Louis 'Lou' Agresta
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Final Wish (The)
première édition
Final Wish (The) Le Dernier Souhait est le dernier volet, sur six, de la campagne L'Héritage du Feu et le numéro 24 de la gamme Pathfinder campagne scénarisée. Cette aventure est prévue pour des personnages de niveau 14 à 17. La première page est dédiée au titre de l'ouvrage. Celle-ci est suivie d'une page pour les crédits et d'une seconde pour le sommaire de l'oeuvre. S'ensuit une introduction de 2 pages intitulée En fumée présentant l'ouvrage. Cependant cette introduction parle aussi des prochaines parutions, dont la campagne du Conseil des Voleurs. Le supplément s'ouvre alors sur la dernière partie de la campagne (Le Dernier Souhait, 42 pages). Lors du retour des personnages du plan du feu, ceux-ci réalisent que Katapesh sombre peu à peu sous les attaques des forces du génie Jhavhul. Les personnages retournent alors à la cité de Kelmarane qu'ils ont libéré lors du premier volet de la campagne. Ils découvrent que la ville est contrôlée par les forces du génie qui se terre dans les montagnes à proximité. Les personnages doivent d'abord libérer la cité avant de se lancer sur les traces de Jhavhul, qui est proche d'accomplir sa métamorphose en un monstre plus puissant encore. La seconde partie du supplément propose plusieurs éléments reliés à la campagne :
Le supplément se conclut par la version niveau 14 des personnages près-tirés de la campagne, une présentation du premier volume de la campagne Le Conseil des Voleurs: Les Bâtards de l'Erèbe (jamais sorti en tant que volume indépendant en français mais uniquement au sein de la campagne complète), une liste partielle des ouvrages Pathfinder disponibles et trois pages de publicité. Les intérieurs de couverture sont constitués de 2 récits présentés à la façon des Mille et Une Nuits. |
July 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Jeweled Thrones of the Earth
première édition
Jeweled Thrones of the Earth Jeweled Thrones of the Earth (en VF Tous les Trônes de la Terre) est un recueil de scénarios indépendants se voulant représentatifs des différentes époques et thèmes des récits de Conan. Après une garde reprenant en double page l'illustration de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur les page de crédits et ours, et table des matières (2 pages pour le tout). Puis Introduction (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage et le résumé des huit chapitres du livre. Chapter 1 : Devils Among Green Stars (30 pages, en VF Des Démons Parmi les Étoiles Vertes). Dans la cité-palais oubliée de Zukundu, les attaques du Singe à Plumes mettent à mal l’équilibre fragile entre les tribus des Xhotatses, des Mekutus, et des Tanganis. Le chapitre présente d’abord sur 5 pages le cadre du scénario, la cité perdue de Zukundu située dans les Royaumes du Sud au cœur des jungles, et ses trois tribus dégénérées par des générations de consanguinité. Il poursuit sur le scénario à proprement parler, les menant dans l’ensemble des palais en ruine et même sous eux. Chapter 2 : The Pact of Xiabalba (18 pages, en VF Le Pacte de Xiabalba) voit les personnages échouer sur une île maudite au cours d’une tempête surnaturelle. Il vont très vite se retrouver au cœur d’une siège d’un âge révolu, à essayer de mettre fin à un rituel qui emprisonnera la dernière cité des Rois-Géants et tous ses occupants hors du temps, à la merci de cauchemars. Le scénario est présenté dans ses grandes lignes sur 3 pages avant de développer chacun des chapitres. Chapter 3 : The Caves of the Dero (18 pages, en VF Les Cavernes des Déros) voit les personnages se mettre en quête d’anciennes mines du royaume d’Achéron. Mais ces mines ne sont pas aussi vides que ce qu’ils auraient pu espérer. Chapter 4 : The Ghost of Thunder River (19 pages, en VF Le Fantôme du Fleuve Tonnerre) voit les personnages lutter à la frontière contre des attaques pictes plus violentes que de coutumes. En effets, des clans semblent s’être unis autour d’un mystérieux et effrayant « Fantôme ». Le scénario commence par un préambule proposant de jouer les premiers Pictes à rencontrer le dit Fantôme, avant de reprendre le récit du point de vue des personnages des joueurs, confrontés aux attaques pictes. Chapter 5 : The Thousand Eyes of Aumag-Bei (17 pages, en VF Les Mille Yeux d’Aumag-Bel) voit l’un des personnages se faire voler une précieuse amulette dans une ville marchande. Essayer de la retrouver les mènera dans les racines les plus sombre de la ville, et les confrontera à la puissance magique ténébreuse qui la ronge. Chapter 6 : The Red Pit (14 pages, La Fosse Rouge) voit les personnages réduits en esclavage dans la fosse éponyme, à la merci du soleil de plomb et du Maître de la Fosse. Mais des héros de cette trempe ne sauraient rester longtemps privés de leur liberté sans se battre… Chapter 7 : The Seethers in the Sand (15 pages, Ceux qui Grouillent dans le Noir) voit les personnages engagés par un érudit pour retrouver des ruines perdues dans le désert. Mais une tempête leur fera perdre la trace de leur employeur au moment de retrouver lesdites ruines. Et ces dernières, bien qu’abandonnées depuis longtemps, pourraient se remettre à vivre devant la présence de ces intrus. Chapter 8 : Scattered Jewels (8 pages, en VF Prémices de la Gloire) présentes plusieurs manières de réunir les scénarios de l’ouvrage afin d’en former une campagne, voire de combiner les scénarios entre eux pour en former d’autres. Suit une douzaines d’accroches scénaristiques pouvant servir de base à autant d’aventures. L'ouvrage se conclut par 1 page de publicité pour la gamme et, en VF 1 page de publicité pour le jeu de plateau Tokaido du même éditeur. La garde de fin présente la carte du monde de Conan, de l'Hyperborée au nord, à Kush au sud. Et de l'Océan occidental à l'ouest, à la mer de Vilayet à l'est. |
February 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Razor Coast - Pathfinder
première édition
Razor Coast - Pathfinder Razor Coast est un cadre de campagne de type « bac à sable » issu d’un financement participatif qui s’adresse à des personnages-joueurs de niveau 5 et qui les emmènera au niveau 12. Son créateur s’inspire d’un environnement polynésien, en particulier hawaïen. Ce cadre de campagne comprend également 2 intrigues principales, lesquelles dicteront parfois les évènements indépendamment des actions des PJ, ainsi que plusieurs quêtes secondaires et aventures indépendantes. Le livre ouvre directement sur les crédits (1 page), suivis par la licence OGL (3 pages), la table des matières (1 page), puis une dédicace (1 page) et une carte de la région appelée Razor Coast. Enfin, l’Introduction (5 pages) clôt cette partie, détaillant les tenants et les aboutissants des deux intrigues, la manière de les intégrer et décrit sur 344 pages le cadre de campagne en 7 chapitres. CHAPTER ONE Into the Razor (34 pages) décrit l’histoire récente de la région qui tire son nom des nombreux récifs qui parsèment le littoral, introduit Port Shaw, la seule ville importante. De tendance chaotique et peuplée d’environ 20.000 habitants, elle a été fondée par des colons qui ont assujetti la population locale aux croyances animistes. Viennent ensuite les principaux PNJ, dont les antagonistes et un groupe d’aventuriers déchus qui se sont frottés à plus fort qu’eux et qui ont sombré pour la plupart dans la déchéance (vol, mendicité, alcoolisme, etc.). Les PJ devront trouver de quoi les remotiver dans une quête de rédemption (chacune en fonction de leur histoire). CHAPTER TWO Build an Adventure Path (100 pages) résume toutes les quêtes principales et secondaires, organise les possibilités d’aventure par niveau, et présente diverses checklists de PNJ (pour évaluer le niveau relationnel) et fiches pour faciliter la tâche du MJ. L’évolution de chaque PNJ principal est décrite en fonction des actions des PJ. Par exemple, un PNJ dont le conjoint a été tué par l’un des antagonistes (sans connaitre l’identité du meurtrier) sera courtisé par ce dernier et pourra se ranger à ses côtés sans l’intervention des héros. De plus, une distinction est faite entre les rumeurs faites à haute voix et celles chuchotées. De la sorte, un développement de l’histoire vécue par le groupe de héros est présenté au fur et à mesure de leur expérience. CHAPTER THREE Port Shaw (42 pages) introduit Port Shaw, un comptoir commercial indépendant de type colonial, dans une région où la population autochtone est réduite à l’impuissance. Tous les principaux sites et rencontres de la ville sont décrits, y compris le fortin qui défend la ville, avec plusieurs événements servant à mettre les PJ dans l’ambiance locale, mais aussi à faire avancer l’histoire. La plupart des événements laissent le libre choix aux joueurs – par exemple intervenir en faveur d’un camp dans une rixe ou ne rien faire – mais beaucoup ont une importance au niveau des liens relationnels. CHAPTER FOUR Beneath and Near Port Shaw (48 pages) présente les zones autour de la ville, ainsi que de son système d’égouts particulièrement développé, conçu par les esclaves, c.à.d. les autochtones. Tous les lieux décrits peuvent être le théâtre de quêtes secondaires et/ou liés aux quêtes principales. CHAPTER FIVE To Sail the Razor Sea (50 pages) s’intéresse aux zones maritimes. Il peut s’agir d’îles, de repaires sous-marins ou de n’importe quel autre centre d’intérêt, comme un phare abandonné, retrouver des navires légendaires disparus ou encore une chasse au trésor. Ce chapitre aborde également les navires que les PJ peuvent être amenés à rencontrer, qu’ils appartiennent à des PNJ principaux ou qu’ils soient disponibles à la location. CHAPTER SIX Night of the Shark (28 pages) développe et met en scène la 1ère intrigue principale, à savoir la rébellion d’une partie des autochtones contre l’occupant. Le culte du Grand Requin Noir en est à l’origine et ses actions insidieuses se produisent tout au long des chapitres précédents jusqu’au moment fatidique. Le combat final sera plus ou moins difficile en fonction de la réussite des enquêtes qu’auront menées les PJ depuis leur arrivée. CHAPTER SEVEN The Kraken Strikes (42 pages) aborde la seconde quête principale, dont l’antagoniste majeur n’est autre qu’un rejeton de Demogorgon. Ici aussi, le plan du démon se met progressivement en place, où certains des membres de son culte sont des personnalités éminentes de Port Shaw. La campagne terminée, on trouve une Table des matières (1 page) consacrée aux annexes. APPENDIX ONE Everything New Except Monsters (7 pages) présente, comme son titre l’indique, toutes les nouveautés propres à la campagne, hormis les monstres. On trouve donc une maladie, deux drogues, un sort de niveau 9 pour clerc, mage et sorcière, divers objets magiques, ainsi que des règles optionnelles sur les duels et la poudre noire. Le MJ a en effet la possibilité d’ajouter à sa campagne des mousquets, des pistolets et des canons tels qu’ils existaient au 17e-18e siècle. APPENDIX TWO Recurring NPCs (9 pages) concerne les PNJ et monstres classiques que rencontreront les PJ au cours de la campagne. APPENDIX THREE Bestiary (22 pages) introduit des nouveaux monstres et archétypes. APPENDIX FOUR Gazetteer of the Greater Razor Coast (9 pages) est un petit guide régional. La carte de la régionale couvrant une superficie d’environ 1,3 million de km² (1000x1300km), cette annexe présente quelques lieux géographiques à l’intérieur des terres ou bien des archipels qui n’ont pas une influence directe sur la campagne, mais que le MJ pourra étoffer pour lui donner corps ou poursuivre l’aventure à son issue. APPENDIX FIVE Book of Indulgences (86 pages) inclut des chapitres liés indirectement à la campagne. On y trouve également dons, classes de prestige, sorts et manœuvres de combat, la divinité requin (dont le grand prêtre est à l’origine de la 1ère quête principale), les aventures sous-marines, les sahuagins de la région, l’art du duel (notamment avec une rapière), et les Tulitas (l’ethnie régionale, basée sur les insulaires polynésiens). L'appendice se termine avec 4 aventures indépendantes totalisant 56 pages, destinées à faire découvrir aux PJ diverses facettes de cette région sans rapport avec la campagne. APPENDIX SIX Deep Waters (32 pages) est une aventure bonus liée au succès du financement participatif. Elle est écrite par Frank Mentzer et s’adresse à des PJ de niveau 8-9. Elle a directement trait aux Tulitas, la population locale, en particulier à une branche lointaine et orientale qui possède ses propres mythes et légendes. APPENDIX SEVEN Handouts (4 pages) comprend les aides de jeu à distribuer aux joueurs. APPENDIX EIGHT Adventure Options and Campaign Worksheets (13 pages) résume les aventures et quêtes secondaires, niveau par niveau, sous la forme de table des matières. Suivent des checklists récapitulatives des nombreux PNJ et de leurs relations avec les PJ (d’hostiles à amis), ainsi que leurs liens avec les quêtes principales (qui peuvent varier selon les actions des PJ). Enfin, des fiches de travail synthétisent niveau par niveau, les réactions des PJ face aux événements, les rencontres qu’ils ont faites, les rumeurs qu’ils ont obtenues,… avec une marge pour les notes et stats du MJ. Le livre se termine par 5 pages de publicités pour les produits de l’éditeur. |
August 2013 | Lost Lands (The) | Frog God Games |