Mark Brookes
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Treachery
première édition
Treachery Les deux premières pages de l'ouvrage ne sont pas numérotées. Elles comprennent d'abord une page de titre intérieur avec les crédits. En second vient un avant-propos sur l'utilisation possible de l'ouvrage, puis une table des matières d'une quinzaine de lignes suivie d'une dédicace et enfin quelques mentions légales ou informations sur l'éditeur. Les deux pages suivantes sont une Introduction au cadre du scénario. Celui-ci est destiné à 4 à 8 personnages de niveau 2 à 4, pour un total idéal de 16 niveaux. L'origine de l'intrigue est la rivalité croissante entre deux clans, Donethal et Trerone. Les tentatives d'apaisement du druide du clan Donethal n'ayant rien donné en raison de l'opposition du druide de l'autre clan, la guerre est en marche. Tandis que l'un des druides se prépare à son rôle de soigneur, son rival fait voler un objet sacré et magique. Sans lui, les pouvoirs druidiques du premier sont fortement diminués. Il faut retrouver cet objet dans les dix jours qui viennent, avant le début du conflit. Le scénario est décrit sur 25 pages. Jour après jour, les rencontres possibles sont présentées qui vont ponctuer la poursuite des voleurs. Des textes encadrés sont fournis, à lire aux joueurs ; quelques cartes ponctuent le texte ; et les différents personnages non-joueurs (PNJ) qu'il est possible de rencontrer - amis ou non - sont décrits : caractéristiques de jeu pour les principaux, équipement, personnalité, et toutes les manières dont ils peuvent influer sur la progression des personnages. L'aventure se déroule sur Ynys Heddwch (l'île de la paix) dans le monde de Marakush, mais elle est transposable dans tout contexte médiéval-fantastique. Depuis le village de Llanon, les aventuriers voyagent jusqu'au village de Flaxburn, puis traversent une forêt pour arriver à la capitale de l'île, Caer Drometh. Après les bonnes et mauvaises rencontres qu'ils ont faites en chemin, leur séjour dans la capitale risque d'être bref et mouvementé. Il leur reste ensuite à se rendre à un petit château bien défendu où repose le sujet de leur quête. Une fois l'objet récupéré, il faut encore revenir à temps. Quatre appendices complètent le scénario :
Les plans de l'île et de la capitale sont inclus en pages 2 et 3 de couverture, mais ils sont absents du document électronique. |
January 2002 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chivalry & Sorcery
quatrième édition
Chivalry & Sorcery Le premier livret, Volume 1 : Core Rules, comporte 102 pages, 11 chapitres (dont un index), 147 tables, 18 illustrations de petite taille. L'introduction présente succinctement ce qu'est un jeu de rôle, un maître de jeu et un joueur, puis termine sur un extrait de dialogue entre ces deux étranges créatures en plein exercice de leur passion ludique. Le second chapitre traite de la création des personnages. Il est découpé en vingt sections, qui correspondent aux vingt étapes nécessaires pour créer un personnage, ou presque. Les caractéristiques sont au nombre de neuf : agilité, intellect, force, voix bardique, sagesse, apparence, constitution, discipline et piété. La présente édition propose plusieurs méthodes pour créer un personnage, aléatoire ou à base de points à répartir. Après les caractéristiques viennent le statut social du personnage et le métier de son père (qui dépend du statut social), qui déterminent une partie des talents. Viennent ensuite divers attributs tels que les points de vie et de fatigue, leur taux de récupération, la taille et le poids. Le personnage peut tenter de bénéficier de talents spéciaux ou de tirer une "malédiction" bénigne, qui font l'objet du second chapitre. Le troisième chapitre traite du mécanisme de résolution principal : le jet de pourcentage ("Percentile Pair(TM)") accompagné d'un dé à dix faces, dit "Crit Die(TM)". Le troisième dé sert à quantifier la réussite ou l'échec de l'action et intervient de nombreuses façons. Le système de talent est présenté, avec le coût en points d'expérience pour acheter des niveaux. Le nombre total de points d'expérience (XP) dépensés détermine le niveau général du personnage, comme à AD&D, et on dépense des XPs pour augmenter chaque talent individuellement. Il est plus coûteux de faire progresser un talent au-delà du niveau général que de se maintenir en-dessous. Le quatrième chapitre traite des vocations des personnages, dont certaines ne sont accessibles normalement qu'à certaines classes sociales. Ces vocations déterminent quels talents possède le personnage, mais surtout à quel niveau. Les talents possédés se classent en effet en quatre catégories : talents primaires, talents secondaires, talents tertiaires et talents maîtrisés. Lors de la création interviennent de plus les talents hérités et ceux associés à l'horoscope. Les vocations magiques et religieuses ne sont pas présentes, elles font l'objet d'un autre livret. Le cinquième chapitre décrit minutieusement chacun des talents, de la viniculture à l'escalade en passant par les inévitables talents martiaux et l'amour courtois. La description de chaque talent comporte souvent une table de résolution spécifique permettant d'interpréter le Crit Die. Après deux pages consacrées au mouvement à pied, sur l'eau et dans les airs, arrive le combat. Il a pour base des points d'action, qui sont dépensés tour par tour par les combattants pour agir. Le nombre de points d'action à dépenser pour une attaque dépend du type de l'arme et du niveau de maîtrise de l'attaquant. Les chances de toucher dépendent à leur tour de la façon dont se défend la cible visée (esquive, parade passive ou active, au bouclier ou à l'arme blanche) et de la réussite ou de l'échec de sa défense. Les coups critiques sont de plus localisés. Le chapitre se termine sur les différentes armes et armures, puis les boucliers. Enfin, la fatigue est détaillée pour le port de ces armes et armures. Ce premier livret se termine sur une liste d'équipement, un index et les règles d'expérience pour les joueurs. On y trouve aussi la façon de déterminer l'équipement et les fonds de départ d'un tout jeune personnage fraîchement créé. Ce sont des prix "historiques", avec système monétaire impérial : shillings, couronnes et pennies... Au tour du deuxième livret, Volume 2: Magicks and Miracles, épais de 102 pages, 9 chapitres (dont un index), 110 tables, 9 illustrations de petite taille. Bien que la liste de sorts soit fortement inspirée par AD&D, les principes et les mécanismes sont assez différents. Le livret commence sur quelques considérations générales sur la nature de la magie et sa différence avec les miracles religieux. Le second chapitre décrit les vocations (cf. livret précédent) pour les magiciens et religieux. Les joueurs ont le choix entre dix types de magiciens (dont quatre élémentalistes différents), trois types de prêtres-mages (druide, shaman et sorcier), trois types de prêtres "purs". Ces derniers sont associés à la religion catholique, mais il est précisé qu'on peut les adapter à des systèmes polythéistes si besoin est, ou à d'autres religions monothéistes historiques. La description détaillée des talents magiques constitue le coeur du troisième chapitre. La magie étant essentiellement une affaire de connaissances, quelques talents concernent celles-ci, mais le coeur du système est dans les talents associés aux "modes" et "méthodes". Les méthodes sont des domaines de magies, tels que l'air, l'eau ou le feu, mais aussi l'illusion ou la transmutation. Les modes, eux, sont associés à la façon dont l'effet magique est produit, et à sa nature : divination, conjuration, mots de pouvoir, enchantement, etc. À chaque vocation est associée un mode, en pratique, et ce talent sera l'un des plus importants pour le personnage magicien. Ainsi, un mage conjurateur lance des sorts à partir d'une mixture magique tirée de son chaudron. Enfin, chaque mode est plus ou moins adapté à chaque méthode ; ainsi, les mots de pouvoir sont efficaces pour commander, mais pas pour agir sur les plantes. Le quatrième chapitre, court, traite de l'influence des conditions extérieures sur la pratique de la magie ainsi que de l'art périlleux de l'invocation des esprits et démons. Le chapitre cinq est consacré au fonctionnement de la magie, à base de calculs et tables. Les chances de succès dépendent des chances de succès dans le mode, de la résistance à la magie de la victime, de sa distance et de sa vitesse, des lois utilisées, de la nature du sort, et de la façon dont il est lancé. La fin du chapitre est consacrée à la création des objets magiques et des "focus", ces petits "gri-gris" qui aident les magiciens à lancer des sorts sans trop se fatiguer. Les règles sur l'enchantement des divers matériaux précises les points de magie qua chacun peut contenir. La liste des sorts constitue le sixième chapitre, avec quarante tables, chacune attachée à un sort particulier. Les sorts sont construits à partir de la "magie de base", elle-même constituée de sorts "élémentaires" tels que : lier, étendre, combiner, déclencher, fixer, accélérer, ralentir pour les actions, air, eau, terre, feu, etc. pour les constituants. Par exemple, les diverses boules de feu sont des variations sur "créer du feu", "commander le feu", "détacher le feu" et "accélérer le feu", le tout "combiné" ensemble. Le septième chapitre traite des miracles de la foi. Il faut calculer son facteur de foi personnelle (PFF) et ses points de croyance (BP), qui seront dépensés en échange d'une requête pour un "acte de foi", dont certains sont exclusivement l'apanage des prêtres. On distingue aussi les simples prières des miracles, tant au niveau des effets que des règles. Une liste exhaustive de facteurs divers permettra de jongler avec les chances de succès : le type de miracle, la prière, le jeûne, etc. Enfin vient le troisième livret, Volume 3: Gamemasters companion, épais de 98 pages, 12 chapitres (dont un index et trois annexes), 82 tables, 19 illustrations de petite taille. Dans le premier chapitre, après quelques pages de considérations générales, arrivent les tables d'attribution des points d'expérience. Les XP's se gagnent en jouant son personnage, en terminant un scénario, en lançant des sorts et en trouvant des objets magiques ; vaincre un ennemi aussi, mais en fonction de la façon et des circonstances. Le second chapitre présente certains aspects du monde moyenâgeux : la vie courante dans les manoirs, châteaux et villages, les guildes et compagnons, la justice féodale avec une liste de crimes et de leurs châtiments traditionnels. On y trouve aussi la table des revenus par occupation. Le troisième chapitre n'est qu'une liste de tables permettant de créer rapidement des personnages non-joueurs. Le chapitre quatre contient de nouvelles tables pour créer des personnages non-humains, du nain au vampire en passant par le troll (qui doit faire des jets de volonté régulièrement pour ne pas manger les créatures pensantes qui passent à sa portée), le loup-garou ou l'elfe. Les cinquièmes et sixièmes chapitres proposent des règles avancées. Trois nouvelles caractéristiques, des règles pour gérer la récolte ou les filons miniers, les nombreuses maladies et les rares bibliothèques tiennent en 19 pages. Vingt-six pages de bestiaire closent le livret. Du blaireau au Zombie, ces descriptions tiennent en quelques paragraphes pour les capacités particulières des créatures les plus étranges, et à une simple énumération des caractéristiques de combat pour le reste. |
October 2000 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |