Magda Meiszczak
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Illustrations
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Berlin la Dépravée
première édition
Berlin la Dépravée Berlin la Dépravée (Berlin the Wicked City) est un guide pour le jeu l'Appel de Cthulhu dans sa 7e édition, consacré à la ville éponyme. Celle-ci, durant l'entre-deux-guerres, devint un havre pour les fêtards de tous genres, dans la république qui succéda à l'Empire. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une illustration pleine page (5 en VF), puis une Introduction (4 pages) qui présente rapidement l'esprit de la ville et le plan de l'ouvrage qui suit. Chapitre 1 : La Ville (34 pages, en VO The City, 36 pages) aborde tout de suite, dans son premier tiers, la question d'investigateurs dans la capitale allemande. Il passe en revue les types d'habitants de la ville (expatriés venus s'y installer ou autochtones) comment y amener des investigateurs déjà existants, et comment créer des investigateurs avec les adaptations pour quelques-unes des professions du Manuel de l'Investigateur. Quatre organisations auxquelles peuvent appartenir les investigateurs, pour faciliter la justification de leur action en commun, sont proposées : groupement d'habitants, employés d'une société cinématographique... Une carte double page de la ville fait la rupture avec la suite du chapitre, laquelle s'ouvre sur une histoire de Berlin (2 pages), puis un survol de quelques points de repère importants de la ville, chacun décrit et accompagné d'une petite fiche synthétique. Laquelle liste le principal lieu de culte, deux sites touristiques, courus ou peu communs, une organisation qui y a pignon sur rue, un contact, le type de vie nocturne, de prostitution et de problème persistant qu'on y trouve (9 pages). Enfin 6 pages passent en revue divers aspects de la vie berlinoise : moyens de transports, météo, habitations, médias, police (avec un point sur les lois en vigueur et les châtiments appliqués), et 3 pages couvrent certaines conséquences de la vie berlinoise, avec les effets de la consommation d'alcool en grande quantité ainsi que de drogues. Chapitre 2 : Berlin Démasquée (26 pages, en VO Uncovering Berlin) présente ensuite une série de lieux que les investigateurs pourront visiter au cours de leurs enquêtes : musées, grands restaurants, institut de recherches universitaires, tripot... La situation des personnes LGBTQI à Berlin, bien meilleure que dans d'autres villes européennes, est couverte sur 2 pages, suivie d'un point sur la prostitution berlinoise, avec les différents types de prostitué(e)s que l'on peut croiser et leurs effectifs approximatifs (2 pages également). La vie quotidienne est abordée avec les débits de nourriture et de boissons. Partant du principe qu'à Berlin, qui on connait est plus important que ce que l'on sait, la question des réseaux de relations est abordée, avec un passage en revue des principales organisations que l'on peut fréquenter : partis politiques, sociétés occultes, milieu criminel. Le chapitre se termine avec une série de tables permettant au Gardien de générer rapidement un endroit que les investigateurs vont devoir visiter. Chapitre 3 : Oh! You Pretty Things (18 pages) s'intéresse ensuite aux personnalités de la vie berlinoise, avec près d'une trentaine de biographies centrées sur les périodes où ces personnalités ont résidé à Berlin. Celles-ci incluent des personnalités de monde du spectacle (dont Bertolt Brecht et Kurt Weill), du cinéma (Marlene Dietrich, Fritz Lang, Conrad Veidt), scientifique (Albert Einstein) ou politique (Joseph Goebbels). La présence du Mythe dans la cité berlinoise est le sujet du chapitre suivant, Berlin et le Mythe (8 pages, en VO Mythos Berlin), qui présente quatre sectes implantées dans la ville, suivies de onze accroches de scénarios à développer par le Gardien. Les trois chapitres suivants proposent autant de scénarios prenant Berlin pour cadre :
L'ouvrage s'achève sur une série d'annexes :
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November 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Berlin the Wicked City
première édition
Berlin the Wicked City Berlin la Dépravée (Berlin the Wicked City) est un guide pour le jeu l'Appel de Cthulhu dans sa 7e édition, consacré à la ville éponyme. Celle-ci, durant l'entre-deux-guerres, devint un havre pour les fêtards de tous genres, dans la république qui succéda à l'Empire. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une illustration pleine page (5 en VF), puis une Introduction (4 pages) qui présente rapidement l'esprit de la ville et le plan de l'ouvrage qui suit. Chapitre 1 : La Ville (34 pages, en VO The City, 36 pages) aborde tout de suite, dans son premier tiers, la question d'investigateurs dans la capitale allemande. Il passe en revue les types d'habitants de la ville (expatriés venus s'y installer ou autochtones) comment y amener des investigateurs déjà existants, et comment créer des investigateurs avec les adaptations pour quelques-unes des professions du Manuel de l'Investigateur. Quatre organisations auxquelles peuvent appartenir les investigateurs, pour faciliter la justification de leur action en commun, sont proposées : groupement d'habitants, employés d'une société cinématographique... Une carte double page de la ville fait la rupture avec la suite du chapitre, laquelle s'ouvre sur une histoire de Berlin (2 pages), puis un survol de quelques points de repère importants de la ville, chacun décrit et accompagné d'une petite fiche synthétique. Laquelle liste le principal lieu de culte, deux sites touristiques, courus ou peu communs, une organisation qui y a pignon sur rue, un contact, le type de vie nocturne, de prostitution et de problème persistant qu'on y trouve (9 pages). Enfin 6 pages passent en revue divers aspects de la vie berlinoise : moyens de transports, météo, habitations, médias, police (avec un point sur les lois en vigueur et les châtiments appliqués), et 3 pages couvrent certaines conséquences de la vie berlinoise, avec les effets de la consommation d'alcool en grande quantité ainsi que de drogues. Chapitre 2 : Berlin Démasquée (26 pages, en VO Uncovering Berlin) présente ensuite une série de lieux que les investigateurs pourront visiter au cours de leurs enquêtes : musées, grands restaurants, institut de recherches universitaires, tripot... La situation des personnes LGBTQI à Berlin, bien meilleure que dans d'autres villes européennes, est couverte sur 2 pages, suivie d'un point sur la prostitution berlinoise, avec les différents types de prostitué(e)s que l'on peut croiser et leurs effectifs approximatifs (2 pages également). La vie quotidienne est abordée avec les débits de nourriture et de boissons. Partant du principe qu'à Berlin, qui on connait est plus important que ce que l'on sait, la question des réseaux de relations est abordée, avec un passage en revue des principales organisations que l'on peut fréquenter : partis politiques, sociétés occultes, milieu criminel. Le chapitre se termine avec une série de tables permettant au Gardien de générer rapidement un endroit que les investigateurs vont devoir visiter. Chapitre 3 : Oh! You Pretty Things (18 pages) s'intéresse ensuite aux personnalités de la vie berlinoise, avec près d'une trentaine de biographies centrées sur les périodes où ces personnalités ont résidé à Berlin. Celles-ci incluent des personnalités de monde du spectacle (dont Bertolt Brecht et Kurt Weill), du cinéma (Marlene Dietrich, Fritz Lang, Conrad Veidt), scientifique (Albert Einstein) ou politique (Joseph Goebbels). La présence du Mythe dans la cité berlinoise est le sujet du chapitre suivant, Berlin et le Mythe (8 pages, en VO Mythos Berlin), qui présente quatre sectes implantées dans la ville, suivies de onze accroches de scénarios à développer par le Gardien. Les trois chapitres suivants proposent autant de scénarios prenant Berlin pour cadre :
L'ouvrage s'achève sur une série d'annexes :
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March 2019 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Children of Fear (The)
première édition
Children of Fear (The) The Children of Fear (Les Enfants de la Peur) est une campagne pour l'Appel de Cthulhu prenant pour cadre le continent asiatique, dans la première moitié des années 1920, amenant les investigateurs, à la recherche d'un moine et explorateur bouddhiste, à parcourir le sud de la Chine, le nord de l'Inde et le Tibet. Il est possible de l'utiliser en mode classique ou en mode Pulp Cthulhu (les prétirés sont proposés avec les ajustements nécessaires pour ce dernier mode). La campagne explore les légendes liées aux cultures hindouiste et bouddhiste, avec la rivalité entre les deux cités légendaires d'Agartha, la Cité de la Peur, et Shambhala, la Cité de la Paix, qui sont supposées abriter des êtres d'un niveau d'existence extérieur à l'humanité. La légende dit que l'ouverture de leurs portes amènerait la fin d'un monde et l'émergence d'un nouveau selon les guides du vainqueur de la confrontation. L'ouvrage, s'appuyant sur un cadre asiatique relativement peu utilisé, fournit de très nombreux éléments documentaires et informations sur cette région du monde et les événements de la période concernée, documentation réunie par l'auteur pour un autre projet, ré- utilisé ici. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et références et le sommaire (5 pages), un Avant-Propos de l'auteur revenant sur la genèse du projet (Foreword, 1 Page) et une Introduction (1 page) présentant la suite de l'ouvrage. Campaign Overview (Aperçu de la Campagne, 20 pages) commence par présenter un résumé de ce que la campagne peut proposer, puis un exposé du contexte relatif aux deux cités, passant en revue ce que l'on peut en savoir, et la nature de leur relation (5 pages), ainsi qu'une étude plus en détail à l'intention du Gardien. Une discussion suit de ce qui peut amener les investigateurs dans cette histoire, avec diverses options étudiées selon les professions, etc. si le choix est fait d'utiliser des personnages créés pour la campagne, plutôt que les prétirés. Enfin quelques suggestions sur la façon de gérer les personnages, notamment leurs possibilités d'évolution. Une double page proposant un glossaire de termes apparaissant dans la campagne, puis une carte double page de l'Asie Centrale viennent compléter le chapitre. Les chapitres suivants proposent les différents épisodes de la campagne elle-même.
Viennent alors une série d'Appendices (82 pages, avec une d'ouverture)
L'ouvrage se termine sur un Index (7 pages, 5 en VF), les présentations de certains contributeurs (Contributor Biographies, 3 pages) et une page reprenant l'illustration de couverture. Les chapitres de la version espagnole, Los Hijos Del Miedo :
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October 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Dead Light & Other Dark Turns
première édition
Dead Light & Other Dark Turns Dead Light & Other Dark Turns est un recueil proposant deux scénarios pour l'Appel de Cthulhu tournant autour d'un trajet sur une route. Le premier des deux reprend dans une version augmentée et réorganisée, un scénario déjà paru précédemment dans le cadre du financement de la 7e édition américaine du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). Dead Light (26 pages) met en scène un groupe d'investigateurs en voiture sur une route par une nuit d'orage, quant une jeune femme perdue se précipite sur la route devant leur véhicule. Recueillant la jeune femme dans leur voiture, les investigateurs vont avoir l’occasion de l'amener jusqu'à un dinner au bord de la route, dans lequel un homme visiblement secoué parle d'une Lumière Morte qu'il aurait vue sur la route à proximité, où ils pourront en apprendre plus à son sujet. En la ramenant chez elle, ils pourront y découvrir une scène pas vraiment normale, mais aussi se rendre compte que quelque chose rôde dans les environs, quelque chose auquel ils feraient bien d'échapper. Il s'ouvre sur une illustration pleine page, une présentation du scénario, des événements menant à la situation de départ et sur les présentations des PNJ intervenant dans le scénario (8 pages). Le scénario proprement dit, depuis la rencontre de la jeune femme jusqu'à sa conclusion, occupe ensuite 14 pages, dont 3 pour des plans de la région, du restaurant et du manoir où habite la jeune femme. Les fiches techniques des PNJ et de l'entité qui donne son nom au scénario occupent enfin 4 pages. Saturnine Chalice (30 pages) commence lorsque les investigateurs tombent en panne sur une route déserte, à plusieurs miles de la localité la plus proche. Une maison dans les environs leur offre l'espoir d'y trouver un véhicule. Les occupants les accueillent et, si le téléphone ne marche pas, les invitent au dîner qu'ils organisent le soir même pour célébrer les progrès de la jeune fille de la maison dans le domaine de l'occultisme. Quelques bizarreries pourront cependant éveiller les soupçons des investigateurs que tout n'est pas tel qu'il le paraît. Il va leur falloir rassembler les pièces d'un puzzle à résoudre pour pouvoir s'échapper de la maison sans dommages. Le scénario s'ouvre sur une illustration pleine page, une présentation du scénario, des événements menant à la situation de départ et sur les présentations des PNJ intervenant dans le scénario (8 pages). Le scénario proprement dit occupe ensuite 19 pages, dont une pour le plan de la maison. Trois pages enfin donnent les caractéristiques techniques des autres occupants de la maison. L'ouvrage se termine avec :
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December 2019 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Enfants de la Peur (Les)
première édition
Enfants de la Peur (Les) The Children of Fear (Les Enfants de la Peur) est une campagne pour l'Appel de Cthulhu prenant pour cadre le continent asiatique, dans la première moitié des années 1920, amenant les investigateurs, à la recherche d'un moine et explorateur bouddhiste, à parcourir le sud de la Chine, le nord de l'Inde et le Tibet. Il est possible de l'utiliser en mode classique ou en mode Pulp Cthulhu (les prétirés sont proposés avec les ajustements nécessaires pour ce dernier mode). La campagne explore les légendes liées aux cultures hindouiste et bouddhiste, avec la rivalité entre les deux cités légendaires d'Agartha, la Cité de la Peur, et Shambhala, la Cité de la Paix, qui sont supposées abriter des êtres d'un niveau d'existence extérieur à l'humanité. La légende dit que l'ouverture de leurs portes amènerait la fin d'un monde et l'émergence d'un nouveau selon les guides du vainqueur de la confrontation. L'ouvrage, s'appuyant sur un cadre asiatique relativement peu utilisé, fournit de très nombreux éléments documentaires et informations sur cette région du monde et les événements de la période concernée, documentation réunie par l'auteur pour un autre projet, ré- utilisé ici. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et références et le sommaire (5 pages), un Avant-Propos de l'auteur revenant sur la genèse du projet (Foreword, 1 Page) et une Introduction (1 page) présentant la suite de l'ouvrage. Campaign Overview (Aperçu de la Campagne, 20 pages) commence par présenter un résumé de ce que la campagne peut proposer, puis un exposé du contexte relatif aux deux cités, passant en revue ce que l'on peut en savoir, et la nature de leur relation (5 pages), ainsi qu'une étude plus en détail à l'intention du Gardien. Une discussion suit de ce qui peut amener les investigateurs dans cette histoire, avec diverses options étudiées selon les professions, etc. si le choix est fait d'utiliser des personnages créés pour la campagne, plutôt que les prétirés. Enfin quelques suggestions sur la façon de gérer les personnages, notamment leurs possibilités d'évolution. Une double page proposant un glossaire de termes apparaissant dans la campagne, puis une carte double page de l'Asie Centrale viennent compléter le chapitre. Les chapitres suivants proposent les différents épisodes de la campagne elle-même.
Viennent alors une série d'Appendices (82 pages, avec une d'ouverture)
L'ouvrage se termine sur un Index (7 pages, 5 en VF), les présentations de certains contributeurs (Contributor Biographies, 3 pages) et une page reprenant l'illustration de couverture. Les chapitres de la version espagnole, Los Hijos Del Miedo :
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February 2024 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Hijos del Miedo (Los)
première édition
Hijos del Miedo (Los) The Children of Fear (Les Enfants de la Peur) est une campagne pour l'Appel de Cthulhu prenant pour cadre le continent asiatique, dans la première moitié des années 1920, amenant les investigateurs, à la recherche d'un moine et explorateur bouddhiste, à parcourir le sud de la Chine, le nord de l'Inde et le Tibet. Il est possible de l'utiliser en mode classique ou en mode Pulp Cthulhu (les prétirés sont proposés avec les ajustements nécessaires pour ce dernier mode). La campagne explore les légendes liées aux cultures hindouiste et bouddhiste, avec la rivalité entre les deux cités légendaires d'Agartha, la Cité de la Peur, et Shambhala, la Cité de la Paix, qui sont supposées abriter des êtres d'un niveau d'existence extérieur à l'humanité. La légende dit que l'ouverture de leurs portes amènerait la fin d'un monde et l'émergence d'un nouveau selon les guides du vainqueur de la confrontation. L'ouvrage, s'appuyant sur un cadre asiatique relativement peu utilisé, fournit de très nombreux éléments documentaires et informations sur cette région du monde et les événements de la période concernée, documentation réunie par l'auteur pour un autre projet, ré- utilisé ici. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et références et le sommaire (5 pages), un Avant-Propos de l'auteur revenant sur la genèse du projet (Foreword, 1 Page) et une Introduction (1 page) présentant la suite de l'ouvrage. Campaign Overview (Aperçu de la Campagne, 20 pages) commence par présenter un résumé de ce que la campagne peut proposer, puis un exposé du contexte relatif aux deux cités, passant en revue ce que l'on peut en savoir, et la nature de leur relation (5 pages), ainsi qu'une étude plus en détail à l'intention du Gardien. Une discussion suit de ce qui peut amener les investigateurs dans cette histoire, avec diverses options étudiées selon les professions, etc. si le choix est fait d'utiliser des personnages créés pour la campagne, plutôt que les prétirés. Enfin quelques suggestions sur la façon de gérer les personnages, notamment leurs possibilités d'évolution. Une double page proposant un glossaire de termes apparaissant dans la campagne, puis une carte double page de l'Asie Centrale viennent compléter le chapitre. Les chapitres suivants proposent les différents épisodes de la campagne elle-même.
Viennent alors une série d'Appendices (82 pages, avec une d'ouverture)
L'ouvrage se termine sur un Index (7 pages, 5 en VF), les présentations de certains contributeurs (Contributor Biographies, 3 pages) et une page reprenant l'illustration de couverture. Les chapitres de la version espagnole, Los Hijos Del Miedo :
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February 2024 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Ombre de la Gloire (À l')
première édition
Ombre de la Gloire (À l') À l'Ombre de la Gloire est un recueil de 4 scénarios prenant pour cadre l'une des grandes nations du Pacte de la MIR, l'empire Systérin. Celui-ci, doté d'une technologie relativement avancée, d'un Sénat actif, abritant un peuple instruit, loin de l'obscurantisme d'autres nations, est mené par le réseau d'Unicité. Celui-ci attribue aux citoyens la tâche pour laquelle ils sont faits et dont l'empire a besoin, sans souci de leurs origines, et unit les couples selon leurs affinités. Après le titre, viennent un avertissement sur les thèmes abordés, le sommaire, une Introduction présentant l'empire et un aperçu des 4 Scénarios, avec leurs thèmes et quelques conseils de maîtrise (7 pages pour le tout). Chacune des sections qui suit commence avec une double-page de titre. Agents de la MIR (24 pages) présente 4 personnages prétirés, chacun ayant un intérêt particulier pour au moins l'un des scénarios qui suivent. Ils sont présentés avec une description, un portrait pleine page, leur fiche technique et les Stigmates liés à leur peuple :
Les scénarios qui suivent sont présentés sur un schéma assez proche avec l'historique menant à la situation en cours, les personnages et factions importants pour le scénario, le descriptif des lieux importants, et enfin un déroulé des événements, en plusieurs parties menant au point culminant de l'histoire. Le premier scénario propose une aide pour le MJ pour suivre le passage du temps. Les trois autres proposent des organigrammes d'évolution des histoires en fonction des actions possibles des PJ, et enfin un survol des fins possibles selon le déroulement des différents actes de chaque histoire.
Le volume se termine sur 8 pages contenant les crédits, remerciements et liste des souscripteurs. En encart sont proposés 4 dépliants, d'une taille totale A4, avec deux bords rabattus sur le centre pour obtenir un format A5. Ces dépliants présentent les fiches de personnages des 4 prétirés présentés dans le premier chapitre. Une feuille volante A4 présente les informations de dos du livre, dont un résumé de son contenu et l'ISBN. |
April 2024 | MIR | Little Dusha |
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Ruines Fumantes et Autres Contes (Les)
première édition
Ruines Fumantes et Autres Contes (Les) The Smoking Ruin & Other Stories (Les Ruines Fumantes & Autres Contes) est un recueil de scénarios et de contexte. Il contient 3 scénarios prêts-à-jouer et 3 chapitres décrivant la géographie et l'historique de la région dans laquelle se déroulent les aventures, et certains sites oubliés à l'ouest de l'échine du dragon. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 1 page de citation et d'informations éditeurs, et 1 page pour la table des matières. Introduction (Introduction, 1 page) présente le contenu de l'ouvrage avec les 3 scénarios et les 3 emplacements de jeu. The South Wilds (Les Etendues Sauvages du Sud, 9 pages) donne un peu de contexte sur la région des Etendues sauvage du Sud. 1 page présente tout d'abord la géographie, la faune et la flore, et le mythe de la région. Puis l'histoire de cette région est présentée sur 4 pages, depuis la création du Conseil des Amis du Ver, jusqu'à la reconquête de la Passe du Dragon par les tribus humaines. Enfin, différents sites importants sont listés sur 2 pages et une carte de la région est présentée sur une double page. The Wild Temple (Le Temple Sauvage, 21 pages) présente un site sacré mystérieux, composé d'un réseau de plusieurs mégalithes dressés, arrangés en forme de toile d'araignée. Il s'agit d'un temple dédié à la déesse Arachné Solara. Après 1 page d'histoire, et 1 page présentant une carte du site et sa légende de lecture, suivent sur 19 pages les rencontres possibles avec de nombreux PNJ et créatures présentes dans la vallée, dont les esprits anciens et des choses qui n'existent plus en ce monde. The Smoking Ruin (Les Ruines fumantes, 75 pages) est une aventure pour 4 à 6 joueurs débutants, qui devrait prendre entre 5 et 8 sessions de jeu pour être jouée. Ce long scénario permet de vivre des évènements typiques du monde de Runequest, Aventures en Glorantha et mêle les traditions et les mythes de Runequest, notamment autour de la famille et des ancêtres, des peuples et des esprits. Les aventuriers sont sollicités pour se rendre dans une ville très ancienne, appelée Les Ruines Fumantes, théâtre d'un ancien combat entre tribus trolls et peuples bêtes, pour y rechercher des traces d'un temple oublié de la déesse Ernalda, déesse de la Terre, et y trouver un ancien artefact puissant. Cette aventure, qui devait être une quête simple, se transforme vite en une succession d'épreuves où les pistes seront minces et les dangers multiples.Les esprits du passé seront réveillés et les aventuriers pourraient bien en ressortir changés à jamais. Après une introduction de 5 pages, qui présente, pour la meneuse, un aperçu de l'aventure, la chronologie possible, et les façons d'embarquer les joueurs dans l'aventure, le scénario débute dans la cité de Clearwine (Vinclair), la capitale des terres de la tribu Colymar, qui est présentée sur 9½ pages, suivies par 1 double page de plans. Dans l'acte 1 - Lever de Rideau (8½ pages), les PNJ importants sont décrits et l'aventure est lancée. Plusieurs façons d'impliquer les aventuriers sont listées pour la meneuse. Dans l'acte 2 - En Route pour les Ruines (4½ pages), le voyage jusqu'aux ruines fumantes est décrit. Plusieurs rencontres vont être possibles en fonction de la route qui sera choisie pour s'y rendre. Puis l'acte 3 - De Pointe Canard jusqu'aux Ruines (17 pages) démarre lorsque les aventuriers traversent la chaîne montagneuse de l'échine du Dragon. Plusieurs rencontres importantes se produisent, avant l'arrivée du groupe aux abords de l'ancienne ville appelée les Ruines Fumantes. Les différentes façons d'accéder à la ville sont listées, et les principales zones sont présentées, y compris un plan des ruines sur une double page. L'acte 4 - Les Ruines Fumantes va voir se dérouler les évènements principaux (6½ pages) et les rencontres importantes (12 pages) pouvant se produire dans la ville. Finalement, l'acte 5 - Retour à Vinclair (10 pages) présente les conséquences des actions des aventuriers, et les possibles récompenses qu'ils pourront tirer de cette aventure. The Lost Valley (La Vallée perdue, 14 pages) décrit une région oubliée dans les Etendues Sauvages du sud (The South Wilds) qui pourra servir de base de départ pour les aventuriers lors de leurs aventures. Il s'agit d'un endroit présent dans les collines au coeur des étendues sauvages et habité par différents peuples. Désigné sous le nom de Longue Maison, cette vallée est reconnnue comme étant la maison de nombreux clans et tribus. Urvantan's Tower (La Tour d'Urvantan, 35 pages) est le deuxième scénario de ce recueil. L'histoire se déroule dans la vallée perdue, qui a été présentée dans le précédent chapitre. La vallée est envahie par une troupe de mercenaires au service des Lunars. Cette troupe hétéroclite est composée de plusieurs combattants hommes-bêtes, minotaures, manticores et satyres, et aussi des soldats humains. Les habitants du principal village de la vallée sont protégés par un sorcier du nom d'Urvantan, qui loge dans une tour qui se dresse à l'écart du village. Les aventuriers sont sollicités par la Reine Leika pour enquêter sur sa disparition soudaine. Lors de cette aventure, ils vont devoir agir avec ruse et déjouer les plans des antagonistes pour pouvoir réussir à retrouver le sorcier. The Grove of Green Rock (Le Bosquet de Pierre-Verte, 29 pages) est le troisième scénario de l'ouvrage. Les aventuriers sont engagés en tant que mercenaires pour sécuriser le déroulement d'un rite annuel chez les Aldryami, en vue de faire pousser un arbre sacré. Après une introduction de ½ page, "Un Elfe engage !" décrit la mission et les autres mercenaires qui vont compléter l'équipe (5 pages). Puis s'étendent sur 5 pages la description du trajet et le site du rituel. Bien sûr le rite ne se déroulera pas sans problèmes, et le combat qui s'ensuit est décrit sur 5 pages. A la fin du rituel, les aventuriers seront potentiellement sollicités pendant plusieurs années à différents périodes en fonction de la croissance de l'arbre. Sur 13 pages sont décrites les différentes rencontres et péripéties pouvant se produire à chaque période. Finalement, le scénario se termine sur une conclusion (½ page) listant les récompenses et conséquences d'un succès de la mission. Handouts (Aides de jeu, 3 pages) propose quelques aides de jeu relatives aux scénarios. Un plan des ruines, une carte des étendues sauvages du Sud, un plan de Vinclair et une carte des Ruines Fumantes. Enfin, un Index de 2 pages conclut cet ouvrage. |
March 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Smoking Ruin & Other Stories (The)
première édition
Smoking Ruin & Other Stories (The) The Smoking Ruin & Other Stories (Les Ruines Fumantes & Autres Contes) est un recueil de scénarios et de contexte. Il contient 3 scénarios prêts-à-jouer et 3 chapitres décrivant la géographie et l'historique de la région dans laquelle se déroulent les aventures, et certains sites oubliés à l'ouest de l'échine du dragon. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 1 page de citation et d'informations éditeurs, et 1 page pour la table des matières. Introduction (Introduction, 1 page) présente le contenu de l'ouvrage avec les 3 scénarios et les 3 emplacements de jeu. The South Wilds (Les Etendues Sauvages du Sud, 9 pages) donne un peu de contexte sur la région des Etendues sauvage du Sud. 1 page présente tout d'abord la géographie, la faune et la flore, et le mythe de la région. Puis l'histoire de cette région est présentée sur 4 pages, depuis la création du Conseil des Amis du Ver, jusqu'à la reconquête de la Passe du Dragon par les tribus humaines. Enfin, différents sites importants sont listés sur 2 pages et une carte de la région est présentée sur une double page. The Wild Temple (Le Temple Sauvage, 21 pages) présente un site sacré mystérieux, composé d'un réseau de plusieurs mégalithes dressés, arrangés en forme de toile d'araignée. Il s'agit d'un temple dédié à la déesse Arachné Solara. Après 1 page d'histoire, et 1 page présentant une carte du site et sa légende de lecture, suivent sur 19 pages les rencontres possibles avec de nombreux PNJ et créatures présentes dans la vallée, dont les esprits anciens et des choses qui n'existent plus en ce monde. The Smoking Ruin (Les Ruines fumantes, 75 pages) est une aventure pour 4 à 6 joueurs débutants, qui devrait prendre entre 5 et 8 sessions de jeu pour être jouée. Ce long scénario permet de vivre des évènements typiques du monde de Runequest, Aventures en Glorantha et mêle les traditions et les mythes de Runequest, notamment autour de la famille et des ancêtres, des peuples et des esprits. Les aventuriers sont sollicités pour se rendre dans une ville très ancienne, appelée Les Ruines Fumantes, théâtre d'un ancien combat entre tribus trolls et peuples bêtes, pour y rechercher des traces d'un temple oublié de la déesse Ernalda, déesse de la Terre, et y trouver un ancien artefact puissant. Cette aventure, qui devait être une quête simple, se transforme vite en une succession d'épreuves où les pistes seront minces et les dangers multiples.Les esprits du passé seront réveillés et les aventuriers pourraient bien en ressortir changés à jamais. Après une introduction de 5 pages, qui présente, pour la meneuse, un aperçu de l'aventure, la chronologie possible, et les façons d'embarquer les joueurs dans l'aventure, le scénario débute dans la cité de Clearwine (Vinclair), la capitale des terres de la tribu Colymar, qui est présentée sur 9½ pages, suivies par 1 double page de plans. Dans l'acte 1 - Lever de Rideau (8½ pages), les PNJ importants sont décrits et l'aventure est lancée. Plusieurs façons d'impliquer les aventuriers sont listées pour la meneuse. Dans l'acte 2 - En Route pour les Ruines (4½ pages), le voyage jusqu'aux ruines fumantes est décrit. Plusieurs rencontres vont être possibles en fonction de la route qui sera choisie pour s'y rendre. Puis l'acte 3 - De Pointe Canard jusqu'aux Ruines (17 pages) démarre lorsque les aventuriers traversent la chaîne montagneuse de l'échine du Dragon. Plusieurs rencontres importantes se produisent, avant l'arrivée du groupe aux abords de l'ancienne ville appelée les Ruines Fumantes. Les différentes façons d'accéder à la ville sont listées, et les principales zones sont présentées, y compris un plan des ruines sur une double page. L'acte 4 - Les Ruines Fumantes va voir se dérouler les évènements principaux (6½ pages) et les rencontres importantes (12 pages) pouvant se produire dans la ville. Finalement, l'acte 5 - Retour à Vinclair (10 pages) présente les conséquences des actions des aventuriers, et les possibles récompenses qu'ils pourront tirer de cette aventure. The Lost Valley (La Vallée perdue, 14 pages) décrit une région oubliée dans les Etendues Sauvages du sud (The South Wilds) qui pourra servir de base de départ pour les aventuriers lors de leurs aventures. Il s'agit d'un endroit présent dans les collines au coeur des étendues sauvages et habité par différents peuples. Désigné sous le nom de Longue Maison, cette vallée est reconnnue comme étant la maison de nombreux clans et tribus. Urvantan's Tower (La Tour d'Urvantan, 35 pages) est le deuxième scénario de ce recueil. L'histoire se déroule dans la vallée perdue, qui a été présentée dans le précédent chapitre. La vallée est envahie par une troupe de mercenaires au service des Lunars. Cette troupe hétéroclite est composée de plusieurs combattants hommes-bêtes, minotaures, manticores et satyres, et aussi des soldats humains. Les habitants du principal village de la vallée sont protégés par un sorcier du nom d'Urvantan, qui loge dans une tour qui se dresse à l'écart du village. Les aventuriers sont sollicités par la Reine Leika pour enquêter sur sa disparition soudaine. Lors de cette aventure, ils vont devoir agir avec ruse et déjouer les plans des antagonistes pour pouvoir réussir à retrouver le sorcier. The Grove of Green Rock (Le Bosquet de Pierre-Verte, 29 pages) est le troisième scénario de l'ouvrage. Les aventuriers sont engagés en tant que mercenaires pour sécuriser le déroulement d'un rite annuel chez les Aldryami, en vue de faire pousser un arbre sacré. Après une introduction de ½ page, "Un Elfe engage !" décrit la mission et les autres mercenaires qui vont compléter l'équipe (5 pages). Puis s'étendent sur 5 pages la description du trajet et le site du rituel. Bien sûr le rite ne se déroulera pas sans problèmes, et le combat qui s'ensuit est décrit sur 5 pages. A la fin du rituel, les aventuriers seront potentiellement sollicités pendant plusieurs années à différents périodes en fonction de la croissance de l'arbre. Sur 13 pages sont décrites les différentes rencontres et péripéties pouvant se produire à chaque période. Finalement, le scénario se termine sur une conclusion (½ page) listant les récompenses et conséquences d'un succès de la mission. Handouts (Aides de jeu, 3 pages) propose quelques aides de jeu relatives aux scénarios. Un plan des ruines, une carte des étendues sauvages du Sud, un plan de Vinclair et une carte des Ruines Fumantes. Enfin, un Index de 2 pages conclut cet ouvrage. |
December 2019 | RuneQuest | Chaosium |