Mark Latham
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dark Heresy
première édition limitée
Dark Heresy Cet ouvrage est identique à la version normale, à l'exception de sa reliure cuir dorée. Elle est accompagnée d'un certificat d'authenticité unique, signé par l'un des 200 inquisiteurs du secteur Calixis, et de deux posters A2 reprenant les cartes de l'ouvrage : le secteur Calixis, en version carte traditionnelle et en version carte informatisée. Cette édition, tirée à 200 exemplaires, a vu son stock s'écouler totalement en 6 minutes seulement lors de la convention Dragonmeet 2007 (en Angleterre) où le jeu était mis en vente pour la première fois. |
December 2007 | Dark Heresy | Black Industries |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy Dark Heresy est le premier d'une série de trois jeux. Chacun se focalise sur une partie de l'univers de Warhammer 40000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Ici, les personnages sont les acolytes d'un inquisiteur, chargé d'éliminer, selon l'ordre auquel il appartient, les extra-terrestres hostiles (Ordo Xenos), les démons (Ordo Malleus) ou les hérétiques (Ordo Hereticus). Après une courte introduction (5 pages), couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. |
February 2008 | Dark Heresy | Black Industries |
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Dark Heresy
première édition révisée
Dark Heresy Cette nouvelle version du livre de base de Dark Heresy est similaire à la version de la Bibliothèque Interdite, à la différence que les erratas (version 3.0) ont été inclus dans le texte. Ils incluent en particulier :
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January 2012 | Dark Heresy | Edge Entertainment |
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Dark Heresy
première édition, deuxième impression Dark Heresy
Réédité lors de la reprise de la licence par Fantasy Flight Games, il n'y a pas de différences avec la première version de cet ouvrage, en dehors du changement d'ISBN.
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November 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Enemies Beyond
première édition
Enemies Beyond
Ce supplément décrit une des menaces traditionnelles pour l'Imperium : l'Ennemi de l'Au-Delà, à savoir le démon, ainsi que de nouvelles options de jeu pour traquer et poursuivre cet ennemi. Après une page de titres, la page des crédits, la table des matières (1 page) et une nouvelle sur un groupe d'acolytes traquant un démon (1 page), une introduction d'une page présente le supplément et chaque chapitre. Dans "Malleus" (19 pages), l'histoire et la mission de l'Ordo Malleus sont présentées, cette dernière étant la traque des démons qui menacent la stabilité de l'Imperium et de la réalité elle-même. Les différences de philosophies entre Puritains (intransigeants face à l'usage de sombres pouvoirs) et Radicaux (qui n'ont pas cette réserve), les dangers d'affronter des créatures démoniaques et les rôles d'acolytes de ces inquisiteurs sont évoqués. De plus, les dieux du Chaos et les actions notables des Chasseurs de Démons dans le Secteur Askellon sont abordées, et les portraits des plus célèbres inquisiteurs de l'Ordo Malleus sont fournis. The War for Souls (51 pages) présente de nouvelles options de jeux : mondes d'origine (monde démon, en quarantaine ou colonie pénale), un passé (Exorcisé), un rôle (Crusader) et une Elite Advance (Astropathe). De plus, un arsenal étendu est proposé, avec de nouveaux renforts, armes à distance, armes de corps à corps, armures, matériel, services, talents et pouvoirs psychiques. Des "restes démoniaques", objets corrompus par l'influence du Chaos, sont décrits avec leur histoire, des moyens de les trouver, et leurs effets en jeu. Ensuite viennent des règles pour créer des armes démons et des possédés, ainsi que d'autre pour rendre un personnage possédé ou exorcisé, ou passer des Sombres Pactes avec un démon. Dans Terrors from the Immaterium (69 pages), différentes planètes du Secteur Askellon sont décrites, avec leurs histoires et leurs problèmes démoniaques, des règles pour jouer un personnage venant de ce monde, des profils de différents PNJ locaux et un modèle d'enquête par monde. Ces mondes vont du monde en quarantaine de Kul, récemment revenu dans l'espace matériel, jusqu'au monde-démon de Tuchulcha, où les humains se terrent pour leur survie en évitant les combats entre démons, en passant par le monde-autel d'Ossuar, qui abrite la source potentielle de la plus grande hérésie du secteur. Après cela, des profils pour les démons affiliés à chaque dieu du Chaos, des règles pour créer des prince-démons, et un ensemble de conseils et de règles pour incarner des PNJ démoniaque sont donnés pour assister le MJ dans la création d'ennemis adaptés à l'Ordo Malleus. Cette partie se conclut sur des conseils par rapport à la gestion d'enquêtes de l'Ordo Malleus, et la gestion d'indices (directs ou indirects) dans ce type de scénario.
