Initiation au Jeu d'Aventure
cinquième édition
Initiation au Jeu d'Aventure
Initiation au jeu d'aventure est une boîte d’initiation pour la cinquième édition de L'Œil Noir. Elle s’adresse aux joueurs néophytes n’ayant aucune connaissance de l’Aventurie mais aussi aux joueurs confirmés désirant découvrir cet univers. elle est prévu pour 4 joueurs et un maître de jeu. La boîte contient trois livrets.
Le livret A lire en premier (4 pages) définit le cadre de jeu : ce qu’est un jeu de rôles, la terminologie employée (meneur, héros, personnage joueur). Il décrit le décor du jeu : le continent appelé l’Aventurie. Puis il donne un exemple de partie : les héros de gué d’Alric, décrivant les dialogues entre le maître et les joueurs et l’action qui en découle. Le livret conseille ensuite au maître et aux joueurs de continuer avec la première aventure du livret d'aventure : Lles marchands d’esclaves de la forêt impériale, un scénario d’introduction qui permet un premier contact progressif avec les règles du jeu.
S'ensuit le Livret de règles (32 pages) qui présente une version réduite du livre de base avec uniquement les règles nécessaires pour incarner les personnages prétirés. Le livret débute par 3 pages d’illustrations (couvertures et rappel stylisé des nombreux intervenants sur le jeu au fil de son existence) puis 1 page de crédit, une page de tables des matières et enfin 1 page décrivant l’utilisation du livre de règles.
Chapitre 1 : Règles de Base (5 pages) décrit les épreuves standard, qui déterminent la réussite ou l’échec d’une action. Une épreuve est toujours un lancé de d20 qui réussit lorsqu’il est égal ou inférieur à une qualité : courage, intelligence, intuition, charisme, dextérité, agilité, constitution et force. C'est une épreuve de qualité. Si le résultat du d20 est un 1 c’est un coup de maitre, si c’est un 20 c’est une maladresse.
Si les qualités représentent l’inné, les talents représentent l’acquis : ils fournissent des points de compétence utilisable dans les épreuves de compétences. Ils sont liés à trois qualités, par exemple la danse dépend de trois talents : l’intelligence (IN) le charisme (CH) et l’agilité (AG). Pour réussir une épreuve de talent on réussit trois épreuves partielles : on teste les trois qualités en utilisant 3d20, chacun des résultats de d20 est comparé avec une des trois qualités, on peut ajouter des points de compétences pour forcer la réussite de l’épreuve. Le chapitre décrit d’autres valeurs tels les points de destin où les énergies vitales sont astrales utiles aux magiciens.
Chapitre 2 : Combat (7 pages) présente l’adaptation des épreuves de qualité aux combats. Tout le déroulé du round, partant de l’initiative jusqu’aux dégâts et aux soins est repris en détail ainsi que les actions (libres, de longue durée, défensive, d’attaque). Le combat de mêlée et à distance sont décrits avec leurs divers bonus et malus selon les actions entreprises. De plus le chapitre donne des règles pour les situations spéciales : la fuite, le combat à deux armes, les attaques d’opportunités et nombre d’autres. Sont présentés les techniques de combat, qui sont valables pour des catégories d’armes, leur valeur d’attaque correspondant à la valeur de la technique de combat, la valeur de parade, étant égale à celle de la technique de combat divisée par deux et arrondie à l’entier supérieur. Enfin quelques capacités de combat proposent plus d’alternatives et de détails pour être plus efficace en combats.
Chapitre 3 : Avantages et Désavantages (4 pages). Ce chapitre décrit des capacités utiles en jeu ou pour approfondir l'historique du personnage. Les avantages et les désavantages ne sont généralement éligibles que pendant la création du héros. Les avantages ouvrent des options aux personnages, comme la magie par exemple, ou donnent des bonus cumulables à des compétences. Certains sont sous conditions (de qualité ou de talents ou d'autres avantages) ou exclusifs à une race ou une profession.
Chapitre 4 : Talents (12 pages). Tous les talents sont des compétences disposant d’une Valeur de Compétence (VC). Ces points de compétences servent à améliorer un ou tous jet d’épreuves partiel pour que l’épreuve de compétence réussisse, les points de compétence restant mesurent l’étendue de la réussite et peuvent raccourcir le temps d’une action ou améliorer la performance du héros. Les talents sont divisés en groupes de talents : les talents physiques, les talents sociaux, les talents de nature, les connaissances et les savoir-faire. Le chapitre décrit les divers talents ainsi que les trois qualités qui leurs sont associées. Il décrit aussi les diverses actions liées aux talents ainsi que les bonus et les malus qui influencent directement les trois épreuves partielles lors d’une épreuve de compétence.
Chapitre 5 : Magie (5 pages) décrit une des voies de magie, celle des magiciens de guilde. Elle présente les divers enchantements traditionnels de cette voie, basés autour du bâton de Mage ainsi que les méthodes de lancement de sort et une liste de quelques sorts. Pour lancer un sortilège il faut passer une épreuve de compétence avec trois qualités listées dans la description du sortilège et suivre le protocole suivant :
- Déterminer la cible : vérifier si elle est à portée et si elle est de la bonne catégorie de cible ;
- Établir les modifications du sort : selon la description du sort : diminuer ou augmenter la durée d’incantation, augmenter la portée, diminuer le coût et consolider le sort ;
- Utiliser une technique : amplifier la formule magique avec des gestes, utiliser un certain nombre d’actions en fonction du sort.
- Passer l’épreuve : le joueur passe l’épreuve de compétence appropriée ;
- Dépenser les points astraux : Si l’épreuve magique a réussi, le lanceur déduit les points astraux de son énergie astrale, en cas d’échec, la moitié du coût en PA ;
- Déterminer l’effet : l’effet de la formule magique s’applique.
Chapitre 6 : Équipement (5 pages) présente tout ce qu’il faut aux aventuriers pour s’équiper et partir à l’aventure. Le système monétaire est abordé, afin de pouvoir acheter tout le matériel : armes, armures, divers objets utiles et enfin les services disponibles pour les héros.
Chapitre 7 : Expérience et derniers conseils pour le Meneur de Jeu (3 pages) se consacre à l’aide aux maîtres de jeu (repartir l’expérience en fin de partie, la progression du personnage), au calcul des caractéristiques secondaires après une prise d’expérience, et enfin à une carte de l’Aventurie.
Après une illustration sur une page, le Livret d'aventure (24 pages) s’ouvre sur la première aventure Les Marchands d’Esclaves de la Forêt Impériale. C’est un scénario d’introduction de 9 pages qui permet un premier contact progressif avec les règles du jeu ainsi que l’univers. Le scénario est composé de différentes scènes :
- Scène 1 : L’arrivée à Gué d’Alric – Les personnages prennent connaissance de la situation dramatique des villageois et proposent de les aider ;
- Scène 2 : Sur la piste des Orks – Les personnages s’enfoncent dans la forêt pour suivre la piste des esclavagistes et vont mettre plusieurs talents à contribution ;
- Scène 3 : Premier combat – Les orks ne sont pas le seul péril qui guette les personnages ;
- Scène 4 : La traversée de la Rivière – La piste des orks passe par une rivière, quel est le meilleur moyen de la franchir sans perdre de temps ?
- Scène 5 : Le campement des esclavagistes – L’heure de vérité, les héros ont-ils été assez vite ? Sont-ils prêts au combat ?
- Scène 6 : Retour à Gué d’Alric – Récolter les lauriers n’est pas toujours facile.
La Ronde des Sorcières (14 pages) est le second scénario du livret. Il est moins linéaire que le précèdent, basé sur des rencontres, lieux et points clés qui se révèlent au fur et à mesure que les personnages progressent dans l’aventure. Le cheminement des personnages les éclaire sur la conduite à suivre ainsi que sur les tenants et aboutissants du scénario qui consiste à aider trois sorcières à dissoudre ou à contourner le pacte de leur sombre maître. Le scénario se termine sur un plan décrivant la région et positionnant toutes les scènes décrites ainsi que les crédits du livret et la table des matières.
Les feuilles de personnages (4 pages) présentent les quatre prétirés suivants :
- Géron Bunsheimer, dit le faiseur d’orphelins, un guerrier humain ;
- Layariel Brillecime, une Arpenteuse sauvage elfe ;
- Mirhiban al’Orhima, une magicienne humaine ;
- Arbosch Fils d’Angrax, un guerrier nain.
L'écran à 3 volets rend hommage, de par sa forme, aux premières éditions du jeu.
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March 2020
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Œil Noir (L')
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Black Book Editions
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Schwarze Auge (Das)
cinquième édition
Schwarze Auge (Das)
Cet ouvrage est le livre des règles de la 5ème édition de l'Œil Noir - le jeu de rôles et d'aventures. Das Schwarze Auge est un jeu de rôle médiéval-fantastique allemand créé par Ulrich Kiesow en 1984 et édité par Schmidt Spiel. Depuis la traduction de la première version chez Schmidt France/International et chez Gallimard, l’Oeil Noir a connu quatre versions supplémentaires, c’est donc la cinquième que Black Book Éditions propose en français, traduite par Scriptarium, par le biais d’un financement participatif.
L’ouvrage s’ouvre sur les crédits (1 page) listant les divers intervenants, auteurs, illustrateurs, traducteurs pour les VF ainsi que testeurs. S'ensuit la Table des matières (1 page) listant les quinze chapitres ainsi que les sous-chapitres et annexes diverses. La page « L’Œil noir » (1 page) est une note du traducteur resituant le jeu dans l’univers ludique Français. Enfin suit l’Avant-propos (1 page) où les auteurs expriment ce qu’ils ont voulu faire passer dans ce jeu et comment ils s’y sont pris.
Le Chapitre 1 : Introduction (Kapitel 1 : Einführung, 10 pages) définit le cadre de jeu : ce qu’est un jeu de rôle, la terminologie employée : « meneur » « héros » « personnage joueur ». Il décrit le décor du jeu : le continent appelé l’Aventurie et introduit ses diverses régions en les situant sur une carte. Puis vient le panthéon Aventurien : les Dieux et les Archidémons. Le chapitre liste les différences avec les versions précédentes du jeu puis il donne un exemple de partie. Enfin, il révèle ce qu’est un Œil Noir.
Le Chapitre 2 : Règles de base (Kapitel 2 : Grundregeln, 22 pages) décrit le système de jeu. Il s’intéresse d’abord aux épreuves qui déterminent la réussite ou l’échec d’une action. Il y en a plusieurs types :
- Une épreuve de qualité est toujours un lancer de 1D20 qui réussit lorsqu’il est égal ou inférieur à la valeur de la qualité testée. Chaque personnage possède huit qualités : courage, intelligence, intuition, charisme, dextérité, agilité, constitution et force. À la création la valeur de ces qualités va de 8 à 15. Si le résultat du D20 est un 1 c’est un coup de maitre, si c’est un 20 c’est une maladresse (il faut cependant confirmer ce résultat par un second jet de qualité identique, sinon c’est une réussite ou un échec normal). Il existe aussi des épreuves d’attaque et des épreuves de défense (parade ou esquive) en combat qui fonctionnent comme les épreuves de qualité.
- Une épreuve de compétence est basée sur le lancer de 3D20. Chaque compétence est associée à une valeur de compétence (VC), les points de cette valeur sont utilisables dans les épreuves de compétences. Il y a 3 types de compétences, les talents, les sorts et les liturgies. Chaque compétence est liée à trois qualités, par exemple la danse dépend de l’intelligence (IN), du charisme (CH) et de l’agilité (AG). Pour réussir une épreuve de compétence il faut réussir trois épreuves de qualité : on teste les trois qualités en utilisant 3D20, chacun des résultats de D20 est comparé avec une des trois qualités en relation avec la compétence. Chacune de ces trois épreuves doit être un succès pour que l'épreuve réussisse. Les points de compétence peuvent être dépensés après le jet pour transformer un échec en réussite. Par exemple si on a 10 dans le talent Danse, on peut répartir 10 points de compétence dans les différentes épreuves partielles afin que l’épreuve finale soit un succès. Si un héros a, par exemple, une valeur de qualité de 12 et qu’il obtient 14 lors d’une épreuve partielle, il peut dépenser 2 points de sa valeur de compétence pour compenser le jet. Les points dépensés ne sont plus disponibles pour les autres épreuves partielles. Si la compétence a une valeur de 10 et que l’on a déjà utilisé 6 points lors de la première épreuve partielle, il ne reste plus que 4 points de compensation disponibles pour les deux autres épreuves partielles. Les points de compétences non dépensés déterminent finalement le niveau de réussite (NR), plus il en reste plus forte est la réussite. Un résultat de deux ou trois 1 représente automatiquement un coup de maître. Deux ou trois 20 sont une maladresse.
- Il existe aussi des épreuves comparées : oppositions de deux personnages via deux épreuves de compétences, le plus haut niveau de réussite désignant le vainqueur. De même il existe des épreuves cumulatives et des épreuves de groupe.
Le chapitre présente ensuite diverses valeurs dérivées des qualités : les énergies vitale, astrale et karmique ; les ténacités mentale et physique ; l’esquive, l’initiative et enfin les points de vitesse et les points de destin. Ensuite sont abordés les différents états que peut subir le personnage : Confusion, Douleur, Encombrement, Etourdissement, Extase, Paralysie et Terreur. Les états fonctionnent par un système de niveaux. Pour chaque niveau d’un état que le personnage se voit infliger, il subit un malus de 1 à ses épreuves. Le chapitre se termine enfin par les statuts : A l’étroit, A terre, Aveugle, Cloué sur place, Empoisonné, Enflammé, Immobilisé, Incapable d’agir, Inconscient, Invisible, Malade, Muet, Rage sanguinaire, Sourd, Surpris.
Le Chapitre 3 : Création de héros (Kapitel 3 : Heldenerschaffung, 50 pages) vous permet de créer votre héros en quinze étapes.
- Étape 1 : Quel genre de héros voudrais-je jouer ? Par exemple une noble horasienne, un magicien dʼAlʼAnfa ou un mercenaire Nain. De là vont découler les choix qui suivent.
- Étape 2 : Choisir le degré d’expérience. Le maitre de jeu fixe le degré d’expérience du personnage, dont on déduit les points d’aventure (PAV) disponibles pour la création.
- Étape 3 : Choisir le peuple. Selon que vous soyez Humain, Elfe, Demi-Elfe ou Nain, vos valeurs dérivées n’ont pas les mêmes bases et vous avez certains avantages et désavantages.
- Étape 4 : Choisir la culture. Selon que vous soyez Andergastien, Aranien, Cyclopéen ou autre parmi les 25 cultures possibles, vous aurez des talents, avantages, désavantages différents. A noter que cette étape est optionnelle. Le choix de la culture influe également sur les langues parlées.
- Étape 5 : Dépenser des PAV pour acheter des points de qualité avec un minimum de 8 et un maximum de 15 pour le degré d’expérience expérimenté.
- Étape 6 : Choisir une profession. Vous obtenez des points de compétence pour certains Talents, techniques de combat, les professions magiques reçoivent des sorts, les professions cléricales des liturgies. Cette étape est optionnelle.
- Étape 7 : Choisir les avantages et les désavantages. Ils coûtent au héros des points d’aventure (pour les avantages) ou lui en font gagner (pour les désavantages).
- Étape 8 : Activer et augmenter ses talents (certains talents doivent être activés pour pouvoir être utilisé, par exemple les sortilèges). Acheter des points de compétences dans les talents du personnage.
- Étape 9 : Augmenter les techniques de combat et calculer les valeurs d’attaque, de parade et de combat à distance.
- Étape 10 : Choisir des capacités spéciales : des capacités que possède un héros mais qui ne peuvent pas être améliorées comme des compétences normales.
- Étape 11 : Procéder aux derniers ajustements : répartir les derniers points d’aventure.
- Étape 12 : Calculer les valeurs dérivées (les énergies, ténacités, esquive ou mouvement).
- Étape 13 : Acheter l’équipement avec les 750 thalers d’argent (sauf si vos avantages/désavantages modifient cette valeur).
- Étape 14 : Définir l’âge de départ, selon la race et le degré d’expérience.
- Étape 15 : Choisir un nom, en s’aidant des exemples listés dans la description des cultures.
Le chapitre liste ensuite divers archétypes, personnages prêts à jouer, équilibrés en termes de points d’aventure (PAV) : L'arpenteuse des bois Elfe, Le guerrier Nain, Le magicien du Kosch, La sorcière sourcelandaise, La voleuse tulamide, Le mercenaire du Méridiana, La prêtresse garéthienne de Rondra, Le prêtre aranien de Péraine, L'aigrefine horasienne, Le marin thorvalois, La guerrière tribale fjarning, Le prêtre almadien de Boron.
Le Chapitre 4 : Peuples (Kapitel 4 : Spezies, 8 pages) présente de façon plus détaillée les peuples d’Aventurie que les joueurs peuvent incarner à la création de personnage. Chaque peuple est défini par son nom, son origine et sa répartition, le physique et l’apparence générale, les modes de reproduction et sa longévité. On aborde ensuite les valeurs de base, en énergie, en ténacité etc… Les cultures auxquelles un membre de ce peuple appartient habituellement, ainsi que des avantages et/ou désavantages innés. Enfin le cout en PAV à la création d’un personnage issue de ce peuple. Sont décrits les Humains, les Elfes, les Demi-Elfes ainsi que les Nains.
Le Chapitre 5 : Cultures (Kapitel 5 : Kulturen, 32 pages) décrit les aspects des différentes cultures de l’Aventurie. Les cultures sont définies par leur nom, leurs répartitions et leurs modes de vie, us et coutumes, habillements et armements. De même sont présentés la langue pratiquée, les avantages et désavantages typiques ainsi que les talents usuels et les noms usuels. Les peuples et cultures humaines sont :
- Andergastien : une culture moyenâgeuse, considéré comme rustre, conservatrice et belliqueuse. Ennemi juré des Nostriens pour une raison depuis longtemps oubliée ;
- Aranien : récemment indépendant de l’empire, une culture moyen-orientale ;
- Aventuriens du Nord : une culture métissée d’impériale, nivèse, norbarde ou thorvalque ;
- Aventuriens du Sud : d’anciennes colonies impériales qui se sont mêlés avec les Hommes des jungles ;
- Cyclopéens : d’inspirations gréco-romaines, une culture hédoniste tournée vers le plaisir ;
- Fjarning : des barbares aux cœurs de glace, ne respectant que la force ;
- Horasien : des marins et des commerçants, en avance sur le reste du continent. Y prospèrent les arts, le commerce, la science, mais aussi les intrigues et les cabales ;
- Impérial : l’empire Central ou Nouvel Empire est le plus vaste empire de l’Aventurie. La culture est moyenâgeuse ;
- Maraskanite : une culture bariolée et métissée, confrontant sa croyance en la beauté du monde à la certitude de sa cruauté. Elle rappelle par certains côtés le Japon médiéval ;
- Mhanadistani : une culture moyen-orientale, berceau des actuels Tulamides et donc de la première civilisation humaine dʼAventurie ;
- Moha : dérivé du mot mohaha « la grande tribu des Hommes des Jungles », une culture aborigène de chasseurs, cueilleurs et pêcheurs ;
- Nivèse : les enfants des steppes du nord et des Loups du Ciel, culture nomade clanique du nord de l’Aventurie, pratiquant un culte autour des loups ;
- Norbard : culture matriarcale nomade, situé principalement dans le nord, progressant en de grandes caravanes de marchands ambulants ;
- Nostrien : une culture moyenâgeuse, en conflit perpétuel avec les Andergastiens, menacée par les pirates thorvalois et les sinistres créatures de la forêt sauvage ;
- Novadi : une culture moyen-orientale, respectant les 99 Lois sacrées de Rastullah, dont ils pensent être le peuple élu ;
- Sourcelandais : une république aristocratique basée sur la noblesse et le servage. Les nobles bronyards sont dirigés par un Maréchal de la Noblesse élu tous les cinq ans ;
- Thorvalois : un peuple de vikings, ce sont d’audacieux navigateurs ou des pirates sans scrupules selon votre interlocuteur ;
- Val-Svelltois : une culture de pionniers qui vivent près du pays des Orks.
Les cultures elfiques sont :
- Elfe des Bois : ils ont choisi de continuer à vivre comme aux premiers âges de leur culture, lorsqu’ils sortirent de la lumière pour pénétrer dans les forêts aventuriennes ;
- Elfe des Névés : dans le grand nord, Ils mènent depuis une éternité une bataille féroce contre les puissances de la glace et des ténèbres ;
- Elfe des Prairies : ils correspondent à l’image que les autres se font des Elfes, du fait de la relative proximité de leur habitat avec ceux des Humains.
Les cultures naines sont :
- Archinain : cette culture Naine, la plus importante en nombre, est traditionaliste à l’extrême, son mode de vie et sa vision du monde remontent aux premiers Nains aventuriens ;
- Nain de Diamant : sans conteste les Nains les plus cultivés, ils mènent une vie aussi délicate que rocambolesque en tant que commerçants et artistes ;
- Nain de l’enclume : aventureux et bagarreurs les Nains de l’enclume ont une réputation de butors adeptes de la boisson. Ils sont bien plus qu’un tas de Nains guerriers ;
- Nain des Collines : les plus chaleureux parmi le peuple Nain. Ils ont tourné le dos à la dureté des roches et de la vie souterraine et préfèrent remplir leurs garde-manger de saucisses.
Le Chapitre 6 : Professions (Kapitel 6 : Professionen, 34 pages) décrit une des composantes les plus importantes du personnage : sa formation initiale, ses capacités, ses valeurs de compétences, ses techniques de combat ainsi que son coût en PAV à la création. Les professions sont divisées en trois catégories : les professions profanes, qui couvrent tous ceux qui ne jettent pas de sorts (combattants, voleurs ou artisans); les professions magiques qui ne sont disponibles que si le héros a choisi l’avantage pouvoir magique ; les professions cléricales qui ne sont éligibles que si l’aventurier dispose de l’avantage pouvoir divin.
- Professions profanes : Barde, Chasseur, Chevalier, Courtisan, Espion, Garde, Gladiateur, Guérisseur, Guerrier, Guerrier tribal, Marchand, Marin, Mercenaire, Prostitué, Saltimbanque, Vagabond ;
- Professions magiques : Arpenteur sauvage, Tissemage, Magicien blanc, Magicien gris, Magicien noir, Magicien sans guilde, Sorcière (chat), Sorcière (corbeau), Sorcière (crapaud) ;
- Professions cléricales : Prêtre de Boron, Prêtre de Hésinde, Prêtre de Péraine, Prêtre de Phex, Prêtre de Praïos, Prêtre de Rondra.
Le Chapitre 7 : Avantages et désavantages (Kapitel 7 : Vorteile und Nachteile, 22 pages) décrit des capacités utiles en jeu ou pour approfondir l'historique du personnage. Contrairement aux capacités spéciales décrites plus loin, les avantages et les désavantages ne sont généralement éligibles que pendant la création du héros. Il peut donc dépenser des points d’aventure pour acheter des avantages ou bien recevoir des points d'aventure en prenant des désavantages. Les avantages ouvrent des options, comme la magie par exemple ou donnent des bonus cumulables à des compétences. Certains sont assortis de conditions (de qualité, de talents ou d'autres avantages) ou exclusifs à une race ou une profession.
Le Chapitre 8 : Talents (Kapitel 8 : Talente, 42 pages) approfondis les concepts présentés dans les premiers chapitres, autour des talents, des épreuves et de l’interprétation des résultats. Il décrit précisément chacun des 49 talents. Tous les talents sont activés par défaut avec une Valeur de Compétence (VC) de 0. On peut donc utiliser un talent même si l’on n’a pas investit de points dedans. Le chapitre décrit les effets des réussites selon le type de talents, par exemple un talent physique permettra de raccourcir le temps d’une action ou d'améliorer la performance du héros, un talent de nature donnera plus d’informations sur des animaux et des plantes, permettra de trouver un lieu de repos encore plus sûr ou d'accélérer une recherche. Chaque talent dispose de plusieurs domaines d’application dans lesquels on peut se spécialiser.
Les talents sont divisés en 5 groupes :
- Talents physiques : Acuité sensorielle, Alcools & drogues, Batellerie, Chant, Danse, Équitation, Escalade, Furtivité, Maîtrise corporelle, Maîtrise de soi, Natation, Tour de force, Vol, Vol à la tire ;
- Talents sociaux : Connaissance de la rue, Convertir & convaincre, Déguisement, Étiquette, Intimidation, Nature humaine, Persuasion, Séduction, Volonté ;
- Talents de nature : Botanique, Orientation, Pêche, Pistage, Pratique des nœuds, Survie, Zoologie ;
- Connaissances : Art de la guerre, Astronomie, Calcul, Contes & légendes, Dieux & cultes, Droit, Géographie, Histoire, Jeux, Magicologie, Mécanique, Sphérologie ;
- Savoir-faire : Alchimie, Commerce, Conduite, Crochetage, Cuisine, Musique, Navigation, Peinture & dessin, Soin de l’esprit, Soin des blessures, Soin des maladies, Soin des poisons, Travail de la pierre, Travail du bois, Travail du cuir, Travail du métal, Travail du tissu.
Ensuite sont décrits les capacités spéciales générales, que l’on peut acquérir à la création ou par l’expérience. Elles permettent de donner des bonus aux compétences ou à certaines activités, par exemple Recel : avec cette capacité spéciale, le héros acquiert le nouveau domaine d’application recel dans le talent commerce. Enfin les langues sont abordées en fin de chapitre.
Le Chapitre 9 : Combat (Kapitel 9 : Kampf, 26 pages) est une reprise et un approfondissement des règles présentées en début d’ouvrage. On y explique le déroulement d’un Assaut (round de combat). En partant de l’initiative jusqu’aux dégâts, tout est repris dans le détail. Lors d’un assaut, les personnages disposent de plusieurs types d’actions : libres, de longue durée, défensive, d’attaque. Chaque héros peut effectuer 1 action par assaut (attaquer par exemple), une action libre (se déplacer de sa valeur de vitesse, laisser tomber son arme, dégainer,…) et autant d’actions défensives (esquive ou parade) que nécessaire mais après la première les autres actions défensives subissent un malus cumulatif de -3 par action. Les actions de longue durée sont celles qui s’étendent sur plusieurs assauts, comme le lancer de certains sorts ou liturgies. Une interruption - comme subir des dégâts - nécessitera une épreuve de maîtrise de soi. Les techniques de combat de mêlée sont décrites selon le type d’arme : les particularités qui sont positives ou négatives selon l’opposition, la qualité principale (Agilité ou Force pour la mêlée, Dextérité pour les armes à distance) qui détermine la valeur de parade ainsi que le bonus aux dégâts. Par exemple les armes de duel ne permettent pas de parer les armes à chaîne, les armes d’hast, les haches et masses à deux mains ni les épées à deux mains, cependant les épreuves d’action défensive subissent un malus de –1 contre des attaques d'armes de duel. Leurs qualité principale est l'agilité. Viennent ensuite les règles des attaques d’opportunités, des embuscades, du combat à deux armes, combat à distance, combat monté etc.. Enfin le chapitre se termine par une liste de capacités spéciales de combat qui font la différence entre le vétéran et le dilettante : Attaque à outrance, Posture défensive, Riposte …
Le Chapitre 10 : Magie (Kapitel 10 : Magie, 54 pages) S’intéresse aux diverses voies de la magie, aux formules et aux rituels magiques. Les différents sorts et leurs actions peuvent être divisés en catégories qui présentent certains mécanismes communs et effets similaires. Ces catégories sont appelées des domaines. Chaque sort appartient à un domaine : Antimagie, Clairvoyance, Démonique, Élémentaire, Guérison, Illusion, Influence, Objet, Sphère, Télékinésie, Transformation. Les sorts sont également rattachés à une ou plusieurs traditions et seuls les membres de cette tradition peuvent les lancer sans difficulté supplémentaire. Comme dit précédemment, pour les sorts et les rituels, il est nécessaire, de passer une épreuve de compétence sur 3 qualités liées au sort. Le lancer de sortilège d’effectue de cette manière :
- Déterminer la cible : vérifier si elle est à portée et si elle est de la bonne catégorie de cible ;
- Établir les modifications du sort : selon la description du sort : diminuer ou augmenter la durée d’incantation, augmenter la portée, diminuer le coût et consolider le sort ;
- Utiliser une technique : amplifier la formule magique avec des gestes, utiliser un certain nombre d’actions en fonction du sort ;
- Passer l’épreuve : le joueur passe l’épreuve de compétence appropriée ;
- Dépenser les points astraux : Si l’épreuve magique a réussi, le lanceur déduit les points astraux de son énergie astrale, en cas d’échec, la moitié du coût en PA ;
- Déterminer l’effet : l’effet de la formule magique s’applique.
Les rituels et invocations suivent un processus équivalent. Le chapitre propose une description des artéfacts, de l’alchimie, mais surtout de 3 traditions magiques :
- la tradition des magiciens de guilde avec leurs bâtons magiques et leur facilité à maitriser tous les sorts ;
- la tradition des sorcières avec leurs balais volants, leurs familiers et la magie des malédictions ;
- la tradition elfique et ses chansons magiques.
Enfin le chapitre se conclut par une liste et une description des principales formules magiques et rituels aventuriens.
Le Chapitre 11 : Actes divins (Kapitel 11 : Götterwirken, 32 pages) présente le pouvoir que les dieux de Dère accordent à leurs prêtres consacrés pour, focaliser et orienter les forces karmiques. Cela se traduit par des liturgies et des cérémonies menées par le prêtre ainsi que des miracles sollicités par l’officiant et enfin des prodiges dépendant du seul bon vouloir de la divinité. La séquence des étapes pour effectuer une liturgie est identique à celle pour lancer un sort, mis à part que l’on parle d’énergie karmique au lieu d’énergie astrale, de points de karma au lieu de points astraux, de liturgies au lieu de sorts et d’oraison au lieu d’incantation. Comme pour les sorts les liturgies sont soumises à une épreuve de compétence. Il existe une forme de liturgie spécifique : les cérémonies qui sont des liturgies avec une durée d’oraison plus longue. Les prêtres peuvent aussi effectuer des Miracles. Ils permettent de gagner 2 points sur une VC en utilisant 4 points de karma le bonus est valable sur un des talents agréable à la divinité. Enfin les prêtres peuvent déclencher des Prodiges pour lesquels le prêtre ne doit pas utiliser d’énergie karmique, la divinité elle-même ne recourant pas à la réserve du prêtre mais à la sienne propre. A noter : plus le prêtre dépense de karma et plus il entre dans un état d’extase. Cet état d’extase lui donne un bonus aux talents préférés de sa divinité, mais un malus à tous les autres. Le chapitre décrit ensuite les différentes traditions de 6 dieux du panthéon des douze ainsi que les capacités spéciales qu’elles confèrent au prêtre. Chacune des divinités dispose d’aspects dans lequel le prêtre peut se spécialiser :
- Praïos : Antimagie et Ordre. Les prêtres du prince des dieux servent la justice et l’ordre ;
- Rondra : Bouclier et Orage. L’Église de Rondra est dirigée par lʼÉpée des Épées ;
- Boron : Mort et Rêve. Les prêtres accompagnent les hommes à leur dernière demeure ;
- Hésinde : Magie et Savoir. La collecte et la préservation du savoir sont un devoir sacré ;
- Phex : Commerce et Ombres. C’est le dieu des voleurs et des marchands ;
- Péraine : Agriculture et Guérison. Les pacifiques prêtres de Péraine sont connus pour leur maîtrise des arts de la guérison ;
Suit enfin une liste de liturgies et de cérémonies communes ou spécifiques à chaque divinité.
Le Chapitre 12 : Règles détaillées (Kapitel 13 : Detailregeln, 16 pages) s’intéresse aux dégâts de diverses formes : noyades, incendies et autres empoisonnements, ainsi qu’à la guérison naturelle et aux moyens de hâter cette dernière. On aborde aussi le statut social et les effets de ce dernier durant le jeu. Enfin sont décrites la progression du Héros et les règles d’expérience.
Le Chapitre 13 : Bestiaire (Kapitel 13 : Bestiarium, 10 pages) présente les monstres et créatures que les héros peuvent rencontrer durant leurs aventures. Elles sont décrites avec leurs statistiques de jeu ainsi que les règles spéciales qui les régissent. Sont listés des démons, des élémentaires, des animaux et enfin des familiers.
Le Chapitre 14 : Équipement (Kapitel 14 : Ausrüstung, 20 pages) présente tout ce qu’il faut aux aventuriers pour s’équiper et partir à l’aventure. Le système monétaire est abordé, afin de pouvoir acheter tout le matériel : armes, armures, divers objets utiles et enfin les services disponibles pour les héros.
Le Chapitre 15 : Conseils de jeu (Kapitel 15 : Spieltipps, 9 pages) se consacre à l’aide aux maîtres de jeu. Comment préparer une partie, comment constituer un groupe de joueurs, quelle place pour les personnages par rapport à l’histoire, comment faire des jets de dés (cachés, visible). On aborde également les conseils aux joueurs, afin de participer de façon positive à la partie, un encart sur les types de joueurs permet de se positionner et de prendre conscience des attentes des uns et des autres.
L’Annexe (Anhang, 24 pages) propose diverses aides de jeu tel :
- Liste de vérification des règles optionnelles : pour choisir les règles optionnelles décrites dans ce livre que la table souhaite utiliser ;
- Les abréviations utilisées dans le jeu ;
- Les divers tableaux répartis dans le livre sont regroupés en fin d’Annexe ;
- Un index de tous les termes évoqués dans l’ouvrage ;
- Spécificité de la version française, un glossaire pour présenter les changements de traduction entre la 1ère édition et la 5ème;
- Une feuille de personnage en 6 pages.
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August 2015
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Œil Noir (L')
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Ulisses Spiele
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Œil Noir (L’)
cinquième édition
Œil Noir (L’)
Cet ouvrage est le livre des règles de la 5ème édition de l'Œil Noir - le jeu de rôles et d'aventures. Das Schwarze Auge est un jeu de rôle médiéval-fantastique allemand créé par Ulrich Kiesow en 1984 et édité par Schmidt Spiel. Depuis la traduction de la première version chez Schmidt France/International et chez Gallimard, l’Oeil Noir a connu quatre versions supplémentaires, c’est donc la cinquième que Black Book Éditions propose en français, traduite par Scriptarium, par le biais d’un financement participatif.
L’ouvrage s’ouvre sur les crédits (1 page) listant les divers intervenants, auteurs, illustrateurs, traducteurs pour les VF ainsi que testeurs. S'ensuit la Table des matières (1 page) listant les quinze chapitres ainsi que les sous-chapitres et annexes diverses. La page « L’Œil noir » (1 page) est une note du traducteur resituant le jeu dans l’univers ludique Français. Enfin suit l’Avant-propos (1 page) où les auteurs expriment ce qu’ils ont voulu faire passer dans ce jeu et comment ils s’y sont pris.
Le Chapitre 1 : Introduction (Kapitel 1 : Einführung, 10 pages) définit le cadre de jeu : ce qu’est un jeu de rôle, la terminologie employée : « meneur » « héros » « personnage joueur ». Il décrit le décor du jeu : le continent appelé l’Aventurie et introduit ses diverses régions en les situant sur une carte. Puis vient le panthéon Aventurien : les Dieux et les Archidémons. Le chapitre liste les différences avec les versions précédentes du jeu puis il donne un exemple de partie. Enfin, il révèle ce qu’est un Œil Noir.
Le Chapitre 2 : Règles de base (Kapitel 2 : Grundregeln, 22 pages) décrit le système de jeu. Il s’intéresse d’abord aux épreuves qui déterminent la réussite ou l’échec d’une action. Il y en a plusieurs types :
- Une épreuve de qualité est toujours un lancer de 1D20 qui réussit lorsqu’il est égal ou inférieur à la valeur de la qualité testée. Chaque personnage possède huit qualités : courage, intelligence, intuition, charisme, dextérité, agilité, constitution et force. À la création la valeur de ces qualités va de 8 à 15. Si le résultat du D20 est un 1 c’est un coup de maitre, si c’est un 20 c’est une maladresse (il faut cependant confirmer ce résultat par un second jet de qualité identique, sinon c’est une réussite ou un échec normal). Il existe aussi des épreuves d’attaque et des épreuves de défense (parade ou esquive) en combat qui fonctionnent comme les épreuves de qualité.
