Mario 'Warmics' Vazquez
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Player's Guide
deuxième édition
Advanced Player's Guide Le Advanced Player's Guide (Guide des Joueurs Règles Avancées) est le premier supplément de règles pour Pathfinder seconde édition. Il propose notamment quatre nouvelles classes de personnage ainsi que de nombreuses options de jeu. Après une page de titre et 2 pages de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant son contenu. S'ensuit le premier chapitre, Ancestries & Backgrounds (46 pages, en VF Ascendances & Historiques), qui propose cinq nouvelles ascendances — félides, hommes-rats, kobolds, orcs et tengus — ainsi que des nouveaux héritages à associer aux races existantes. Ceux-ci traduisent généralement l'influence d'une créature puissante ou une intervention extraplanaire. On compte donc les changelins (enfants de guenaudes), les dhampirs au parent vampirique, et les héritiers des plans. Le chapitre se poursuit par une collection de dons ancestraux supplémentaires pour les ascendances existantes et se termine par une liste de nouveaux historiques. Le second chapitre, Classes (96 pages) constitue le cœur de l'ouvrage et commence par proposer quatre nouvelles classes de personnage :
Le reste du chapitre présente de nouveaux dons et options pour les classes existantes ainsi que des nouveaux compagnons animaux et familiers. Le chapitre suivant, Archétypes (52 pages), permet de diversifier les facultés de son personnage via des dons d'archétypes qui accordent des capacités en dehors de celles de sa classe. Les quatre nouvelles classes sont présentes en tant qu'archétype, de même qu'une quarantaine d'archétypes uniques allant de l'acrobate au viking, en passant par l'assassin, le justicier, et le maître des bêtes. Le quatrième chapitre, Feats (10 pages, en VF Dons), propose de nouveaux dons généraux et dons de compétences. Le cinquième, Spells (36 pages, en VF Sorts), étend les quatre listes de sorts, et présente de nouveaux sorts focalisés (la plupart du temps liés aux classes proposées dans cet ouvrage). Enfin, Items (20 pages, en VF Objets) liste du matériel supplémentaire parmis lesquel des objets alchimiques, des pièges artisanaux et bien entendu des objets magiques. L'ouvrage de termine par un Glossary & Index (en VF Glossaire et index) de 6 pages et un rappel de l'OGL (1 page). |
July 2020 | Pathfinder | Paizo |
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Advanced Player's Guide
deuxième édition limitée Advanced Player's Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
July 2020 | Pathfinder | Paizo |
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Guide des Joueurs Règles Avancées
deuxième édition
Guide des Joueurs Règles Avancées Le Advanced Player's Guide (Guide des Joueurs Règles Avancées) est le premier supplément de règles pour Pathfinder seconde édition. Il propose notamment quatre nouvelles classes de personnage ainsi que de nombreuses options de jeu. Après une page de titre et 2 pages de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant son contenu. S'ensuit le premier chapitre, Ancestries & Backgrounds (46 pages, en VF Ascendances & Historiques), qui propose cinq nouvelles ascendances — félides, hommes-rats, kobolds, orcs et tengus — ainsi que des nouveaux héritages à associer aux races existantes. Ceux-ci traduisent généralement l'influence d'une créature puissante ou une intervention extraplanaire. On compte donc les changelins (enfants de guenaudes), les dhampirs au parent vampirique, et les héritiers des plans. Le chapitre se poursuit par une collection de dons ancestraux supplémentaires pour les ascendances existantes et se termine par une liste de nouveaux historiques. Le second chapitre, Classes (96 pages) constitue le cœur de l'ouvrage et commence par proposer quatre nouvelles classes de personnage :
Le reste du chapitre présente de nouveaux dons et options pour les classes existantes ainsi que des nouveaux compagnons animaux et familiers. Le chapitre suivant, Archétypes (52 pages), permet de diversifier les facultés de son personnage via des dons d'archétypes qui accordent des capacités en dehors de celles de sa classe. Les quatre nouvelles classes sont présentes en tant qu'archétype, de même qu'une quarantaine d'archétypes uniques allant de l'acrobate au viking, en passant par l'assassin, le justicier, et le maître des bêtes. Le quatrième chapitre, Feats (10 pages, en VF Dons), propose de nouveaux dons généraux et dons de compétences. Le cinquième, Spells (36 pages, en VF Sorts), étend les quatre listes de sorts, et présente de nouveaux sorts focalisés (la plupart du temps liés aux classes proposées dans cet ouvrage). Enfin, Items (20 pages, en VF Objets) liste du matériel supplémentaire parmis lesquel des objets alchimiques, des pièges artisanaux et bien entendu des objets magiques. L'ouvrage de termine par un Glossary & Index (en VF Glossaire et index) de 6 pages et un rappel de l'OGL (1 page). |
October 2021 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Saga Liborienne (La)
première édition
Saga Liborienne (La) The Liborian Saga (La Saga Liborienne en VF) vise à présenter la région sud-est de Salvora : la Liboria. C’est une terre pleine d’Histoire et de ressources naturelles avec ses trois cités principales que sont Liboria, Jorgun et Rinéan dont le niveau d’indépendance n’est pas forcément bien perçu dans les autres villes de Salvora. L’ouvrage s’ouvre sur une double page de titre, une page blanche, puis les crédits et les mentions légales (1 page), une illustration pleine page et le sommaire (1 page également). Chapitre 1 : Vivre au sein de la région (6 pages) s’ouvre sur une carte géographique de la Liboria, la description de son environnement naturel, ses légendes, sa situation politique et les menaces telles les Vargans. Chapitre 2 : Les grandes cités de la région (33 pages) décrit les trois grandes cités liboriennes. Chacune d’elle est présentée sur le même modèle, avec un point de vue général (vie, culture…), son histoire, ses relations avec Salvora, la description de ses quartiers, ses institutions, les Ordres en présence, des personnalités marquantes et des idées d’aventures, sans oublier une carte de la cité en double page. Liboria, construite sur un regroupements d’iles reliées par des ponts, est le plus grand port de Salvora et est l’une des plus emblématiques des cités du continent. Rinéan est la moins peuplée et la plus jeune de Salvora, cité fortifiée qui forme des mercenaires. Enfin, Jorgun, aussi appelée la « cité des couleurs », est connue pour son art de vivre, entre plaisirs, arts raffinés et luxe. Chapitre 3 : Voyager à travers la Liboria (12 pages), après une carte de la région en double page, détaille différents sites d’importance mais aussi les cités plus « petites » et des colonies, des notables et des organisations présents dans la région, ainsi que des idées d’aventures spécifiques. Chapitre 4 : L’occultisme liborien (13 pages) propose de nouveaux Prodiges, dont la Famille des Prodiges de l’Eau qui comme son nom l’indique, se concentre sur la compréhension et la manipulation de l’eau. Puis, c’est au tour de différents Rituels d’être listés (rapides, standards, étendus…) avec une table pour créer ses propres rituels. Chapitre 5 : Dans l’obscurité (16 pages) présente des créatures de la Liboria, avec une description, leurs caractéristiques en termes de règles et pour certaines, une illustration. On y trouve ainsi le Vodnik, créature amphibie des marais, la dragon liborien, monstre marin hypothétique ou encore le Nugrazu, créature de cauchemar, pour ne citer qu’elles. Chapitre 6 : Les artefacts de la mer (9 pages) ajoute des armes et équipements spécifiques au milieu marin, ainsi que les types de navires. Ce chapitre contient également des règles de combat naval. Dans une deuxième partie, c’est L’alchimie de la région liborienne (2 pages) qui est abordée, avec des minéraux et substances, et leurs propriétés. Chapitre 7 : Des profondeurs (11 pages) débute sur un rapport d’expédition de 9 pages du Commandant Darious et ses mercenaires d’élite qui consignent leurs découvertes dans les tunnels de Liboria sur les activités des Vargans… avant de continuer sur la présentation de trois nouveaux Vargans (descriptif et caractéristiques). Chapitre 8 : Aventure Le Cycle de la Mort (30 pages) peut se jouer avec les personnages habituels des joueurs ou bien avec les quatre personnages prétirés proposés en fin de cette aventure. Le culte du Berceau a découvert les fragments d’une ancienne tablette qui confirme qu’un adulte ne peut être transformé en Vassali… contrairement à un enfant. Leur cheffe, une sorcière, a pris le contrôle d’un orphelinat pour mener à bien l’expérience de création d'un rituel en ce sens. Dans cette aventure découpée en sept scènes, les PJ seront amenés à découvrir l’existence du Berceau et a mettre fin à l'expérience. Le livre se conclut sur une bande dessinée (5 pages), un Index (1 page) et un merci aux contributeurs du financement participatif, avec la liste de ces derniers (2 pages). |
April 2022 | Awaken | Studio Deadcrows |