Marina Molinari
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Traduction
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Figlia del Califfo (La)
première édition Figlia del Califfo (La) Nédime, la fille du calife est l’aventure numéro B5 de la première édition de l’Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un joueur de niveau 1 à 4, adaptable à un groupe. Elle est identifiée comme numéro 5 dans les versions Schmidt française et hollandaise et numéro 4 dans la version italienne Librogame. A noter qu'il existe une version Gallimard. Dans la version solo, les héroïnes sont interdites, de même que les magiciens et les elfes. Le sous-titre est "L’enlèvement au sérail". La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description rapide des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. L’histoire (1 page) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Le héros apprend qu’avant lui, vingt personnes ont échoué à ramener Nédime à son père le calife. Le jeu (4 pages) donne plus de détails sur comment l’aventurier s’est retrouvé dans la situation de partir libérer Nédime, retenue dans le palais du sultan. Le principe de voyage entre les numéros de paragraphe est expliqué en détail, car la structure de cette aventure est un peu particulière : elle doit être facilement transformable en aventure de groupe par un meneur. Quelques contraintes de création de personnage sont abordées et un équipement type est proposé. L’aventure (44 pages) décrit l’aventure dans le palais du sultan, avec ses pièces, ses pièges et ses habitants plus belliqueux les uns que les autres. Elle est composée de 215 numéros. Un cahier central détachable de 4 pages contient le plan du palais avec les pièces numérotées, car l’aventurier en reçoit une copie pour accomplir sa mission. C’est aussi un moyen de faciliter la transformation de l’aventure pour un groupe. Annexe : L’enlèvement de Nédime joué en groupe (2 pages) donne les clefs pour un meneur désireux d’y emmener un groupe. Les restrictions de genre et d’occupation disparaissent dans la version groupe. L’Equipement (1 page) détaille les statistiques de l’équipement proposé plus haut. Enfin, Les Monstres (1 page) donne les caractéristiques de dix occupants sans les décrire. |
January 1987 | Œil Noir (L') | Edizioni EL |
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Nella Fredda Luce del Nord
première édition Nella Fredda Luce del Nord Le magicien des glaces est l’aventure numéro B6 de la première édition de l’Œil Noir. Elle est référencée sous le numéro 12 dans la version française Schmidt et 6 dans les versions italienne Librogame et hollandaise Schmidt. A noter qu'il existe une version Gallimard. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 3 à 5. Le sous-titre est "L’étoile du nord". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. Puis la Toile de fond (1 page) raconte la légende de l’Agam Bragab, un diamant géant doté de pouvoirs magiques par la fille du dieu de l’hiver, bien avant l’arrivée des hommes et des elfes sur le monde. Une Note importante pour le Maître du jeu (1 page) rappelle la différence entre les "informations détaillées", les "informations particulières" et les "informations réservées au Maître". Ensuite, L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) est un synopsis du scénario. Il explique comment les personnages se trouvent embarqués dans cette aventure qui les dépasse, partant chercher un diamant illusoire, mais se retrouvant débiteurs d’un magicien local qui leur demande d’enlever la Reine des Glaces pour le prix de leur dette. Dans un second temps, ils apprennent qu’ils sont bien plus liés au magicien qu’ils ne l’imaginaient et ils doivent partir à la recherche du parchemin qu’ils ont signé pour regagner leur liberté. Le début de l’aventure (35 pages) est en réalité le corps du scénario. Les scènes du recrutement des héros, le début de leur voyage et l’embuscade qui les amènera dans les griffes du magicien Zurbaran sont décrites en détail. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ) comme Zurbaran et Lysira (la Reine des Glaces) sont présentés pour être jouables par le meneur. Bien entendu, les lieux importants comme la cabane de Zurbaran, sa cache et le palais de glace sont décrits pièce par pièce et couloir par couloir, avec force portes, monstres et pièges. Enfin, Monstres et équipements (2 pages) donne les caractéristiques de Zurbaran, Lysira et 13 autres personnages secondaires ou monstres (loup, yéti, rat sauteur, hyène bélier, homme ours, géant de glace et dragon des glaciers). L’effet de la formule magique 14 (Plombi plombon) est rappelé car elle est susceptible d’être utilisée par un des PNJ. |
January 1988 | Œil Noir (L') | Edizioni EL |
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Porta dei Mondi (La)
première édition
Porta dei Mondi (La) La Porte des Mondes est l’aventure numéro B8 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 4 à 7 héros de niveaux 3 à 8. Le sous-titre est "Les naufragés de l’espace". La version française de Schmidt porte le numéro 9, la version Schmidt hollandaise le 8 et la version italienne de Librogame porte le numéro 6. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page) est proposé un Avant-propos (1 page) qui explique qu’il faut un meneur et les règles de l'Œil Noir, et l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. L’Introduction, Informations réservées au Maître (1 page), en plus de proposer aux joueurs d’utiliser des pré-tirés, expose la structure de l’aventure. Il est proposé de la jouer en trois séances, à cause de sa longueur et de sa séparation en trois parties qui s’enchaînent. Le synopsis présente une histoire inhabituelle pour l’Œil Noir. En effet, alors que les aventuriers partent à la recherche d’un ancien monastère renfermant de fabuleuses richesses, ils se font capturer et balancer à travers une porte qui mène vers un autre monde, "Râ Tabor". Ce monde est en fait un gigantesque arbre de 500 m de haut, qu’ils doivent descendre pallier par pallier pour retrouver la porte de retour. Sur le chemin, ils font des rencontres de toutes sortes, dans un style bien plus classique. Ce chapitre rappelle la structure des "Informations générales/particulières/réservées réservés au Maître" et se conclut par les conditions pour obtenir les points d’expérience. La Toile de Fond (1 page) présente comme toujours in media res le groupe arrivant sur le lieu de l’aventure. Ici, l’entrée du monastère. Avec la Première partie, Le Monastère dans la montagne (12 pages), le meneur reçoit toutes les informations pour jouer un petit Pièce-Monstre-Trésor dans le monastère, avec ses rencontres au hasard, ses couloirs sombres et ses salles piégées. C’est le lieu dans lequel les aventuriers vont déambuler jusqu’à ce qu’ils se fassent capturer et jeter dans la bouche de la statue du Grand Avaleur, qui n’est autre que la porte des mondes qui mène vers le monde de Râ Tabor. La Deuxième partie, dans l’arbre des mondes (21 pages) forme le cœur de l’aventure : la descente de l’arbre en elle-même. Pour gérer les chemins que peuvent emprunter les aventuriers, cinq routes sont proposées avec chacune son lot de rencontres avec les monstres et créatures étranges. Le groupe devra en emprunter 3 avant d’arriver au sol et d’enchaîner avec le chapitre suivant. A noter que l’aventure se situant sur un autre monde, les créatures et les décors se veulent différents de ceux qui se rencontrent en Aventurie. Pour la Troisième partie, la recherche de la station (6 pages), point de couloirs et de salles. C’est en pleine nature qu’atterrissent les aventuriers. En fonction des chemins qu’ils choisissent de prendre, ils passeront par un des sept lieux de rencontre décrits, avec les événements et les personnages non-joueurs (PNJ) s’y rapportant. Un tableau de rencontre aléatoire pimentera la route entre deux lieux. L’aventure se déroulant hors d’Aventurie, le chapitre Nouveaux monstres et êtres bizarres (7 pages) présente pas moins de 16 nouveaux monstres. La plupart ne dépareilleront pas en Aventurie, cependant. Les trois dernières pages proposent pêle-mêle les caractéristiques de 20 personnages prétirés, de 6 PNJ (ou groupes de PNJ, dans le cas des bandits et des moines), ainsi qu’un rappel des abréviations en usage dans l’Œil Noir et 3 packages d’équipement. Enfin, un encart détachable réunit les sept plans, du monastère aux environs de l’arbre, en passant par l’arbre lui-même. |
January 1989 | Œil Noir (L') | Edizioni EL |
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Sette Calici Fatati (I)
première édition
Sette Calici Fatati (I) Les Sept Coupes Magiques est l’aventure numéro 4 de la première édition de l’Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe de 3 à 5 joueurs de niveau 1 à 4. Elle est identifiée comme Aventure 3 par les versions Schmidt française et Librogame italienne et 4 par la version hollandaise. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le sous-titre est "Le secret du temple interdit". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. On y annonce que celui-ci est la seconde partie d’un diptyque dont la première partie est Le Navire des Ames Perdues. Le contexte (4 pages) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Septime, une ancienne épée magique très puissante, a été fondue et transformée en sept coupes magiques réparties sur le continent. Les rassembler de nouveau permettrait de reforger par magie cette épée. Six coupes ont déjà été retrouvées par les forces obscures, la septième est dans les mains des aventuriers. L’aventure commence quand les personnages entrent dans une pyramide des forces obscures avec pour mission d’y trouver les six coupes magiques réparties dans différentes pièces pour les jeter toutes dans le feu pourpre avec leur propre coupe. Cela aura pour effet de renvoyer les sept coupes dans des cachettes et de contrer les plans des forces obscures. A la fin de ce chapitre, il est proposé de jouer avec ses propres aventuriers ou avec le groupe décrit dans la nouvelle. Les recommandations (2 pages) sont des conseils pour le meneur sur la façon de maîtriser l’Œil Noir et ce scénario en particulier. Puis Le Début de l’aventure (32 pages) décrit la pyramide des forces du mal par le menu, avec ses salles ses couloirs, ses galeries et trésors. Un cahier central détachable de 8 pages regroupe les plans. Après quoi Les monstres (8 pages) détaille démon, crocodiles, hydre, kobold lupino, kraken, maru, singe géant gorgon et vampire qui peuplent cette pyramide. Enfin, l’ouvrage se termine par Les valeurs des héros (1 page) : ce sont les dix personnages pré-tirés dont l’histoire a été suivie dans Le contexte. |
January 1987 | Œil Noir (L') | Edizioni EL |