- Une épreuve de compétence est basée sur le lancer de 3D20. Chaque compétence est associée à une valeur de compétence (VC), les points de cette valeur sont utilisables dans les épreuves de compétences. Il y a 3 types de compétences, les talents, les sorts et les liturgies. Chaque compétence est liée à trois qualités, par exemple la danse dépend de l’intelligence (IN), du charisme (CH) et de l’agilité (AG). Pour réussir une épreuve de compétence il faut réussir trois épreuves de qualité : on teste les trois qualités en utilisant 3D20, chacun des résultats de D20 est comparé avec une des trois qualités en relation avec la compétence. Chacune de ces trois épreuves doit être un succès pour que l'épreuve réussisse. Les points de compétence peuvent être dépensés après le jet pour transformer un échec en réussite. Par exemple si on a 10 dans le talent Danse, on peut répartir 10 points de compétence dans les différentes épreuves partielles afin que l’épreuve finale soit un succès. Si un héros a, par exemple, une valeur de qualité de 12 et qu’il obtient 14 lors d’une épreuve partielle, il peut dépenser 2 points de sa valeur de compétence pour compenser le jet. Les points dépensés ne sont plus disponibles pour les autres épreuves partielles. Si la compétence a une valeur de 10 et que l’on a déjà utilisé 6 points lors de la première épreuve partielle, il ne reste plus que 4 points de compensation disponibles pour les deux autres épreuves partielles. Les points de compétences non dépensés déterminent finalement le niveau de réussite (NR), plus il en reste plus forte est la réussite. Un résultat de deux ou trois 1 représente automatiquement un coup de maître. Deux ou trois 20 sont une maladresse.
- Il existe aussi des épreuves comparées : oppositions de deux personnages via deux épreuves de compétences, le plus haut niveau de réussite désignant le vainqueur. De même il existe des épreuves cumulatives et des épreuves de groupe.
Le chapitre présente ensuite diverses valeurs dérivées des qualités : les énergies vitale, astrale et karmique ; les ténacités mentale et physique ; l’esquive, l’initiative et enfin les points de vitesse et les points de destin. Ensuite sont abordés les différents états que peut subir le personnage : Confusion, Douleur, Encombrement, Etourdissement, Extase, Paralysie et Terreur. Les états fonctionnent par un système de niveaux. Pour chaque niveau d’un état que le personnage se voit infliger, il subit un malus de 1 à ses épreuves. Le chapitre se termine enfin par les statuts : A l’étroit, A terre, Aveugle, Cloué sur place, Empoisonné, Enflammé, Immobilisé, Incapable d’agir, Inconscient, Invisible, Malade, Muet, Rage sanguinaire, Sourd, Surpris.
Le Chapitre 3 : Création de héros (Kapitel 3 : Heldenerschaffung, 50 pages) vous permet de créer votre héros en quinze étapes.
- Étape 1 : Quel genre de héros voudrais-je jouer ? Par exemple une noble horasienne, un magicien dʼAlʼAnfa ou un mercenaire Nain. De là vont découler les choix qui suivent.
- Étape 2 : Choisir le degré d’expérience. Le maitre de jeu fixe le degré d’expérience du personnage, dont on déduit les points d’aventure (PAV) disponibles pour la création.
- Étape 3 : Choisir le peuple. Selon que vous soyez Humain, Elfe, Demi-Elfe ou Nain, vos valeurs dérivées n’ont pas les mêmes bases et vous avez certains avantages et désavantages.
- Étape 4 : Choisir la culture. Selon que vous soyez Andergastien, Aranien, Cyclopéen ou autre parmi les 25 cultures possibles, vous aurez des talents, avantages, désavantages différents. A noter que cette étape est optionnelle. Le choix de la culture influe également sur les langues parlées.
- Étape 5 : Dépenser des PAV pour acheter des points de qualité avec un minimum de 8 et un maximum de 15 pour le degré d’expérience expérimenté.
- Étape 6 : Choisir une profession. Vous obtenez des points de compétence pour certains Talents, techniques de combat, les professions magiques reçoivent des sorts, les professions cléricales des liturgies. Cette étape est optionnelle.
- Étape 7 : Choisir les avantages et les désavantages. Ils coûtent au héros des points d’aventure (pour les avantages) ou lui en font gagner (pour les désavantages).
- Étape 8 : Activer et augmenter ses talents (certains talents doivent être activés pour pouvoir être utilisé, par exemple les sortilèges). Acheter des points de compétences dans les talents du personnage.
- Étape 9 : Augmenter les techniques de combat et calculer les valeurs d’attaque, de parade et de combat à distance.
- Étape 10 : Choisir des capacités spéciales : des capacités que possède un héros mais qui ne peuvent pas être améliorées comme des compétences normales.
- Étape 11 : Procéder aux derniers ajustements : répartir les derniers points d’aventure.
- Étape 12 : Calculer les valeurs dérivées (les énergies, ténacités, esquive ou mouvement).
- Étape 13 : Acheter l’équipement avec les 750 thalers d’argent (sauf si vos avantages/désavantages modifient cette valeur).
- Étape 14 : Définir l’âge de départ, selon la race et le degré d’expérience.
- Étape 15 : Choisir un nom, en s’aidant des exemples listés dans la description des cultures.
Le chapitre liste ensuite divers archétypes, personnages prêts à jouer, équilibrés en termes de points d’aventure (PAV) : L'arpenteuse des bois Elfe, Le guerrier Nain, Le magicien du Kosch, La sorcière sourcelandaise, La voleuse tulamide, Le mercenaire du Méridiana, La prêtresse garéthienne de Rondra, Le prêtre aranien de Péraine, L'aigrefine horasienne, Le marin thorvalois, La guerrière tribale fjarning, Le prêtre almadien de Boron.
Le Chapitre 4 : Peuples (Kapitel 4 : Spezies, 8 pages) présente de façon plus détaillée les peuples d’Aventurie que les joueurs peuvent incarner à la création de personnage. Chaque peuple est défini par son nom, son origine et sa répartition, le physique et l’apparence générale, les modes de reproduction et sa longévité. On aborde ensuite les valeurs de base, en énergie, en ténacité etc… Les cultures auxquelles un membre de ce peuple appartient habituellement, ainsi que des avantages et/ou désavantages innés. Enfin le cout en PAV à la création d’un personnage issue de ce peuple. Sont décrits les Humains, les Elfes, les Demi-Elfes ainsi que les Nains.
Le Chapitre 5 : Cultures (Kapitel 5 : Kulturen, 32 pages) décrit les aspects des différentes cultures de l’Aventurie. Les cultures sont définies par leur nom, leurs répartitions et leurs modes de vie, us et coutumes, habillements et armements. De même sont présentés la langue pratiquée, les avantages et désavantages typiques ainsi que les talents usuels et les noms usuels. Les peuples et cultures humaines sont :
- Andergastien : une culture moyenâgeuse, considéré comme rustre, conservatrice et belliqueuse. Ennemi juré des Nostriens pour une raison depuis longtemps oubliée ;
- Aranien : récemment indépendant de l’empire, une culture moyen-orientale ;
- Aventuriens du Nord : une culture métissée d’impériale, nivèse, norbarde ou thorvalque ;
- Aventuriens du Sud : d’anciennes colonies impériales qui se sont mêlés avec les Hommes des jungles ;
- Cyclopéens : d’inspirations gréco-romaines, une culture hédoniste tournée vers le plaisir ;
- Fjarning : des barbares aux cœurs de glace, ne respectant que la force ;
- Horasien : des marins et des commerçants, en avance sur le reste du continent. Y prospèrent les arts, le commerce, la science, mais aussi les intrigues et les cabales ;
- Impérial : l’empire Central ou Nouvel Empire est le plus vaste empire de l’Aventurie. La culture est moyenâgeuse ;
- Maraskanite : une culture bariolée et métissée, confrontant sa croyance en la beauté du monde à la certitude de sa cruauté. Elle rappelle par certains côtés le Japon médiéval ;
- Mhanadistani : une culture moyen-orientale, berceau des actuels Tulamides et donc de la première civilisation humaine dʼAventurie ;
- Moha : dérivé du mot mohaha « la grande tribu des Hommes des Jungles », une culture aborigène de chasseurs, cueilleurs et pêcheurs ;
- Nivèse : les enfants des steppes du nord et des Loups du Ciel, culture nomade clanique du nord de l’Aventurie, pratiquant un culte autour des loups ;
- Norbard : culture matriarcale nomade, situé principalement dans le nord, progressant en de grandes caravanes de marchands ambulants ;
- Nostrien : une culture moyenâgeuse, en conflit perpétuel avec les Andergastiens, menacée par les pirates thorvalois et les sinistres créatures de la forêt sauvage ;
- Novadi : une culture moyen-orientale, respectant les 99 Lois sacrées de Rastullah, dont ils pensent être le peuple élu ;
- Sourcelandais : une république aristocratique basée sur la noblesse et le servage. Les nobles bronyards sont dirigés par un Maréchal de la Noblesse élu tous les cinq ans ;
- Thorvalois : un peuple de vikings, ce sont d’audacieux navigateurs ou des pirates sans scrupules selon votre interlocuteur ;
- Val-Svelltois : une culture de pionniers qui vivent près du pays des Orks.
Les cultures elfiques sont :
- Elfe des Bois : ils ont choisi de continuer à vivre comme aux premiers âges de leur culture, lorsqu’ils sortirent de la lumière pour pénétrer dans les forêts aventuriennes ;
- Elfe des Névés : dans le grand nord, Ils mènent depuis une éternité une bataille féroce contre les puissances de la glace et des ténèbres ;
- Elfe des Prairies : ils correspondent à l’image que les autres se font des Elfes, du fait de la relative proximité de leur habitat avec ceux des Humains.
Les cultures naines sont :
- Archinain : cette culture Naine, la plus importante en nombre, est traditionaliste à l’extrême, son mode de vie et sa vision du monde remontent aux premiers Nains aventuriens ;
- Nain de Diamant : sans conteste les Nains les plus cultivés, ils mènent une vie aussi délicate que rocambolesque en tant que commerçants et artistes ;
- Nain de l’enclume : aventureux et bagarreurs les Nains de l’enclume ont une réputation de butors adeptes de la boisson. Ils sont bien plus qu’un tas de Nains guerriers ;
- Nain des Collines : les plus chaleureux parmi le peuple Nain. Ils ont tourné le dos à la dureté des roches et de la vie souterraine et préfèrent remplir leurs garde-manger de saucisses.
Le Chapitre 6 : Professions (Kapitel 6 : Professionen, 34 pages) décrit une des composantes les plus importantes du personnage : sa formation initiale, ses capacités, ses valeurs de compétences, ses techniques de combat ainsi que son coût en PAV à la création. Les professions sont divisées en trois catégories : les professions profanes, qui couvrent tous ceux qui ne jettent pas de sorts (combattants, voleurs ou artisans); les professions magiques qui ne sont disponibles que si le héros a choisi l’avantage pouvoir magique ; les professions cléricales qui ne sont éligibles que si l’aventurier dispose de l’avantage pouvoir divin.
- Professions profanes : Barde, Chasseur, Chevalier, Courtisan, Espion, Garde, Gladiateur, Guérisseur, Guerrier, Guerrier tribal, Marchand, Marin, Mercenaire, Prostitué, Saltimbanque, Vagabond ;
- Professions magiques : Arpenteur sauvage, Tissemage, Magicien blanc, Magicien gris, Magicien noir, Magicien sans guilde, Sorcière (chat), Sorcière (corbeau), Sorcière (crapaud) ;
- Professions cléricales : Prêtre de Boron, Prêtre de Hésinde, Prêtre de Péraine, Prêtre de Phex, Prêtre de Praïos, Prêtre de Rondra.
Le Chapitre 7 : Avantages et désavantages (Kapitel 7 : Vorteile und Nachteile, 22 pages) décrit des capacités utiles en jeu ou pour approfondir l'historique du personnage. Contrairement aux capacités spéciales décrites plus loin, les avantages et les désavantages ne sont généralement éligibles que pendant la création du héros. Il peut donc dépenser des points d’aventure pour acheter des avantages ou bien recevoir des points d'aventure en prenant des désavantages. Les avantages ouvrent des options, comme la magie par exemple ou donnent des bonus cumulables à des compétences. Certains sont assortis de conditions (de qualité, de talents ou d'autres avantages) ou exclusifs à une race ou une profession.
Le Chapitre 8 : Talents (Kapitel 8 : Talente, 42 pages) approfondis les concepts présentés dans les premiers chapitres, autour des talents, des épreuves et de l’interprétation des résultats. Il décrit précisément chacun des 49 talents. Tous les talents sont activés par défaut avec une Valeur de Compétence (VC) de 0. On peut donc utiliser un talent même si l’on n’a pas investit de points dedans. Le chapitre décrit les effets des réussites selon le type de talents, par exemple un talent physique permettra de raccourcir le temps d’une action ou d'améliorer la performance du héros, un talent de nature donnera plus d’informations sur des animaux et des plantes, permettra de trouver un lieu de repos encore plus sûr ou d'accélérer une recherche. Chaque talent dispose de plusieurs domaines d’application dans lesquels on peut se spécialiser.
Les talents sont divisés en 5 groupes :
- Talents physiques : Acuité sensorielle, Alcools & drogues, Batellerie, Chant, Danse, Équitation, Escalade, Furtivité, Maîtrise corporelle, Maîtrise de soi, Natation, Tour de force, Vol, Vol à la tire ;
- Talents sociaux : Connaissance de la rue, Convertir & convaincre, Déguisement, Étiquette, Intimidation, Nature humaine, Persuasion, Séduction, Volonté ;
- Talents de nature : Botanique, Orientation, Pêche, Pistage, Pratique des nœuds, Survie, Zoologie ;
- Connaissances : Art de la guerre, Astronomie, Calcul, Contes & légendes, Dieux & cultes, Droit, Géographie, Histoire, Jeux, Magicologie, Mécanique, Sphérologie ;
- Savoir-faire : Alchimie, Commerce, Conduite, Crochetage, Cuisine, Musique, Navigation, Peinture & dessin, Soin de l’esprit, Soin des blessures, Soin des maladies, Soin des poisons, Travail de la pierre, Travail du bois, Travail du cuir, Travail du métal, Travail du tissu.
Ensuite sont décrits les capacités spéciales générales, que l’on peut acquérir à la création ou par l’expérience. Elles permettent de donner des bonus aux compétences ou à certaines activités, par exemple Recel : avec cette capacité spéciale, le héros acquiert le nouveau domaine d’application recel dans le talent commerce. Enfin les langues sont abordées en fin de chapitre.
Le Chapitre 9 : Combat (Kapitel 9 : Kampf, 26 pages) est une reprise et un approfondissement des règles présentées en début d’ouvrage. On y explique le déroulement d’un Assaut (round de combat). En partant de l’initiative jusqu’aux dégâts, tout est repris dans le détail. Lors d’un assaut, les personnages disposent de plusieurs types d’actions : libres, de longue durée, défensive, d’attaque. Chaque héros peut effectuer 1 action par assaut (attaquer par exemple), une action libre (se déplacer de sa valeur de vitesse, laisser tomber son arme, dégainer,…) et autant d’actions défensives (esquive ou parade) que nécessaire mais après la première les autres actions défensives subissent un malus cumulatif de -3 par action. Les actions de longue durée sont celles qui s’étendent sur plusieurs assauts, comme le lancer de certains sorts ou liturgies. Une interruption - comme subir des dégâts - nécessitera une épreuve de maîtrise de soi. Les techniques de combat de mêlée sont décrites selon le type d’arme : les particularités qui sont positives ou négatives selon l’opposition, la qualité principale (Agilité ou Force pour la mêlée, Dextérité pour les armes à distance) qui détermine la valeur de parade ainsi que le bonus aux dégâts. Par exemple les armes de duel ne permettent pas de parer les armes à chaîne, les armes d’hast, les haches et masses à deux mains ni les épées à deux mains, cependant les épreuves d’action défensive subissent un malus de –1 contre des attaques d'armes de duel. Leurs qualité principale est l'agilité. Viennent ensuite les règles des attaques d’opportunités, des embuscades, du combat à deux armes, combat à distance, combat monté etc.. Enfin le chapitre se termine par une liste de capacités spéciales de combat qui font la différence entre le vétéran et le dilettante : Attaque à outrance, Posture défensive, Riposte …
Le Chapitre 10 : Magie (Kapitel 10 : Magie, 54 pages) S’intéresse aux diverses voies de la magie, aux formules et aux rituels magiques. Les différents sorts et leurs actions peuvent être divisés en catégories qui présentent certains mécanismes communs et effets similaires. Ces catégories sont appelées des domaines. Chaque sort appartient à un domaine : Antimagie, Clairvoyance, Démonique, Élémentaire, Guérison, Illusion, Influence, Objet, Sphère, Télékinésie, Transformation. Les sorts sont également rattachés à une ou plusieurs traditions et seuls les membres de cette tradition peuvent les lancer sans difficulté supplémentaire. Comme dit précédemment, pour les sorts et les rituels, il est nécessaire, de passer une épreuve de compétence sur 3 qualités liées au sort. Le lancer de sortilège d’effectue de cette manière :
- Déterminer la cible : vérifier si elle est à portée et si elle est de la bonne catégorie de cible ;
- Établir les modifications du sort : selon la description du sort : diminuer ou augmenter la durée d’incantation, augmenter la portée, diminuer le coût et consolider le sort ;
- Utiliser une technique : amplifier la formule magique avec des gestes, utiliser un certain nombre d’actions en fonction du sort ;
- Passer l’épreuve : le joueur passe l’épreuve de compétence appropriée ;
- Dépenser les points astraux : Si l’épreuve magique a réussi, le lanceur déduit les points astraux de son énergie astrale, en cas d’échec, la moitié du coût en PA ;
- Déterminer l’effet : l’effet de la formule magique s’applique.
Les rituels et invocations suivent un processus équivalent. Le chapitre propose une description des artéfacts, de l’alchimie, mais surtout de 3 traditions magiques :
- la tradition des magiciens de guilde avec leurs bâtons magiques et leur facilité à maitriser tous les sorts ;
- la tradition des sorcières avec leurs balais volants, leurs familiers et la magie des malédictions ;
- la tradition elfique et ses chansons magiques.
Enfin le chapitre se conclut par une liste et une description des principales formules magiques et rituels aventuriens.
Le Chapitre 11 : Actes divins (Kapitel 11 : Götterwirken, 32 pages) présente le pouvoir que les dieux de Dère accordent à leurs prêtres consacrés pour, focaliser et orienter les forces karmiques. Cela se traduit par des liturgies et des cérémonies menées par le prêtre ainsi que des miracles sollicités par l’officiant et enfin des prodiges dépendant du seul bon vouloir de la divinité. La séquence des étapes pour effectuer une liturgie est identique à celle pour lancer un sort, mis à part que l’on parle d’énergie karmique au lieu d’énergie astrale, de points de karma au lieu de points astraux, de liturgies au lieu de sorts et d’oraison au lieu d’incantation. Comme pour les sorts les liturgies sont soumises à une épreuve de compétence. Il existe une forme de liturgie spécifique : les cérémonies qui sont des liturgies avec une durée d’oraison plus longue. Les prêtres peuvent aussi effectuer des Miracles. Ils permettent de gagner 2 points sur une VC en utilisant 4 points de karma le bonus est valable sur un des talents agréable à la divinité. Enfin les prêtres peuvent déclencher des Prodiges pour lesquels le prêtre ne doit pas utiliser d’énergie karmique, la divinité elle-même ne recourant pas à la réserve du prêtre mais à la sienne propre. A noter : plus le prêtre dépense de karma et plus il entre dans un état d’extase. Cet état d’extase lui donne un bonus aux talents préférés de sa divinité, mais un malus à tous les autres. Le chapitre décrit ensuite les différentes traditions de 6 dieux du panthéon des douze ainsi que les capacités spéciales qu’elles confèrent au prêtre. Chacune des divinités dispose d’aspects dans lequel le prêtre peut se spécialiser :
- Praïos : Antimagie et Ordre. Les prêtres du prince des dieux servent la justice et l’ordre ;
- Rondra : Bouclier et Orage. L’Église de Rondra est dirigée par lʼÉpée des Épées ;
- Boron : Mort et Rêve. Les prêtres accompagnent les hommes à leur dernière demeure ;
- Hésinde : Magie et Savoir. La collecte et la préservation du savoir sont un devoir sacré ;
- Phex : Commerce et Ombres. C’est le dieu des voleurs et des marchands ;
- Péraine : Agriculture et Guérison. Les pacifiques prêtres de Péraine sont connus pour leur maîtrise des arts de la guérison ;
Suit enfin une liste de liturgies et de cérémonies communes ou spécifiques à chaque divinité.
Le Chapitre 12 : Règles détaillées (Kapitel 13 : Detailregeln, 16 pages) s’intéresse aux dégâts de diverses formes : noyades, incendies et autres empoisonnements, ainsi qu’à la guérison naturelle et aux moyens de hâter cette dernière. On aborde aussi le statut social et les effets de ce dernier durant le jeu. Enfin sont décrites la progression du Héros et les règles d’expérience.
Le Chapitre 13 : Bestiaire (Kapitel 13 : Bestiarium, 10 pages) présente les monstres et créatures que les héros peuvent rencontrer durant leurs aventures. Elles sont décrites avec leurs statistiques de jeu ainsi que les règles spéciales qui les régissent. Sont listés des démons, des élémentaires, des animaux et enfin des familiers.
Le Chapitre 14 : Équipement (Kapitel 14 : Ausrüstung, 20 pages) présente tout ce qu’il faut aux aventuriers pour s’équiper et partir à l’aventure. Le système monétaire est abordé, afin de pouvoir acheter tout le matériel : armes, armures, divers objets utiles et enfin les services disponibles pour les héros.
Le Chapitre 15 : Conseils de jeu (Kapitel 15 : Spieltipps, 9 pages) se consacre à l’aide aux maîtres de jeu. Comment préparer une partie, comment constituer un groupe de joueurs, quelle place pour les personnages par rapport à l’histoire, comment faire des jets de dés (cachés, visible). On aborde également les conseils aux joueurs, afin de participer de façon positive à la partie, un encart sur les types de joueurs permet de se positionner et de prendre conscience des attentes des uns et des autres.
L’Annexe (Anhang, 24 pages) propose diverses aides de jeu tel :
- Liste de vérification des règles optionnelles : pour choisir les règles optionnelles décrites dans ce livre que la table souhaite utiliser ;
- Les abréviations utilisées dans le jeu ;
- Les divers tableaux répartis dans le livre sont regroupés en fin d’Annexe ;
- Un index de tous les termes évoqués dans l’ouvrage ;
- Spécificité de la version française, un glossaire pour présenter les changements de traduction entre la 1ère édition et la 5ème;
- Une feuille de personnage en 6 pages.
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