Lucya Szachnowski
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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1920s Investigator's Companion (The)
première édition
1920s Investigator's Companion (The) Ce supplément est la compilation de deux ouvrages américains : les volume 1 et volume 2 de l'Investigator Companion. Il a été écrit pour la cinquième édition des règles mais reste compatible avec les éditions précédentes et suivantes. Par rapport aux deux volumes originaux, il rajoute quelques illustrations, notamment des en-têtes de chapitre et des dessins d'équipement extraits d'un catalogue de vente de l'époque, et change l'ordre des chapitres. On y trouve donc :
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August 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Before the Fall
première édition
Before the Fall Before the Fall est un recueil de quatre scénarios en rapport avec Innsmouth, se déroulant tous avant le raid militaire sur la ville et le torpillage du récif du diable en 1928. Même s'il n'est pas nécessaire, le supplément l'Evasion d'Innsmouth peut fournir une aide précieuse pour recréer l'ambiance de la cité décadente. Les scénarios sont indépendants, courts (12 pages maximum) et assez simples. Dans le premier scénario, Mary, l'intrigue tourne autour d'une hybride ayant complètement achevé sa transformation en profond. Vivant dans la cité sous-marine de Y'ha-nthlei celle-ci enfanta un hybride à apparence humaine, ce qui fut très mal accepté par la communauté aquatique. Souhaitant protéger l'enfant elle quitta la cité en emportant de l'or et des reliques impies et retourna dans le monde des hommes. En utilisant la magie elle élimina et prit la place d'une humaine, fit adopter son fils par une famille d'Innsmouth et partit à l'étranger. Le scénario débute lorsque celle-ci revient dans la région et tente de contacter son fils pour lui révéler sa nature et l'emmener avec elle. Ne souhaitant pas se risquer dans Innsmouth elle aura besoin d'hommes de main, les personnages pourront soit prendre ce rôle soit mener une enquête sur ces événements selon le choix du gardien. Old Acquaintance peut être joué par un groupe ou un investigateur seul. Ceux-ci recevront un appel à l'aide d'un vieil ami, perdu de vue depuis longtemps. Pour échapper aux conséquences d'un crime passionnel, Willy Harsen s'est installé dans une ferme abandonnée dans les environs d'Innsmouth. A moitié défiguré et handicapé au cours de la première guerre mondiale, il écrase un enfant hybride en roulant la nuit dans la cité. Inquiet des rumeurs sur la ville et des hybrides quasiment transformés en profonds qu'il a vu dans la cité, Willy fait appel à son ancien ami (l'investigateur) pour sa sécurité. Alors que les investigateurs se reposent dans la maison de Willy celui-ci est empoisonné, et ils devront enquêter pour découvrir qui a commis ce crime et déjouer la supercherie montée par des membres de l'ordre de Dagon. Dans The Innsmouth Connection, les investigateurs devront enquêter sur une propriété côtière abandonnée, proche d'Innsmouth. D'une part cette demeure est un site utilisé par les contrebandiers pour débarquer de l'alcool, d'autre part elle appartenait à un sorcier qui a accompli sa transformation en horrible créature marine. Le gardien a donc toute latitude pour composer entre ces deux pôles d'intérêt. Enfin au cours du quatrième scénario, The Occulted Light, les investigateurs aideront Moira Brooks, une hybride d'Innsmouth à l'aspect humain et à l'attitude vénale et coupable. En effet celle-ci cherche des informations sur son grand-père qui fut gardien de phare sur un îlot rocheux au large d'Innsmouth. Accompagnée des investigateurs elle y découvrira que sa grand-mère est une profonde, prêtresse d'Hydra, vivant encore sur l'îlot. Celle-ci ayant tué de nombreux hybrides se rendant à Y'ha-nthlei, la communauté des profonds invoqua et lia une larve stellaire de Cthulhu pour l'empêcher de quitter l'île. Après leur exploration du rocher les investigateurs devront donc détruire la larve stellaire qui ne laisse partir personne vivant. |
November 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Coeur des Années 20 (Au)
première édition
Coeur des Années 20 (Au) Cet ouvrage se propose d'être un panorama du monde dans les années 20, mais reste concentré sur les États-Unis. S'il contient un abondant matériel original, une part est toutefois tirée des Manuels de l’Investigateur, tome 1 et tome 2. Il ne contient aucune information en rapport avec le Mythe, se voulant ainsi un supplément de contexte sur la période utilisable pour tout jeu, avec de nombreuses photos et dessins de l'époque, et parfois d'importants extraits des almanachs Hachette de ces années. Après le titre, les crédits, le sommaire, une photo et une préface (1 page chacun), Les Années Vingt en bref présente en 2 pages quelques points clés de la période : les grandes découvertes et avec elles les progrès de la technologie et du niveau de vie, des exploits mais aussi la criminalité à grande échelle et le krach boursier. Le livre est ensuite divisé en plusieurs parties. La Partie 1 : Les vingtièmes rugissants, brosse un portrait du monde des années 20, et débute par Le Monde Nouveau (34 pages). Celui-ci examine les différents continents, avec leurs principales caractéristiques géographiques, démographiques et industrielles, ainsi que des éléments de société comme la notion de nation en Europe, l'influence anglaise en Asie, etc. Il est à noter que ces données sont présentées sous forme d'un document des années 20, incluant des notions ayant cours à l'époque en occident, comme celle de races humaines, comme la division de l’Asie en russe, antérieure, tropicale et orientale, ou comme le coût élevé, pour les européens, de la colonisation bienfaitrice de l'Afrique. Un monde d’idéologies (24 pages) examine ensuite les conséquences de la guerre : répartition des colonies allemandes entre vainqueurs, création de la Société Des Nations, mais aussi en détails le sort des mutilés de guerre. Les mouvements migratoires, d'Afrique et d'Asie, les différentes luttes idéologiques, et des réactions telles que le Ku Klux Klan sont également évoqués. Enfin, la montée en puissance des dictatures comme celles d'Espagne et d'Allemagne sont abordées. Un monde prospère (12 pages) traite des progrès industriels, de l'explosion de la publicité, mais surtout de l'arrivée du capitalisme et des conséquences du krach boursier de 1929 qui plonge l'économie mondiale dans le chômage de masse. Un monde de conflits (12 pages) évoque les guerres entre États ainsi que les nombreuses guerres civiles (russe, irlandaise, mexicaine, chinoise) et les révoltes dans les colonies. L’apogée du colonialisme (20 pages) dresse d'ailleurs le portrait de ces dernières, et évoque plusieurs aspects du colonialisme : l'état d'esprit des colonisateurs et la volonté de présenter sous un aspect négatifs les indigènes, la prise de conscience de quelques uns des méfaits de la colonisation, et les mouvements d'émancipation. La Partie 2 : Des Années Folles, est consacrée à la vie quotidienne. Après avoir traité des salaires, des dépenses, du travail des enfants, Une décennie de faste & de misère (18 pages) expose également deux révolutions : celle du travail des femmes, et les changements de mœurs acceptant, au moins en partie, le divorce et d'autres comportements nouveaux. Ce chapitre donne également une liste de prix, un tableau des populations des grandes villes américaines, et les noms et prénoms les plus usuels. Puis Les révolutions du quotidien (76 pages) fait un état des lieux de chaque domaine, exemples à l'appui, concernant le logement, la nourriture, l'équipement en général et les vêtements plus en détails, mais aussi les technologies de communication ou de transport et la presse. Dans La culture populaire (36 pages), les loisirs sont également passés en revue, qu'ils soient populaires avec le théâtre, le cinéma et l'arrivée de la télévision ou moins connus comme les spectacles d'aviation. D'autres domaines sont également couverts, comme les sports ou les nouveaux styles artistiques. La criminalité, que ce soit au travers d'affaires retentissantes telles celles de tueurs en série, ou sous l'angle du crime organisé et des forces de police reçoit 40 pages, avant un traitement plus spécialisé de La prohibition (20 pages). L’avènement des sciences (28 pages) liste les innovations technologiques et leurs conséquences sont présentées, ainsi que quelques théories plus ou moins fumeuses. Enfin, La puissance des croyances (32 pages) aborde les variations sur le christianisme aux États-Unis, mais aussi la résurgence de mythes tels que celui de l'Atlantide, la mode du spiritisme et des sociétés secrètes, et fournit quelques personnages historiques hauts en couleurs. Pour finir, la Partie 3 : Un monde d’aventures est consacrée au voyage sous toutes ses formes. Après des tableaux de distances entre villes, des exemples de matériel d'époque et quelques considérations générales (7 pages), les transports aériens sont les premiers traités, avec un historique de leur développement, puis un examen de la situation par zone géographique. Ce mode de déplacement étant à l'époque en plein essor, les différences d'année en année au niveau des lignes aériennes sont retracées, et l'aviation privée est abordée, le tout en 20 pages. Puis les transports sur l'eau sont examinés, en commençant par lister les types d'embarcations, de la barque pliante au yacht. Est ensuite décrite la navigation commerciale, avec ses évolutions et ses grandes compagnies, ainsi que des données techniques telle que la vitesse des paquebots. Cette section de 27 pages est en grande partie constituée d'extraits expliquant les loisirs et autres activités ayant lieu lors des croisières. Enfin, 20 pages sont dédiées aux transports terrestres : autobus, cars et trains, ce chapitre étant surtout centré sur les États-Unis. Une soif d’explorations & de défis (46 pages) décrit plusieurs organisations ayant pour but la découverte de nouveaux lieux, puis des zones qui ont été explorées à cette époque : Arctique et Antarctique, Everest et Tibet, steppes de l'Asie et cœur de l'Afrique, jungles de l'Amérique. Sont aussi de la partie quelques exploits comme l'exploration sous marine, les traversées intercontinentales en avion et les tours du monde. Une section est dédiée aux Recherches & découvertes archéologiques, égyptologie en tête, mais les fouilles dans d'autres régions, que ce soit l'Inde, l'Europe ou l'Amérique du Sud ne sont pas en reste. L'ouvrage se termine par une bibliographie (1 page) et un index (5 pages). Comme tous les ouvrages de la gamme, chaque partie et chaque chapitre débute par une photographie double page. |
December 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Day of the Beast
première édition
Day of the Beast Après The Fungi from Yuggoth (1984) et Curse of Cthulhu (1990), cet ouvrage est la troisième édition de l'une des premières campagnes publiées pour l'Appel de Cthulhu. Il est rédigé pour la cinquième édition des règles. Par rapport aux versions précédentes, il comporte des ajouts et corrections, ainsi que trois nouveaux scénarios inédits, qui portent le total à onze. L'intrigue emmène les personnages tout autour du monde, de 1927 à la veille du crash de 29, et les auteurs recommandent de mêler à la campagne quelques histoires sans rapport. Tout au long de leurs aventures, les investigateurs seront amenés à lutter contre les machinations d'un culte apocalyptique, la Confrérie de la Bête, en comptant sur les indices que leur fournira un médium réputé de New York. Le premier chapitre est une Introduction (7 pages), présentant la prophétie sur laquelle s'appuie la campagne, et des conseils pour sa mise en scène. Il comprend également un résumé de l'intrigue, avec un aperçu des scénarios et les tenants et aboutissants de l'ensemble, ainsi qu'une chronologie. Les aventures sont ensuite séparées en trois parties. La première se nomme Forebodings of doom (40 pages). Dans Suffer little children, les personnages sont invités à assister un médium étudiant pour quelques jours dans une maison prétendument hantée. C'est l'occasion de nouer des liens avec Paul LeMond, qui jouera un rôle important dans la suite de la campagne. Le groupe est plus tard contacté pour élucider des décès suspects dans une mine du Dakota, appartenant à la New World Incorporated, dans Black hills, blackest secrets. On retrouve ensuite la campagne classique avec The dreamer, le seul scénario de cette partie qui ne soit pas inédit. Il envoie les investigateurs à la recherche du médium Paul LeMond, mystérieusement disparu. Puis, dans London's burning, les personnages rejoignent la capitale britannique pour empêcher une vision terrifiante de leur ami de voir le jour. La seconde partie est Dreams of Nophru-Ka (32 pages). Elle commence par The thing in the well, une enquête sur des disparitions d'enfants à Boston qui risquent d'être lourdes de révélations. L'étape suivante passera par la Transylvanie, dans Castle dark. Les investigateurs quitteront ensuite peut-être cette bonne vieille terre pour The halls of Celaeno, puis ils se rendront en Egypte, sur les traces d'une expédition de la Miskatonic University, dans The sands of time. Day of the beast (34 pages) est la troisième et dernière partie. Après quelques hésitations, la campagne se poursuivra avec Mountains of the moon, dans les Andes péruviennes, puis avec By the bay, constitué de deux parties se déroulant toutes deux à San Francisco. Enfin Day of the beast ramènera les investigateurs en Egypte pour le final à grand spectacle. L'ouvrage se termine par la compilation des aides de jeu, une bibliographie et un index. |
January 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Etranges Epoques 1&2
première édition
Etranges Epoques 1&2 Cet ouvrage est la traduction des scénarios se trouvant dans Strange Aeons et Strange Aeons II. Le premier avait déjà été traduit par Descartes. Il s'agit d'une traduction à l'identique des originaux, les seules différences étant l'ajout d'encart présentant la fiche technique du scénario sur le format donné dans la sixième édition. Cette fiche regroupe le type de jeu, la durée prévue, le nombre de joueur, la difficulté, les niveaux d'action, investigation, mythe, etc. La mise en page est conforme aux ouvrages précédents de la gamme, les encarts des versions originales et d'autres informations trouvant leur place dans les marges. Après les pages de titre, crédits et introduction présentant le contenu de l'ouvrage, les scénarios sont présentés dans l'ordre original, avec d'abord ceux de Stange Aeons II puis ceux de Strange Aeons. Ils sont :
L'ouvrage se finit par une page de publicité pour les produits de la gamme. |
July 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Innsmouth
première édition
Innsmouth Cette seconde édition de L'évasion d'Innsmouth reprend non seulement son contenu mais également celui de Before the Fall. Les changements dans les textes se limitent à une adaptation des règles à leur sixième édition. Après la page de titre, celle des crédits et celle contenant le sommaire, la nouvelle de H.P. Lovecraft Le cauchemar d'Innsmouth occupe 12 pages. Puis Innsmouth la mystérieuse (8 pages) présente l'histoire officielle et officieuse de la ville. Bienvenue à Innsmouth (10 pages) fournit des généralités sur la ville alors que le Guide d'Innsmouth et de ses environs (60 pages) décrit de nombreux endroits, classés par quartier et situés sur une carte fournie. Les scénarios constituent la seconde partie de l'ouvrage, avec leurs 176 pages. Les quatre de Before the Fall débutent la série, suivis des deux de L'évasion d'Innsmouth et de ses idées de scénarios. Ils sont complétés par un scénario inédit (Après la chute, 16 pages) mettant en scène ce qui s'est passé après le raid. Les investigateurs, qui y ont participé, sont attaqués par un de leurs anciens camarades et doivent retourner dans la sinistre ville pour découvrir ce que le gouvernement a mis en place. L'ouvrage se termine par les annexes constituées par les aides de jeu (10 pages) et une page de publicité. |
February 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Investigator's Companion Volume 1
première édition
Investigator's Companion Volume 1 Cet ouvrage est la première partie du Manuel de l'Investigateur. Après les crédits, Introduction et table des matières, il contient les chapitres :
Une feuille en papier fort de publicité pour les produits Chaosium termine l'ouvrage. Ce livret a été suivi par un Investigator's Companion vol. 2 et a été traduit en français en un seul tome regroupant les deux volumes. C'est sous cette forme de recueil qu'il a par la suite été réimprimé en version originale. |
August 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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LC4 - Port of Ravens Bluff
première édition
LC4 - Port of Ravens Bluff Ravens Bluff et ses environs ont été le cadre de campagne officiel de la RPG Association dans les Royaumes Oubliés. Cet ouvrage, le quatrième et dernier d'une collection écrite par les membres de la RPGA eux-mêmes, nous propose une petite visite du port et de ses curiosités.
La première partie de l'ouvrage présente une collection de neuf navires faisant fréquemment escale dans le port de Ravens Bluff. Pour chacun, on trouvera la description du navire proprement dit, de son rôle, la fiche de son capitaine et de ses principaux membres d'équipage, et quelques idées d'aventures. Dans la deuxième partie, nous découvrons quinze affaires et commerces du port de Ravens Bluff : compagnies d'assurances maritimes, chantiers navals, tavernes, fournisseurs de matériel en tous genres, marché au poisson, etc. Là encore, l'ouvrage propose la description des lieux (accompagnée d'un plan), des gens qui y travaillent, et des idées d'aventures à développer. La troisième partie rassemble divers personnages pittoresques et curiosités du port de Ravens Bluff : deux mercenaires traînant souvent sur le port, une cloche d'urgence faisant partie du folklore local, l'épave d'un navire qu'on aperçoit encore à marée basse dans la rade, et enfin une taverne sous-marine, où viennent se détendre tritons et siréniens. Le livret se termine sur un guide destiné à ceux qui souhaiteraient écrire des scénarios pour les tournois de la RPGA. L'intérieur de la couverture présente des éléments en couleurs à découper ainsi qu'un guide de montage pour fabriquer une figurine de bateau. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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London Guidebook (The)
première édition
London Guidebook (The) Ce guide est un descriptif complet de la ville de Londres dans les Années 20. Après une rapide introduction, qui tient lieu d'apéritif, débute un état des lieux de Londres avec les grandes transformations qu'a provoquées la Grande Guerre. Le style de vie des londoniens est passé au crible dans une présentation qui met en évidence la stucture sociale de l'époque. Quelques professions contemporaines typiques sont évoquées pour donner des idées aux joueurs. Ensuite 32 célébrités de Londres sont à l'honneur pour rendre compte de l'aspect "people" si britannique. Une très large part du supplément est dédiée à une description minutieuse des différents quartiers de Londres. Les bâtiments principaux, les lieux immanquables sont amplement évoqués puis indiqués sur des cartes d'époque. Le transport, la politique, la loi et l'ordre, la pauvreté, les hôpitaux et soins, les divertissements, le sport ainsi que les clubs sont expliqués en détail pour fournir du réalisme historique aux parties. L'occultisme londonien est mis en avant avec ses sociétés d'études de l'occulte, ses sectes, ses musées et bibliothèques, ses illustres occultistes (Aleister Crowley, Sir Conan Doyle pour ne citer qu'eux), ses sciences étranges (photos d'aura, rayon de la mort...), ses événements fantastiques et ses découvertes archéologiques. Enfin, un historique de Londres et de l'Angleterre dans les années 20 donne une idée plus précise de la sitation anglaise à cette époque. Quelques références pratiques (argent, prix, disponibilité) et une liste de mots d'argot concluent ce guide avant de laisser place à un scénario nommé Ces corps vils où les PJ enquêteront sur une mort mystérieuse dans le milieu mondain de Londres. |
January 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Manuel de l'Investigateur (Le)
première édition
Manuel de l'Investigateur (Le) Ce supplément est la compilation de deux ouvrages américains : les volume 1 et volume 2 de l'Investigator Companion. Il a été écrit pour la cinquième édition des règles mais reste compatible avec les éditions précédentes et suivantes. Il propose aux joueurs un survol des années 20 aux USA à travers background, règles et équipement. Il se compose de deux parties, la première intitulée Contexte et ressources se penche sur un certain nombre de généralités (articles, règles...) alors que la seconde, Les investigateurs, est plutôt consacrée aux professions des personnages. Le premier chapitre, Les vingtièmes rugissants, présente largement l'époque : situation politique, société, mode... Le texte est agrémenté d'encadrés sur le cinéma, la littérature... Il est suivi de Recherche et documentation qui présente en huit pages les ressources disponibles dans les années 20 pour enquêter : journaux, bibliothèque, sociétés privées... Là encore des encadrés évoquent les différents journaux, des personnages historiques... Le troisième chapitre, Transport et voyage est consacré aux différentes solutions disponibles au début du siècle : de la bicyclette à l'avion en passant par la voiture et le bateau. Les performances de chacun sont discutées et des tables de prix et des informations historiques sont proposées. Enfin Equipement et armes achève la première partie en décrivant les matériels les plus couramment utilisés lors des enquêtes ainsi que de nouvelles armes, blanches ou à feu. En outre un ajout aux règles est proposé permettant d'adapter au jeu toutes les armes à feu réelles, et la législation est résumée. La deuxième partie commence avec Devenir un investigateur, qui discute en deux pages des dispositions que peuvent souhaiter prendre les joueurs pour faciliter leur lutte. Mais le gros de cette partie est le chapitre intitulé Professions, puisqu'il décrit plus d'une centaine de nouveaux métiers sur 40 pages. Chacun a droit à une description, avec des suggestions d'utilisation, une fourchette de revenus, des suggestions de contacts et bien sûr une liste de compétences, mais aussi des modificateurs (bonus/malus de caractéristiques, compétences...). De plus on trouve ça et là les biographies d'individus réels ayant exercé certaines de ces activités. Les compétences reprend la liste des compétences de la cinquième édition en les complétant d'un paragraphe sur leur rôle dans les années 20, et en propose cinq nouvelles. Enfin, deux appendices closent le supplément. Le premier présente le cadre légal dans lequel exercent les détectives privés, et le second fait le point sur la criminalistique dans les années 20. |
January 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Manuel des Investigateurs (Le)
deuxième édition
Manuel des Investigateurs (Le) Complément du supplément Au Cœur des Années 20, cet ouvrage est essentiellement à destination des joueurs. Il reprend pour partie du matériel des Guide des Manuels de l'Investigateur volume 1 et volume 2 (regroupés en français dans le Manuel de l'Investigateur) et de l’Université Miskatonic. Il est parsemé d'articles d'époque et d'encarts donnant des informations spécifiques à un sujet relatif à la section traitée, et est illustré par des photos d'époque. Après une page de titre, une de crédits, trois de table des matières et deux d'introduction, Créer un investigateur des années 20 (28 pages) fournit une démarche de création de personnage plus complète que celle du livre de base. Outre des données contextuelles, plusieurs méthodes pour déterminer les caractéristiques sont fournies, et un système permettant de choisir plusieurs métiers plutôt qu'un seul fait son apparition. Des aides permettent de déterminer la psychologie et les motivations de l'investigateur, et une section indique quelles sont les habitudes de consommation en fonction de l'aisance financière. Événements historiques de 1900 à 1929 aux Etats-Unis (24 pages) retrace les faits marquants de cette période, classés par ordre chronologique. Les guerres, les catastrophes naturelles et les grands événements politiques en font partie. Contrairement à ce que laisse penser le titre du chapitre, des événéments se passant en dehors des Etats-Unis sont aussi abordés : mort de la reine Victoria, expéditions au Sahara, guerre entre Japon et Russie, révolte au Tibet, etc. Le gros de l'ouvrage est constitué du chapitre Les occupations des Années 20 (232 pages). Chacune des grandes classes de métier est déclinée en six occupations avec pour chaque une description, les compétences importantes, les particularités, les cercles d'influence, l'équipement fétiche et le niveau de vie. Chaque catégorie reçoit un dossier d'une page du type "Jouer un pompier dans les années 20" donnant des détails sur une profession, y compris en termes d'équipement. D'autres dossiers d'une page comme "Les Bibliothèques dans les Années 20" et des articles d'époque complètent la plupart d'entre elles. Ces catégories sont artistes, baroudeurs, criminels, classes laborieuses, médecins, commerçants, prestataires de service, politiciens, journalistes, scientifiques, milieu du cinéma, explorateurs, sportifs (y compris les bookmakers), forces de l’ordre, universitaires, militaires, monde de la nuit (y compris les vagabonds), occultistes, juristes et religieux. Cela fournit au total 120 occupations. Enfin, Le quotidien de l’investigateur des Années 20 (51 pages) aborde des sujets divers dans le contexte des Etats-Unis dans les années 20 : le logement dans ses aspects pécuniers mais aussi de confort, la consommation alimentaire, les moyens de transport terrestres et aériens, l'habillement et l'hygiène, la prohibition, les moeurs avec en particulier une révolution dans les droits et attitudes des femmes mais aussi l'attitude face au mariage, le travail et ses conditions, et enfin les différents loisirs (sport, danse, lecture, vacances et radio). Pour chacun de ces points, les différences par niveau de richesse sont explicitées. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge de 2 pages. |
February 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Rivers of London
première édition
Rivers of London Le livre de base de Rivers of London s'ouvre sur 1 page de titre, les crédits et remerciements, les 2 pages de sommaire et enfin 2 pages d'avant-propos de Ben Aaronovitch, Lynne Hardy et Paul Fricker. An Introduction to Collaborative Storytelling (8 pages) vient présenter le jeu de rôle, le présent jeu, son cadre et le matériel nécessaire. Tout au long du texte, des encadrés viennent apporter un éclairage sur un point de contexte, des rappels au MJ sur l'utilisation d'une règle (GM Advice) ou une option de règle possible. Le texte est écrit avec de très nombreuses indications (renvois de page) permettant aux joueurs et MJ de retrouver une règle liée à une situation évoquée dans une autre section. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. The Domestic (26 pages) est un scénario à jouer sur le principe des Livres Dont Vous Êtes le Héros, de 111 paragraphes, prévu pour présenter au joueur les bases des règles du jeu. Il est basé sur une nouvelle (trouvable dans le recueil de nouvelles Tales from the Folly) mettant en scène une enquête de voisinage suite à des retours de cris dans un appartement, laissant soupçonner une maltraitance. Sauf que ces cris ne se produisent que lorsque l'occupante de l'appartement est seule... Une note en fin de chapitre permet au lecteur de se reporter aux pages correspondantes pour plus de détails sur les différents points de règles abordés au cours du scénario. Chapter 1: Creating Characters (36 pages) détaille le processus de création des personnages, se déroulant suivant une série d'étapes :
Le chapitre se termine avec les descriptions, avec notamment les compétences associées, les 28 professions proposées (14 pages) et un point sur le contenu et l'organisation de la feuille de personnage (3 pages). Chapter 2: Skills (24 pages) commence avec un point sur les règles concernant les compétences, notamment une échelle de correspondance score/compétence pratique et leurs utilisations. Suit un survol des descriptions, avec pour chacune un point d'utilisation pour quelques situations, comment elles peuvent être contrées et des exemples de Poussées, pour les 9 compétences communes (5 pages), les 43 compétences Expertes, dont la Magie (14 pages), et 2 liées au combat (Fighting et Firearms, sur 1 page). Chapter 3: The Basic Rules (58 pages) présente ensuite le système de résolution des actions du jeu. Cela commence avec l'explication de la détermination du seuil de réussite du jet, des degrés de réussite (Hard success, Regular Success, Failure/Weak Success), avant d'enchaîner sur la possibilité de rattraper certains jets manqués (Push Roll). Elle présente également la mécanique de dés de bonus/malus et l'utilisation de la Chance soit pour tester celle-ci (Luck Roll), soit pour forcer une réussite sur un jet (12 pages pour le tout). Chapter 4: Newtonian Magic (34 pages) s'intéresse à la magie telle qu'elle apparaît dans la série, et comment le jeu a choisi de la simuler. Le chapitre commence par présenter le phénomène des Vestigia, les résidus d'utilisation de la magie que les sorciers sont entraînés et reconnaître et identifier (une compétence est spécialement dédiée à cela, Sense Vestigia). Il décrit ensuite les Signare, les "signatures" des magiciens dans l'utilisation de leur art (9 pages dont 5 proposant une table de génération d'aspects -son, odeur, autres sensations- de Signare pour un magicien). Chapter 5: Bringing the Rivers of London to Life (36 pages) se divise en deux parties : La première est consacrée à présenter les rouages de la Police Métropolitaine de Londres, avec son histoire, ses grades, et l'équipement standard de ses agents (7 pages). Elle présente ensuite le déroulement et les procédures de la police anglaise, ses trucs et ses ressources (12 pages), le tout complété par un récapitulatif des acronymes les plus courants de son argot (3 pages). La seconde partie rassemble des conseils pour le MJ, sur son rôle et sur la façon de restituer l'ambiance de la série avec un encadré soulignant la différence de ton avec l'autre JdR d'enquêtes et d'horreur de l'éditeur, des conseils pour mener un scénario, gérer les joueurs, leur nombre, ... Il montre enfin comment utiliser certains procédés (flashbacks), avoir recours à des indices matériels ou à la technologie moderne (smartphones) pour rechercher des informations et gérer les éventuels problèmes posés par un joueur. Chapter 6: A Rogues’ Gallery (28 pages) vient ensuite présenter, selon les mots de Peter Grant et avec à chaque fois une fiche technique, Peter et son supérieur, le DCI Nightingale, ainsi qu'une douzaine d'autres personnalités (y compris Toby) tournant autour de la Folie ou travaillant sur les mêmes enquêtes. Puis sont présentés, après un intermède de 4 pages sur les règles gérant les membres du Demi-Monde, les descriptions de 17 individus précis (Mère et Père Tamise, Beverley Brook et Lady Ty, Molly la servante de la Folie...) ou génériques (fantôme, vampire, renard, licorne, membre du Peuple Tranquille...). Chapter 7: Welcome to London (26 pages) présente d'abord ce qui ressort du monde de la magie dans la capitale britannique à savoir la Société des Sages, plus connue sous le nom de la Folie. Il commence par une histoire de la magie à Londres menant à la création de la Société au 17e siècle, et les actions de celle-ci à travers les années jusqu'au désastre d'Ettersberg durant la seconde guerre mondiale. Une page présente brièvement trois autres sociétés dédiées à la magie, puis vient la description de la Folie (4 pages) étage par étage, avec vues