des considérations sur la manière de copier un pouvoir de discipline avec l'alchimie et sur les catastrophes de laboratoire conclut la sous-partie. La seconde partie (The Secrets, 87 pages) donne des éléments de background et des conseils aux maîtres de jeu afin de mettre en jeu la sorcellerie du sang et l’alchimie des sans-clairs dans une chronique. Death and the Magician: The Sources (8 pages) débute par une discussion sur les origines de la sorcellerie du sang, la manière dont elle se pratiquait, et la manière dont elle se pratique aujourd'hui. La manière de percevoir la sorcellerie par plusieurs clans est également présentée. La seconde partie fait de même pour l'alchimie des sang-clair. Deux lieux importants sont aussi présentés (la cité antique de Ur pour la sorcellerie, et Trencin en Slovaquie pour l'alchimie). Tower, Justice, and Empress: Movers and Shakers (22 pages) présente plusieurs groupes portant un intérêt important à la magie du sang. Pour les groupes introduits dans ce supplément, des exemples d’utilisation dans une chronique sont proposés. À côté des clans Tremere et Banu Haqui, cette sous-partie introduit Mrs Chopra (la PDG mortelle d'un consortium qui s’intéresse de près à toute magie de sang), plusieurs groupes régionaux ou sur le net de sang-clair voulant utiliser l'alchimie pour un but précis ou le développer, ainsi que quelques groupes de vampires (tel que par exemple les Plague Oracles, des vampires utilisant les virus comme vecteur de la magie de sang). Devil and Star: Met on the Path (36 pages) donne la description et les caractéristiques techniques de membres de la scène, de créatures pouvant être invoquées via le sang ou encore de créatures fantastiques (telles que des chimères ou des créatures uniques). La sous-partie se conclut par la présentation de plusieurs artefacts et grimoires magiques, ainsi que de mystères magiques dont l'existence est fait de rumeurs et de demi-vérités. Moon and World: Chronicles (20 pages) est centré sur la création d'une chronique centrée sur la magie de sang, ou dont la présence à un impact notable. Après des conseils sur la manière de mettre en place une telle chronique, deux éléments importants sont ensuite présentés : les Furcae (ou Ley Line) est la manière de les utiliser, le MacGuffin (où éléments à poursuivre). Un exemple de chronique alchimique dont la structure est construite sur les douze portes alchimiques mentionnées dans un manuscrit du XVe siècle est proposé. Une liste de plusieurs sagas (Loresheets, 5 pages), un Index (2 pages) et de la publicité (2 pages) concluent le supplément. |
October 2023 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Planescape
première édition
Planescape Planescape Adventures in the Multiverse est l’adaptation de la gamme Planescape pour la cinquième édition de D&D. Le supplément est composé de trois ouvrages, une carte détachable et d’un écran. Sigil and the Outlands (96 pages) présente la cité de Sigil et le plan des Outlands. Tous deux se trouvent au centre de la "grande roue" et donc du Multivers. Les Outlands ont comme particularité d’avoir un portail menant vers chaque plan, avec une cité autour. Au centre se trouve un grand pic rocheux avec Sigil en son sommet. Sigil est la cité des portes, une ville construite dans un tore, uniquement accessible par portail, interdite d'entrée aux dieux et où la Dame des Douleurs règne en maîtresse absolue. La vie de tous les jours dans Sigil est gérée par une des douze factions ascendantes qui ont chacune une philosophie marquée sur le multivers, les dieux et la place des mortels. Sigil and the Outlands s’ouvre, après les crédits et la table des matières (3 pages), sur une introduction (Infinite Doors to Adventure (2 pages) présentant Planescape et ce livre. Le premier chapitre (Character Options, 12 pages) propose de nouvelles options pour les personnages-joueurs liées à Sigil et aux plans : deux historiques, de nouveaux dons, de nouveaux sorts et de nouveaux objets magiques. Le deuxième chapitre (Sigil, the City of Doors, 46 pages) présente la cité de Sigil. Après une présentation rapide, le chapitre s’attarde sur la vie quotidienne dans la cité. Il se poursuit par une discussion sur les portails vers d’autres plans qui abondent dans la cité et une présentation de la Dame des Douleurs. La présentation des différentes factions de Sigil vient ensuite. Finalement la description quartier par quartier de la ville et des pistes d’aventures dans la cité concluent le chapitre. La description du plan autour de Sigil, The Oultands (37 pages) et des différentes cités qui abritent toutes un portail majeur occupe le dernier chapitre du livre. Ce dernier présente également en quelques lignes quelques royaumes se trouvant dans les Outlands. Une carte détachable avec, au verso, le plan de Sigil et au recto celui des Oultands se trouve à la fin de ce livre. Morte’s Planar Parade (64 pages) est un bestiaire. Après les crédits et la table des matières (3 pages), une introduction (Multiversal Menagerie, 2 pages) explique comment utiliser le bestiaire et liste toutes les créatures décrites. Elle est suivie par les modifications à donner à une créature pour marquer l’influence d’un plan (Planar Influences, 5 pages) et une liste de tables aléatoires (Denizens of the Outlands, 5 pages) pour proposer une rencontre narrativement intéressante par type de créature. Le bestiaire proprement dit vient ensuite avec une partie proposant de nouvelles créatures (Bestiary A to Z, 37 pages) et une des agents des factions (Faction Agents, 10 pages). Des tables de rencontres aléatoires par alignement terminent l’ouvrage (Planar Encounters, 2 pages). Turn of Fortune’s Wheel (96 pages) est une campagne menant un groupe de personnage du niveau 3 au niveau 17. Elle débute à Sigil, se poursuit les Outlands et se termine à Sigil. La particularité de la campagne c’est que les personnages sont victimes d’un bug dans le multivers. Ils sont amnésiques et, s’ils meurent, une version alternative d’eux-mêmes apparait à leur place avec les souvenirs de qu’ils ont déjà accomplis. Comprendre ce qui leur arrive est le fil rouge qui sous-tend la campagne. Après les crédits et la table des matières (3 pages), Beginning of the End (4 pages) présente la structure et les enjeux de la campagne ainsi que ce qu'il se passe en cas de décès d’un des personnages. La première partie, sur trois, de la campagne (Schemes in Sigil, 20 pages) débute par les personnages se réveillant dans la morgue du Sigil. Après être sortis de celle-ci, ils ont l’occasion de découvrir la ville avant d’être admis dans un casino dont la propriétaire, une femme renarde, les charge de retrouver un modron en échange de quoi ils pourront utiliser son vaste réseau pour découvrir qui ils sont. La deuxième partie (The Mosaic Mimir, 48 pages) se déroule dans les Outlands et débute par l’exploration d’une forteresse mobile et se poursuit par la visite de sept cités importantes afin de reconstituer la mémoire d’un mimir (un crâne magique) qui sait où se trouve le modron. Des péripéties de voyages sont proposées et cette partie se termine dans une cité nichée dans l’aiguille rocheuse au centre des Outlands, où se trouve le fameux modron. La dernière partie (Secrets Realities, 21 pages) voit les personnages retourner à Sigil afin d’explorer les recoins les plus sombres du casino de la première partie. Ils y découvriront que la renarde est une de leurs ennemis et qu’elle les a tués pour les voir revenir à la vie. Après avoir retrouvé leurs souvenirs, les personnages devront sauver un groupe de modrons égaré dans le royaume d’un dieu de la tromperie. De la manière dont les modrons seront libérés va dépendre la manière dont tous les modrons se comporteront à l’avenir. L’écran de Planescape est un écran au format paysage en quatre volets. Côté MJ :
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October 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Planescape
première édition limitée
Planescape Cette version limitée de Planescape Adventures in the Multiverse ne se distingue de la version standard que par les couvertures alternatives illustrées et l'illustration alternative de l'écran par Tony DiTerlizzi, illustrateur qui avait donné la "patte" graphique de la première édition de Planescape. Outre cette particularité, les deux coffrets sont strictement identiques. |
October 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée
Player's Handbook Cette nouvelle édition du Player's Handbook, marquant les 11 ans de la cinquième édition mais surtout les 50 ans du jeu, garde les principes et grandes lignes de la version précédente, au point d'être compatible avec elle. Elle en diffère cependant par des modifications notables, que ce soit par sa structure, la modification, ou l'ajout de règles. Ainsi, dans la création de personnage, les classes disposent toutes de quatre sous-classes de base. Le terme de race a été abandonné au profit de celui d’espèce (species). De même, les modificateurs de caractéristiques, auparavant liés aux races, le sont maintenant à leur background. D’ailleurs, dans la rédaction, les espèces passent dorénavant après l’historique. On note aussi l’apparition d’espèces optionnelles comme les Aasimar ou les Goliath, la disparition de la « race » des demi-elfes, et l’abandon de la race des « demi-orc » au profit des Orcs. Au niveau des armes, apparaissent ici de nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. Au niveau des règles de résolution, on notera également de nouvelles actions que sont Influence pour modifier l’attitude d’un antagoniste, Search, et Study. Par contre, les traits de personnalité liés au gain du point d'Inspiration ont disparu des historiques et de la feuille de personnage. L'Inspiration cède d'ailleurs la place à l'inspiration héroïque, qui n'offre pas l'Avantage si on l'utilise avant un jet de dé de compétence ou de sauvegarde, mais offre à la place une relance sur 1 dé lors de n'importe quel jet. L'ouvrage s'ouvre sur les 3 pages de titre, de crédits et mentions légales, et de table de matière. Puis, Welcome to Adventure (2 pages), après une préface de Jeremy Crawford, présente le jeu, ce dont il est nécessaire pour jouer (avec une petite évocation des actual play pour apprendre à jouer), comment utiliser le présent ouvrage, ce qu’il y a de neuf dans cette version de 2024, et une invitation à découvrir les univers du dungeonverse. Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page légendée. Chapter 1: Playing the Game (26 pages) explique les bases du jeu avec des exemples de parties pour les illustrer. Il aborde ainsi tour à tour les rôles des joueurs et du Dungeon Master ; le rythme de la partie autour des échanges entre joueurs et DM ; la possibilité de jouer des parties indépendantes ou en campagnes ; les dés et leurs usages ; les caractéristiques et leurs modificateurs ; les tests avec le d20, des tests simples aux combats, en passant par les avantages et désavantages ; les proficiency bonus, incluant compétences, jets de sauvegarde, et équipements ; les différents types d’actions ; les interactions sociales ; l’exploration ; le combat ; les dommages et le soin ; les conditions. A noter que le détail de nombre de points de règle sont renvoyés à l'Appendix C - Rules Glossary (voir plus loin) pour permettre de les retrouver facilement en cours de jeu et simplifier l'apprentissage des règles d'ensemble. Chapter 2: Creating a Character (16 pages) aborde les différentes étapes de la création de personnage. Le chapitre s’ouvre sur les généralités et un résumé des cinq étapes de création, avant de passer à la première, le choix de la classe de personnage. Une vue d’ensemble des classes et leurs spécificités est offerte, de même que des alternatives de classe pour remplacer certains rôles. Entre les deux, 2 pages présentent la (nouvelle) feuille de personnage avec des puces numérotées dans chacune des zones pour préciser à quelle étape la zone en question est remplie. Suit la seconde étape, celle de la détermination de l’origine du personnage. Cela inclut le background, avec une précision sur les caractéristiques qu’ils pourront influencer ; l’espèce (Species et non Races comme auparavant) ; leur passé et présent ; et leurs langues. L’étape 3 est dévolue à la détermination des points de caractéristique, selon trois méthodes différentes, avec notamment une table précisant l’ordre de grandeur standard de chacune des caractéristiques pour chacune des classes ; les modificateurs de caractéristique ; et la description du personnage avec une série d’adjectifs pour décrire les scores élevés ou faibles de chacune des caractéristiques. Suit le choix de l’alignement du personnage parmi les neuf alignements traditionnels, avec une description de ces derniers, et une série d’adjectifs pour chacune des cinq composantes de l’alignement. Enfin, viennent les détails de fin, comme les capacités de classe, les divers scores calculés, dont les points de vie, scores d’initiative, classe d’armure, … L’évolution des personnages est également abordée avec la table de niveaux selon l'expérience (somme de leurs eXperience Points, "xp") et leurs proficiency bonus, la procédure de montée de niveau, et le découpage en quatre Tier des niveaux selon l’importance qu’ils impliquent dans leur monde. Suivent des précisions sur la création de personnages au-delà du niveau 1, le multiclassage, et, enfin, une table aléatoire de 100 babioles. Chapter 3: Character Classes (128 pages) passe en revue avec précision les douze classes du jeu, et leur quatre sous-classes respectives. On y trouve ainsi :
Chapter 4: Character Origins (22 pages) se consacre à l’historique et l’espèce des personnages. Après une page de présentation globale de ces deux aspects, le chapitre poursuit sur les seize différents backgrounds (Acolyte, Artisan, Charlatan, Criminal, Entertainer, Farmer, Guard, Guide, Hermit, Merchant, Noble, Sage, Sailor, Scribe, Soldier, et Wayfarer) à raison de deux par page, avec les Caractéristiques qu’ils peuvent potentiellement augmenter, le don associé, les Tool et Skill Proficiencies, les choix d’équipement de base, et une description d’1 paragraphe. Le chapitre sur poursuit avec les descriptions des dix espèces de base (Aasimar, Dragonborn, Dwarf, Elf, Gnome, Goliath, Halfling, Human, Orc, et Tiefling), chacune sur 1 page, avec une présentation en quelques paragraphes, et leurs traits. Les Elfes et Tiffelins bénéficient de 2 pages, pour couvrir leurs trois types respectifs (Drow, High Elves, et Wood Elves ; ainsi que Abyssal, Chtonic, ou Infernal pour les Tiffelins). Chapter 5 : Feats (14 pages) regroupe les différents dons que peuvent posséder les personnages, au nombre de 75. Ces dons sont de quatre type : Origin (tiré du background), General, Fighting Style (offert par certaines classes de combattants), ou Epic Boon (gagné lors du niveau 19 d’une classe). Chapter 6: Equipment (22 pages) s’attache à la partie matérielle du personnage, à commencer par le système monétaire utilisé. Le chapitre poursuit d’emblée sur les armes, leurs caractéristiques et propriétés. C'est ici qu'apparaissent ces nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. 1 page liste les différentes armes, suivie de 2 pages d’illustrations de ces dernières, et 1 page d’illustrations d’armures, lesquelles sont ensuite listées sur ½ page, avec leurs règles sur la ½ page qui suit. Suivent les outils (2 pages), l’équipement d’aventure (7½ pages), et les montures, véhicules et services (3 pages). La question des objets magiques, leur identification et utilisation, ainsi que les règles pour fabriquer des objets non-magiques, potions de soins, et parchemins de sorts, accompagnées du coût afférent, concluent le chapitre. Chapter 7: Spells (110 pages) donne les règles de lancement de sorts, ainsi que la description des principaux sorts. Le chapitre commence par préciser les règles d’acquisition et de préparation des sorts, avant de passer à leur lancer à proprement parler et leurs différentes paramètres. Après ces 4 pages de règles, le reste du chapitre est consacré à la liste des sorts du jeu, en grand nombre. Suivent les trois appendices :
Un Index de 7 pages conclut l’ouvrage. |
August 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée, version limitée
Player's Handbook En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
September 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Premier Cahier Gris (Le)
première édition
Premier Cahier Gris (Le) Le Premier Cahier Gris est un coffret de découverte de Pénombre. Il contient une planche de pions à découper, les fiches de six personnages prétirés, une fiche de groupe, un plan de l’Harmonde, plusieurs plans et portraits de PNJ. Le coffret contient aussi deux livrets. Le premier (Univers, Règles et Personnages, 64 pages) propose une synthèse des règles de Pénombre afin de pouvoir jouer quelques parties (les règles de création de personnage sont par exemple omises). Il s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation du jeu, de son univers, de sa genèse et de sa proposition ludique (Sous les Branches du Souffre-Jour, 12 pages). Il se poursuit par la présentation des mécanismes de jeu (Les Règles du Collège, 26 pages) : présentation de la feuille de personnage, la gestion des ressources au travers des jetons, les différentes unités de temps et d’espace dans la narration, la résolution des actions, les pouvoirs et la magie, un système avancé d’affrontement, la santé. Les Éminences Grises (16 pages) présente, côté technique et narratif, les six personnages prétirés du coffret. Un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 7 pages) contient deux index (un de termes techniques, l’autre de termes liés à l’Harmonde) et de la publicité. Le second livre contient Trois Scénarios pour Découvrir Pénombre (48 pages) qui sont présentés après les crédits et le sommaire (5 pages). Ils sont suivis par un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 9 pages) avec un index de termes utilisés dans les scénarios, des rappels techniques et deux plans. Les scénarios, se déroulant tous dans la ville de Lorgol, sont :
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July 2025 | Pénombre | Aether Labs |