Liam Foley
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Artifacts
première édition
Artifacts L'ensemble de l'ouvrage est noir avec les tranches des pages dorées ainsi que le lettrage des crédits et titres. Le reste est en lettrage sur fond noir, en papier glacé. Les 2 premières et 2 dernières pages de l'ouvrage sont noires, en papier couché, non glacé. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée avec le titre. Tout au long du livre, des exemples et des textes d'ambiance viennent expliciter les règles et mettre dans le contexte de Degenesis. La page de titre expose une citation de Camille Claudel et le nom des trois contributeurs principaux. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page, Editorial (Crédits), pour les crédits, les remerciements et les droits suivie d'une page pour les Contents (Table des Matières). Intro (6 pages) commence avec une courte nouvelle d'ambiance (Bygone, Ancien) puis How to use this book (Comment utiliser ce livre) et une description du contenu des différents chapitres du supplément (The Twelve Chapters / Les douzes chapitres). Chapter 1 Legacy (Héritage, 12 pages) propose d'étendre la création des personnages en y ajoutant des éléments de passé. Chaque héritage est conditionné à des prérequis, jusqu'à trois maximum. Un exemple de héritage et de leurs effets pendant une campagne est fourni. Les quarante-trois héritages sont ensuite décrits avec les prérequis, les bonus éventuels, une description et inconvénient. Chapter 2 Scars (Cicatrices, 20 pages) apporte des règles qui permettent de gérer la relation du personnage avec son groupe et les cultes ainsi que le groupe avec les cultes. Les auteurs proposent de combiner les héritages pour former l'histoire du groupe de personnages. Après les notes d'intention et un exemple,L'alignement du groupe est défini pour assurer la cohésion du groupe, ils sont au nombre de six : ambition, loyauté, chance, destin, dogme et vengeance. Chacun est illustré par trois textes d'ambiance. Chapter 3 Survival (Survie, 10 pages) propose des règles pour la gestion des périple avec les coûts en Ego selon le type de terrain et de vitesses, de repos et récupération, des conditions d'alimentation, de Ia météo et du climat ou de l'équipement, disponibles, Chacun de ces paragraphe est explicité au travers d'un exemple et texte d'ambiance. Chapter 4 Health (Santé, 16 pages) est un chapitre consacré à des règles optionnelles pour les dommages et les soins afférents. Injuries and Healing (Blessures et guérisons) propose l'ajout de complications, différentes selon que sont infligées des blessures ou des traumas, avec la dépense d'éventuels déclencheurs. Treating Injuries (Traiter les blessures) aborde les infections et leurs traitement ainsi que les différentes types de médecines (médecine traditionnelle, scientifique, amputation etc.) Alors que Chapter 5 Combat (Combat, 8 pages) explicite plusieurs manœuvres de combat, Chapter 6 Energy (Energie, 10 pages) couvre les différents types d'énergies disponibles et leurs utilisations et stockage. Chapter 7 Economy (Économie, 10 pages) se focalise en particulier sur l'économie qui domine : celle des Neolibyans (Néolibyens). Le chapitre couvre donc l'ensemble des phases qui leurs permettent d'acquérir et d'exploiter une concession au travers de la bourse de Tripol. Chapter 8 Arsenal (Arsenal, 10 pages) explicite la rareté des armes à feu et des munitions. Puis différentes règles liées aux propriétés et modifications des armes, avec leurs effets en jeu, puis ce sont les munitions qui sont abordées. Le chapitre se poursuit par la description d'un grand nombre de types d'armes différentes. Chapter 9 Primal Ingenuity (Ingéniosité Cruciale, 22 pages) aborde le thème des Homo Degenesis comme proies et ressources; le corps d'un psychonaute est en effet la ressource ultime car il contient une part de l'énergie de l'amorce. Les règles qui régissent la récolte sont présentée avant de passer en revue les différentes composantes qui peuvent être récoltées par type de psychonaute. Chapter 10 Potentials (Potentiels, 64 pages) regroupe tous les potentiels pour les treize cultes, quinze par culte, puis une liste supplémentaire de potentiels communs au nombre de trente. Chapter 11 Artifacts (Artefacts, 18 pages) propose tout d'abords