en perspective de chacun de ceux-ci. La deuxième partie du chapitre présente ensuite les endroits notables de la capitale (9 pages dont 2 pour un plan de la ville reportant les principaux points en question) incluant les principaux postes de la police, et divers repères comme Charing Cross, Leicester Square, Covent Garden ou la City. 6 pages sont ensuite consacrées à la Tamise et ses affluents (les Rivières de Londres), avec l'histoire de leur environnement et une description de l'incarnation de chaque rivière. Le chapitre se termine avec un survol des endroits de rencontre des résidents du Demi-Monde. Chapter 8: The Bookshop (24 pages) est un scénario, basé sur une nouvelle de Ben Aaronovitch (The Cockpit, dans le recueil Tales From the Folly, initialement parue en addendum d'une édition spéciale de l'un des romans pour la chaîne de librairie Waterstones). Il présente un cas localisé dans une librairie de Covent Garden, qui semble être la cible d'un poltergeist. Les agents vont avoir un briefing à la Folie avant de se rendre sur place pour enquêter et comprendre ce qui s'y passe. Chapter 9: Additional Rules (34 pages) propose une série de règles optionnelles :
Une série d'Annexes (Appendices, 28 pages) vient conclure le texte. Le livre se termine sur un Index (14 pages), des fiches de personnages vierges pour un investigateur ou un membre du demi-monde (4 pages), des présentations de 21 collaborateurs, auteurs ou illustrateurs (Contributor Biographies, 11 pages), une reprise de l'illustration de couverture et une publicité pour un supplément à venir. La version électronique est accompagnée de fichiers indépendants reprenant, à chaque fois après une page de titre :
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November 2022 | Rivers of London | Chaosium |
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Strange Aeons
première édition
Strange Aeons Ce recueil contient trois aventures se situant à des époques différentes, bien loin des standards auxquels nous a habitué l'Appel de Cthulhu. Pour chacune, six personnages prétirés sont fournis avec leur profil et un portrait. Les six dernières pages de l'ouvrage contiennent des aides de jeu à photocopier et à donner aux joueurs, ainsi que deux pages vierges pour y consigner des notes. La couverture est "Dr. Johannes Faust and Mephistopheles", tirée de "The Tragical History of Dr. Faust" de Marlowe (1631), réimprimé dans "Symboles, Signs and Signets" d'Ernst Lehner (1969). Le Jardin des Délices Terrestres (16 pages) se déroule en Espagne, en 1597. Cette époque où l'inquisition et la question étaient à la mode, voit des formes de vie extra-terrestres envahir un petit village tranquille. Et bien entendu, elles ne comptent pas s'arrêter là. En exploitant la ferveur catholique des autochtones, elles attireront la curiosité de l'église qui dépêchera les personnages sur place afin de vérifier des évènements miraculeux qui s'y dérouleraient. Le scénario comprend un encart informatif sur l'inquisition, et une série de PNJ, ainsi que quelques précisions sur la façon de créer un personnage dans cette époque. Lune de Sang (22 pages) est une aventure se déroulant dans le futur, en 2015. Les personnages seront convoqués par l'ONU et amenés à se rendre sur une base lunaire pour enquêter sur des évènements étranges ayant entraîné la mort d'un scientifique et la folie d'un autre. En parallèle, une organisation religieuse fait tout ce qui est en son pouvoir pour empêcher le développement spatial. Derrière tout cela, il y a une créature monstrueuse confinée par les Mi-Go sur la lune. Si elle est libérée, les conséquences seront terribles... et les personnages seront peut être amenés à faire des alliances contre nature. Le scénario est complété par plusieurs aides de jeu. Une d'elle revisite radicalement l'histoire humaine telle que pilotée par les Mi-Go. On trouve aussi de nouveaux sortilèges et de nouvelles créatures du Mythe, des professions pour le XXIème siècle, des explications sur l'environnement lunaire, de nouvelles compétences et des pièces d'équipement particulières (scaphandre, armes, etc.). Une longue série de PNJ conclut le tout. Le Roi de Chiffes et de Loques (29 pages) se déroule quant à elle dans l'Angleterre du 17ème siècle, en 1603. Une terrible menace pèse sur la couronne britannique et sur Londres. Le scénario tourne autour de la pièce "Le Roi Jaune", mettant en scène Shakespeare et John Croft, ainsi que des moyens bien peu ordinaires d'entrer en contact avec l'au-delà. Il débute par le suicide de John Croft, qui plante le début d'une longue enquête difficile pour les personnages, qui seront des connaissances issues du milieu de la littérature. Le scénario est complété par de nouveaux sortilèges, des explications sur le Londres Elisabéthain, les armes de l'époque, les personnalités historiques citées (Marlowe, Shakespeare et John Dee), ainsi qu'un lexique des termes d'époque et une bibliographie. |
January 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |