Lee Pruitt
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Création et rédaction
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Herald : Lovecraft & Tesla
première édition
Herald : Lovecraft & Tesla Herald : Lovecraft & Tesla est une adaptation du comic-book du même nom qui, en 2014, conta en 9 épisodes la rencontre des deux héros éponymes. Après la disparition de sa fiancée, Amelia Earhart, qui a dérobé l'une de ses inventions, Tesla se lance à sa poursuite, fort de ses inventions. Les circonstances de sa disparition l'amènent toutefois à contacter un expert en ce qui concerne les dimensions extérieures, l'écrivain H.P. Lovecraft, pourtant déjà engagé dans un projet personnel, à savoir retrouver le héraut de Cthulhu dans notre monde. Les deux hommes vont se retrouver en compétition avec des adorateurs du Grand Ancien dans une course pour retrouver le Necronomicon qui doit contenir des informations leur permettant de retrouver Earhart. Leur chemin va croiser, au fil de ces aventures, celui de diverses personnalités comme Mark Twain, Sonia Greene, Harry Houdini, Aleister Crawley... Le jeu part du principe que Twain a recruté les PJ, comme il l'a fait pour HPL et Tesla, pour combattre les conspirations occultes à travers le monde – au premier rang desquelles figurent les forces du Mythe – dans ce qu'il appelle la Mythos Resistance. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire, une introduction de l'auteur du comics et une illustration pleine page (6 pages pour le tout). Setting (6 pages) présente le cadre des années 1920, avec d'une part quelques aspects de la vie quotidienne, et d'autre part l'influence qu'ont les créatures du Mythe sur ce monde. Creating Characters (12 pages) passe en revue les adaptations aux règles de base de Savage Worlds pour adapter celles-ci au cadre de jeu. Cela inclut une liste d'avantages (Edges) non accessibles pour les personnages, compensés par 9 nouveaux autres avantages, ainsi que 5 nouveaux désavantages. Un exemple de création est proposé pour donner le Dr Henry Armitage. Gear (12 pages) donne ensuite des listes de prix de divers équipements, vêtements, véhicules, armes, et bien sûr plusieurs des inventions de Tesla. Une description physique du monde suit avec Atlas (20 pages). Le chapitre commence par survoler la Nouvelle Angleterre et la vallée de la Miskatonic, décrivant les villes de Dunwich, Insmouth, Kingsport et Arkham. L'université de cette dernière a droit à 8 pages qui lui sont consacrées, avec un plan du campus, la liste des départements de Miskatonic et trois numéros de la lettre d'information du campus. Suivent 2 pages sur Providence avant d'aborder divers points chauds autour du monde, à commencer par les principales villes américaines (New York, Chicago, Los Angeles), capitales européennes (Dublin, Londres, Paris, Vienne...) africaines (Le Caire), ou asiatiques (Katmandu) et même l'Antarctique. Running the Game (10 pages) donne quelques conseils au MJ sur la façon de mener le jeu, mais aussi des règles spécifiques adaptées au cadre, comme les effets de l'horreur cosmique sur ceux qui en sont témoins, des règles sur les voyages. Des règles optionnelles sont aussi proposées comme le fait de jouer un adorateur de Cthulhu ou une goule, ainsi qu'une nouvelle compétence (Performance, le fait de se produire devant un public). Weird Tales of Adventure (46 pages) propose ensuite une demi-douzaine de petits scénarios et cinq aventures de plus grande ampleur. Les premiers, étiquetés One-Sheet, sont développés sur 2 pages chacun :
Les suivantes sont étiquetées Adventure :
Friends & Foes (62 pages) est dédié aux différents alliés et adversaires que pourront rencontrer le PJ. Cela commence par les fiches de 8 types de personnages ordinaires, puis celles de 13 créatures du Mythe décrites sur 7 pages (byakhee, couleurs, profonds, goules, mi-go...). The Yearbook propose ensuite, sur une page chacun, une cinquantaine de personnages prétirés (40 novices, 5 aguerris et 5 vétérans, Lovecraft et Tesla étant classés comme aguerris). Ces personnages couvrent divers champs d'activité : auteurs (Robert E. Howard, F. Scott Fitzgerald, Anaïs Nin, Borges, Joyce, Hemingway, Mark Twain...), scientifiques (Einstein, Bohr, Eisenberg, Marie Curie), acteurs (Clara Bow, Rudolph Valentino, Charlie Chaplin, Buster Keaton...), chanteurs et musiciens (Joséphine Baker, Duke Ellington, Bessie Smith), personnalités proches des cercles politiques (J. Edgar Hoover, Eleanor Roosevelt, Churchill, Calvin Coolidge), sportifs (Babe Ruth, Jack Dempsey), artistes divers (Dali, Picasso, Harry Houdini,...), gangster (Dillinger), industriels et assimilés (Henry Ford, Frank Lloyd Wright, Walt Disney), etc. Back Matter (6 pages), enfin, termine l'ouvrage en proposant un guide de l'argot des années 1920, un index et une fiche de personnage. |
September 2017 | Savage Worlds | Ravendesk Games |
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Vurt
première édition
Vurt Le livre de base de Vurt est divisé en 6 parties et 21 chapitres. En guide de mise en bouche, une section intitulée Getting Started propose les trois chapitres suivants : Le chapitre 1, Introduction (1 page), est en réalité un mot de bienvenue de Jeff Noon dans son univers. Le chapitre 2, Welcome to Manchester (3 pages), résume le propos du jeu en très gros traits. Le chapitre 3, How to play Vurt (5 pages), est consacré à un résumé du système de jeu. La première partie, Character Creation est divisée en quatre chapitres : Le chapitre 4, Creating your character (6 pages), expose les principes de la création des personnages. Les trois étapes essentielles de la création du personnage consistent à choisir un "descripteur ", un "type " et un "focus". Au final, un personnage sera donc défini comme étant un "descripteur type qui focus". Le chapitre 5, Mode Descriptor (24 pages), décrit un par un les 31 modes disponibles, depuis le pur humain jusqu'au squid (nom donné au robovurtdogman), en passant par toutes les combinaisons d'ADN possibles. Le choix des joueurs est assez large, mais il est important de constater que chaque mode a ses points forts, mais aussi ses défaillances. Certains modes ont par exemple des difficultés à naviguer dans le monde du Vurt, et l'un d'entre eux est même un "dodo", nom donné aux personnes qui ne peuvent pas du tout entrer dans le Vurt. Le chapitre 6, Character Type (22 pages), contient les informations relatives aux quatre types de personnages jouables : l'Explorer, le Mathemagician, le Speaker et le Warrior. Les différents avantages, pouvoirs et capacités acquis par ces différents types de personnages lorsqu'ils accèdent au niveau supérieur est également passé en revue dans ce chapitre. Le chapitre 7, Character Focus (31 pages), contient le troisième élément de la création de personnage, à savoir la liste des 28 focus disponibles. Ceux-ci sont adaptés au monde de Vurt et au type de protagoniste qu'on peut rencontrer dans les romans de Jeff Noon. De fait, un grand nombre de focus disponibles mettent en scène des personnages un peu marginaux : le type qui ne sort jamais de chez lui, celui qui se drogue, le hooligan, l'ex-taulard... Pour chaque focus, on dispose d'un petit de background, de quelques capacités spéciales, mais aussi et surtout d'une intrusion de MJ qui peut être facilement invoquée en rapport avec le background du personnage. La seconde partie, Equipping your character, est divisée en trois chapitres : Le chapitre 8, Equipment (12 pages), est consacré principalement aux armes et aux armures, conformes à ce qu'on peut attendre d'un monde cyberpunk. Les prix des objets sont fixés de manière abstraite : un objet est bon marché, cher, très cher, etc. Le chapitre 9, Blurbflies (8 pages), est consacré à ces espèces de petits drones insectoïdes qui peuplent la cité, délivrent des messages publicitaires à peu près partout, et surveillent tout ce qui se passe avec leurs petites caméras... En plus d'un mini catalogue d'achat, ce chapitre contient les règles pour hacker, modifier, réparer et même construire votre propre Blurbfly. Le chapitre 10, Vehicles (11 pages), propose un petit catalogue de voitures disponibles à Manchester, depuis la camionette pourrie jusqu'au mecha policier extrapolé, en passant par l'avion à décollage vertical et la voiture de sport à technologie hovercraft. La partie 3, Playing the Game, est divisée en trois chapitres : Le chapitre 11, Rules of the Game (28 pages), contient les règles habituelles du Cypher System : chaque fois qu'une action est incertaine, le MJ fixe une difficulté de 1 à 10, et le joueur doit faire avec un D20 un score supérieur ou égal à cette difficulté multipliée par 3. Ainsi par exemple, si le jet est plutôt difficile (diff 3), il faudra faire 9 ou plus avec le D20 pour réussir l'action. Les joueurs peuvent faire baisser la difficulté de trois façons différentes : en utilisant de l'équipement ad-hoc, en utilisant une compétence, ou en faisant un effort, ce qui épuise des points d'une de leurs trois réserves (Might, Speed ou Intellect) en fonction du type d'action envisagée. Une petite modification est liée au background de Vurt : on gagne des XP grâce aux intrusions des Maîtres de Jeux, mais aussi et surtout en gagnant de la connaissance, et particulièrement en terminant une plume de VURT. Plus la plume est dangereuse et illégale, plus le gain en expérience est grand. Le chapitre 12, Optional Rules (12 pages), propose des règles optionnelles pour le combat, l'utilisation de figurines, l'expérience, l'addiction à la drogue (un thème majeur de l'oeuvre de Noon et donc de ce jeu), et les mécanismes d'échange entre le monde normal et le monde du Vurt. Ce dernier point mérite une petite explication : Quand ils voyagent dans le Vurt, les personnages peuvent être amenés à emmener quelque chose du monde réel avec eux. Et quand ils en sortent, ils ramènent parfois quelque chose du Vurt. C'est possible, mais à condition que les règles d'échange entre les mondes soient respectées : si l'on revient dans le monde réel avec un Cypher de niveau 2, l'on doit laisser dans le Vurt deux niveaux de Cypher, et inversément. Si l'on ramène trop de choses avec soi , le MJ va être amené à faire disparaître des objets de l'inventaire du personnage, qui seront perdus dans le Vurt. À l'inverse, si l'on laisse trop de choses dans le Vurt, l'on ouvre un passage pour que des créatures du Vurt s'infiltrent dans le monde réel. Le chapitre 13, Vurt Feathers (7 pages), est consacré aux plumes de Vurt et à leurs spécificités. La partie 4, The Setting, est divisée en trois chapitres : Le chapitre 14, The Real World (68 pages), décrit avec un luxe de détails le Manchester cyberpunk de l'oeuvre de Noon. Les institutions de la ville sont passées en revue, de même que les corporations et les gangs qui y sont actifs. On a ensuite un aperçu de la ville faubourg par faubourg, quartier par quartier. Le chapitre se termine par l'histoire "récente" de la ville. Le chapitre 15, The Vurt World (8 pages), décrit les quelques principes et spécificités du monde du Vurt. Le chapitre 16, Feather Trips (33 pages), décrit les aventures que les personnages pourront vivre dans certaines des plumes les plus populaires du monde de Vurt. La plupart des plumes décrites sont bleues, mais une plume jaune est tout de même décrite en fin de chapitre... La partie 5, Gamemaster Section, est divisée en cinq chapitres : Le chapitre 17, Being the Gamemaster (12 pages), contient des conseils au Maître de jeu pour fixer les difficultés, arbitrer, équilibrer les rencontres, mais aussi maîtriser dans le monde des rêves, le monde du Vurt. Le chapitre 18, Creatures & NPC - The Vurt World (30 pages), est un bestiaire des créatures qu'on peut rencontrer dans le monde du Vurt. Chaque créature est décrite avec ses caractéristiques de jeu, ainsi que sa "plume d'origine"... Quelques personnalités du Vurt sont également décrites en fin de chapitre. Le chapitre 19, Creatures & NPC - The Real World (33 pages), est consacré aux habitants de Manchester, depuis le gangster jusqu'au policier en passant par le feral vurtdog... Quelques personnalités de Manchester sont également décrites en fin de chapitre. Le chapitre 20, Cyphers (17 pages), est consacré aux artefacts à usage unique de Vurt, parmi lesquels le Vaz, ce lubrifiant universel qui sert aussi bien à graisser les moteurs qu'à huiler ses cheveux, tient une place de choix. Le chapitre 21, Adventures (24 pages), propose quatre aventures courtes pour débuter :
Enfin, la partie 6, Back Matter, contient quelques annexes et ressources utiles : un index (3 pages), un aide-mémoire pour la création de personnage (1 page), des feuilles de personnage et d'autres ressources (19 pages) et la liste des participants au Kickstarter (2 pages). |
October 2017 | Vurt | Ravendesk Games |