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February 2016 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Enemies Within
première édition
Enemies Within
Ce supplément décrit une des menaces traditionnelles pour l'Imperium : l'Ennemi Intérieur, à savoir l'hérétique humain, ainsi que de nouvelles options de jeu pour traquer et poursuivre cet ennemi. Après une page de titres, la page des crédits, la table des matières (1 page) et une nouvelle sur un chasseur de sorcières et sa proie (1 page), une introduction d'une page présente le supplément et chaque chapitre. Dans "Hereticus" (17 pages), l'histoire et la mission de l'Ordo Hereticus sont présentés : la traque des hérétiques et des sorciers qui menacent la stabilité de l'Imperium. Les différences de philosophies entre Puritains (intransigeants face à l'usage de sombres pouvoirs) et Radicaux (qui n'ont pas cette réserve) et les rôles d'acolytes de ces inquisiteurs sont évoqués. De plus, certaines des plus grandes hérésies du Secteur Askellon sont présentées, ainsi que les portraits des plus célèbres inquisiteurs de l'Ordo Hereticus. "Fury and Fire" (55 pages) présente de nouvelles options de jeux : mondes d'origine (agri-monde, monde féodal et frontalier), passés (Adepta Sororitas et Mutant), rôles (Fanatic et Penitent), une Elite Advance (Sœur de Bataille). De plus, un arsenal étendu est proposé, avec de nouveaux renforts, armes à distance, armes de corps à corps, armures, matériel, véhicules, talents et pouvoirs psychiques. Des "objets profanes", au centre de grandes hérésies du secteur, sont présentés avec leur histoire, des moyens de les trouver, et leurs effets en jeu. Ensuite, des règles pour mettre en place et gérer des enquêtes sont détaillées, avec deux exemples d'enquêtes. Enfin, des moyens à la disposition des Inquisiteurs Radicaux sont présentés (chasseurs de primes, hereteks, gangs de ruche...), avec une section plus détaillée sur les cultes. Dans "Roots of Heresy" (67 pages), différentes planètes du Secteur Askellon sont décrites, avec leur histoire et leurs problèmes d'hérésie, des règles pour jouer un personnage venant de ce monde, des profils de différents PNJ locaux et un modèle d'enquête par monde : ces mondes vont du monde féodal de Hrax, vénérant l'Empereur sous le nom de Seigneur des Batailles, jusqu'au monde-frontière de Temperance, envahi par des spores destructrices d'esprit, en passant par le monde-forge de Selvanus Binary, qui pousse le perfectionnisme de ses créations à l'extrême. Après cela, des règles pour créer des cultes, et un système de génération d'intrigues secondaires, sont présentés pour assister le MJ dans la création d'ennemis adaptés à l'Ordo Hereticus. Enfin, le livre se conclut sur des conseils par rapport à la gestion d'enquêtes de l'Ordo Hereticus, et la gestion de la Subtilité du groupe (et ses conséquences) dans ce type de scénario.
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December 2014 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Enemies Without
première édition
Enemies Without
Ce supplément décrit une des menaces traditionnelles pour l'Imperium : l'Ennemi Extérieur, à savoir le xénos, ainsi que de nouvelles options de jeu pour traquer et poursuivre cet ennemi. Après une page de titres, la page des crédits, la table des matières (1 page) et une nouvelle sur l'interruption d'un trafic de marchandises xénos par des acolytes (1 page), une introduction d'une page présente le supplément et chaque chapitre. Dans "Xenos" (19 pages), l'histoire et la mission de l'Ordo Xenos sont présentées, cette dernière étant l'étude et l'extermination des extraterrestres qui menacent la stabilité de l'Imperium. Les différences de philosophies entre Puritains (qui condamnent l'usage de moyens et de technologies extraterrestres) et Radicaux (qui n'ont pas cette réserve), les incursions xénos majeures présentes dans le secteur Askellon et les rôles d'acolytes de ces inquisiteurs sont évoqués. De plus, le Trafic Sans Visage (un ensemble de cartels de trafiquants de reliques xénos) et les invasions xénos récentes dans le Secteur Askellon sont abordées, et les portraits des plus célèbres inquisiteurs de l'Ordo Xenos sont fournis. To Scorn the Alien (51 pages) présente de nouvelles options de jeux : mondes d'origine (monde mortel, paradisiaque ou station de recherche), passés (Heretek, Marine Impériale, Flotte de Libre-Marchand) et un rôle (Ace). De plus, un arsenal étendu est proposé, avec de nouveaux renforts, armes à distance, armes de corps à corps, armures, matériel, véhicules, services, talents et pouvoirs psychiques. Des reliques xénos sont décrites avec leur histoire, des moyens de les trouver, et leurs effets en jeu. Ensuite viennent des règles pour gérer des Explications (études poussées sur un sujet défini), et les conséquences du Radicalisme sur les interactions avec la société impériale et la Subtilité. Dans The Promise of Xenocide (71 pages), différentes planètes du Secteur Askellon sont décrites, avec leurs histoires et leurs problèmes de xénos, des règles pour jouer un personnage venant de ce monde, des profils de différents PNJ locaux et un modèle d'enquête par monde. Ces mondes vont du monde paradisiaque de Forraliss, servant de plaque tournante aux contrebandiers, jusqu'au monde mortel de Yanth, où la flore locale est extrêmement dangereuse, mais peut servir de base à des médicaments très efficaces, en passant par le monde-ruche de Vouxis Prime, où la société est définie autour de la sculpture à la gloire des héros de l'Imperium. Après cela, des profils pour les différentes factions eldars, des conseils pour incarner des PNJ xénos, et un ensemble de conseils et de règles pour gérer le voyage dans l'espace et la découverte de traces de civilisations xénos pour assister le MJ dans la création d'ennemis adaptés à l'Ordo Xenos. Cette partie se conclut sur des conseils par rapport à la gestion d'enquêtes de l'Ordo Xenos, et la gestion d'indices (directs ou indirects) dans ce type de scénario. |
October 2015 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Erebor
première édition
Erebor Erebor : Le Mont Solitaire (Erebor - The Lonely Mountain en VO), récemment reconquis par la compagnie de Thorin, est le plus grand royaume nain au Nord à la fin du Troisième Âge de la Terre du Milieu. Véritable pilier de la vie économique à l'Est de la Forêt Noire, sa reconquête a ramené la prospérité et l'abondance chez les Nains, les Elfes et les Hommes de la région. Montagne jalousement gardée par ses habitants, Erebor demeure une capitale aux côtés de sa voisine Dale. Toutes deux sont de bons points de départ pour explorer la région, des Monts du Fer jusqu'à la Désolation de Smaug et les Montagnes Grises. L'ouvrage débute par 1 page de titre intérieur, 1 page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (1 page), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage, ce dernier s'adressant aussi bien à des joueurs débutants que vétérans et souhaitant proposer une alternative aux Nains du Mont Solitaire. Il est à préciser que Erebor - The Lonely Mountain sera nécessaire pour utiliser la future campagne dédiée à la région : Laughter of Dragons. La période décrite est contemporaine de celle de la campagne Darkening of Mirkwood, soit à partir de l'an 2946 du Troisième Âge, mais des conseils sont apportés au fur et à mesure de l'ouvrage en cas d'utilisation pour une période ultérieure. Le Royaume sous la Montagne (en VO The Kingdom under the Mountain, 23 pages) débute par un rappel des origines du Peuple de Durin sur une page puis Une Histoire d'Erebor (en VO A History of Erebor, 4 pages) entreprend de synthétiser une chronologie du royaume sous la montagne, de sa fondation jusqu'au présent, à travers sept périodes et événements marquants. Erebor (17 pages) nous est ensuite décrit par ses lieux les plus importants sur 9 pages ainsi qu'un plan illustré, puis par ses personnages les plus éminents, notamment Dáin Pied-d'Acier ainsi que les survivants de la compagnie de Thorin. Enfin, Que Faire en Erebor ? (en VO Things to do While in Erebor, 4 pages) conclut le chapitre par les nouvelles entreprises de la Phase de Communauté à choisir lors d'un séjour à Erebor, dont plusieurs sont réservées à des personnages Nains. Le Trésor des Nains (en VO Treasure of the Dwarves, 6 pages) complète les règles de création des Armes et Armures Fabuleuses initiées dans le supplément Rivendell en précisant les différentes factures naines et par de nouvelles qualités magiques, dont plusieurs exemples d'application sont proposés. Enfin, Forge Naine (Dwarven-smithing) propose aux personnages nains, sur 3 pages, la possibilité de créer une Arme ou Armure Fabuleuse doté d'une qualité magique sur plusieurs années en tant qu'entreprise de la Phase de Communauté. Dale (19 pages) nous apprend à son tour tout ce qu'il faut savoir sur la cité bardide voisine d'Erebor. Une Histoire de Dale (en VO A History of Dale, 3 pages) rappelle succinctement sa chronologie et la nature des rapports entre Hommes et Nains, liant les deux royaumes. Nous sommes introduits dans La Ville de Dale (en VO The City of Dale, 17 pages) par un plan illustré, des conseils sur la manière de dépeindre la cité et la description de ses lieux importants, de plusieurs archétypes d'habitants et de personnages éminents tels que Bard. De nouvelles entreprises de la Phase de Communautés accessibles à tout personnage séjournant à Dale sont ajoutés dans Que Faire à Dale ? (en VO Things to do while in Dale, 2 pages). Les Environs de la Montagne (en VO The Lands About the Mountain, 18 pages) présente géographiquement les différentes régions autour d'Erebor et de Dale abordées lors des chapitres précédents. Ces régions sont visibles sur les cartes du livre de base : les Terres Septentrionales de Dale, le Désert du Nord, Les Montagnes Grises, les Marches Supérieures et les Marches Inférieures. Chaque région décrite sur le même modèle commence par une introduction générale, suivie de paragraphes intitulés Faune et Flore, Habitants, Personnages Éminents et Lieux Remarquables. C'est dans ce chapitre que plusieurs autres lieux importants, autres qu'Erebor et Dale, nous sont décris tels que les autres communautés naines : Les Monts du Fer et Les Montagnes Grises, ou encore la Brande Desséchée, berceau des Dragons. Un court encadré en fin de chapitre évoque également le Dorwinion, lointaine contrée à l'Est. Concernant les Dragons (en VO Concerning Dragons, 17 pages) fournit un système de création pour un adversaire tout particulier : les dragons. Le chapitre commence par présenter les Grands Vers (en VO The Great Worms, 2 pages) : depuis leur création par Morgoth jusqu'à leurs différentes espèces, dragons du froid, dragons du feux et longs-vers, conclu par des conseils sur l'introduction d'un grand dragon dans une campagne de L'Anneau Unique. Le Gardien des Légendes est ensuite accompagné dans Faire Éclore un Dragon (en VO Hatching a Dragon, 6 pages) à la création de son dragon par différentes phases et tableaux qui vont permettre de définir son espèce, son âge, sa personnalité, ses capacité spéciales, ses compétences d'arme, puis son nom et son histoire. Rencontres Avec un Dragon (en VO Encounter with a Dragon, 1 page) précise les contours mécaniques d'une Rencontre avec ce type de créature : valeur de tolérance, compétences à utiliser, etc. Trésors de Dragon (en VO Dragon-hoards, 3 pages) nous parle de la composition et de la valeur en points de trésor des dragons en fonction de leur âge, puis plusieurs Trésors Fatals aux Dragons (en VO Treasures to Slay a Dragon, 2 pages) nous sont proposés afin de les affronter. Enfin, deux exemples de dragons nous sont livrés avec leurs caractéristiques d'adversaire. Un encadré de 3 pages en fin de chapitre propose des rumeurs à utiliser lors des parties sur l'existence des Dragons, certaines étant vraies, d'autres fausses. La Guerre des Nains et des Orques (en VO The War of the Dwarves and Orcs, 8 pages) retrace les longs conflits entre Nains et Orques lors de leurs errances loin d'Erebor, en tant qu'événements particulièrement marquant pour leur culture. Un encadré conseille notamment d'évoquer ces guerres pour teinter ou non les personnages nains qui seraient susceptibles d'y avoir participé. Un nouvel encadré s'étalant sur deux pages propose de prolonger les règles sur les lieux sinistrés par des Rêves délétères pouvant provoquer des flashbacks chez les compagnons. Plusieurs Reliques Merveilleuses et Armes et Armures Fabuleuses nous sont proposés ensuite dans Trésors de la Guerre de Vengeance (en VO Treasures of the War of Vengeance), en tant que reliques emblématiques perdues par les Nains lors de leurs guerres. Enfin, Les Rancunes des Nains nous présente la possibilité pour les personnages nains de développer une rancune envers une culture en particulier, en tant que nouveau trait, qui viendra modifier le fonctionnement des points d'Ombre et des Rencontres pour ce personnage. Les Nains des Monts du Fer (en VO Dwarves of the Iron Hills, 5 pages) introduit une nouvelle culture alternative à choisir lors de la création d'un personnage nain. Un Nain des Monts du Fer sera empreint d'une culture plus martiale, plus pragmatique que celle du Mont Solitaire, faisant d'eux d'excellents guerriers et des travailleurs acharnés. Le chapitre reprend toutes les phases de la description d'une culture, de façon identique au livre de base. L'Avantage Culturel et certaines Vertus et Récompenses sont identiques à ceux des Nains du Mont Solitaire. Les Nains des Montagnes Grises (en VO Dwarves of the Grey Mountains, 5 pages) introduit une culture naine alternative qui ne s'est jamais réellement arrêtée d'errer suite à son exil de ses Montagnes Grises au Nord et qui a survécu plus humblement que ses cousins, aux côtés des Hommes. De nouveau, cette culture partage avec celle des deux autres son Avantage Culturel et plusieurs Vertus et Récompenses. Deux Appendices (4 pages) sont ensuite fournis :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. |
January 2016 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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London
première édition
London Cthulhu Britannica London, publié par Cubicle 7 dans la foulée de leur série Britannica, se veut un successeur du vieux Guide de Londres publié par Chaosium au milieu des années 90, voire du Green and Pleasant Land de Games Workshop. Il se décompose en trois parties et quelques accessoires en complément. Le premier livret, An Investigator's Guide to London, ne contient pas d'informations liées au Mythe et est destiné aux joueurs pour informer sur le Londres des années 1920. Il s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages). Tout au long de l'ouvrage, des encadrés apportent des précisions sur un point ou un autre, pas forcément rattaché au sujet du chapitre où il se trouve. London in the 20s (14 pages) présente rapidement la cité, avec l'effet de la Grande Guerre sur sa population, ce qu'elle représente dans le cadre de l'empire britannique et les tensions qui y apparaissent (troubles politiques, syndicats, communisme et fascisme, immigrants). Un des encadrés de ce chapitre récapitule l'état du système monétaire à base de pence/shillings/livres. Après quoi The Twenties Year by Year (6 pages) passe en revue les événements intéressants ou marquants de 120 à 1929. Getting to London (7 pages) détaille les divers moyens de transport pouvant amener un investigateur à Londres, selon sa provenance (Amérique, Europe continentale...) en dressant par exemple la liste des diverses gares londoniennes en regard du réseau qu'elles desservent. Ce chapitre rappelle aussi le climat londonien et fournit un guide des types d'hôtel avec un ou deux exemples pour chaque. Getting Around London (7 pages) présente les divers moyens de déplacement à l'intérieur de la ville, particuliers (voitures, taxi) ou en commun (bus, tram et métro). The People of London (30 pages) revient sur le système de classes de la société britannique, la place des femmes et des minorités. 21 professions nouvelles ou modifiées par rapport au livre de base sont présentées, ainsi que trois compétences. Pour clore le chapitre, 33 personnalités londoniennes sont fournies, incluant par exemple Coco Chanel, Agatha Christie, Conan Doyle, Hitchcock, Lawrence Olivier ou Virginia Woolf. Des encadrés dans ce chapitre fournissent des précisions sur le Spiritualisme, la croyance en l'esprit des morts pour lesquels on utilise le spiritisme comme moyen de communication. Shopping in London (12 pages) revient sur l'économie et la monnaie, la mode, avant de passer en revue quelques magasins ou quartiers fameux en ce domaine : Coco Chanel, Harrod's, Saville Row, Selfridges... Une section est dévolue aux salles d'enchères (un encadré précise comment en jouer une) et la seconde moitié du chapitre est consacrée à une liste de prix divers. Cinq pages sont ensuite dédiées à la technologie, les communications et l'information, de la naissance de la BBC aux principaux journaux de Fleet Street, en passant par les moyens d'envoyer un message à quelqu'un dans Londres. Puis Entertainment in London (16 pages) passe en revue les distractions : sports, spectacles, clubs, vie nocturne. Enfin, Law and Order (12 pages) présente la police londonienne, Scotland Yard, un résumé du système judiciaire anglais, les criminels opérant dans la ville et les prisons qui se proposent de les accueillir. Une carte double page termine cette première partie du livret pour ouvrir la voie à la seconde. Cette seconde partie passe en revue chaque section de Londres, quartier par quartier, avec pour chaque un plan, un descriptif d'endroits importants, parfois accompagné d'un plan comme pour la Tour de Londres ou la Maison du parlement, et des encadrés apportant des précisions comme les principaux libraires de Charing Cross Road, ou quelques trésors du British Museum. On parcourt ainsi Central London (25 pages), West London (5 pages), North London (2 pages), L'East End et les Docks (7 pages), South London (4 pages) et South West London (5 pages). Expanding London (3 pages) survole les avancées que permet le métro vers les bourgs environnant la ville. Enfin, quelques aspects de la ville sont décrits comme les palais et bâtiments royaux (1 page), l'université de Londres (3 pages dont une brève présentation de quelques sommités comme Alexander Fleming ou H.G. Wells), les hôpitaux et asiles (5 pages), cimetières (1 page), la Tamise (1 page) et les égouts (2 pages). Le livret se termine sur un mot de fin (1 page), une liste d'ouvrages de référence (1 page) et un index. Le deuxième livret, A Keeper's Guide To London, présente les dessous de la ville et s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages), une nouvelle d'ambiance (3 pages) et une Introduction (1 page). Bringing Mythos London to Life (12 pages) explique l'atmosphère générale de Londres à cette époque, les thèmes que la ville partage avec les mythes lovecraftiens (importance du passé enfoui, caché, etc.), les créatures du Mythe que l'on peut raisonnablement s'attendre à rencontrer à Londres et l'influence que peuvent avoir les grands Anciens et autres divinités cthulhiennes sur la capitale anglaise. A Keeper's History of London (17 pages) parcourt l'histoire de Londres, depuis la Londinium romaine jusqu'au début du vingtième siècle, et fournit une chronologie des événements liés au Mythe. Seize personnalités (dont Aleister Crowley, John Dee ou Mme Blavstaky) sont décrites ainsi qu'une chronologie d'événements Fortéens. Unusual Locations (15 pages) présente quelques endroits mystérieux de Londres. Après ses réseaux souterrains (rivières, égouts, catacombes, etc.), sont présentés quelques lieux particuliers comme la rue Dorset, près de laquelle sévit Jack l'Eventreur, les demeures de Crowley et Dee, le musée impérial de la guerre, Whitehall ou les charniers de la Peste Noire. The People of London (31 pages) présente divers partis avec lesquels les investigateurs pourront interagir. Cela commence par une douzaine d'organisations allant de la Golden Dawn au Hellfire Club en passant par des groupes aussi divers que les Amis de Mrs Attwood, la Société Théosophique ou la Société de Recherche Psychique. Deux encadrés donnent des indications sur les possibles groupes occultes basés sur la magie chinoise ou sur la Kabbale. Suivent dix-neuf individus susceptibles de devenir des contacts ou des alliés des Investigateurs. Enfin vient la description d'un club très particulier, le Club Dédale, regroupant des personnes intéressées par les énigmes : auteurs de romans policiers, explorateurs, cryptographes, etc. Le club peut servir de base à une campagne en donnant une base de départ justifiant des liens entre les investigateurs, d'une part, et en fournissant un moyen commode d'amener des remplaçants en jeu, d'autre part. L'organisation du club est décrite ainsi que quelques secrets de son histoire. Après les alliés, viennent les adversaires avec Mythos Threats (29 pages). Il commence par décrire huit sectes liées de près ou de loin au Mythe (l'Armée de Baudicca, les Frères du Dragon, les Ghoules de Londres...) avec leurs dirigeants. Deux pages sont consacrées à des entités oubliées du passé de Londres : Bran, Herne et Tamesis. Enfin, la seconde moitié du chapitre est dédiée à la description d'une association qui pourrait devenir soit un allié soit la Nemesis des Investigateurs, la Society of London for the Exploration and Development of the Esoteric Sciences. Sont ainsi discutées son histoire et son utilisation, les diverses recherches auxquelles se livrent ses membres dans des domaines variés (médecine, botanique, psychanalyse, chimie, etc.) et trois personnalités de ses rangs. Quatre idées de scénario la mettant en scène sont fournies. Puis Mythos Spells and Tomes (8 pages) présente neuf ouvrages occultes, cinq sortilèges et un artefact à amener dans un scénario. Un appendice de 6 pages présente les fiches techniques pour la 6ème édition des règles et un index termine l'ouvrage. Adventures In Mythos London présente trois scénarios se déroulant dans la capitale britannique et s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages). Ces scénarios sont prévus pour la 7e édition des règles de l'Appel de Cthulhu. Terror on the Thames (40 pages) se divise en deux moitiés, de pagination égale. La première moitié présente le scénario proprement dit. Celui-ci commence avec la participation des personnages (PJ) à une croisière sur la Tamise, à bord d'un ancien bateau à aube du Mississippi. Lors du dîner ils sont drogués, et lorsqu'ils se réveillent le bateau est vide d'occupants. En quittant le bord, ils peuvent gagner une île proche, dans l'embouchure de la Tamise, où ils ont une chance de découvrir pourquoi ils ont été drogués et d'empêcher un sombre plan d'aboutir. Le texte prévoit des pistes pour justifier la présence des Investigateurs selon leur profession, et une description détaillée du bateau tel que les investigateurs le trouvent à leur réveil (13 pages pour le tout). La deuxième moitié présente trente-trois personnages non-joueurs (PNJ), sans compter les membres lambda de l'équipage, la répartition dans les cabines et trois pages de documents pour les joueurs. Dans Those Poor Souls Who Dwell in Light (22 pages), les investigateurs sont engagés pour enquêter sur le décès de la nièce de leur client, apparemment d'une fausse couche. Leur enquête auprès de diverses connaissances de la jeune fille et de son voisinage, les amène à découvrir d'autres décès dans le même quartier, culminant avec l'agression mortelle d'un jeune prêtre nouvellement arrivé. Ils peuvent découvrir qu'un résident a appris à utiliser un certain objet à ses fins, avec un but qui pourrait s'avérer d'autant plus redoutable qu'il ne l'atteindra pas ! The Non-Euclidean Gate (16 pages) va mener les investigateurs au contact du milieu des négociants en livres occultes rares lorsqu'ils sont contactés par un libraire chargé de vérifier l'authenticité d'un folio de quelques pages qui viennent d'être découvertes, et que l'on attribuerait au fameux John Dee. Ces pages ont été dérobées et les investigateurs sont engagés pour les retrouver. Ils découvrent vite que ces feuillets intéressent nombre de gens parfois redoutables et dénués de scrupules. Il faut aussi compter avec le fait que le contenu desdits feuillets, bien (ou mal) utilisé, pourrait amener des conséquences fâcheuses que les Investigateurs vont devoir écarter. Le livret se termine sur un appendice donnant les fiches techniques des divers PNJ des trois scénarios selon les règles de la 6ème édition de l'Appel de Cthulhu (8 pages), une liste des contributeurs de la campagne de souscription (4 pages) et un index. |
January 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
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Operations Division (The)
première édition
Operations Division (The) The Operations Division (La Division des opérations) est un supplément de règles pour le jeu Star Trek Adventures consacré aux services ingénieur et sécurité de Starfleet. La structure est généralement organisée dans cette dualité : officier de sécurité et ingénieurs. |
November 2018 | Star Trek Adventures | Modiphius |