Lonny Chant
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bestiary of the Hyborian Age
première édition
Bestiary of the Hyborian Age Le supplément commence directement par l’ours et la table des matières (1 page) avant d’entrer dans le vif du sujet. L’introduction (4 pages) explique comment utiliser ce livre et fournit la définition des différentes entrées caractérisant une créature et présente 2 dons spécifiques : Awesome Blow et Titanic Blow, réservés aux entités les plus puissantes. Le chapitre Monsters (122 pages) se taille la part du lion et détaille des créatures de provenance, de puissance et de nature inconnues. Au total, 117 entrées sont répertoriées, à savoir :
Certains humanoïdes et morts-vivants peuvent d’ailleurs être déclinés en archétypes.
The Beastmaster (4 pages) introduit une nouvelle classe de personnage sur 10 niveaux, inspiré aussi bien de Zélata que des films et de la série éponymes (Dar l’invincible en français), c’est-à-dire une classe ayant de fortes affinités avec les animaux sauvages. Under the Skin (9 pages) est un chapitre consacré aux règles spécifiques selon les types et les sous-types des créatures cataloguées dans ce supplément. Ainsi, tous les Extérieurs peuvent maitriser toutes les armes simples et martiales et tous les types d’armure et de bouclier. Ils respirent, mais ne mangent ni ne dorment. L’ouvrage se termine ensuite par un Index de 2 pages, 2 pages de publicité et 1 page pour la licence OGL. |
January 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Catacombs of Hyboria
première édition
Catacombs of Hyboria Ce supplément explore quelques souterrains emblématiques d'Hyboria et fournit aux meneurs de jeu les informations nécessaires afin de placer l'exploration et la découverte souterraines au centre de leurs aventures. Le premier chapitre (What Lies Beneath, 28 pages) présente les divers aspects et spécificités de l'exploration souterraine. Des tables aléatoires permettent notamment de générer des systèmes de cavernes et de tunnels, en déterminant tour à tour la taille du complexe souterrain, le type de terrain, les particularités structurelles du lieu, la présence d'ouvrages humains, la flore et la faune, et quelques spécificités supplémentaires. Le chapitre se conclut par quelques pistes de scénarios liés à des souterrains, des tables de rencontres aléatoires et quelques nouveaux dons dédiés à l'exploration de cavernes et autres lieux souterrains. Le reste de l'ouvrage présente en autant de chapitres neuf complexes situés dans diverses régions d'Hyboria. Pour chaque lieu particulier, l'ouvrage fournit quelques informations générales, un historique du lieu, un plan et une description générales, quelques notes liées à l'exploration du lieu, les caractéristiques et la description de personnages liés à l'endroit, la description de créatures spécifiques, ainsi que quelques pistes de scénarios possibles. Chaque lieu est décrit sur sept à dix pages. |
July 2009 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Cities of Hyboria
première édition
Cities of Hyboria Comme son nom l'indique, Cities of Hyboria est un supplément consacré aux villes et cités du monde de Conan. Si les grandes métropoles sont décrites dans les divers suppléments régionaux, il s'agit ici de présenter les agglomérations de taille plus modeste, du simple hameau à la ville de province. Le supplément est divisé en deux grandes parties : la première décrit un système technique de création et d'évaluation des métropoles, en appliquant ce système au cas général. La deuxième partie de l'ouvrage applique ce système à des cas spécifiques de cités et région du monde de Conan. Après une page de titre contenant aussi la table des matières, une page de crédits et deux d'introduction, commence le premier des neufs chapitres de l'ouvrage. Where people dwell (46 pages) présente donc un système de création permettant de définir les principaux traits d'une agglomération en termes de jeu. Le système de création d'agglomérations est présenté étape par étape : détermination de la taille (hameau, bourg, etc. jusqu'à la métropole), puis de la population en fonction de la densité et de la taille, le nombre et le type d'édifices, l'attitude générale des habitants, le taux de criminalité, etc. Pour chaque aspect, une ou deux tables permettent de déterminer aléatoirement les valeurs concernées. Puis, le reste du chapitre explicite en détails ce que recouvrent les différents niveaux. Sont ainsi classés les différents types d'édifices religieux (chapelles, églises, temples...), militaires, gouvernementaux, marchands, avec une section spéciale pour les endroits extraordinaires (porte vers les enfers, créatures fantastiques, personnage mythique, etc.). Le chapitre se termine par une liste de traits permettant de personnaliser encore plus chaque cité (est-elle fortifiée, près d'un point d'eau ?), et une table de synopsis aléatoires. Le deuxième chapitre, Cities across nations (22 pages) passe ensuite en revue les grandes nations d'Hyborée en donnant, à chaque fois, les caractéristiques de leur capitale et de leurs grandes métropoles selon ce système. La seconde partie de l'ouvrage consiste en une série de chapitres consacrés chacun à une agglomération particulière. En plus des caractéristiques techniques de la cité, les lieux sont présentés à travers leur histoire, une description physique et géographique, quelques éléments de vie quotidienne, les lieux et personnages remarquables et des exemples de rencontres. Les deux dernières sections sont agrémentées de synopsis pour impliquer les personnages dans des aventures locales. Les agglomérations décrites, et les chapitres correspondants, sont :
Une page d'index et l'OGL terminent l'ouvrage. |
January 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Hammer's Slammers
première édition
Hammer's Slammers Hammer's Slammers est l'adaptation de la série de romans éponymes écrits par David Drake. Ces livres relatent l'histoire d'une compagnie de mercenaires, dirigée par le colonel Hammer. Les histoires se déroulent dans un futur où la conquête spatiale a eu lieu. Les romans se concentrent essentiellement sur les événements, tactiques et rebondissements des guerres, reflétant l'expérience de leur auteur, ancien combattant au Vietnam. Les armes les plus puissantes développées sont les powerguns, dont les plus gros sont montés sur des chars lévitant au raz du sol, les blower tanks. Elles sont tellement chères à entretenir que presque tous les gouvernements n'ont que les moyens d'avoir des forces conventionnelles et de louer les mercenaires qui possèdent ces armes redoutables. Les voyages spatiaux durent de quelques heures à quelques semaines, mais le déplacement en lui-même est presque instantané. C'est le temps de calcul pour éviter un accident, souvent fatal, qui peut être très long. De plus, un déplacement par des moyens conventionnels en un point suffisamment éloigné des objets célestes est nécessaire afin de ne pas être dévié par leurs forces de gravité, ce qui peut rallonger le voyage de plusieurs jours. Après l'ours (1 page), un texte de David Drake (2 pages) donne ses impressions sur l'ouvrage et des anecdotes de son passé militaire. Il est suivi d'un sommaire (1 page) et d'une courte introduction (2 pages, dont une demie de texte). Le premier chapitre (7 pages) décrit l'univers. Il débute par un historique de la colonisation spatiale, et les problèmes de guerres avec ou entre les colonies qui l'accompagnent. Vient ensuite l'explication de l'apparition des troupes de mercenaires, souvent constituées de réfugiés de mondes conquis. Le chapitre se termine par une présentation succincte des principales planètes théâtres des opérations des Hammer's Slammers. The Mercenary Business (8 pages) aborde la vie des mercenaires, avec la Bonding Authority, qui garantit le respect de contrat au niveau de l'univers, la routine habituelle, faite d'entraînements, d'attentes, d'affrontements et de loisirs dans lesquels sont dépensées les soldes, et le déroulement normal d'une campagne de guerre. Le tout est complété par un tableau d'une page donnant quelques noms et informations sur des compagnies de mercenaires connues, et d'un exemple de mission typique dans la vie d'un combattant, jour par jour, courant sur deux pages. Le troisième chapitre est consacré à la création de personnage. Les carrières du livre de base sont remplacées par d'autres, spécifiques au métier de mercenaire dans cet univers. Ils s'agit de :
Les événements habituels qui peuvent être tirés au sort au cours de la création de personnage sont ici remplacés par deux types d'événements, suivant que l'unité est en guerre on non. Dans ce dernier cas, une autre distinction apparaît en fonction du niveau de développement de l'unité correspondant aux différentes périodes abordées dans les romans. L'histoire des Hammer's Slammers est d'ailleurs exposée dans le détail lors du quatrième chapitre (32 pages), de sa constitution en petite unité à la conquête d'une des planètes les plus importantes de la galaxie. Une chronologie d'une page en est fournie. Ce chapitre est complété par le suivant, Character Roster (17 pages), qui brosse le portrait des principaux personnages des romans, avec illustrations et données techniques à l'appui pour tous. Il donne également un générateur aléatoire de PNJ de la compagnie. Equipment (31 pages) est un catalogue rassemblant essentiellement des armes et armures, avec texte de présentation, caractéristiques et illustration pour chaque. Les autres équipements, communications, technologies médicales et technologies subliminales, en occupent deux pages. Super Tanks & Other Vehicles (25 pages) est le pendant pour les armements plus lourds. Table of Organisation donne en 11 pages la structure de l'unité des Hammer's Slammers, avec le rôle et le nombre de personnes dans chaque bataillon. La moitié de ce chapitre est occupé par des illustrations des différents camouflages de super tanks. Vehicle Combat (11 pages) donne de nouvelles règles pour les combats entre véhicules, avec des actions envisageables uniquement par les personnages en fonction des rôles qu'ils tiennent : driver, gunner, communications & sensors, commander. Les conditions spéciales, comme les mines, les programmes de visée ou les défenses aériennes sont prises en compte. Enfin, les règles sur les dégâts sont revues et rendues plus complexes et détaillées que celles du livre de base. Conflict (15 pages) donne des indications et des règles pour créer les mondes où ont lieu les missions, déterminer l'opposition rencontrée, et le résultat de la guerre. Plusieurs types de missions sont abordés, avec, pour chacune, un but, l'équipement de départ, l'endroit où elle se déroule, le type d'opposition et des rencontres possibles. Le panel en est varié, d'une mission d'extraction d'une unité en plein milieu d'une zone ennemie, à la visite d'un noble voulant inspecter les troupes qu'il emploie, en passant par une guerre des médias. The Kanturk War (9 pages) fournit un exemple de mission pour les Hammer's Slammers. Le monde de Kanturk est une colonie qui s'est rebellée contre son gouvernement corrompu et a coupé les liens avec sa planète mère. Celle-ci l'ayant envahie, les autorités nouvellement en place loue les services de l'unité pour assurer son indépendance. Neuf événements sont inclus pour structurer le conflit et sont décrits rapidement. Un exemple d'événement est développé dans Home Before the Hammer Falls (7 pages). Il s'agit d'une mission d'introduction mettant en scène une guérilla, du combat urbain et dans des égouts. L'ouvrage se termine par deux pages de publicité. |
June 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Tripwire
première édition
Tripwire Tripwire est une campagne se déroulant dans les Spinward Marches et, plus précisément, dans le sous-secteur de Jewell. Elle donne l'occasion aux joueurs d'en visiter tous les mondes, sans exception. "Tripwire" est le nom de code d'un système de défense planétaire secret, mis au point par les anciens, et dont l'Empire et les Zhodanis cherchent à prendre le contrôle. Les PJ vont, au travers de la campagne, en découvrir l'existence. Après les crédits (1 page), une introduction (1 page) présente les types de personnages qui peuvent participer à cette campagne, le contexte politique du sous-secteur, avec des tensions importantes et la création d'un nouveau duc, et un résumé très succinct du début de la campagne. Puis, Jewell (6 pages) présente le sous-secteur, de manière plus détaillée que dans The Spinward Marches. Chaque monde est traité en un paragraphe. Sont également fournies une carte pleine page du sous-secteur et une chronologie d'une page et demi, remontant aux anciens, mêlant événements généraux et d'autres spécifiques à la campagne. Les chapitres suivants constituent autant de volets de la campagne. Les personnages naviguent le plus souvent d'un système à un autre, chacun étant le théâtre d'un ou deux points de l'aventure. À chaque fois, le monde visité est décrit en quelques paragraphes, suivi de l'attitude générale de ses habitants envers les étrangers, en fonction parfois de leur provenance, puis, des lois importantes, de quelques lieux intéressants et, la plupart du temps, d'indications sur des rencontres aléatoires. Cette description est complétée à chaque fois par l'épisode proprement dit de la campagne. Dans Passenger (8 pages), les joueurs convoient un passager entre deux systèmes occupés par les Zhodanis et doivent éviter qu'il ne se fasse capturer par les ennemis de l'Empire. Devenus des fugitifs, ils ne peuvent au final empêcher son assassinat, mais récupèrent des données devant être décryptées. Data (14 pages) met en scène leur quête pour avoir accès à ces données. Les PJ localisent la seule personne qui est capable de briser le code puis font un périple au milieu d'une ville victime de guerres des gangs pour avoir accès à l'équipement nécessaire. Conspiracies (19 pages) est l'occasion de rencontrer un agent impérial et de le sauver d'une mort certaine puis, sur ses indications, d'enquêter sur les intentions des Zhodanis et leurs liens avec un front de libération qui prépare un gros coup. Ce dernier, qui n'est rien de moins que le meurtre du duc en plein milieu de sa cérémonie d'investiture, peut être évité dans Keystone (14 pages). Les PJ ont alors l'occasion de rencontrer le duc en personne et de travailler pour lui afin d'enquêter sur l'objet qu'il détient, qui n'est autre qu'une clef pour le Tripwire. Ils ont alors, dans Tripwire (13 pages), à prendre la difficile décision de détruire ce système plutôt que de le laisser tomber aux mains des Zhodanis, et pour cela visitent plusieurs de leurs planètes. Les conséquences peuvent être dramatiques pour les populations alentours, en fonctions de leurs résultats, avec des destructions sur plusieurs kilomètres à la ronde possibles. Coda (8 pages) est, enfin, la suite possible de leur mission au service du duc. Le but des PJ est alors d'identifier et de mettre hors d'état de nuire le traître se situant dans l'entourage du duc ainsi que de démanteler un réseau d'espionnage ennemi. Des annexes (9 pages) fournissent des rencontres dans les starports, donnent des indications sur ce qu'il peut se passer si les PJ se font arrêter, et présentent de nouveaux matériels et vaisseaux. L'ouvrage se conclut par un index (1 pages) et des publicités pour les produits de l'éditeur (3 pages). |
September 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |