Les Witch Hunters (31 pages)
Après une introduction d'une page sous la forme d'une lettre imaginaire adressée aux PJ, l'ouvrage commence par une présentation des Witch Hunters, leurs origines, depuis l'âge de Salomon jusqu'à la période de jeu. Les neuf principaux ordres de Witch Hunters sont aussi détaillés avec leur histoire respective, leurs tactiques, leurs croyances religieuses, leurs alliés et ennemis, ainsi que les avantages qu'ils procurent.
Création de Personnage (87 pages)
Le deuxième chapitre est consacré à la création de personnages et comprend une quarantaine d'occupations, de l'espion à la prostituée en passant par l'artisan, ainsi que la description des caractéristiques, des compétences et des talents. Le chapitre suivant (9 pages) permettra d'équiper les personnages. Outre une liste d'équipement, il propose un système de gestion de l'économie simplifié, ainsi que des packages d'équipement pré-construits pour différentes catégories d'occupation : soldat, marin, marchand, savant et gentleman.
Règles (17 pages)
Les règles abordent le système de base avant d'aborder les combats, les poursuites et déplacements, certaines actions physiques comme soulever et jeter des objets, la peur et le système d'expérience. Les règles de santé incluent la gestion de divers dangers, tels les maladies, les poisons ou la faim.
Rites (16 pages)
Le quatrième chapitre est consacré à la sorcellerie. Il détaille les règles de magie et présente les six traditions. Un grimoire de rites incluant les trois niveaux de sorts est proposé pour les trois traditions accessibles aux joueurs : l'animisme (croyances indiennes), l'hermétisme (manipulation directe de la magie) et la religion (manipulation par la prière). Les trois autres traditions figurent dans le dernier chapitre de l'ouvrage.
Styles de Combat (4 pages)
Ce chapitre propose une présentation des différents styles de combats, ainsi que les talents associés. "Acciaro Mantello" est l'art du combat à l'épée et à la cape. "Fe En Acero" est celui de l'escrime à deux armes, habituellement la dague et la rapière. "Flor Di Battaglia" consiste à maîtriser le plus grand nombre possible d'armes différentes. La guilde d'Escrime est spécialisée dans la grande épée, héritage de la période médiévale. "Verdadera Destreza" est une escrime espagnole utilisant des déplacements dans tout l'espace, et non seulement en ligne comme dans le reste de l'Europe.
Le Monde de 1689 (37 pages)
Le sixième chapitre offre, sous la forme d'un journal, une vue générale sur la géopolitique, l'économie et la place du Mal dans les différents pays du monde. Un encadré rédigé de manière plus factuelle présente pour ces pays la religion, les Witch Hunters et les relations internationales. Sont ainsi présentés, pour le vieux continent : l'Angleterre, l'Espagne, le Portugal, la France, la République des Nations Unies (future Hollande), et un résumé des pays d'Europe du Nord et de l'Est, de la Suède à l'Empire Ottoman en passant par le Saint Empire Germanique, la Pologne et la Russie. Sur le nouveau monde, les régions présentées sont la Nouvelle-Angleterre, la Nouvelle-Hollande (qui comprend une carte et des détails sur la Nouvelle Amsterdam, future New York), la Pennsylvanie, des colonies anglaises du sud, la Nouvelle-France, la Nouvelle-Espagne et le Brésil. Les tribus indiennes de l'Est et l'Empire Aztèque sont aussi présentés, ainsi qu'Asie, Afrique, sans oublier le Monde Invisible d'où proviennent tous les ennuis des Witch Hunters. Enfin, le chapitre fournit une présentation de l'Eglise Catholique et de ses trois principaux cultes : les Dominicains, les Franciscains et les Jésuites.
Grimoires et Reliques (19 pages)
Les grimoires constituent un autre moyen d'apprendre des sorts. Quatre grimoires sont présentés dans ce chapitre, avec leurs différentes variantes et traductions et leur liste de sorts. Le concept des reliques, sortes d'objets magiques, est aussi présenté avec six exemples.
Maîtriser le Jeu (13 pages)
Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ. Le premier offre divers conseils sur la préparation d'une partie. Il explore les trois principaux thèmes du jeu : cape et épée, colonisation, horreur. Il fournit des sources d'inspiration pour ces différents thèmes, et décortique la composition d'un scénario entre trois parties : les objectifs initiaux, l'introduction et les scènes du scénario. Un scénario type avec diverses options et variantes est présenté, où les personnages vont devoir empêcher une créature plus puissante qu'eux de ravager une colonie.
Créatures et Adversaires (47 pages)
L'ouvrage se termine par un chapitre sur les créatures et les adversaires habituels des personnage. Il débute par des règles sur la gestion et la création des PNJ, mineurs, majeurs ou même les "grands vilains". Huit archétypes de PNJ mineurs sont proposés, ainsi que les caractéristiques d'une dizaine d'animaux. Les menaces maléfiques occupent le reste du chapitre, avec leur fonctionnement spécifique et leurs talents particuliers. Ces derniers comprennent un "prix à payer", un désavantage qui contrebalance leur pouvoir, ainsi que les sorts des traditions qui leurs sont réservées : le diabolisme, la nécromancie et la sorcellerie. Le catalogue de créatures comprend leurs caractéristiques dans deux formats : en tant qu'ennemi mineur ou en tant qu'ennemi majeur. Pour certaines, des variantes ou un exemple de personnage particulier sont aussi proposés. L'ouvrage se termine par un modèle vierge de feuille de personnage de deux pages.