Marshall Smith
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Church of the Prophets
première édition
Church of the Prophets Ce supplément est consacré à la puissante et célèbre Eglise du Vaticine, un des acteurs majeurs de l'univers de 7th Sea. Il contient tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur l'église des Prophètes, sans jamais avoir osé le demander. Ainsi vous vous demandez la cause du clivage entre l'Eglise du Vaticine et les Objectionnistes ? Est-ce que l'Inquisition est aussi cruelle qu'on le dit ? Pourquoi seul le Premier Prophète est-il célébré par l'Eglise Orthodoxe ? Le supplément tente d'apporter des réponses à toutes ces questions. La première partie de l'ouvrage présente l'histoire de l'Eglise du Vaticine, son organisation et ses traditions. Vous connaîtrez ainsi l'histoire de la religion Vaticine du Premier Prophète à "nos jours", et vous découvrirez les différents ordres parmi lesquels l'Ordre Gnostique (prônant la connaissance), l'Ordre de Benefactine (prônant la simplicité de vie et la charité) ou encore l'Ordre de Saint Victor (alternative à l'Inquisition qui convertit "pacifiquement" ceux qui se trompent de chemin) pour n'en citer que quelques-uns. L'Inquisition se voit présentée sur quelques pages avec son histoire, ses champs d'action, ses méthodes, son organisation et son influence à travers les nations. La section suivante est consacrée aux différents péchés, ainsi qu'aux neuf Commandements auxquels ils se réfèrent. On a droit ensuite à une explication historique, et une exégèse des quatre évangiles, accompagnée de commentaires sur les hérésies possibles. Sur la même base (mais en plus compact) suivent les informations sur :
Dans la seconde partie sont présentées les personnalités de l'Eglise du Vaticine (cardinaux, agents de l'Eglise...). La troisième partie se base sur les règles afin de fournir de nouveaux métiers (prêtre, missionnaire et moine), de nouveaux avantages (cloître, Ange Gardien, Saint Patron, Appartenance aux Gardes de l'Eglise, relique, etc.) et historiques (perte de la Foi, relation hérétique...). On trouve par ailleurs trois nouvelles écoles d'escrime : l'Ordre monastique d'Avalon (moines-guerriers aidant les plus démunis et "humiliant" les tortionnaires lors des joutes), l'école d'Hallebardier de Rossini et l'école des Epées de Salomon (gardes du corps capables de combattre tout en protégeant un tiers) et... de quoi faire un "bon" Inquisiteur (PNJ bien sûr). La quatrième partie se divise en deux sections, la première pour les joueurs avec des conseils et explications pour jouer un religieux ou un individu croyant. La seconde section est destinée au meneur de jeu avec des secrets et des conseils, et finalement les secrets des PNJ précédemment présentés. Le livre s'achève sur des plans de lieux donnés ou génériques : la Grande Cathédrale des Prophètes, la ville de Vaticine, une crypte ou encore un monastère. |
November 2001 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Gaunts and the Underworld
première édition
Gaunts and the Underworld Ce supplément décrit deux castes omniprésentes dans Edge of Midnight : d'un côté le monde de la criminalité, de l'autre, celui des "Leatherbacks", tel que l'on surnomme les "Gaunts". Parias, en grande partie à cause de leurs difformités physiques, les gaunts sont bien souvent attirés par le crime, où ils excellent en partie grâce à ces mêmes difformités. Cependant, certains d'entre eux tentent tant bien que mal d'échapper à leur destin et de vivre une vie honnête. L'ouvrage détaille les différentes manières de mettre en scène et d'utiliser ces deux castes, en partie superposables dans l'univers de Edge of Midnight.