la règle permettant d'activer un artefact. Il présente ensuite vingt-six artefacts qui sont décrit avec la difficulté d'activation et la manière de l'utiliser ; cela va d'armes à des armures et des outils particuliers (projecteurs 3D par ex). Chapter 12 Memetics (Mémétique, 16 pages). La Memetics est une technique de conditionnement mental alliant l'art et la science afin de former une charge qui conditionne la cible. Plusieurs explications de ce phénomène sont fournies puis les règles permettant de gérer les mémétiques sont proposées. Charts (Tables, 10 pages ) est un chapitre qui regroupe les différentes tables pour les règles, équipements, et situations proposées dans cet ouvrage. Index (5 pages) reprend par ordre alphabétique l'ensemble des termes spécifiques de l'ouvrage. |
June 2020 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Clans of the Frontier
première édition
Clans of the Frontier Le supplément Clans of the Frontier fait suite à Black Atlantic et s'attache à décrire de manière plus précise les différents clans qui seront en interaction avec les PJ lors de la campagne. Le supplément s'ouvre la page de crédits et mentions légales, 1 page frappée du logo, une citation de Duran Duran et le nom des principaux contributeurs à cet ouvrage. Janus Crater (2 pages) est une nouvelle d'ambiance qui met au prise un groupe de Scrappers à des Pictons après une expédition au cratère de Janus. Suit le cœur du supplément en lui-même, avec une double page de titre illustrée. Ride the Lightning (2 pages) commence avec une description des terres au-delà du cratère de Janus et de The Gauntlet. Les auteurs évoquent les mouvements des différentes factions en Britoni. How to use this supplement présente à qui s'adresse ce supplément : des joueurs expérimentés de Degenesis et de Black Atlantic, et précise que les Clans présentés peuvent être utilisés par des PJ. Where the World Ends présente le contexte global de ces Clans puis explicite plus avant les caractéristiques de ces quatre différents clans : Britoni, Pictons, Druids, Ganarids. Des conseils d'utilisation de ces clans particuliers sont fournis. Chaque clan est présenté avec la même structure : 1 illustration pleine page d'un de ses membres, les Potentiels et bonus de compétences du clan (1 page), la hiérarchie et les rangs du clan (2 pages) :
Special Equipment (2 pages) décrit les équipements spécifiques des Pictons et des Druids, avec une table qui en résume les caractéristiques. |
May 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Clans of the Moloch
première édition
Clans of the Moloch Le supplément Clans of the Moloch fait suite à Justitian et s'attache à décrire de manière plus précise les clans qui sont les plus représentés à Justitian : les Clans of the Moloch éponymes. Le supplément s'ouvre la page de crédits et mentions légales, 1 page frappée du sigle de Justitian, une citation de Madonna, et le nom des principaux contributeurs à cet ouvrage. Yearning (2 pages) est une nouvelle d'ambiance qui présente la discussion entre deux jeunes femmes, paysannes, dont le mari de l'une d'entre elle est parti à Siege depuis un an, et décident d'aller en virée à Justitian le dimanche suivant… Suit le cœur du supplément en lui-même, avec une double-page de titre illustrée Heel to Shovel (2 pages) explicite les relations entre les Judges, Chroniclers, et Spitalians de Uptown, et ces différents clans qui froment la population de Justitian. Des relations complexes de dominations, relations économiques, et de dépendance dans plusieurs sens. How to use this supplement explicite à qui s'adresse ce supplément : des joueurs expérimentés de Degenesis et de Justitian, et précise que les clans présentés peuvent être utilisés par des PJ. The Great Clans présente le contexte global de ces clans, puis décrit plus avant les caractéristiques des quatre clans principaux : Stukov, Brenni, Providers, Steel Masters. Chaque clan est présenté avec la même structure : 1 illustration pleine page d'un de ses membres, les Potentiels et bonus de compétences du clan (1 page), la hiérarchie et les rangs (au nombre de huit) du clan (2 pages) :
Justice (2 pages) est une courte nouvelle qui met en scène une Brenni et un Steel Masters qui s'occupent autour d'un verre en ville, et les Idées subversives y sont exprimées. |
