Chains of Asmodeus
première édition
Chains of Asmodeus
Chains of Asmodeus est une campagne en print-on-demand pour des personnages de niveau 11 à 20, et qui se déroule dans les 9 cercles infernaux. L'ouvrage est écrit à la fois comme une campagne et un sourcebook sur les Enfers.
Le postulat de départ de la campagne est que chaque aventurier doit se rendre dans les Enfers pour récupérer son âme ou celle d'un être cher, enjeu d'un contrat signé avec Asmodeus à l'occasion de la commission d'un des sept péchés capitaux. Les PJ sont des alliés de circonstance. Ils bénéficieront de l'appui d'une faction qui a un compte à régler avec Asmodeus, ou bien veut l'empêcher d'exécuter l'un de ses nombreux plans. À l'issue de leur descente, ils repartiront libres, ou non, selon l'enchaînement des événements.
L'ouvrage démarre sur les pages de titre, crédits et sommaire (3 pages pour le tout). Puis l'introduction (Welcome to the Nine Hells, 29 pages) présente dans un premier temps la structure générale de l'aventure, la géographie générale, la notion de péchés (Sins), les livres requis pour mener l'aventure (PHB, DMG, Monster Manual et Monsters of the Multiverse), et fait une présentation rapide des PNJ importants (7 pages).Vient ensuite un guide de création des PJ, et/ou des êtres chers dont ils doivent sauver l'âme (11 pages).L'introduction se termine avec le choix d'une faction parmi trois (d'alignement Bon, Neutre, ou Mauvais). Cette faction aidera les aventuriers pendant leur périple (11 pages).
Chapter 1: Kelemvor's Cathedral (10 pages) est un scénario d'introduction. La faction choisie y amène les PJ à la cathédrale éponyme. Le groupe y rencontre leur futur guide pour l'exorciser, et celui-ci accepte alors de les emmener naviguer sur le Styx à travers les neufs cercles des Enfers.
Chapter 2: The Nine Hells (26 pages) est un chapitre transversal qui décrit des événements qui auront lieu tout au long de la campagne. Dans le désordre, il contient notamment des règles communes à tous les Enfers, de fonctionnement de la magie, et de déplacement. Il fixe aussi des règles de tentation et de corruption des PJ qui seront utilisées pendant la campagne et qui auront leur importance au moment du dénouement. Enfin, il propose des rencontres qui pourront avoir lieu durant la navigation, et les voyages. Certaines de ces rencontres sont orientées action/combats, d'autres comportent de la narration et des interactions sociales, et sont l'occasion de se faire des ennemis ou des alliés.
Les chapitres 3 à 10 sont consacrés aux huit premiers cercles des Enfers. Ils présentent tous le Patron des lieux, les endroits où trouver les phylactères contenant les âmes perdues et recherchées par les PJ, ainsi qu'une aventure que le MJ peut faire jouer. Selon les phylactères à retrouver, les missions données par la faction alliée choisie, et le cours de l'histoire, le MJ choisit les lieux qui donneront lieu à des aventures, et ceux qui seront optionnels.
Chapter 3: Avernus, the Eternal Battlefield (12 pages) décrit le premier Enfer, un champ de bataille infini où Diables et Démons se livrent une guerre éternelle. Le lieu où se trouve l'aventure est le War Slough, un marais emplit de sang démoniaque.
Chapter 4: Dis, City of Burning Iron (16 pages) décrit le second Enfer, partagé entre une ville titanesque, et une terre montagneuse percée de mines. L'aventure proposée permet d'explorer l'Agora of the Floating Knives, une ville sur pilotis dédiée au commerce, et au cœur duquel se trouve Orishada's Palace, lieu d'intrigues.
Chapter 5: Minoraus, the Endless Swamp (14 pages) décrit le troisième Enfer, un gigantesque bayou parcouru de tempêtes, et d'où émergent, ici et là, quelques volcans. L'aventure proposée permet de tenter de récupérer des trésors dans The Innefable Trove, une mine d'émotions et de souvenirs qui contaminent, et peuvent envouter les explorateurs.
Chapter 6: Phlegetos, the Fiery Wasteland (14 pages) décrit le quatrième Enfer, où la lave surgit de partout, et où seules en émergent des montagnes de basalte. L'une des difficultés pour les voyageurs est de survivre à la fournaise qui ne laisse aucun répit. L'aventure nommée The Elemental Preserve permet aux aventuriers de participer à une partie de chasse à bord d'aeronefs, à la poursuite de créatures gargantuesques. En fonction des options, les PJ y seront les chasseurs, les proies, ou participeront à un complot.
Chapter 7: Stygia, the Frozen Sea (12 pages) décrit le cinquième Enfer, un décor sauvage de banquises et de glaciers au climat polaire. L'aventure nommée The Chasm of Found Things permet d'explorer une faille dans un glacier peuplée de créatures recluses (deva, aboleth…), et des divinités plus dangeureuses et mystérieuses les unes que les autres.
Chapter 8: Malboge, the Realm of Decay (14 pages) décrit le sixième Enfer, dont les restes de son ancienne maîtresse, Malagard the Hag Queen, recouvrent le plan entier, et y servent de matériaux de construction. L'aventure The Sign of The Hag's Arm se déroule dans un refuge dirigé par trois guenaudes, prétexte à exploration, et manipulations politiques.
Chapter 9: Maladomini, the Domain of Ruined Cities (14 pages) décrit le septième Enfer, une succession de chantiers de construction interrompus et abandonnés, du fait de la folie architecturale du seigneur des lieux, Baalzebul. L'aventure nommée The Eye Market permet de rencontrer un couple composé d'un Beholder et d'un Mind Flayer qui proposent des remplacements oculaires.
Chapter 10: Cania, the Relentless Cold (14 pages) décrit le huitième Enfer, le plus inhospitalier des cercles. Il est fait d'un gigantesque glacier de centaines de kilomètres d'épaisseur. Le défi principal pour les PJ est de survivre au froid. L'aventure nommée The Sorrow Mine les mènera au sein d'une mine de Sorrow Wine, un acide qui n'épargne aucun matériau, mais aussi un nectar pour les créatures diaboliques. La mine est creusée directement dans les cerveaux des Anakims, des titans pris au piège des glaces. Et le Sorrow Wine corrosif et corrupteur, pose bien des problèmes à ceux qui veulent l'exploiter. À l'issue de ce chapitre, les PJ rencontrent une dernière fois leur faction alliée qui les remerciera, ou pas, pour l'accomplissement de leur mission. Ils quitteront aussi, leur guide pour descendre dans le neuvième et dernier Enfer, but de leur aventure.
Chapter 11: Hunted by the Dukes (16 pages) est destiné à être joué à n'importe quel moment du voyage. Les PJ y sont menacés par deux périls. D'une part, Baalzebul, qui missionne pour cela Abigor, un de ses lieutenants, aux commandes d'un submersible infernal navigant sous les eaux du Styx. D'autre part, les frères Adramalech et Morax, à bord de leur navire de guerre infernal, envoyés par Asmodeus pour capturer les PJ. Ces évènements peuvent donner l'opportunité aux PJ d'obtenir des moyens de pression contre ceux qui les menacent.
Chapter 12: Nessus, the Bastion of Asmodeus (19 pages) est le chapitre final de la campagne. Le dernier Enfer est une terre désolée de canyons et de gouffres, traversée, sous un ciel rouge, par le fleuve Lethe. Les PJ y arriveront en ayant recouvré les phylactères de leurs âmes perdues. Il leur reste à négocier une annulation des contrats avec Asmodeus. Le chapitre est ouvert et propose plusieurs options selon les moyens de pression, monnaie d'échange, et informations qu'ils auront recueillis au cours de la campagne. Deux aventures sont proposées :
- The Oasis of Lethe : une université où des savants de tout le multivers viennent pour mener des études sur les plans. La violence y est proscrite sous peine de bannissement vers Nessus. On y trouve une bibliothèque infinie des savoirs, mais aussi une section judiciaire où les PJ pourront chercher un moyen légal de rompre les contrats qui les lient, ou lient leurs êtres chers, à Asmodeus.
- Malsheem : la cité d'Asmodeus où les PJ arriveront prisonniers ou s'y rendront d'eux-mêmes pour rencontrer Asmodeus en personne
Enfin, l'ouvrage se termine avec les appendices :
- Lords of the Nine (22 pages) décrit les seigneurs des 9 Enfers (avec leur Archdevils Lair actions) auxquels s'ajoutent Bel et Zariel ;
- Monsters (24 pages) regroupe 15 créatures démoniaques de haut CR ;
- Non-Players Characters (6 pages) regroupe 6 PNJ
- Infernal Magic Item (9 pages) avec plus de 20 objets magiques infernaux ;
- Corruption (2 pages) établit les règles de corruption présentées dans l'introduction
- Players'Handouts (6 pages) : incluant 14 cartes et battlemaps
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October 2023
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D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
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Arcanum Worlds
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Faith of Morr
première édition
Faith of Morr
FFG propose divers paquets de cartes d'extension imprimées à la demande (Print on Demand). Ce procédé permet de publier des extensions dont le thème restreint touche un marché trop petit pour être viable commercialement en production normale. Par contre, le rendu des cartes est légèrement différent de celui des cartes standards.
Faith of Morr fournit 15 cartes d'action supplémentaires, et 2 cartes d'objet, sur la thématique du culte de Morr. Les cartes d'action sont des bénédictions : 4 de rang un, 3 de rang deux, 3 de rang trois, 3 de rang quatre, et 2 de rang cinq. Par ailleurs, 3 cartes sont utilisées pour inclure quelques explications et les crédits.
Toutes les cartes sont imprimées en recto-verso et sont en quadrichromie. Les cartes d'action ont deux faces de texte (la face rouge et la face verte) car chaque face dépend de l'attitude du personnage (agressif ou prudent). Les cartes d'objet ont une illustration de l'objet sur une face, et les détails de l'objet sur l'autre.
A noter : certaines cartes utilisent les règles de Mastery et Epic Trait du supplément Hero's Call.
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March 2013
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Warhammer
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Fantasy Flight Games (FFG)
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Plane Shift : Zendikar
première édition
Plane Shift : Zendikar
La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter les univers du jeu de cartes Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Ils sont à chaque fois à mettre en rapport avec ces collections de cartes ainsi que l'artbook correspondant. Ces fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développés et publiés par Wizards of the Coast, ces ouvrages n'ont pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'ils proposent n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D.
Plane Shift : Zendikar est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Zendikar.
Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur la démarche d'adapter l'univers du jeu de cartes Magic à Dungeons & Dragons.
The World (3 pages) présente ce plan hostile et dangereux à bien des points de vue. Autant le terrain précaire que les prédateurs vicieux ou les désatres naturels à grande échelle y constituent un défi constant à la survie de ses habitants. En réalité, Zendikar n'est pas réellement hostile à la vie qui l'habite mais aux Eldrazi, trois créatures titanesques d'une puissance sans commune mesure qui y furent emprisonnées pour éviter qu'elle ne détruisent l'univers, plan après plan. Zendikar tente en vain de les détruire, sans se soucier des formes de vies qui se dressent sur sa route. D'autant que les trois Eldrazis se sont libérées et constituent maintenant un nouveau péril au sein de ce monde. Outre son environnement hostile, Zendikar se caractérise égalemnt par de nombreuses ruines des temps précédant l'emprisonnement les Eldrazi et où des aventuriers sont susceptibles de trouver des indices sur la nature des Eldrazi, des armes pour les combattre, et des artefacts datant de cet époque où la magie était à son apogée.
Races of Zendikar (13 pages), comme son nom l'indique, passe en revue les principales races de ce plan. Chaque race est présentée sur deux page, reprenant leur description et les traits en terme de jeu pour D&D5. Ces races incluent :
- Les Humains, les plus nombreux et répartis sur tous les continents;
- Lles Kors, peuple nomade, fin et pâle, associé au mana blanc;
- Les Merfolks, race amphibie sage et curieuse associée au mana bleu;
- Les Vampires, maudits par une maladie magique associés au mana noir;
- Les Goblins, petits et lâches, associés au mana rouge
- Les Elfes, associés au mana vert, particulièrement réactifs au retour des Eldrazi.
Outre les races jouables présentées dans le précédent chapitre, Zendikar est aussi peuplé de nombreuses créatures aussi puissantes qu'étranges. C'est d'elles qu'il est question dans A Zendikar Bestiary (19 pages). Une trentaine de créatures y sont répertoriées, des Anges aux créatures artificielles (correspondants aux Modrons et golems), en passant par les élémentaires, diverses bêtes, démons, morts-vivants, trolls, vers géants, dragons, ogres, minotaures ou géants. Pour la plupart, elles renvoient au Monster Manual pour leur profils techniques ou leur équivalents. Mais trois créatures plus spécifiques, l'Archon of Redempion, le Felidar et le Kraken offrent, quant à elles, des profils originaux. Enfin, ce chapitre se termine sur deux pages consacrées aux Eldrazis en eux-mêmes, les engeances qu'elles génèrent et les profils du Monster Manual pouvant être utilisés pour les représenter les unes comme les autres moyennant quelques adaptations pour refléter la nature de ces titans.
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April 2016
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D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
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Wizards of the Coast
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Witcher (The)
première édition
Witcher (The)
Le livre de base de The Witcher s’ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout).
Après une illustration pleine page, The World of The Witcher (Le Monde de The Witcher, 17 pages) présente l’univers et l’ambiance de The Witcher. Après une page de présentation de la proposition de dark fantasy du jeu, le chapitre brosse l’histoire du Continent, de l’origine du monde aux guerres nilfgardiennes, en passant par la Conjonction qui vit l’apparition des monstres ; la guerre des races ; et la création des sorceleurs. Suit une carte de l’Empire de Nilfgaard sur 1 page. Puis, Recent History from Rodolf Kazmer (Les Dernières Nouvelles de Rodolf Kazmer, 2 pages) résume la chronologie récente développée dans les deux premiers jeux vidéos de la licence — le jeu de rôle se positionnant quelques mois avant les événement de The Witcher 3: Wild Hunt. Les 8 dernières pages du chapitre offrent, sur 1 page chacun, les profils complets de personnages majeurs de la licence : Geralt de Riv, Yennefer de Vengerberg, Jaskier, Zoltan Chivay, Triss Merigold, Vernon Roche, Iorveth, Letho de Guletta
Creating Your Character (Création de Personnage, 51 pages) décompose et développe toutes les étapes de la création des personnages. La première page résume tout d’abord les sept étapes de la création. Puis viennent les Races (5 pages) qui commence par donner les rangs sociaux des différentes races en fonction des différents territoires, avant de passer en revue les quatre races (sorceleurs, elfes, nains, et humains) avec leurs particularités respectives. Puis, Lifepath (Parcours,11 pages) offre une série de tables destinées à définir l’origine (patrie, destin familial et parental, situation familiale, ami influent, frères et sœurs) et l’histoire du personnage (événement passés, alliés et ennemis, liaisons amoureuses). Suit 1 page destinée à définir son Style Personnel (Your Personal Style). Your Profession (Votre Profession, 10 pages) présente ensuite les neufs professions (artisan, barde, criminel, docteur, homme d’arme, mage, marchand, prêtre, et sorceleur) en donnant pour chacune leurs compétences exclusives, vigueur, atouts magiques éventuels, compétences connues, et équipement de départ. Your Statistics (Vos Caractéristiques, 2 pages) s’attache à expliquer toutes les caractéristiques et caractéristiques dérivées. Your Skills (Vos Compétences,10 page) donne les points à allouer dans ces dernières, les liste, et les décrit chacune. Puis vient sur 2 pages l’explication des tests de compétence en eux-mêmes. Leveling Up (Progression,1 page) explique comment faire évoluer les compétences et caractéristiques des personnages avec les points de progression (P.P.), et comment attribuer lesdits P.P. Reputation (Réputation, 1 page) explique comment utiliser cette valeur de notoriété gérée par le MJ. Enfin, Skill Trees (Arbre de Compétence, 10 pages) détaille l’évolution des compétences exclusives des diverses professions. Après l’explication du fonctionnement de l’arbre d’évolution, chaque compétence exclusive est développée sur 1 page chacune.
Gear (Équipement, 17 pages) se consacre à l’aspect matériel du personnage. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités du commerce en temps de guerre ; des précisions sur le système monétaire ; et le pécule de départ des différentes professions. Weapons (Armes, 3 pages) présente tout d’abord les différents effets associés à ces dernières, décrit leurs caractéristiques, et les liste. Puis, Weapon Descriptions (Descriptions des Armes, 3 pages) s’attache à préciser à quoi chacune correspond. Il en va ensuite de même avec Armors (Armures, 2 pages) et Armor Descriptions (Descriptions des Armures,2 pages) ; ainsi qu’avec Elderforlk Armory (L’Armurerie des Races Anciennes, 2 page) et Elderfolk Item Descriptions (Descriptions de l’Équipement des Races Anciennes, 2 pages). Suivent Alchemical Items (Les Articles Alchimiques (2 pages) et Alchemy Descriptions (Descriptions de l’Alchimie, 1 page). Armor Enhancements (Les Améliorations d’Armure, 1 page) se consacre à ces pièces pouvant renforcer à l’équipement. Suivent les caractéristiques et prix des Moyens de Transport (1 page), Les Trousses à Outils (1 page) nécessaires à l’accomplissement de certaines taches. Enfin, L’Équipement Général (1 page) et Descriptions des Équipements (4 pages) concluent le chapitre sur l’équipement non recouvert par les précédentes sections, ainsi que les divers services et logements.
Magic in the World of the Witcher (La Magie dans le Monde du Sorceleur, 26 pages) se consacre à toutes les formes de manipulation du Chaos primordial. Il commence par quelques généralités sur la nature de la magie, la population capable de la pratiquer, les dangers inhérents à sa pratique, et la formation que doivent suivre les magiciens et magiciennes. Mage Spells (Les Sorts de Magiciens) (novices, compagnons, et maîtres) sont ensuite listés sur 1 page avant d’être décrits sur les 7 pages suivantes. Priest Invocations (Les Invocations des Prêtres, 5 pages) regroupe les manifestations magiques attribuées à des déités ou à l’équilibre du monde. Elles sont séparées en invocations de druides (et leurs 3 niveaux), invocations de prêcheurs (et leurs 3 niveaux également), et invocations d’archiprêtres. Witcher Signs (Les Signes des Sorceleurs, 2 pages) poursuit avec cette forme de magie mineure utilisée par les Sorceleurs. Rituals (Les Rituels, 4 pages) se consacre ensuite à cette forme de magie très conventionnelle que des utilisateurs moins talentueux que les magiciens peuvent pratiquer en en respectant bien les conditions. La liste des rituels de novices, compagnons et maîtres est ainsi développée sur 3 pages. Hexes (Les Envoûtements, 2 pages) est quant à lui consacré à cette magie non élémentaire, parfois spontanée, qui représente une forme moins puissante que les malédictions. Places of Power (Les Sites d’Énergie,1 page) se penche sur ces lieux propices à la magie, et la manière dont un pratiquant de la magie peut en tirer parti. Enfin, Learning Magic (L’Apprentissage de la Magie, 1 page) étend le système d’évolution des compétences par P.P. aux sorts.
Craftsmen & Alchemists (Artisans et Alchimistes, 24 pages) est consacré à la fabrication, amélioration, et réparation des équipements. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités avant d’expliquer le Système d’Artisanat (2 pages), qui nécessitera ses composants (2 pages) et schémas d’artisanat (10 pages). Les règles de Réparation et Recyclage (1 page) suivent. La seconde partie de ce chapitre se consacre au Système d’Alchimie (2 pages), qui nécessitera des substances (3 pages) associées en Formules (2 pages).
Combat in The Witcher (Le Combat dans The Witcher, 30 pages) est consacré aux confrontations armées (ou non), ainsi qu’à toutes les résolutions d’actions complexes ou dangereuses. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 2 pages de généralités et conseils dans l’approche des combats dans ce jeu. Puis Combat (Le Combat, les Bases, 10 pages) présente les règles du combat en question, depuis le découpage en rounds et actions, l’initiative et les lignes de vues, jusqu’aux blessures et blessures critiques, en passant par les bonus et malus de circonstance, les types d’attaques et de dégâts, les portées, la localisation des coups, la résistance aux dégâts, l’usage (et usure) des armures, et même l’usage de boucliers humains. Effects (Effets, 2 pages) passe ensuite en revue les effets que peuvent subir des personnages suite à diverses attaques, accidents, ou pièges. Il poursuit sur les vulnérabilités et résistances auxdits effets, avec le cas particulier de l’argent sur les monstres, et se termine avec les jets de sauvegarde contre la mort et la stabilisation des blessures. In Depth Combat (Le Combat en Profondeur, 3 pages) développe ensuite les divers types de combats et leur résolution. Il commence par les armes de mêlée, rappelant le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les divers cas particuliers se présentant en cas de bagarre et lutte ; les attaques spéciales (désarmement, charge, feinte…) ; et les défenses. Suivent les attaques à distance, rappelant également le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les seuils de difficultés (SD) en fonction des portées. Enfin, sont précisés les effets des bombes et des pièges, ainsi que de divers effets de l’environnement. Magic Resolution (Résolution de la Magie, 3 pages) précise comment résoudre les actions magiques. Il commence par rappeler le test nécessaire pour effectuer de telles actions, puis précise son coût en Vigueur et Endurance, avant de préciser comment outrepasser la limite de la Vigueur, et l’impact des échec critique en magie. Vient ensuite diverses précision concernant tour à tour l’usage de focus magiques pour diminuer le coût en Endurance ; l’effet du Dimeritium — métal aux propriétés anti-magiques — sur les pratiquants de la magie ; les écarts que peuvent se permettre les magiciens experts ; le champs d’action des sorts ; la résolution des Rituels et des envoûtements. Transportation & Cavalry (Montures et Moyens de Transport, 3 pages) s’attache à la gestion de ces derniers. Il commence par rappeler le test nécessaire pour conserver le contrôle de sa monture ou moyen de transport, avant de préciser les conséquences de la perte de contrôle des véhicules, puis des montures. Suit un paragraphe de précision sur le combat monté, et les règles de charge et d’éperonnage (auxquelles sont associées les dégâts de chute). Example Combat (Exemple de Combat, 1 page) dépeint un round de combat entre 4 PJ et un groupe de goules. Healing (Guérison, 2 pages) donne les règles de guérison naturelle ou aidée par des soins médicaux, voire magiques. Il aborde aussi la gestion des Blessures Critiques. Optional Rules (Règles Optionnelles (1 page) propose 2 options. La première, davantage dans l’esprit des romans que des jeux vidéos, précise quels types de monstres sont sensibles à l’argent, et quels autres sont sensibles au fer météorique. La seconde apporte des points d’adrénaline qui se gagnent en infligeant des critiques lors d’un combat et peuvent être dépensés pour gagner des PS supplémentaires. Enfin, Verbal Combat (Combat Verbal, 2 pages) étend l’esprit de l’affrontement aux rapports sociaux. Il définit un score de Détermination faisant office de points de santé dans le combat en question, et propose divers types d’attaque, défenses et outils.
The World of the Witcher (Géographie du Monde, 32 pages) dépeint le monde de The Witcher d’un point de vue géographique et politique. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur la géopolitique du Continent. The North (Le Nord, 9 pages) dépeint tout d’abord les Royaumes du Nord avec l’histoire de leurs créations respectives et une carte, avant de revenir sur chacun d’entre eux (Rédania, Kaedwen, Aedirn, et Temeria) à raison d’1 par page. Suivent les îles de Skellige, sur 1 page ; et quelques régions mineures (Kovir et Poviss, la Ligue de Hengfors, Lyrie et Rivie, Cidaris, et Verden) sur les 2 dernières. The Elderlands (Les Terres des Races Anciennes, 3 pages) revient tout d’abord sur les relations conflictuelles entre les humains et les elfes, et dans une moindre mesure les nains. Suit une description de la forteresse de Mahakam, havre nain et gnome ; et de Dol Blathanna, dernier bastion elfique. Nilfgaard (7 pages) dépeint l’Empire tout d’abord de manière générale et en présente une carte. Puis ses différentes régions sont passées en revue, à commencer pas le Cœur du Nilfgaard, sur 1 page, suivi des douze autres royaumes composant l’Empire, à raison de trois par pages. Beyond the Borders (Au-Delà des Frontières, 2 pages) évoque ce qui est connu au-delà des régions susmentionnées, avec un accent particulier sur deux pays, la Zerrikanie au-delà de désert de Korath, et le l’Ophir, de l’autre côté de la Grande Mer. Powerful Alliances (Le Poids des Alliances, 6 pages) s’attache ensuite aux factions qui n’ont pas de territoires propres, tels les Sorceleurs et leurs cinq écoles (2 pages) ; les Mages (1 page) ; les Havekars, des pillards implantés à Sodden ; les Scoia’Tael, des elfes qui sont condamnés à se battre contre les humains ; les Chasseurs de Mages au service du Nilfgaard ; et le Croissant de Lune, un groupe de résistants issus de Nazair. Enfin, Powerful Religions (L’Influence des Religions (3 pages) fait de même avec les différents cultes du Nord, et en particulier ceux de Melitele, du Feu Éternel, de Freya, et du Grand Soleil.
Game Master’s Guide (Guide du Maître de Jeu, 26 pages) après une illustration pleine page, donne une série de conseils généraux à l’attention des MJ, abordant tour à tour son rôle, son rapport avec les joueurs, la gestion de scénario dirigistes, du PJ du MJ, le respect des sensibilités (en particulier lors des scènes amoureuses), la gestion du rythme, ou le dosage de l’utilisation des règles. Runnig Witcher (Mener des Parties de The Witcher, 3 pages) poursuit sur des conseils plus spécifiques destinés à assurer l’ambiance voulue dans ce jeu, à savoir la mise au placard de l’héroïsme, la monstruosité de l’homme et pas seulement des monstres, le racisme inhérent à l’univers, ou la difficulté. Encounters (Les Rencontres, 2 pages) donne des indications pour doser la difficultés des rencontres d’un scénario. Rewards (Les Récompenses, 3 pages) s’attache ensuite à passer en revue les différents type de "loot" que peuvent récupérer les personnages, et ou les mettre en place. Un table de possessions aléatoires complète cette partie. Relics and Min-Maxers (Reliques et Optimisateurs, 2 pages) poursuit sur le dosage des récompenses les plus importantes pour ne pas les galvauder. Good NPCs (Créer de Bons PNJ, 1 page) offre 2 tables pour créer des PNJ variés à la volée. Campaigning (Jouer en Campagne (2 pages) offre ensuite quelques indications sur la manière de construire une campagne, par la création d’un fil conducteur, ou d’assumer le principe du monster of the week avec un groupe de PJ itinérants, et quelques conseils pour pimenter ces campagnes et gérer l’arrivée ponctuelle (ou l’absence) de joueurs en leur sein. Curses (Les Malédictions, 2 pages) propose d’utiliser ces effets magiques comme outils scénaristiques. Cinq malédictions connues y sont décrites, et une aide pour en créer de nouvelles est proposée. Enfin, World States (Le Monde dans Tous ses États, 4 pages) propose de gérer les décisions pouvant être prises dans les jeux vidéos pour en définir les conséquences principales pour l’univers de jeu, et ainsi adapter son cadre de campagne. Ces décisions et implications tournent autour de quatre destins régionaux, et cinq personnages cruciaux.
Witchers (Les Sorceleurs, 16 pages) s’attarde sur la profession emblématique du jeu. Après 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur cette profession, le chapitre offre des tables destinées à nourrir le Parcours d’un Sorceleur (8 pages), lors de la création d’un tel personnage. Ces tables couvrent autant son enrôlement et sa formation, que son expérience en tant que Sorceleur, les chasses qu’il a pu accomplir, les rencontres qu’il a pu faire. Witchers Gears (Équipement de Sorceleur, 3 pages) se consacre aux attributs de cette profession : les épées de sorceleurs, avec leurs schémas ; leurs potions, huiles et décoctions, avec leurs formules ; et le schéma de leurs médaillons. Dans le même ordre d’idées, Mutagènes (1 page) est dévolu à ces substances à l’origine des mutations des sorceleurs, et leur utilisation.
Experiments, Runes & Relics (Expérimentations, Runes et Reliques, 14 pages) Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités, puis Experimental Technology (Technologie Expérimentale, 2 pages) offre une liste de bombes, pièges, et projectiles (et leurs schémas) issus de l’application de la poudre zerrikanienne. Runes & Glyphs (Runes et Glyphes, 1 page) présente les dix runes d’armes et cinq runes d’armure, ainsi que les conditions pour les intégrer à un équipement. Enfin, Relic Items (Reliques, 9 pages) se consacre à ces objets uniques (quatorze armes et trois armures), chargés d’histoire, à raison de 2 par page.
The Bestiary (Le Bestiaire, 48 pages) rassemble les profils d’une série d’antagonistes. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 pages de généralités sur la rareté des monstres, et la monstruosité des humains, avant que 2 pages ne définissent les douze catégories de monstres et le symbole qui leur sont associés. Vingt monstres sont ensuite présenté sur 2 pages chacun, dont une présentant pratiquement une illustration pleine page, et l’autre définissant les connaissances que l’on peut avoir sur lui (moyennant un certain test d’Éducation ou de Formation de Sorceleur) et leurs caractéristiques. Ces vingts monstres vont de l’archer Scoia’Tael, aux Katakans, en passant par les classiques trolls, goules, bandits, mages, fantômes, wyverns, griffons … et d’autres créatures plus spécifiques comme les noyeurs, arachas, endriagues, nekkers, … Les 2 dernières pages donnent ensuite les profil, de huit créatures plus conventionnelles (chat, chien, serpent,…)
To All A Good Night (Bonne Nuit à Tous, 12 pages) est une quête qui voit les personnage arriver dans la petite ville d’Ashberg, dans le Haut Aedirn, qui vient de passer sous domination nilfgaardienne. Un malheur n’arrivant jamais seul, ce patelin est aussi victime d’enlèvement d’enfants chaque nuit. Les habitants du crus voient donc dans le groupe de PJ l’espoir qu’ils soient à même de sauver ceux qui restent, voire de retrouver les enfants disparus. Le scénario s’ouvre sur le résumé de le synopsis et les tenants et aboutissants de l’histoire, suivi d’une présentation des adversaires. Puis vient une mise en place et accroche et une successions de scènes de tension, suivies de leurs développements. 1 page offre les profils des 2 PNJ spécifiques de cette intrigues, et 4 pages présentent les plans des diverses scènes.
Viennent ensuite Character Sheet (Feuille de Personnage, 4 pages), un Index (3 pages), une illustration pleine page, et Author Info (Les Auteurs, 2 pages) qui présente Cody et Lisa Pondsmith.
Une page de publicité pour les romans d’Andrzej Sapkowski ferme l’ouvrage.
Le sommaire de la version allemande est :
- Einführung (16 pages)
- Erschaffung eines Charakters (51 pages)
- Ausrüsting (18 pages)
- Magie (26 pages)
- Handwerker & Alchimisten (24 pages)
- Kampf bei The Witcher (30 pages)
- Die Welt des Hexers (32 pages)
- Handbuch für Spielleitter (26 pages)
- Hexer (16 pages)
- Experimente, Runen & Reliquien (14 pages)
- Bestarium (47 pages)
- Allen eine Gute Nacht (12 pages)
- Charakterbögen (4 pages)
- Index (4 pages)
- Autoreninformationen (2 pages)
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July 2018
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Witcher (The)
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R. Talsorian Games
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Witcher (The)
première édition
Witcher (The)
Le livre de base de The Witcher s’ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout).
Après une illustration pleine page, The World of The Witcher (Le Monde de The Witcher, 17 pages) présente l’univers et l’ambiance de The Witcher. Après une page de présentation de la proposition de dark fantasy du jeu, le chapitre brosse l’histoire du Continent, de l’origine du monde aux guerres nilfgardiennes, en passant par la Conjonction qui vit l’apparition des monstres ; la guerre des races ; et la création des sorceleurs. Suit une carte de l’Empire de Nilfgaard sur 1 page. Puis, Recent History from Rodolf Kazmer (Les Dernières Nouvelles de Rodolf Kazmer, 2 pages) résume la chronologie récente développée dans les deux premiers jeux vidéos de la licence — le jeu de rôle se positionnant quelques mois avant les événement de The Witcher 3: Wild Hunt. Les 8 dernières pages du chapitre offrent, sur 1 page chacun, les profils complets de personnages majeurs de la licence : Geralt de Riv, Yennefer de Vengerberg, Jaskier, Zoltan Chivay, Triss Merigold, Vernon Roche, Iorveth, Letho de Guletta
Creating Your Character (Création de Personnage, 51 pages) décompose et développe toutes les étapes de la création des personnages. La première page résume tout d’abord les sept étapes de la création. Puis viennent les Races (5 pages) qui commence par donner les rangs sociaux des différentes races en fonction des différents territoires, avant de passer en revue les quatre races (sorceleurs, elfes, nains, et humains) avec leurs particularités respectives. Puis, Lifepath (Parcours,11 pages) offre une série de tables destinées à définir l’origine (patrie, destin familial et parental, situation familiale, ami influent, frères et sœurs) et l’histoire du personnage (événement passés, alliés et ennemis, liaisons amoureuses). Suit 1 page destinée à définir son Style Personnel (Your Personal Style). Your Profession (Votre Profession, 10 pages) présente ensuite les neufs professions (artisan, barde, criminel, docteur, homme d’arme, mage, marchand, prêtre, et sorceleur) en donnant pour chacune leurs compétences exclusives, vigueur, atouts magiques éventuels, compétences connues, et équipement de départ. Your Statistics (Vos Caractéristiques, 2 pages) s’attache à expliquer toutes les caractéristiques et caractéristiques dérivées. Your Skills (Vos Compétences,10 page) donne les points à allouer dans ces dernières, les liste, et les décrit chacune. Puis vient sur 2 pages l’explication des tests de compétence en eux-mêmes. Leveling Up (Progression,1 page) explique comment faire évoluer les compétences et caractéristiques des personnages avec les points de progression (P.P.), et comment attribuer lesdits P.P. Reputation (Réputation, 1 page) explique comment utiliser cette valeur de notoriété gérée par le MJ. Enfin, Skill Trees (Arbre de Compétence, 10 pages) détaille l’évolution des compétences exclusives des diverses professions. Après l’explication du fonctionnement de l’arbre d’évolution, chaque compétence exclusive est développée sur 1 page chacune.
Gear (Équipement, 17 pages) se consacre à l’aspect matériel du personnage. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités du commerce en temps de guerre ; des précisions sur le système monétaire ; et le pécule de départ des différentes professions. Weapons (Armes, 3 pages) présente tout d’abord les différents effets associés à ces dernières, décrit leurs caractéristiques, et les liste. Puis, Weapon Descriptions (Descriptions des Armes, 3 pages) s’attache à préciser à quoi chacune correspond. Il en va ensuite de même avec Armors (Armures, 2 pages) et Armor Descriptions (Descriptions des Armures,2 pages) ; ainsi qu’avec Elderforlk Armory (L’Armurerie des Races Anciennes, 2 page) et Elderfolk Item Descriptions (Descriptions de l’Équipement des Races Anciennes, 2 pages). Suivent Alchemical Items (Les Articles Alchimiques (2 pages) et Alchemy Descriptions (Descriptions de l’Alchimie, 1 page). Armor Enhancements (Les Améliorations d’Armure, 1 page) se consacre à ces pièces pouvant renforcer à l’équipement. Suivent les caractéristiques et prix des Moyens de Transport (1 page), Les Trousses à Outils (1 page) nécessaires à l’accomplissement de certaines taches. Enfin, L’Équipement Général (1 page) et Descriptions des Équipements (4 pages) concluent le chapitre sur l’équipement non recouvert par les précédentes sections, ainsi que les divers services et logements.
Magic in the World of the Witcher (La Magie dans le Monde du Sorceleur, 26 pages) se consacre à toutes les formes de manipulation du Chaos primordial. Il commence par quelques généralités sur la nature de la magie, la population capable de la pratiquer, les dangers inhérents à sa pratique, et la formation que doivent suivre les magiciens et magiciennes. Mage Spells (Les Sorts de Magiciens) (novices, compagnons, et maîtres) sont ensuite listés sur 1 page avant d’être décrits sur les 7 pages suivantes. Priest Invocations (Les Invocations des Prêtres, 5 pages) regroupe les manifestations magiques attribuées à des déités ou à l’équilibre du monde. Elles sont séparées en invocations de druides (et leurs 3 niveaux), invocations de prêcheurs (et leurs 3 niveaux également), et invocations d’archiprêtres. Witcher Signs (Les Signes des Sorceleurs, 2 pages) poursuit avec cette forme de magie mineure utilisée par les Sorceleurs. Rituals (Les Rituels, 4 pages) se consacre ensuite à cette forme de magie très conventionnelle que des utilisateurs moins talentueux que les magiciens peuvent pratiquer en en respectant bien les conditions. La liste des rituels de novices, compagnons et maîtres est ainsi développée sur 3 pages. Hexes (Les Envoûtements, 2 pages) est quant à lui consacré à cette magie non élémentaire, parfois spontanée, qui représente une forme moins puissante que les malédictions. Places of Power (Les Sites d’Énergie,1 page) se penche sur ces lieux propices à la magie, et la manière dont un pratiquant de la magie peut en tirer parti. Enfin, Learning Magic (L’Apprentissage de la Magie, 1 page) étend le système d’évolution des compétences par P.P. aux sorts.
Craftsmen & Alchemists (Artisans et Alchimistes, 24 pages) est consacré à la fabrication, amélioration, et réparation des équipements. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités avant d’expliquer le Système d’Artisanat (2 pages), qui nécessitera ses composants (2 pages) et schémas d’artisanat (10 pages). Les règles de Réparation et Recyclage (1 page) suivent. La seconde partie de ce chapitre se consacre au Système d’Alchimie (2 pages), qui nécessitera des substances (3 pages) associées en Formules (2 pages).
Combat in The Witcher (Le Combat dans The Witcher, 30 pages) est consacré aux confrontations armées (ou non), ainsi qu’à toutes les résolutions d’actions complexes ou dangereuses. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 2 pages de généralités et conseils dans l’approche des combats dans ce jeu. Puis Combat (Le Combat, les Bases, 10 pages) présente les règles du combat en question, depuis le découpage en rounds et actions, l’initiative et les lignes de vues, jusqu’aux blessures et blessures critiques, en passant par les bonus et malus de circonstance, les types d’attaques et de dégâts, les portées, la localisation des coups, la résistance aux dégâts, l’usage (et usure) des armures, et même l’usage de boucliers humains. Effects (Effets, 2 pages) passe ensuite en revue les effets que peuvent subir des personnages suite à diverses attaques, accidents, ou pièges. Il poursuit sur les vulnérabilités et résistances auxdits effets, avec le cas particulier de l’argent sur les monstres, et se termine avec les jets de sauvegarde contre la mort et la stabilisation des blessures. In Depth Combat (Le Combat en Profondeur, 3 pages) développe ensuite les divers types de combats et leur résolution. Il commence par les armes de mêlée, rappelant le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les divers cas particuliers se présentant en cas de bagarre et lutte ; les attaques spéciales (désarmement, charge, feinte…) ; et les défenses. Suivent les attaques à distance, rappelant également le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les seuils de difficultés (SD) en fonction des portées. Enfin, sont précisés les effets des bombes et des pièges, ainsi que de divers effets de l’environnement. Magic Resolution (Résolution de la Magie, 3 pages) précise comment résoudre les actions magiques. Il commence par rappeler le test nécessaire pour effectuer de telles actions, puis précise son coût en Vigueur et Endurance, avant de préciser comment outrepasser la limite de la Vigueur, et l’impact des échec critique en magie. Vient ensuite diverses précision concernant tour à tour l’usage de focus magiques pour diminuer le coût en Endurance ; l’effet du Dimeritium — métal aux propriétés anti-magiques — sur les pratiquants de la magie ; les écarts que peuvent se permettre les magiciens experts ; le champs d’action des sorts ; la résolution des Rituels et des envoûtements. Transportation & Cavalry (Montures et Moyens de Transport, 3 pages) s’attache à la gestion de ces derniers. Il commence par rappeler le test nécessaire pour conserver le contrôle de sa monture ou moyen de transport, avant de préciser les conséquences de la perte de contrôle des véhicules, puis des montures. Suit un paragraphe de précision sur le combat monté, et les règles de charge et d’éperonnage (auxquelles sont associées les dégâts de chute). Example Combat (Exemple de Combat, 1 page) dépeint un round de combat entre 4 PJ et un groupe de goules. Healing (Guérison, 2 pages) donne les règles de guérison naturelle ou aidée par des soins médicaux, voire magiques. Il aborde aussi la gestion des Blessures Critiques. Optional Rules (Règles Optionnelles (1 page) propose 2 options. La première, davantage dans l’esprit des romans que des jeux vidéos, précise quels types de monstres sont sensibles à l’argent, et quels autres sont sensibles au fer météorique. La seconde apporte des points d’adrénaline qui se gagnent en infligeant des critiques lors d’un combat et peuvent être dépensés pour gagner des PS supplémentaires. Enfin, Verbal Combat (Combat Verbal, 2 pages) étend l’esprit de l’affrontement aux rapports sociaux. Il définit un score de Détermination faisant office de points de santé dans le combat en question, et propose divers types d’attaque, défenses et outils.
The World of the Witcher (Géographie du Monde, 32 pages) dépeint le monde de The Witcher d’un point de vue géographique et politique. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur la géopolitique du Continent. The North (Le Nord, 9 pages) dépeint tout d’abord les Royaumes du Nord avec l’histoire de leurs créations respectives et une carte, avant de revenir sur chacun d’entre eux (Rédania, Kaedwen, Aedirn, et Temeria) à raison d’1 par page. Suivent les îles de Skellige, sur 1 page ; et quelques régions mineures (Kovir et Poviss, la Ligue de Hengfors, Lyrie et Rivie, Cidaris, et Verden) sur les 2 dernières. The Elderlands (Les Terres des Races Anciennes, 3 pages) revient tout d’abord sur les relations conflictuelles entre les humains et les elfes, et dans une moindre mesure les nains. Suit une description de la forteresse de Mahakam, havre nain et gnome ; et de Dol Blathanna, dernier bastion elfique. Nilfgaard (7 pages) dépeint l’Empire tout d’abord de manière générale et en présente une carte. Puis ses différentes régions sont passées en revue, à commencer pas le Cœur du Nilfgaard, sur 1 page, suivi des douze autres royaumes composant l’Empire, à raison de trois par pages. Beyond the Borders (Au-Delà des Frontières, 2 pages) évoque ce qui est connu au-delà des régions susmentionnées, avec un accent particulier sur deux pays, la Zerrikanie au-delà de désert de Korath, et le l’Ophir, de l’autre côté de la Grande Mer. Powerful Alliances (Le Poids des Alliances, 6 pages) s’attache ensuite aux factions qui n’ont pas de territoires propres, tels les Sorceleurs et leurs cinq écoles (2 pages) ; les Mages (1 page) ; les Havekars, des pillards implantés à Sodden ; les Scoia’Tael, des elfes qui sont condamnés à se battre contre les humains ; les Chasseurs de Mages au service du Nilfgaard ; et le Croissant de Lune, un groupe de résistants issus de Nazair. Enfin, Powerful Religions (L’Influence des Religions (3 pages) fait de même avec les différents cultes du Nord, et en particulier ceux de Melitele, du Feu Éternel, de Freya, et du Grand Soleil.
Game Master’s Guide (Guide du Maître de Jeu, 26 pages) après une illustration pleine page, donne une série de conseils généraux à l’attention des MJ, abordant tour à tour son rôle, son rapport avec les joueurs, la gestion de scénario dirigistes, du PJ du MJ, le respect des sensibilités (en particulier lors des scènes amoureuses), la gestion du rythme, ou le dosage de l’utilisation des règles. Runnig Witcher (Mener des Parties de The Witcher, 3 pages) poursuit sur des conseils plus spécifiques destinés à assurer l’ambiance voulue dans ce jeu, à savoir la mise au placard de l’héroïsme, la monstruosité de l’homme et pas seulement des monstres, le racisme inhérent à l’univers, ou la difficulté. Encounters (Les Rencontres, 2 pages) donne des indications pour doser la difficultés des rencontres d’un scénario. Rewards (Les Récompenses, 3 pages) s’attache ensuite à passer en revue les différents type de "loot" que peuvent récupérer les personnages, et ou les mettre en place. Un table de possessions aléatoires complète cette partie. Relics and Min-Maxers (Reliques et Optimisateurs, 2 pages) poursuit sur le dosage des récompenses les plus importantes pour ne pas les galvauder. Good NPCs (Créer de Bons PNJ, 1 page) offre 2 tables pour créer des PNJ variés à la volée. Campaigning (Jouer en Campagne (2 pages) offre ensuite quelques indications sur la manière de construire une campagne, par la création d’un fil conducteur, ou d’assumer le principe du monster of the week avec un groupe de PJ itinérants, et quelques conseils pour pimenter ces campagnes et gérer l’arrivée ponctuelle (ou l’absence) de joueurs en leur sein. Curses (Les Malédictions, 2 pages) propose d’utiliser ces effets magiques comme outils scénaristiques. Cinq malédictions connues y sont décrites, et une aide pour en créer de nouvelles est proposée. Enfin, World States (Le Monde dans Tous ses États, 4 pages) propose de gérer les décisions pouvant être prises dans les jeux vidéos pour en définir les conséquences principales pour l’univers de jeu, et ainsi adapter son cadre de campagne. Ces décisions et implications tournent autour de quatre destins régionaux, et cinq personnages cruciaux.
Witchers (Les Sorceleurs, 16 pages) s’attarde sur la profession emblématique du jeu. Après 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur cette profession, le chapitre offre des tables destinées à nourrir le Parcours d’un Sorceleur (8 pages), lors de la création d’un tel personnage. Ces tables couvrent autant son enrôlement et sa formation, que son expérience en tant que Sorceleur, les chasses qu’il a pu accomplir, les rencontres qu’il a pu faire. Witchers Gears (Équipement de Sorceleur, 3 pages) se consacre aux attributs de cette profession : les épées de sorceleurs, avec leurs schémas ; leurs potions, huiles et décoctions, avec leurs formules ; et le schéma de leurs médaillons. Dans le même ordre d’idées, Mutagènes (1 page) est dévolu à ces substances à l’origine des mutations des sorceleurs, et leur utilisation.
Experiments, Runes & Relics (Expérimentations, Runes et Reliques, 14 pages) Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités, puis Experimental Technology (Technologie Expérimentale, 2 pages) offre une liste de bombes, pièges, et projectiles (et leurs schémas) issus de l’application de la poudre zerrikanienne. Runes & Glyphs (Runes et Glyphes, 1 page) présente les dix runes d’armes et cinq runes d’armure, ainsi que les conditions pour les intégrer à un équipement. Enfin, Relic Items (Reliques, 9 pages) se consacre à ces objets uniques (quatorze armes et trois armures), chargés d’histoire, à raison de 2 par page.
The Bestiary (Le Bestiaire, 48 pages) rassemble les profils d’une série d’antagonistes. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 pages de généralités sur la rareté des monstres, et la monstruosité des humains, avant que 2 pages ne définissent les douze catégories de monstres et le symbole qui leur sont associés. Vingt monstres sont ensuite présenté sur 2 pages chacun, dont une présentant pratiquement une illustration pleine page, et l’autre définissant les connaissances que l’on peut avoir sur lui (moyennant un certain test d’Éducation ou de Formation de Sorceleur) et leurs caractéristiques. Ces vingts monstres vont de l’archer Scoia’Tael, aux Katakans, en passant par les classiques trolls, goules, bandits, mages, fantômes, wyverns, griffons … et d’autres créatures plus spécifiques comme les noyeurs, arachas, endriagues, nekkers, … Les 2 dernières pages donnent ensuite les profil, de huit créatures plus conventionnelles (chat, chien, serpent,…)
To All A Good Night (Bonne Nuit à Tous, 12 pages) est une quête qui voit les personnage arriver dans la petite ville d’Ashberg, dans le Haut Aedirn, qui vient de passer sous domination nilfgaardienne. Un malheur n’arrivant jamais seul, ce patelin est aussi victime d’enlèvement d’enfants chaque nuit. Les habitants du crus voient donc dans le groupe de PJ l’espoir qu’ils soient à même de sauver ceux qui restent, voire de retrouver les enfants disparus. Le scénario s’ouvre sur le résumé de le synopsis et les tenants et aboutissants de l’histoire, suivi d’une présentation des adversaires. Puis vient une mise en place et accroche et une successions de scènes de tension, suivies de leurs développements. 1 page offre les profils des 2 PNJ spécifiques de cette intrigues, et 4 pages présentent les plans des diverses scènes.
Viennent ensuite Character Sheet (Feuille de Personnage, 4 pages), un Index (3 pages), une illustration pleine page, et Author Info (Les Auteurs, 2 pages) qui présente Cody et Lisa Pondsmith.
Une page de publicité pour les romans d’Andrzej Sapkowski ferme l’ouvrage.
Le sommaire de la version allemande est :
- Einführung (16 pages)
- Erschaffung eines Charakters (51 pages)
- Ausrüsting (18 pages)
- Magie (26 pages)
- Handwerker & Alchimisten (24 pages)
- Kampf bei The Witcher (30 pages)
- Die Welt des Hexers (32 pages)
- Handbuch für Spielleitter (26 pages)
- Hexer (16 pages)
- Experimente, Runen & Reliquien (14 pages)
- Bestarium (47 pages)
- Allen eine Gute Nacht (12 pages)
- Charakterbögen (4 pages)
- Index (4 pages)
- Autoreninformationen (2 pages)
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April 2019
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Witcher (The)
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Arkhane Asylum Publishing
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Witcher (The)
première édition
Witcher (The)
Le livre de base de The Witcher s’ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout).
Après une illustration pleine page, The World of The Witcher (Le Monde de The Witcher, 17 pages) présente l’univers et l’ambiance de The Witcher. Après une page de présentation de la proposition de dark fantasy du jeu, le chapitre brosse l’histoire du Continent, de l’origine du monde aux guerres nilfgardiennes, en passant par la Conjonction qui vit l’apparition des monstres ; la guerre des races ; et la création des sorceleurs. Suit une carte de l’Empire de Nilfgaard sur 1 page. Puis, Recent History from Rodolf Kazmer (Les Dernières Nouvelles de Rodolf Kazmer, 2 pages) résume la chronologie récente développée dans les deux premiers jeux vidéos de la licence — le jeu de rôle se positionnant quelques mois avant les événement de The Witcher 3: Wild Hunt. Les 8 dernières pages du chapitre offrent, sur 1 page chacun, les profils complets de personnages majeurs de la licence : Geralt de Riv, Yennefer de Vengerberg, Jaskier, Zoltan Chivay, Triss Merigold, Vernon Roche, Iorveth, Letho de Guletta
Creating Your Character (Création de Personnage, 51 pages) décompose et développe toutes les étapes de la création des personnages. La première page résume tout d’abord les sept étapes de la création. Puis viennent les Races (5 pages) qui commence par donner les rangs sociaux des différentes races en fonction des différents territoires, avant de passer en revue les quatre races (sorceleurs, elfes, nains, et humains) avec leurs particularités respectives. Puis, Lifepath (Parcours,11 pages) offre une série de tables destinées à définir l’origine (patrie, destin familial et parental, situation familiale, ami influent, frères et sœurs) et l’histoire du personnage (événement passés, alliés et ennemis, liaisons amoureuses). Suit 1 page destinée à définir son Style Personnel (Your Personal Style). Your Profession (Votre Profession, 10 pages) présente ensuite les neufs professions (artisan, barde, criminel, docteur, homme d’arme, mage, marchand, prêtre, et sorceleur) en donnant pour chacune leurs compétences exclusives, vigueur, atouts magiques éventuels, compétences connues, et équipement de départ. Your Statistics (Vos Caractéristiques, 2 pages) s’attache à expliquer toutes les caractéristiques et caractéristiques dérivées. Your Skills (Vos Compétences,10 page) donne les points à allouer dans ces dernières, les liste, et les décrit chacune. Puis vient sur 2 pages l’explication des tests de compétence en eux-mêmes. Leveling Up (Progression,1 page) explique comment faire évoluer les compétences et caractéristiques des personnages avec les points de progression (P.P.), et comment attribuer lesdits P.P. Reputation (Réputation, 1 page) explique comment utiliser cette valeur de notoriété gérée par le MJ. Enfin, Skill Trees (Arbre de Compétence, 10 pages) détaille l’évolution des compétences exclusives des diverses professions. Après l’explication du fonctionnement de l’arbre d’évolution, chaque compétence exclusive est développée sur 1 page chacune.
Gear (Équipement, 17 pages) se consacre à l’aspect matériel du personnage. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités du commerce en temps de guerre ; des précisions sur le système monétaire ; et le pécule de départ des différentes professions. Weapons (Armes, 3 pages) présente tout d’abord les différents effets associés à ces dernières, décrit leurs caractéristiques, et les liste. Puis, Weapon Descriptions (Descriptions des Armes, 3 pages) s’attache à préciser à quoi chacune correspond. Il en va ensuite de même avec Armors (Armures, 2 pages) et Armor Descriptions (Descriptions des Armures,2 pages) ; ainsi qu’avec Elderforlk Armory (L’Armurerie des Races Anciennes, 2 page) et Elderfolk Item Descriptions (Descriptions de l’Équipement des Races Anciennes, 2 pages). Suivent Alchemical Items (Les Articles Alchimiques (2 pages) et Alchemy Descriptions (Descriptions de l’Alchimie, 1 page). Armor Enhancements (Les Améliorations d’Armure, 1 page) se consacre à ces pièces pouvant renforcer à l’équipement. Suivent les caractéristiques et prix des Moyens de Transport (1 page), Les Trousses à Outils (1 page) nécessaires à l’accomplissement de certaines taches. Enfin, L’Équipement Général (1 page) et Descriptions des Équipements (4 pages) concluent le chapitre sur l’équipement non recouvert par les précédentes sections, ainsi que les divers services et logements.
Magic in the World of the Witcher (La Magie dans le Monde du Sorceleur, 26 pages) se consacre à toutes les formes de manipulation du Chaos primordial. Il commence par quelques généralités sur la nature de la magie, la population capable de la pratiquer, les dangers inhérents à sa pratique, et la formation que doivent suivre les magiciens et magiciennes. Mage Spells (Les Sorts de Magiciens) (novices, compagnons, et maîtres) sont ensuite listés sur 1 page avant d’être décrits sur les 7 pages suivantes. Priest Invocations (Les Invocations des Prêtres, 5 pages) regroupe les manifestations magiques attribuées à des déités ou à l’équilibre du monde. Elles sont séparées en invocations de druides (et leurs 3 niveaux), invocations de prêcheurs (et leurs 3 niveaux également), et invocations d’archiprêtres. Witcher Signs (Les Signes des Sorceleurs, 2 pages) poursuit avec cette forme de magie mineure utilisée par les Sorceleurs. Rituals (Les Rituels, 4 pages) se consacre ensuite à cette forme de magie très conventionnelle que des utilisateurs moins talentueux que les magiciens peuvent pratiquer en en respectant bien les conditions. La liste des rituels de novices, compagnons et maîtres est ainsi développée sur 3 pages. Hexes (Les Envoûtements, 2 pages) est quant à lui consacré à cette magie non élémentaire, parfois spontanée, qui représente une forme moins puissante que les malédictions. Places of Power (Les Sites d’Énergie,1 page) se penche sur ces lieux propices à la magie, et la manière dont un pratiquant de la magie peut en tirer parti. Enfin, Learning Magic (L’Apprentissage de la Magie, 1 page) étend le système d’évolution des compétences par P.P. aux sorts.
Craftsmen & Alchemists (Artisans et Alchimistes, 24 pages) est consacré à la fabrication, amélioration, et réparation des équipements. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités avant d’expliquer le Système d’Artisanat (2 pages), qui nécessitera ses composants (2 pages) et schémas d’artisanat (10 pages). Les règles de Réparation et Recyclage (1 page) suivent. La seconde partie de ce chapitre se consacre au Système d’Alchimie (2 pages), qui nécessitera des substances (3 pages) associées en Formules (2 pages).
Combat in The Witcher (Le Combat dans The Witcher, 30 pages) est consacré aux confrontations armées (ou non), ainsi qu’à toutes les résolutions d’actions complexes ou dangereuses. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 2 pages de généralités et conseils dans l’approche des combats dans ce jeu. Puis Combat (Le Combat, les Bases, 10 pages) présente les règles du combat en question, depuis le découpage en rounds et actions, l’initiative et les lignes de vues, jusqu’aux blessures et blessures critiques, en passant par les bonus et malus de circonstance, les types d’attaques et de dégâts, les portées, la localisation des coups, la résistance aux dégâts, l’usage (et usure) des armures, et même l’usage de boucliers humains. Effects (Effets, 2 pages) passe ensuite en revue les effets que peuvent subir des personnages suite à diverses attaques, accidents, ou pièges. Il poursuit sur les vulnérabilités et résistances auxdits effets, avec le cas particulier de l’argent sur les monstres, et se termine avec les jets de sauvegarde contre la mort et la stabilisation des blessures. In Depth Combat (Le Combat en Profondeur, 3 pages) développe ensuite les divers types de combats et leur résolution. Il commence par les armes de mêlée, rappelant le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les divers cas particuliers se présentant en cas de bagarre et lutte ; les attaques spéciales (désarmement, charge, feinte…) ; et les défenses. Suivent les attaques à distance, rappelant également le test nécessaire pour effectuer de telles attaques, puis précise les seuils de difficultés (SD) en fonction des portées. Enfin, sont précisés les effets des bombes et des pièges, ainsi que de divers effets de l’environnement. Magic Resolution (Résolution de la Magie, 3 pages) précise comment résoudre les actions magiques. Il commence par rappeler le test nécessaire pour effectuer de telles actions, puis précise son coût en Vigueur et Endurance, avant de préciser comment outrepasser la limite de la Vigueur, et l’impact des échec critique en magie. Vient ensuite diverses précision concernant tour à tour l’usage de focus magiques pour diminuer le coût en Endurance ; l’effet du Dimeritium — métal aux propriétés anti-magiques — sur les pratiquants de la magie ; les écarts que peuvent se permettre les magiciens experts ; le champs d’action des sorts ; la résolution des Rituels et des envoûtements. Transportation & Cavalry (Montures et Moyens de Transport, 3 pages) s’attache à la gestion de ces derniers. Il commence par rappeler le test nécessaire pour conserver le contrôle de sa monture ou moyen de transport, avant de préciser les conséquences de la perte de contrôle des véhicules, puis des montures. Suit un paragraphe de précision sur le combat monté, et les règles de charge et d’éperonnage (auxquelles sont associées les dégâts de chute). Example Combat (Exemple de Combat, 1 page) dépeint un round de combat entre 4 PJ et un groupe de goules. Healing (Guérison, 2 pages) donne les règles de guérison naturelle ou aidée par des soins médicaux, voire magiques. Il aborde aussi la gestion des Blessures Critiques. Optional Rules (Règles Optionnelles (1 page) propose 2 options. La première, davantage dans l’esprit des romans que des jeux vidéos, précise quels types de monstres sont sensibles à l’argent, et quels autres sont sensibles au fer météorique. La seconde apporte des points d’adrénaline qui se gagnent en infligeant des critiques lors d’un combat et peuvent être dépensés pour gagner des PS supplémentaires. Enfin, Verbal Combat (Combat Verbal, 2 pages) étend l’esprit de l’affrontement aux rapports sociaux. Il définit un score de Détermination faisant office de points de santé dans le combat en question, et propose divers types d’attaque, défenses et outils.
The World of the Witcher (Géographie du Monde, 32 pages) dépeint le monde de The Witcher d’un point de vue géographique et politique. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur la géopolitique du Continent. The North (Le Nord, 9 pages) dépeint tout d’abord les Royaumes du Nord avec l’histoire de leurs créations respectives et une carte, avant de revenir sur chacun d’entre eux (Rédania, Kaedwen, Aedirn, et Temeria) à raison d’1 par page. Suivent les îles de Skellige, sur 1 page ; et quelques régions mineures (Kovir et Poviss, la Ligue de Hengfors, Lyrie et Rivie, Cidaris, et Verden) sur les 2 dernières. The Elderlands (Les Terres des Races Anciennes, 3 pages) revient tout d’abord sur les relations conflictuelles entre les humains et les elfes, et dans une moindre mesure les nains. Suit une description de la forteresse de Mahakam, havre nain et gnome ; et de Dol Blathanna, dernier bastion elfique. Nilfgaard (7 pages) dépeint l’Empire tout d’abord de manière générale et en présente une carte. Puis ses différentes régions sont passées en revue, à commencer pas le Cœur du Nilfgaard, sur 1 page, suivi des douze autres royaumes composant l’Empire, à raison de trois par pages. Beyond the Borders (Au-Delà des Frontières, 2 pages) évoque ce qui est connu au-delà des régions susmentionnées, avec un accent particulier sur deux pays, la Zerrikanie au-delà de désert de Korath, et le l’Ophir, de l’autre côté de la Grande Mer. Powerful Alliances (Le Poids des Alliances, 6 pages) s’attache ensuite aux factions qui n’ont pas de territoires propres, tels les Sorceleurs et leurs cinq écoles (2 pages) ; les Mages (1 page) ; les Havekars, des pillards implantés à Sodden ; les Scoia’Tael, des elfes qui sont condamnés à se battre contre les humains ; les Chasseurs de Mages au service du Nilfgaard ; et le Croissant de Lune, un groupe de résistants issus de Nazair. Enfin, Powerful Religions (L’Influence des Religions (3 pages) fait de même avec les différents cultes du Nord, et en particulier ceux de Melitele, du Feu Éternel, de Freya, et du Grand Soleil.
Game Master’s Guide (Guide du Maître de Jeu, 26 pages) après une illustration pleine page, donne une série de conseils généraux à l’attention des MJ, abordant tour à tour son rôle, son rapport avec les joueurs, la gestion de scénario dirigistes, du PJ du MJ, le respect des sensibilités (en particulier lors des scènes amoureuses), la gestion du rythme, ou le dosage de l’utilisation des règles. Runnig Witcher (Mener des Parties de The Witcher, 3 pages) poursuit sur des conseils plus spécifiques destinés à assurer l’ambiance voulue dans ce jeu, à savoir la mise au placard de l’héroïsme, la monstruosité de l’homme et pas seulement des monstres, le racisme inhérent à l’univers, ou la difficulté. Encounters (Les Rencontres, 2 pages) donne des indications pour doser la difficultés des rencontres d’un scénario. Rewards (Les Récompenses, 3 pages) s’attache ensuite à passer en revue les différents type de "loot" que peuvent récupérer les personnages, et ou les mettre en place. Un table de possessions aléatoires complète cette partie. Relics and Min-Maxers (Reliques et Optimisateurs, 2 pages) poursuit sur le dosage des récompenses les plus importantes pour ne pas les galvauder. Good NPCs (Créer de Bons PNJ, 1 page) offre 2 tables pour créer des PNJ variés à la volée. Campaigning (Jouer en Campagne (2 pages) offre ensuite quelques indications sur la manière de construire une campagne, par la création d’un fil conducteur, ou d’assumer le principe du monster of the week avec un groupe de PJ itinérants, et quelques conseils pour pimenter ces campagnes et gérer l’arrivée ponctuelle (ou l’absence) de joueurs en leur sein. Curses (Les Malédictions, 2 pages) propose d’utiliser ces effets magiques comme outils scénaristiques. Cinq malédictions connues y sont décrites, et une aide pour en créer de nouvelles est proposée. Enfin, World States (Le Monde dans Tous ses États, 4 pages) propose de gérer les décisions pouvant être prises dans les jeux vidéos pour en définir les conséquences principales pour l’univers de jeu, et ainsi adapter son cadre de campagne. Ces décisions et implications tournent autour de quatre destins régionaux, et cinq personnages cruciaux.
Witchers (Les Sorceleurs, 16 pages) s’attarde sur la profession emblématique du jeu. Après 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur cette profession, le chapitre offre des tables destinées à nourrir le Parcours d’un Sorceleur (8 pages), lors de la création d’un tel personnage. Ces tables couvrent autant son enrôlement et sa formation, que son expérience en tant que Sorceleur, les chasses qu’il a pu accomplir, les rencontres qu’il a pu faire. Witchers Gears (Équipement de Sorceleur, 3 pages) se consacre aux attributs de cette profession : les épées de sorceleurs, avec leurs schémas ; leurs potions, huiles et décoctions, avec leurs formules ; et le schéma de leurs médaillons. Dans le même ordre d’idées, Mutagènes (1 page) est dévolu à ces substances à l’origine des mutations des sorceleurs, et leur utilisation.
Experiments, Runes & Relics (Expérimentations, Runes et Reliques, 14 pages) Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités, puis Experimental Technology (Technologie Expérimentale, 2 pages) offre une liste de bombes, pièges, et projectiles (et leurs schémas) issus de l’application de la poudre zerrikanienne. Runes & Glyphs (Runes et Glyphes, 1 page) présente les dix runes d’armes et cinq runes d’armure, ainsi que les conditions pour les intégrer à un équipement. Enfin, Relic Items (Reliques, 9 pages) se consacre à ces objets uniques (quatorze armes et trois armures), chargés d’histoire, à raison de 2 par page.
The Bestiary (Le Bestiaire, 48 pages) rassemble les profils d’une série d’antagonistes. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 pages de généralités sur la rareté des monstres, et la monstruosité des humains, avant que 2 pages ne définissent les douze catégories de monstres et le symbole qui leur sont associés. Vingt monstres sont ensuite présenté sur 2 pages chacun, dont une présentant pratiquement une illustration pleine page, et l’autre définissant les connaissances que l’on peut avoir sur lui (moyennant un certain test d’Éducation ou de Formation de Sorceleur) et leurs caractéristiques. Ces vingts monstres vont de l’archer Scoia’Tael, aux Katakans, en passant par les classiques trolls, goules, bandits, mages, fantômes, wyverns, griffons … et d’autres créatures plus spécifiques comme les noyeurs, arachas, endriagues, nekkers, … Les 2 dernières pages donnent ensuite les profil, de huit créatures plus conventionnelles (chat, chien, serpent,…)
To All A Good Night (Bonne Nuit à Tous, 12 pages) est une quête qui voit les personnage arriver dans la petite ville d’Ashberg, dans le Haut Aedirn, qui vient de passer sous domination nilfgaardienne. Un malheur n’arrivant jamais seul, ce patelin est aussi victime d’enlèvement d’enfants chaque nuit. Les habitants du crus voient donc dans le groupe de PJ l’espoir qu’ils soient à même de sauver ceux qui restent, voire de retrouver les enfants disparus. Le scénario s’ouvre sur le résumé de le synopsis et les tenants et aboutissants de l’histoire, suivi d’une présentation des adversaires. Puis vient une mise en place et accroche et une successions de scènes de tension, suivies de leurs développements. 1 page offre les profils des 2 PNJ spécifiques de cette intrigues, et 4 pages présentent les plans des diverses scènes.
Viennent ensuite Character Sheet (Feuille de Personnage, 4 pages), un Index (3 pages), une illustration pleine page, et Author Info (Les Auteurs, 2 pages) qui présente Cody et Lisa Pondsmith.
Une page de publicité pour les romans d’Andrzej Sapkowski ferme l’ouvrage.
Le sommaire de la version allemande est :
- Einführung (16 pages)
- Erschaffung eines Charakters (51 pages)
- Ausrüsting (18 pages)
- Magie (26 pages)
- Handwerker & Alchimisten (24 pages)
- Kampf bei The Witcher (30 pages)
- Die Welt des Hexers (32 pages)
- Handbuch für Spielleitter (26 pages)
- Hexer (16 pages)
- Experimente, Runen & Reliquien (14 pages)
- Bestarium (47 pages)
- Allen eine Gute Nacht (12 pages)
- Charakterbögen (4 pages)
- Index (4 pages)
- Autoreninformationen (2 pages)
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September 2019
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Witcher (The)
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Truant
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