Une introduction de trois pages résume les objectifs du supplément, ainsi que sa structure. La première moitié de l'ouvrage est consacré à quatre aspects de la criminalité : les arnaques, la cambriole et le vol, le crime organisé, ainsi que la prison et la vie en tant que fugitif. La deuxième moitié de l'ouvrage est consacrée aux gaunts : les particularités d'un personnage gaunt, qu'il soit criminel ou non, ainsi que les conseils d'interprétation concernant ce type de personnages. Le premier chapitre ("Con Men", 24 pages) est celui des arnaques et des arnaqueurs. Du choix de la cible ("mark") à l'exécution de l'arnaque elle-même, cette catégorie de crime est explorée en détails. En particulier, sont détaillés les différents types d'arnaques, depuis les petites opérations "standards" aux opérations de grande ampleur, et les différents types d'arnaqueurs : "Roper", "Inside Man", "Manager", etc. Pour de nombreux exemples d'arnaques, il est fait référence à des films qui peuvent servir de modèle. Le chapitre explore ensuite la manière de mettre en scène une arnaque : comment l'interpréter en jeu, comment faire des PJ des cibles, une équipe d'arnaqueurs, ou bien même une équipe où seuls un ou deux personnages font partie du milieu. Enfin, le chapitre explore la place des arnaqueurs dans le Unified Commonwealth, avant de fournir un exemple de PNJ arnaqueur. Le deuxième chapitre ("Thieves and Robbers", 28 pages) explore le monde des voleurs et des cambrioleurs. Depuis les voleurs à la petite semaine jusqu'aux as de la cambriole sont décrits les différents profils de voleurs, et les bases à connaître avant de se lancer dans une telle entreprise : comment préparer son coup ? Où se renseigner ? Etc. Là encore, les différents types d'opérations sont explorés. Viennent ensuite les descriptions des mesures de sécurité habituelles auxquelles un voleur sera tôt ou tard confronté. L'interprétation d'un personnage voleur et la mise en scène d'une campagne axée sur ce milieu sont bien entendu développés. Deux PNJ voleurs typiques viennent clore le chapitre. Le troisième chapitre ("Mobsters", 34 pages) explore le milieu du crime organisé, des "syndicats" et des mafias, ces structures pyramidales mettant en commun les ressources et les talents d'un grand nombre de criminels avec pour objectif une prise de risques moindre pour les exécutants, et un bénéfice plus important pour les dirigeants. Le chapitre explore notamment les différentes voies qui, dans le Unified Commonwealth, peuvent rapporter de l'argent à de telles organisations : vol de voitures, jeu, prostitution, trafic de drogue, extortion de fonds, contrebande, racket sont autant d'activités usuelles des mafieux. Les règles de conduite et les modes opératoires du crime organisé sont détaillés, en incluant tout particulièrement les relations au monde politique et financier, ainsi que les inévitables querelles de territoire. Les particularités du crime organisé d'origine asiatique ("Tongs" et Triades) sont soulignées. Des conseils d'interprétation de personnages évoluant dans ce milieu, des conseils de mise en scéne et deux PNJ mafieux typiques complètent ce chapitre. Bien peu de criminels parviennent sans mal jusqu'à la retraite, et le quatrième chapitre ("Prisoners and Fugitives", 28 pages) s'intéresse à deux des destins probables d'une telle vie : la prison et la fuite. Les particularités d'une campagne basée sur une fuite ou des personnages fugitifs sont ainsi explorées. Le cheminement habituel d'un criminel arrêté, depuis son arrestation jusqu'à son emprisonnement, en passant par son procès, est détaillé. Enfin, la vie en prison est décrite, accompagnée de conseils de mise en scène d'une campagne se déroulant entre quatre murs. Trois PNJ typiques de ce milieu sont développés : un garde de prison, un prisonnier, et un warlock en fuite. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux gaunts. "Gaunt Characters" décrit en vingt pages tout ce qu'il y a à savoir sur les gaunts qui vivent dans la légalité, depuis leur culture spécifique jusqu'à leurs relations au pouvoir ou à la religion. Trois PNJ gaunts sont proposés, tous agissant d'une manière ou d'une autre pour la cause gaunt au sein du Unified Commonwealth. "Gaunt Criminals" s'intéresse pour sa part aux criminels issus du milieu des "leatherbacks", et leur consacre quatorze pages, qu'ils fassent partie d'un gang de rue, d'un syndicat du crime, qu'ils soient voleurs ou arnaqueurs. Là encore, deux PNJ typiques sont proposés, mais il s'agit cette fois de criminels patentés : un spécialiste en explosifs et un tueur en série. Enfin, "Role-Playing Gaunts" réunit en dix pages divers conseils destinés aux joueurs comme aux meneurs sur la manière d'interpréter les gaunts et de les intégrer dans une campagne. La description d'un PNJ gaunt, allié potentiel des personnages, termine ce dernier chapitre. Les appendices réunissent une liste succincte des crimes et peines correspondantes, un glossaire des termes criminels de quatre pages et demi, quelques nouveaux backgrounds et professions avancées traduisant les divers experts décrits tout au long de l'ouvrage, une table des caractéristiques des armes que l'on peut dénicher en prison, les caractéristiques standards d'un chien de garde, ainsi que quelques règles supplémentaires spécifiques au cambriolage. |
August 2007 | Edge of Midnight (The) | Edge of Midnight Press |
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Warlocks and Detectives
première édition
Warlocks and Detectives Après Gaunts and the Underworld, qui s'attardait sur le monde du crime et sur celui des gaunts dans Edge of Midnight, Warlocks and Detectives reprend le même modèle de présentation, dédié cette fois au monde de la loi et de l'investigation, ainsi qu'aux warlocks. En plus des seuls détectives, véritables icônes du genre noir, le supplément est aussi consacré à l'organisation et aux méthodes de la police. En plus des warlocks, il aborde les spécificités du pouvoir vaudou, pratiqué notamment à Terminus, décrite en détails dans The Naked City.
Les deux premiers chapitres sont consacrés à la police et aux enquêtes policières ("Scene of the Crime", 24 pages; "The Long Arm of the Law", 38 pages). Cette partie s'attarde tout d'abord sur l'organisation de la police, ainsi que sur les différences de responsabilités et de méthodes entre les hommes en uniforme et les inspecteurs. Pour ces derniers, une enquête commence souvent par une exploration de la scène de crime, et celle-ci reçoit donc une attention toute particulière. Même si les techniques ne sont pas encore, vu la période de jeu, aussi élaborées que dans certaines séries télévisées récentes, elles existent déjà, de manière parfois plus primitive ou aléatoire. La batterie des différentes analyses disponibles est donc passée au crible : autopsie, sang, empreintes, armes utilisées, etc. : tout ce qui pourra constituer des indices ou des preuves dans une enquête. "The Long Arm of the Law" s'intéresse ensuite aux différents types de crimes et à leurs particularités, depuis les moeurs ou les vols, jusqu'aux meurtres ou même aux brutalités policières. Le chapitre aborde aussi sur le NLEB ("National Law Enforcement Bureau"), l'équivalent dans Edge of Midnight de notre FBI. Ses méthodes, ses objectifs et certains de ses membres sont détaillés. Enfin, quelques conseils afin de mettre en scène une investigation policière concluent cette partie. Le troisième chapitre ("Detectives", 22 pages) est consacré à un autre type d'investigateur, omniprésente dans le genre noir : les détectives privés. Beaucoup moins monolithiques que les forces de police, les détectives agissent souvent aux limites de la loi, quand ils ne les franchissent pas allègrement. Après quelques idées sur les motivations des privés et certaines de leurs méthodes, le chapitre détaille les spécificités des cas les plus courants qui atterrissent sur leurs bureaux : fraudes, infidélités, vols, personnes disparues, etc. Le quatrième chapitre ("Vigilantes", 16 pages) conclut la partie de l'ouvrage dédiée aux forces de la justice par un type particulier de personnage : les justiciers privés qui, déçus par la force publique ou cherchant à se venger, en viennent à avoir recours eux-mêmes à la force afin de faire régner l'ordre. Leurs motivations, leurs techniques, leurs ressources et leurs relations avec les forces policières sont tour à tour abordées, avant quelques conseils spécifiques à l'univers d'Edge of Midnight, comme la présence de justiciers warlocks ou gaunts. Les trois derniers chapitres de l'ouvrage sont consacrés aux Warlocks, ces "scientifiques" capables de rompre les lois de la physique afin de créer certains effets magiques. "Warlocks" (20 pages) complète les chapitres du livre de base, avec certaines informations supplémentaires sur les warlocks, et notamment sur la manière dont ils peuvent échapper à la traque gouvernementale quasiment permanente dont ils font l'objet. Une première solution est de s'enregistrer et d'obtenir un permis. La deuxième, souvent prolongement logique de la première, est de faire partie d'un des "crystal ball squads", des escouades d'enquêteurs warlocks traquant leurs congénères pour le gouvernement ou les forces de l'ordre locales. "Voudoun" (12 pages) s'intéresse ensuite aux particularités du vaudou dans Edge of Midnight, tel qu'il est pratiqué notamment à Terminus. Indirectement, les pouvoirs vaudous sont similaires aux pouvoirs des warlocks, mais ils sont entourés d'une mythologie et d'un décorum qui leur est propre. Enfin, "Warlock Organisations" décrit en détails six organisations secrètes dont les membres sont des warlocks. Organisation, historique, méthodes et objectifs, ainsi que certains personnages représentatifs, sont décrits pour chacune de ces organisations. Deux pages d'appendices réunissent à la fin de l'ouvrage les informations techniques correspondant à certaines notions décrites dans celui-ci : nouveaux historiques liés aux sociétés secrètes, ou nouvelles professions liées au crime et à l'investigation. |
August 2008 | Edge of Midnight (The) | Edge of Midnight Press |