May 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Exalters
première édition
Exalters Exalters décrit la région et l'histoire de Exalt et du Grindworks ; du Clan des Exalters et de leur histoire, ainsi que de leurs aspirations et difficultés. Ce supplément a été financé via un foulancement sur le site web de SixMoreVodka. Exalters (30 pages) L'ouvrage s'ouvre sur la page de crédits et mentions légales, celle de titre (avec une citation de Kenny West & Jay. Une double-page de titre illustrée ouvre ensuite le cœur du supplément. The Nameless Tribe (6 pages) narre l'évolution, depuis l'Eshaton, de la tribu sans nom éponyme qui découvre, au milieu de décombres, The Grindworks ; et parvient à en débloquer les mécanismes. Leur évolution fulgurante est décrite au travers de ces pages, ainsi que l'opposition radicale envers le Projet Tannhäuser. Les mécanismes et objectifs de The Grindworks sont évoqués, permettant d'expliquer l'émergence des Exalters (aussi nommés Free Spirits). Dans la partie Dead on Arrival, les auteurs expliquent comment Getrell a infiltré le Projet Tannhäuserr pour assurer que les Exalters dominent. The Three Periods (2 pages) retrace successivement la phase d'émergence et de domination de Exalt (The Rise) ; puis la période de dégradation des relations en Borca, et l'augmentation des conflit et violence, où Exalt appelle à la chasse aux Maraudeurs (Marauders) (The Peak) ; et finalement the Fall qui voit la liberté se transformer en nihilisme. The City Wars (12 page) retrace les raisons pour lesquelles les Sleepers renégats interviennent dans le Grindworks et l'ascension de Exalt. Comment les Exalters deviennent impérialistes et partent en guerre pour imposer le Free Spirit à toutes les communautés alentours. Cette guerre à outrance prend le pas sur tout le reste jusqu'à ce que les Exalters perdent leur leader et se retrouvent à devoir fuir leur ville idyllique sous les assauts. Stillborn relate ensuite la façon dont ces événements sont aujourd'hui connus et archivés au sein des différents cultes, ainsi que le devenir des exilés du clan des Exalters au travers de l'Europe. Liqua poursuit en décrivant la ville qui accueille de secrètement la majorité des Exalters, ses relations avec les autres cités et les démarches qu'ils entreprennent pour se réapproprier le Grindworks. Exalters (4 pages) présente de la manière habituelle le Clan des Exalters : une illustration pleine page, une présentation des motivations principales, potentiels et modificateurs du Clan pour un PJ, puis les différents rangs possibles. Exalters of Note (2 pages) propose le portait de trois Exalters : l'ambassadeur de Liqua à Justitian, Dekkah ; une Exalter ayant passé le premier passage dans le Grindworks et basée sur la plaine ; et Ziphod, the Water Lord of Liqua, Grindworks (26 pages) Après 2 pages graphique qui relatent un dialogue entre GG et NK, Pillars of the Earth (2 pages) donne la description de l'actuelle Exalt suivit de Some Plain Old Advice (2 pages) qui retranscrit les conseils d'un Ferrailleur du Cartel à de jeunes Exalters qui souhaitent rejoindre le Grindworks. The Radiance, the Pathway (3 pages) décrivent ce qui reste visible et relativement facilement accessible d'Exalt. The Last Halo of Exalt (1 page) et Farnuk the Devourer (2 page) sont deux PNJ qui hantent actuellement Exalt. La première est une Paler qui a passé les dix dernières années à déchiffrer l'accès au Grindworks ; le deuxième est un Phosphorite mutant qui hante les sombres couloirs des immeubles. Les 6 pages suivantes décrivent des portions supplémentaires de Exalt (The Basalt Plain), le fonctionnement du Grindworks (Archetypes et The Mill), ainsi qu'Abyss Mole, une équipe de Scrappers du Cartel, rassemblés et guidés par le plus proche sergent du chef du Cartel. Free Spirit Tech (7 pages) fournit des indications sur la technologie des Exalters, et la relation au Grindworks. Dix objets et équipements sont décrits et leurs caractéristiques reprises dans un tableau . 1 page illustrée termine le livret. 2 cartes accompagnent le livret, à savoir la carte de la cité Exalt, et celle du Grindworks |
December 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Harm's Way
première édition
Harm's Way Harm's Way a été pensé par l'éditeur Sixmorevodka comme un scénario d'introduction à Degenesis Rebirth et faciliter l'entrée dans ce jeu. Les personnages (pré-tirés disponibles) y sont chargés par la nuée (Flock) des Carrion Birds de transporter un colis de Justitian jusqu'à Harm. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de crédits et mentions légales, 1 page frappée du logo du supplément accompagné d'une citation de B. Traven et le nom de l'auteur, ainsi que Compromised (2 pages), une nouvelle d'ambiance qui donne le contexte du scénario proposé avec l'échec de la fuite d'un Chronicler infiltré chez les Scrappers. Harm's Way (2 pages) présente les deux organisations illégales que sont The Cartel et The Carrions Birds à Justitian, et leur interdépendance. Le Cluster est constamment en conflit avec le Cartel. Ce dernier détruit les installations des Chroniclers, empêche l'acquisition d'artefacts etc. Et les Chroniclers infiltrent et sabotent les activités du Cartel. Les corps des deux derniers infiltrés ont été remis à Hector, apocalyptic des Carrion Birds. The Characters (2 pages) propose quatre prétirés :
One Day to Remember (2 pages) décrit la première partie du voyage avec la sortie de Justitian et la route des Neighborhood, avec ses fermes et ranchs, et le trafic très important sur la route ; puis des Rubbles, zone moins fréquentée et aux fermes moins denses. Une table des rencontres est également fournie. Encounters on the Road (4 pages, dont une illustration couleurs double-pages) reprend chacune des cinq rencontres et en fait une description avec les possibles effets. Dans Stranded (4 pages), alors que les odeurs de Harm commencent à se développer et se faire remarquer, une roue du chariot casse. Les différentes possibilités sont décrites par les auteurs, puis une fois repartis, des rencontres sur la route sont proposées. Encounters at Dusk (2 pages) décrit les quatre différentes rencontres de la table précédente. Finale (2 pages) met en scène l'arrivée à Harm, l'odeur des porcheries… et l'intervention du judge protector Hawker. Les PJ vont devoir trouver de bons arguments ou bien profiter de l'arrivée de leur contact local pour s'en sortir. Epilogue (2 pages) explore les trois suites possibles : les personnages continuent d'autres missions pour les Carrion Birds, une enquête sur l'origine du mort, ou bien n'y pensent plus jusqu'à l'arrivée d'un Shutter. Les 2 dernières pages annoncent Clans of the Moloch et Last Watch |
March 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Last Watch
première édition
Last Watch The Last Watch est un scénario qui propose aux PJ un Fort Alamo. Ils arrivent à une tour de garde du protectorat de Justitian, tenue par les Juges. La Tour est tenue par Murdoch, un juge blessé ; et Hakkal, un jehammet de Justitian. Une fois à l'intérieur, les PJ se rendent compte que la tour est assiégée par l'avant-garde de tribus de Cafards sur le chemin de la guerre. Les PJ vont devoir remettre en ordre les défenses de la tour et briser le siège des Cafards pour se sauver, et sauver Murdoch et Hakkal par la même occasion. Cette aventure peut être jouée comme un one-shot, ou bien être insérée dans une campagne qui se déroule ou passe par le Protectorat. Pour l'ensemble des scènes proposées dans ce scénario, les réactions et possibles actions des deux PNJ principaux sont décrites, permettant au MJ de les faire vivre auprès des PJ, et de provoquer, ou orienter s'il le souhaite, les actions des joueurs. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et mentions légales, et celle de titre. No Time To Die (2 pages) donne l'historique du réseau de Tours de Garde, le contexte spécifique de celle-ci, puis nous présente comment Murdoch se retrouve dans cette situation ainsi que les motivations de cette avant-garde Cafards. De possibles points de démarrage sont fournis au MJ. Une double-page de titre illustrée ouvre ensuite le cœur du supplément. First Blood (8 pages) lance le scénario en proposant tout d'abord une description possible de l'arrivée des PJ à la Tour ainsi que la rencontre avec les deux PNJ principaux : Hakkal le Jehammet et Murdoch le juge. L'on y trouve également des informations sur l'historique des Tours et des changements de propriétaires au fil des ans, des Exalters aux Juges ; ainsi que des indices à propos des ruines à proximités.
The Vanguard (2 pages) explique pourquoi les Cafards sont là, quelles sont les motivation de leur leader Golo Guzan, et quelles sont les tactiques qu'ils appliquent. Le leader dispose par ailleurs de Sokol, un gyrfalcon (faucon gerfault) dressé. On the Offensive (4 pages) poursuit sur une description des ruines qui se trouvent non loin de la Tour de Garde, avant de passer aux scènes suivantes.
The Dust Storm (2 pages) est la confrontation finale avec les troupes restantes des assaillants. Les PJ et PNJ sont de retour à la Tour et la tempête de poussière (qui permettra d'alimenter le générateur et les défenses) arrivent. Plusieurs considérations sont fournies au MJ pour en faire un moment mémorable. Epilogue décrit les suites possibles pour chacun des PNJ et des PJ. Le livre se termine par une carte en couleurs des environs de la Tour sur 2 pages. |
June 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Lex Talionis
première édition
Lex Talionis Lex Talionis se veut être plus un bac à sable que les précédentes productions de Sixmorevodka. Le scénario met le groupe de personnages expérimentés aux manettes d'une mission de transport de prisonnier dans le Protectorat, mission au cours de laquelle ils vont devoir naviguer au milieu des tensions entre les différentes factions, et au poison insidieux du prisonnier. Les auteurs proposent par ailleurs des liens avec deux autres scénarios : Harm's Way et Last Watch. Le tout est accompagné de 2 cartes A3 en couleurs :
Toutes deux sont datées de 2598 AD. Lex Talionis (30 pages) constitue le scénario en lui-même. L'ouvrage s'ouvre sur le page de crédits, remerciement, et mentions légales, suivie d'1 page frappée logo des Jehammedans, et une citation de Paradise Lost. Fatal Catch (2 pages) présente au MJ le contexte et les éléments de la mission, explique la structure en deux livrets, et le comportement du prisonnier, les liens possibles avec les deux scénarios publiés précédemment : Harm's Way et Last Watch. Au travers des racontars d'un pilier de bar, les auteurs amènent à la mission : le transport d'un prisonnier par la faction des Juges sans que le Cluster n'en ait connaissance. Après une double-page de titre illustrée, Eye for Eye (6 pages) propose plusieurs scènes pour le démarrage du scénario et l'implication des PJ :
Tooth for Tooth (12 pages) poursuit le scénario après, d'une part l'information sur la durée du voyage selon le rythme adopté, d'autre part l'explication sur la fuite.
Pound for Pound (6 pages) constitue le dernier acte du scénario :
The Rotten Few (14 pages) présente l'antagoniste principal avec son histoire, ses motivations et son équipe. Ce supplément s'ouvre sur une double-page illustrée : l'équipe de Zeno. The Acheron Creed (2 pages) est un ensemble de textes rebaptiseurs qui évoquent les Acherons leur passé et leur renaissance. The Renegade (4 pages) relate l'histoire de Zeno, du membre prometteur des Acheron's Creed, ses missions derrières les lignes jehammedans et les horreurs commises, jusqu'à la paix "abrupte" négociée par Altair avec les jehammedans, et le décommissionnement des Acherons. Zeno disparaît alors avec son groupe. Sa fiche de personnage non-Joueur est mise à disposition avec une illustration pleine page. The Rotten Few (4 pages) décrit les personnages qui accompagnent Zeno, comment il les a endoctrinés, et quelles attitudes ils ont avec lui ainsi que leur histoire. Cette partie du livret dévoile aussi les objectifs et les motivations de ce groupe auprès de leur Acheron. Chaque PNJ a sa fiche avec ses motivations et ses caractéristiques. Opposing Forces (2 pages) donne une courte description des motivations de chaque faction impliquée de près ou de loin à cette mission. Au-delà de ces éléments, les auteurs fournissent des secrets sur Ignatz et les forces des Judes qui y opèrent. |
December 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Pneumancers
première édition
Pneumancers Pneumancers décrit la région et l'histoire de Nullpellia, du Mechanist et des Mechans, du Clan dominant des Taunars et de leurs gardes les Pneumancers. Ce supplément a été financé via un foulancement sur le site web de Sixmorevodka. L'ouvrage s'ouvre sur la page de crédits et mentions légales, celle de titre (avec une citation de RMB), ainsi qu'une nouvelle, Orbital (2 pages) qui décrit la chute, et la rentrée destructrice dans l'atmosphère d'une cellule de la station Minerva, qui termine sa course sur Nullpellia. Une double-page de titre illustrée ouvre ensuite le cœur du supplément. The Iron Kingdom (4 pages) décrit l'arrivée de celui qui sera nommé The Mechanist, et qui va travailler sans relâche pour établir Nullpellia, y développer sa technologie, et y stocker ses schémas techniques. Plusieurs Clans s'agrègent autour de lui, et se spécialisent. À son départ, les Taunars s'imposent à la tête de Nullpellia, avec les Pneumancers comme gardes ; alors que les Mechans se concentrent sur les archives. Agathopoiia (4 pages) relate la chute des Taunars. Agathopoiia (agente de Getrell), s'écrase avec sa navette sur Nullpellia et le Palais des Taunars. Les Pneumancers massacrent les Taunars ; puis s'organisent pour défendre la ville contre les Phosphorites. Ceux-ci ont suivi la ligne de feu dans le ciel, tracée par la navette de Agathopoiia. La chute de la navette et la promesse des informations qu'elle peut contenir attirera aussi Le Maraudeur. Entombed (4 pages) est la description de la ville enterrée, et des Cauldron Cities. La ville s'enfonce jusqu'à mille mètres, et des trésors y sont encore enfouis. Une difficulté majeure ralentit l'exploration des zones les plus profondes et étendues : l'eau. Forged of Fire (2 pages) et Nullpellia (2 pages) présentent la situation actuelle de Nullpellia, le Cartel et les Apocalyptiques sont là et pervertissent les jeunes générations. Les Juges et Chroniqueurs essaient de faire alliances, les Néolybiens ouvrent des routes commerciales. Les caractéristiques de la ville, selon le même schéma que dans les autres livres de la gamme, sont fournies. Pneumancers (4 pages) , après une illustration plein page, décrit le Clan des Pneumancers, ses potentiels spécifiques, les rangs auxquels ils ont accès. Équipement (2 pages) décrits plusieurs armes et véhicules spécifiques à Nullpellia, avec un tableau qui en reprend les caractéristiques. The State of Affairs (2 pages) présente les trois personnages proéminents de Nullpellia : Deus Volt le Warcrafter ; Katechans the Liberator ; et Occaria the Steamlord. Une nouvelle d'ambiance conclut l'ouvrage. Accompagnant le livret, la carte de Nullpellia complète ce dernier. |
August 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |
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Troika
première édition
Troika Le supplément Troika fait suite à Artifacts, et propose 3 prétirés qui utilisent les nouvelles règles de création des personnages présentées dans le supplément en question. Ces prétirés sont d'ailleurs issus des exemples d'Artifacts. Après la page de crédits et mentions légales, l'Introduction (1 page) présente un groupe uni par un but commun. Les nouvelles mécaniques utilisées y sont listées. Chaque prétiré est présenté avec une illustration pleine page en couleurs, un historique, et des motivations (1 page), puis sa feuille de personnage (2 pages). Les historiques des trois pré-tirés se croisent et se rejoignent. On trouve ainsi :
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March 2021 | Degenesis | Sixmorevodka |