Mario Tani
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Fuzion
cinquième édition Fuzion Ce fichier présente les règles de base de Fuzion telles qu'elles ont été écrites pour Mekton Z. En guise d'introduction, un page explique ce qu'est un jeu de rôle, comment on y joue, le rôle du MJ et donne un court exemple de partie. Le premier chapitre (5 pages) présente la création des personnages. Il explique le fonctionnement des caractéristiques primaires et leur achat, puis décrit les caractéristiques dérivées standards ou optionnelles. Deux fiches de personnages vierges complètent ce chapitre : la première présente un emplacement vide permettant de rajouter un bloc en fonction de l'univers utilisé, emplacement occupé par un bloc "background" sur la deuxième fiche. Le chapitre deux (10 pages) décrit un système de Points d'Option permettant d'acquérir les Compétences, Talents et autres Atouts. Il détaille également les diverses Complications qui permettent d'obtenir davantage de Points d'Option. Dans certains jeux, ces points serviront en outre à acheter du matériel (comme les mechas, par exemple) : une table de prix indiqués en PO et présentant divers équipements et services referme d'ailleurs ce chapitre. Le chapitre trois (6 pages) contient le système de jeu proprement dit. Il commence par présenter l'influence du terrain et du temps sur les agissements des personnages, puis dresse la liste de toutes les actions de combat envisageables et de leurs effets. Il décrit ensuite les jets de dés nécessaires à la résolution d'une action, et se termine sur les règles de prouesses de force et de lancer. Le chapitre quatre (3 pages) se penche davantage sur l'utilisation des compétences. Il explique comment associer une caractéristique et une compétence pour une action donnée, et les moyens dont dispose un personnage pour améliorer ses chances de succès : compétences complémentaires, temps supplémentaire, nouvelles tentatives. Ce chapitre propose également quelques règles de conduite et de pilotage. Le chapitre cinq (11 pages) est consacré au combat. Il dresse la liste de tous les modificateurs pouvant influencer un affrontement avant de détailler la procédure d'attaque, notamment en ce qui concerne l'utilisation des armes à feu. Puis il décrit les différents types de dégâts et leurs effets sur les personnages et les objets, et introduit un système de localisation des attaques ayant une influence sur les dégâts. On trouve ensuite une table de localisation similaire, mais pour les mechas, et un système de gestion du recul infligé par les attaques. Le chapitre suivant (2 pages) commence par présenter les effets préjudiciables de l'environnement : électricité, feu, froid, collisions et autres poisons. Il explique comment infliger des dégâts à un objet, avant de présenter les règles de guérison. Le chapitre sept (1 page) traite de l'expérience : répartition des points par le meneur de jeu et utilisation de ces points par les joueurs pour améliorer leur personnage. Un dernier chapitre (1 page) décrit la "Règle du X", qui permet d'équilibrer le jeu et d'éviter que les personnages ne deviennent trop puissants pour le type de campagne choisi. A la fin de l'ouvrage se trouve trois exemples de bloc à insérer sur une fiche de personnage : Antécédents, Unité et Pouvoirs. |
Fuzion | Fuzion Labs Group | |
|
GURPS Lite
deuxième édition
GURPS Lite GURPS Lite est une version réduite au minimum - mais compatible - de la quatrième édition de GURPS. Les jeux complets marqués GURPS Powered, comme GURPS Hellboy ou GURPS Discworld, utilisent la version précédente de GURPS Lite, celle correspondant à GURPS troisième édition. Une version papier est par ailleurs disponible avec l'écran de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur une rapide présentation de GURPS et un glossaire (1 page). La section Basics (2 pages) fournit les règles de base des trois types de tests de GURPS : tests de compétences, tests de réaction et dommages. Elle précise quand effectuer un test, comment fonctionnent les modificateurs et comment interpréter les résultats - y compris en cas de réussite ou d'échec critique. Le fonctionnement des jets en opposition est aussi abordé. La section Characters (14 pages) détaille la création de personnage. Outre les règles techniques et quelques conseils sur le background, ce chapitre fournit une liste de compétences (4 pages) et d'avantages/désavantages (2 pages), version épurée et simplifiée des règles complètes. La troisième section est consacrée à l'équipement et donne une liste d'armes, armures et boucliers de toutes les époques (4 pages). La dernière section aborde quelques mécanismes spécifiques : gestion de différentes actions physiques et mentales, déroulement des combats et blessures, maladies et fatigue. Un très court paragraphe listant quelques propriétés essentielles à définir lors de la création d'un univers clôt le tout. |
October 2006 | GURPS | Steve Jackson Games |