Lars Nordbeck
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Capitol
première édition
Capitol Ce supplément propose des détails sur la mégacorporation Capitol, la plus grande de l'univers de Mutant Chronicles. Il fournit également des compléments de règles, tels que des particularités de la création d'un personnage de cette corporation ou des précisions sur certains types de combats. Le livret débute par une brève histoire de Capitol, depuis l'envoi de vaisseaux de pionniers depuis la Terre pour coloniser la Lune et Mars, jusqu'à l'époque contemporaine du jeu. Le chapitre Introduction (6 pages) dresse rapidement les grandes orientations de la société capitolienne, et se concentre surtout sur les particularités de la création d'un personnage de cette corporation. Au-delà des classiques tables d'évènements spéciaux, le concept de "Célébrité", propre à Capitol, est introduit, de même que des règles de jets particuliers de promotion. Le chapitre Nouvelles professions (4 pages) décrit les professions spécifiques accessibles aux membres de Capitol, en plus de celles du livre de base. Elles incluent notamment celle d'Agent Secret, de Politicien et de Vedette, et couvrent aussi les prérequis pour faire partie des Forces Spéciales. Ce chapitre présente aussi les Brigades de la Liberté, unités spéciales de l'armée capitolienne dédiées à l'intégration des renégats ou des étrangers, sur le modèle de la Légion Étrangère française. Compétences de Capitol (1 page) introduit de nouvelles compétences de :
Précisions de règles (3 pages) complète les règles du livre de base sur deux points propres au combat entre véhicules : la poursuite en voiture et le combat tournoyant entre deux appareils aériens. Le chapitre Équipement (5 pages) regroupe des éléments globalement dédiés au combat. Différents types de grenades sont ainsi décrites, ainsi que les diverses munitions, puis les autocanons. Suit l'armement embarqué à bord de véhicules, comme les missiles air-air et les tourelles, puis les armures personnelles, et enfin le réacteur dorsal. Les Personnages Capitoliens (2 pages) donne les lignes de conduite de la culture capitolienne. Il présente ensuite divers archétypes de personnages, aussi bien pour donner des indications aux joueurs pour la création de leur aventurier que pour permettre au maître du jeu de varier les PNJ dans ses campagnes.Ces archétypes couvrent un spectre allant du vétéran convaincu au justicier désabusé, en passant par le cadre corrompu. Guide Touristique de Mars (16 pages) décrit les territoires appartenant à Capitol, qui se situent principalement sur Mars. Une large place est laissée à San Dorado, la capitale martienne, présentée sous la forme d'un guide touristique, avec ses bâtiments remarquables, ses lieux à éviter, et son hôtellerie. La description de la planète rouge en elle-même prend aussi en compte des zones géographiques qui ne sont pas sous la domination Capitol, dont Cyberopolis, la principale base Cybertronic de la planète, et le citadelle d'Absalom des Légions Obscures, entre autres endroits. La chapitre se termine par la description succinte de Phobos et Deimos, les satellites naturels de Mars, et des possessions Capitol à travers le système solaire. Le Mode de Vie Capitolien (2 pages) est un guide de base de la vie de tous les jours dans la société capitolienne, traitant des transports, de la nourriture, des achats, et des omniprésents médias. Le chapitre La Mégacorporation Capitolienne (4 pages) présente le fonctionnement général et la composition du gouvernement, ainsi que la politique commerciale et les relations extérieures de Capitol. La Sécurité (6 pages) traite des forces de l'ordre capitoliennes, le Service de Sécurité Capitol (SSC). Outre la description des différentes agences qui le composent, ce chapitre décrit le fonctionnement de la justice, les condamnations encourues, et les activités du crime organisé. Les Forces Armées de Capitol (9 pages) présente "le plus important et le plus formidable appareil militaire de l'histoire de l'humanité". Y sont abordés les uniformes, les médailles, l'Air Force, les forces terrestres, la Navy et les forces spéciales, ces dernières parties occupant la majeure partie du chapitre. Des encadré donnent les noms et insignes des grades dans les différentes armées. Aventures dans l'Univers Capitolien (8 pages) indique les principaux types de scénarios ou campagnes jouables pour des personnages appartenant à Capitol. Quatre types de sont proposées : opérations militaires, enquêtes, construction d'empire et épopée dynastique, ce dernier ayant la particularité de proposer au joueurs d'incarner plusieurs personnages. Le chapitre Véhicules (4 pages) est un inventaire d'appareils aériens, de véhicules blindés et de voitures. Le supplément se termine par le scénario Peur et Dégoût à San Dorado (5 pages), puis par une feuille de personnage, différente de celle du livre de base en ce qu'elle intègre les compétences propres à Capitol. |
January 1996 | Mutant Chronicles | Descartes Editeur |
|
Capitol
première édition
Capitol Ce supplément propose des détails sur la mégacorporation Capitol, la plus grande de l'univers de Mutant Chronicles. Il fournit également des compléments de règles, tels que des particularités de la création d'un personnage de cette corporation ou des précisions sur certains types de combats. Le livret débute par une brève histoire de Capitol, depuis l'envoi de vaisseaux de pionniers depuis la Terre pour coloniser la Lune et Mars, jusqu'à l'époque contemporaine du jeu. Le chapitre Introduction (6 pages) dresse rapidement les grandes orientations de la société capitolienne, et se concentre surtout sur les particularités de la création d'un personnage de cette corporation. Au-delà des classiques tables d'évènements spéciaux, le concept de "Célébrité", propre à Capitol, est introduit, de même que des règles de jets particuliers de promotion. Le chapitre Nouvelles professions (4 pages) décrit les professions spécifiques accessibles aux membres de Capitol, en plus de celles du livre de base. Elles incluent notamment celle d'Agent Secret, de Politicien et de Vedette, et couvrent aussi les prérequis pour faire partie des Forces Spéciales. Ce chapitre présente aussi les Brigades de la Liberté, unités spéciales de l'armée capitolienne dédiées à l'intégration des renégats ou des étrangers, sur le modèle de la Légion Étrangère française. Compétences de Capitol (1 page) introduit de nouvelles compétences de :
Précisions de règles (3 pages) complète les règles du livre de base sur deux points propres au combat entre véhicules : la poursuite en voiture et le combat tournoyant entre deux appareils aériens. Le chapitre Équipement (5 pages) regroupe des éléments globalement dédiés au combat. Différents types de grenades sont ainsi décrites, ainsi que les diverses munitions, puis les autocanons. Suit l'armement embarqué à bord de véhicules, comme les missiles air-air et les tourelles, puis les armures personnelles, et enfin le réacteur dorsal. Les Personnages Capitoliens (2 pages) donne les lignes de conduite de la culture capitolienne. Il présente ensuite divers archétypes de personnages, aussi bien pour donner des indications aux joueurs pour la création de leur aventurier que pour permettre au maître du jeu de varier les PNJ dans ses campagnes.Ces archétypes couvrent un spectre allant du vétéran convaincu au justicier désabusé, en passant par le cadre corrompu. Guide Touristique de Mars (16 pages) décrit les territoires appartenant à Capitol, qui se situent principalement sur Mars. Une large place est laissée à San Dorado, la capitale martienne, présentée sous la forme d'un guide touristique, avec ses bâtiments remarquables, ses lieux à éviter, et son hôtellerie. La description de la planète rouge en elle-même prend aussi en compte des zones géographiques qui ne sont pas sous la domination Capitol, dont Cyberopolis, la principale base Cybertronic de la planète, et le citadelle d'Absalom des Légions Obscures, entre autres endroits. La chapitre se termine par la description succinte de Phobos et Deimos, les satellites naturels de Mars, et des possessions Capitol à travers le système solaire. Le Mode de Vie Capitolien (2 pages) est un guide de base de la vie de tous les jours dans la société capitolienne, traitant des transports, de la nourriture, des achats, et des omniprésents médias. Le chapitre La Mégacorporation Capitolienne (4 pages) présente le fonctionnement général et la composition du gouvernement, ainsi que la politique commerciale et les relations extérieures de Capitol. La Sécurité (6 pages) traite des forces de l'ordre capitoliennes, le Service de Sécurité Capitol (SSC). Outre la description des différentes agences qui le composent, ce chapitre décrit le fonctionnement de la justice, les condamnations encourues, et les activités du crime organisé. Les Forces Armées de Capitol (9 pages) présente "le plus important et le plus formidable appareil militaire de l'histoire de l'humanité". Y sont abordés les uniformes, les médailles, l'Air Force, les forces terrestres, la Navy et les forces spéciales, ces dernières parties occupant la majeure partie du chapitre. Des encadré donnent les noms et insignes des grades dans les différentes armées. Aventures dans l'Univers Capitolien (8 pages) indique les principaux types de scénarios ou campagnes jouables pour des personnages appartenant à Capitol. Quatre types de sont proposées : opérations militaires, enquêtes, construction d'empire et épopée dynastique, ce dernier ayant la particularité de proposer au joueurs d'incarner plusieurs personnages. Le chapitre Véhicules (4 pages) est un inventaire d'appareils aériens, de véhicules blindés et de voitures. Le supplément se termine par le scénario Peur et Dégoût à San Dorado (5 pages), puis par une feuille de personnage, différente de celle du livre de base en ce qu'elle intègre les compétences propres à Capitol. |
January 1994 | Mutant Chronicles | Target Games |
|
Confrérie (La)
première édition
Confrérie (La) Ce supplément présente la Confrérie de Mutant Chronicles, une organisation d'inspiration religieuse dont la mission affichée est de fédérer l'humanité pour lutter contre les Légions Obscures. Une grande partie du supplément est consacré à la création d'un personnage issu de cette faction, puis suivent la description de son fonctionnement, ses principaux personnages et lieux de culte. Le supplément commence par une large illustration d'une page et une colonne sur le cardinal Dominic, un des personnages emblèmatiques de l'univers de Mutant Chronicles. S'en suit une introduction de 4 pages, largement illustrée, qui raconte l'origine de la Confrèrie et introduit les quatre directorats, les grands sous-ensembles de la Confrèrie. Les Personnages issus de la Confrérie (17 pages) décrit le processus particulier de création d'un personnage de la Confrèrie, principalement d'un point de vue technique : on y trouve notamment les tables d'évènements spécifiques, puis la description des carrières disponibles, chacune pourvue d'une large illustration, en couleur pour certaines. Les professions présentées vont des Missionnaires, qui forment la base de la Confrèrie, jusqu'aux Inquisiteurs et aux Archange, pilotes d'élite. Archétypes (4 pages) est une description plus orientée background des caractères types des différents types de personnage, de l'Inquisiteur jusqu'au tuteur. Chaque description est conclue par une citation type. Compétences de la Confrérie (4 pages) décrit les compétences propres à cette organisation : Le chapitre intitulé Les Mystères (8 pages) est un catalogue de sorts qui s'ajoutent à ceux présentés dans le livre de base. Il introduit aussi une règle sur les effets secondaires de l'utilisation des mystères, et une pour la conjuration de mystères en groupe, au travers d'une cérémonie rituelle. Dans le chapitre Equipement (13 pages) est présenté l'équipement type par classe de personnage, principalement armes et véhicules, ainsi qu'une liste d'artefacts sacrés, avec leurs propriétés. Puis dans Le Livre de la Loi (5 pages) se trouvent, sous forme d'extraits du livre de référence de l'Inquisition, les différents types de scénarios standard possibles pour des personnages de la Confrérie. Cela va de la "traque d'un hérétique isolé" jusqu'à "l'infiltration d'une organisation" en passant par la "conduite d'un interrogatoire". Le chapitre Les Cathédrales (7 pages) est un guide des lieux de culte servant aussi de quartiers généraux de la Confrérie. Il s'agit principalement d'une description des principales sections de celles-ci, puis les particularités des huit cathédrales sont présentées. Vient ensuite Les quatre directorats (5 pages) qui présente les quatre grandes sections de la Confrérie. Le premier directorat, celui des Mystiques, regroupe les hommes et les femmes consacrant leur vie à l'étude des Mystères, la magie de la Confrérie. Le deuxième est celui de l'Inquisition, qui traque sans relâche les hérétiques infiltrés dans la société humaine. Le troisième, celui de la Mission, est le plus important en termes de taille, et oeuvre à des tâches de terrain n'impliquant ni combat ni magie. Le quatrième, l'Administration, est le corps bureaucratique de la Confrérie. Le chapitre se termine par un organigramme décrivant les sous-cellules des différents directorats. Puis vient le chapitre Personnalités de la Confrérie (4 pages) qui décrit quelques personnages parmi les plus célèbres de l'organisation, du Cardinal Durand XVII à Sebastian Creenshaw, un célèbre mortifieur, en passant par le Cardinal Dominic. Enfin, Au coeur de la symétrie (9 pages) est un scénario d'introduction. Le supplément se termine par une fiche de personnage spécifique de 3 pages, dont une est consacrée aux dons des Mystères. |
November 1994 | Mutant Chronicles | Descartes Editeur |
|
Cybertronic
première édition
Cybertronic Le supplément est divisé en deux parties bien distinctes. La première (50 pages) se présente sous la forme d'un extrait du magazine Lunar Voice, dont la couverture indique que c'est un numéro entièrement consacré à Cybertronic. La deuxième partie (30 pages) détaille de façon plus conventionnelle les règles régissant les personnages de la corporation Cybertronic. Après un éditorial introduisant ce que l'habitant moyen de l'univers de Mutant Chronicles sait de Cybertronic, l'article The Founding Day raconte l'histoire de la fondation de la cinquième mégacorporation. L'article suivant, The Three Pillars, décrit les trois principales divisions formant Cybertronic, le RDM (Research, Development and Manufacturing), l'AEM (Administration, Economics and Management), et le "SWI" (Security, Warfare and Intelligence). L'article Smoke and Mirrors est le récit de l'aventure virtuelle de propagande dont un journaliste d'investigation a pu profiter en allant rencontrer Cybertronic. Excellency through perfection est un inventaire des modifications technologiques apportées au corps humain par les techniciens de la corporation. Chromed Diplomacy détaille la nature des relations qu'entretient Cybertronic avec chacune des mégacorporations et le Cartel. The Cybertronic Way spécule sur les fins poursuivies par Cybertronic et sur les moyens employés. Face of a Faceless Entity propose des profils de différents employés de Cybertronic, dont un sergent chasseur et un hacker. Enfin, Cyberizing explique comment rejoindre la mégacorporation. La deuxième partie commence par How to create a Cybertronic character. S'y trouve une description du contexte particulier des personnages Cybertronic par rapport à ceux des autres corporations, dont la division entre personnels VACS, opérationnels ou robots avec peu d'autonomie, et TIFFS, cadres supérieurs capables de penser par eux-mêmes. Suivent les tables d'évènements, ainsi que les tables de tirage des compétences. |
January 1996 | Mutant Chronicles | Target Games |
|
Imperial
première édition
Imperial Ce supplément est dédié à une des mégacorporations du monde de Mutant Chronicles : Imperial. Celle-ci, inspirée de l'Empire Britannique, a une organisation clanique et des chambres parlementaires. Elle est composée de multiples maisons relativement indépendantes se livrant souvent à des luttes fratricides qui minent son efficacité. Elle a émergé tardivement, et le système solaire ayant déjà été partagé comme une tarte par Bauhaus, Capitol et Mishima, elle dut s'implanter sur la lointaine ceinture d'astéroïdes et au-delà, avant de consolider sa position par l'acquisition de petites compagnies. L'emploi régulier de la force lors de ces acquisitions a fortement contribué à tendre les relations entre mégacorporations et à généraliser les conflits armés. Outre cela, c'est également Impérial qui a découvert la dixième planète Néron, au-delà de Pluton, et éveillé la Symétrie Obscure en brisant le sceau de répulsion enfoui là-bas. Dès lors, Impérial a resserré ses liens avec la Confrérie, luttant avec d'autant plus de détermination qu'ils furent les premier à subir les assauts de l'Obscurité. L'ouvrage débute sur une introduction de quatre pages présentant Impérial, avant d'entrer dans le vif du sujet avec le chapitre Histoire (4 pages). Celui-ci présente la corporation plus en détails, de ses origines à l'heure actuelle en insistant sur les aspects claniques qui font la force et la faiblesse d'Impérial, ayant même suscité une guerre civile connue sous le nom de "Triste Guerre". Ce chapitre est suivi de La Corporation Imperial (2 pages), présentant la politique actuelle de la société : ses méthodes d'annexion de petites compagnies, sa rivalité avec Cybertronics, la citoyenneté et la bureaucratie envahissante qui pèse sur son organisation. Cette partie de l'ouvrage fournit les informations nécessaires pour jouer des personnages de cette mégacorporation. Le chapitre Les personnages issus d'Imperial (5 pages) comporte de nouvelles règles qui se substituent donc à celles du livre de base, à moins que le personnage ne soit un des rares francs-tireurs à avoir réussi à se faire embaucher par la corporation. Un personnage né au sein d'Imperial sera fortement influencé par son clan d'origine qui déterminera son éducation et les professions qui lui sont offertes. Une nouvelle méthode de création est donc fournie pour les personnages nés au sein d'Imperial, retraçant leur vie depuis la petite enfance jusqu'à la fin des études en faisant évoluer leurs capacités de base. Le reste du cheminement professionnel rejoint le système de création classique. Ce chapitre est complété par Les clans (21 pages) qui présente tous les clans de la corporation sur environ une page chacun en décrivant leur origine (la société qu'ils formaient avant d'être "rachetés"), leur vocation, les différentes familles le composant et leur fonctionnement. La moitié de la description consiste en des tables pour la création de personnage : table de la famille, niveau social, écoles et professions accessibles, conditions particulières, tables d'évènements spéciaux ou pour l'adolescence. Sont ainsi décrits les clans : Axelthorpe, Bartholomew, Brannaghan, Drougan, Dunsirn, Fergan, Fieldhausen, Finn, Gallagher, Kingsfield, Loughton, McGuire, Morgan, Murdoch, Murray, O'Laughton, Oakenfist, Paladine, et Smythe. Enfin, la lie de la société d'Imperial n'est pas oubliée : il est possible de créer des renégats, c'est à dire des citoyens d'Imperial ayant cessé d'appartenir à un clan et généralement considérés comme peu honorables. On trouve également en fin de chapitre une table générale d'évènements d'adolescence pour la création de personnage. Toujours dans la création de personnage, le chapitre Les Ecoles Imperial (3 pages) présente le système éducatif de la corporation en fournissant différents établissements avec leurs critères d'admission et les modificateurs qu'ils apportent aux compétences et aux capacités, selon leur prestige. On y trouve des écoles d'art, de commerce, de droit, de médecine, de sciences et bien sûr des écoles militaires. Ce chapitre est suivi de Les professions au sein d'Imperial (11 pages) qui propose tout un lot de nouveaux métiers, avec leurs profils, et des listes d'évènements spéciaux aléatoires y afférant : agent du CSI - Commandement de la Sécurité d'Imperial - (enquêteur, nettoyeur, technicien, anti-légion), bureaucrate (CSI, clan, forces de défense, forces spéciales, administration), chômeur, conquistador (clan, mégacorporation), dilettante, diplomate (Stratford, Galway), entrepreneur (Westford, Langfrey), étudiant, homme de loi (EDSS, Hampshire, armée), journaliste (Stratford, Galway, indépendant), libre marchand, médecin (EMC, la merci, armée), ouvrier, scientifique (scientifique, ingénieur, mécanicien, technicien du CSI), soldat des forces de défense (soldat, officier, soldat des forces spéciales, officier des forces spéciales). Il est également possible à un personnage de rejoindre la Confrérie étant donné les liens proches qu'Imperial entretient avec cette dernière. Enfin, le chapitre Compétences d'Imperial (2 pages) introduit huit nouvelles compétences destinées aux personnages d'Imperial et offre des conseils quant au choix de celles-ci pendant la création. La suite de l'ouvrage est consacrée au monde de Mutant Chronicles. Un bref chapitre Le vide (2 pages) aborde des problématiques absentes du livre de base telles que les télécommunications à travers le système solaire et les inévitables problèmes de sécurité, le voyage spatial (avec les durées et les tarifs) et ses dangers. Le chapitre suivant Les colonies (6 pages) présente les installations d'Imperial dans le système solaire. N'ayant pas de planète propre, la corporation s'est approprié certains lieux, parfois au détriment de ses concurrents : sur Vénus (contre Bauhaus), sur Mercure (contre Mishima), et dans la ceinture d'astéroïdes. Les deux plus importantes colonies sont Diemansland qui est une ancienne installation pénitentiaire et Victoria, un astéroïde proche de mars. Cette dernière est sans conteste la capitale d'Imperial. L'ouvrage se termine sur des considérations plus militaires. Le ministère de la guerre (2 pages) présente les forces armées d'Imperial : les différents corps dont les célèbres blood berets, les grades, les médailles... Il est suivi de l'indispensable chapitre Equipement (5 pages) présentant les différents modèles d'armures, de véhicules terrestres ou aériens, de vaisseaux spatiaux, d'armes et d'accessoires divers dont le sinistre "mastiff de fer", un chien artificiel utilisé pour la traque des criminels. Enfin, le chapitre Le gambit de la liberté est une courte aventure de deux pages destinée à des personnages membres d'Imperial faisant partie du CSI, qui seront envoyés en mission pour une enquête interne sur un meurtre faisant soupçonner les Lions d'Or, un corps d'armée réputé. Une fiche de personnage recto-verso conçue pour les personnages appartenant à Imperial termine le livre. L'ouvrage comporte deux planches couleur sur papier glacé : les deux premières pages (crédits et illustrations) et les deux dernières pages (illustrations reprises du livre de base). De nombreuses petites nouvelles émaillent les marges du livre. |
January 1995 | Mutant Chronicles | Descartes Editeur |
|
Imperial
première édition
Imperial Ce supplément est dédié à une des mégacorporations du monde de Mutant Chronicles : Imperial. Celle-ci, inspirée de l'Empire Britannique, a une organisation clanique et des chambres parlementaires. Elle est composée de multiples maisons relativement indépendantes se livrant souvent à des luttes fratricides qui minent son efficacité. Elle a émergé tardivement, et le système solaire ayant déjà été partagé comme une tarte par Bauhaus, Capitol et Mishima, elle dut s'implanter sur la lointaine ceinture d'astéroïdes et au-delà, avant de consolider sa position par l'acquisition de petites compagnies. L'emploi régulier de la force lors de ces acquisitions a fortement contribué à tendre les relations entre mégacorporations et à généraliser les conflits armés. Outre cela, c'est également Impérial qui a découvert la dixième planète Néron, au-delà de Pluton, et éveillé la Symétrie Obscure en brisant le sceau de répulsion enfoui là-bas. Dès lors, Impérial a resserré ses liens avec la Confrérie, luttant avec d'autant plus de détermination qu'ils furent les premier à subir les assauts de l'Obscurité. L'ouvrage débute sur une introduction de quatre pages présentant Impérial, avant d'entrer dans le vif du sujet avec le chapitre Histoire (4 pages). Celui-ci présente la corporation plus en détails, de ses origines à l'heure actuelle en insistant sur les aspects claniques qui font la force et la faiblesse d'Impérial, ayant même suscité une guerre civile connue sous le nom de "Triste Guerre". Ce chapitre est suivi de La Corporation Imperial (2 pages), présentant la politique actuelle de la société : ses méthodes d'annexion de petites compagnies, sa rivalité avec Cybertronics, la citoyenneté et la bureaucratie envahissante qui pèse sur son organisation. Cette partie de l'ouvrage fournit les informations nécessaires pour jouer des personnages de cette mégacorporation. Le chapitre Les personnages issus d'Imperial (5 pages) comporte de nouvelles règles qui se substituent donc à celles du livre de base, à moins que le personnage ne soit un des rares francs-tireurs à avoir réussi à se faire embaucher par la corporation. Un personnage né au sein d'Imperial sera fortement influencé par son clan d'origine qui déterminera son éducation et les professions qui lui sont offertes. Une nouvelle méthode de création est donc fournie pour les personnages nés au sein d'Imperial, retraçant leur vie depuis la petite enfance jusqu'à la fin des études en faisant évoluer leurs capacités de base. Le reste du cheminement professionnel rejoint le système de création classique. Ce chapitre est complété par Les clans (21 pages) qui présente tous les clans de la corporation sur environ une page chacun en décrivant leur origine (la société qu'ils formaient avant d'être "rachetés"), leur vocation, les différentes familles le composant et leur fonctionnement. La moitié de la description consiste en des tables pour la création de personnage : table de la famille, niveau social, écoles et professions accessibles, conditions particulières, tables d'évènements spéciaux ou pour l'adolescence. Sont ainsi décrits les clans : Axelthorpe, Bartholomew, Brannaghan, Drougan, Dunsirn, Fergan, Fieldhausen, Finn, Gallagher, Kingsfield, Loughton, McGuire, Morgan, Murdoch, Murray, O'Laughton, Oakenfist, Paladine, et Smythe. Enfin, la lie de la société d'Imperial n'est pas oubliée : il est possible de créer des renégats, c'est à dire des citoyens d'Imperial ayant cessé d'appartenir à un clan et généralement considérés comme peu honorables. On trouve également en fin de chapitre une table générale d'évènements d'adolescence pour la création de personnage. Toujours dans la création de personnage, le chapitre Les Ecoles Imperial (3 pages) présente le système éducatif de la corporation en fournissant différents établissements avec leurs critères d'admission et les modificateurs qu'ils apportent aux compétences et aux capacités, selon leur prestige. On y trouve des écoles d'art, de commerce, de droit, de médecine, de sciences et bien sûr des écoles militaires. Ce chapitre est suivi de Les professions au sein d'Imperial (11 pages) qui propose tout un lot de nouveaux métiers, avec leurs profils, et des listes d'évènements spéciaux aléatoires y afférant : agent du CSI - Commandement de la Sécurité d'Imperial - (enquêteur, nettoyeur, technicien, anti-légion), bureaucrate (CSI, clan, forces de défense, forces spéciales, administration), chômeur, conquistador (clan, mégacorporation), dilettante, diplomate (Stratford, Galway), entrepreneur (Westford, Langfrey), étudiant, homme de loi (EDSS, Hampshire, armée), journaliste (Stratford, Galway, indépendant), libre marchand, médecin (EMC, la merci, armée), ouvrier, scientifique (scientifique, ingénieur, mécanicien, technicien du CSI), soldat des forces de défense (soldat, officier, soldat des forces spéciales, officier des forces spéciales). Il est également possible à un personnage de rejoindre la Confrérie étant donné les liens proches qu'Imperial entretient avec cette dernière. Enfin, le chapitre Compétences d'Imperial (2 pages) introduit huit nouvelles compétences destinées aux personnages d'Imperial et offre des conseils quant au choix de celles-ci pendant la création. La suite de l'ouvrage est consacrée au monde de Mutant Chronicles. Un bref chapitre Le vide (2 pages) aborde des problématiques absentes du livre de base telles que les télécommunications à travers le système solaire et les inévitables problèmes de sécurité, le voyage spatial (avec les durées et les tarifs) et ses dangers. Le chapitre suivant Les colonies (6 pages) présente les installations d'Imperial dans le système solaire. N'ayant pas de planète propre, la corporation s'est approprié certains lieux, parfois au détriment de ses concurrents : sur Vénus (contre Bauhaus), sur Mercure (contre Mishima), et dans la ceinture d'astéroïdes. Les deux plus importantes colonies sont Diemansland qui est une ancienne installation pénitentiaire et Victoria, un astéroïde proche de mars. Cette dernière est sans conteste la capitale d'Imperial. L'ouvrage se termine sur des considérations plus militaires. Le ministère de la guerre (2 pages) présente les forces armées d'Imperial : les différents corps dont les célèbres blood berets, les grades, les médailles... Il est suivi de l'indispensable chapitre Equipement (5 pages) présentant les différents modèles d'armures, de véhicules terrestres ou aériens, de vaisseaux spatiaux, d'armes et d'accessoires divers dont le sinistre "mastiff de fer", un chien artificiel utilisé pour la traque des criminels. Enfin, le chapitre Le gambit de la liberté est une courte aventure de deux pages destinée à des personnages membres d'Imperial faisant partie du CSI, qui seront envoyés en mission pour une enquête interne sur un meurtre faisant soupçonner les Lions d'Or, un corps d'armée réputé. Une fiche de personnage recto-verso conçue pour les personnages appartenant à Imperial termine le livre. L'ouvrage comporte deux planches couleur sur papier glacé : les deux premières pages (crédits et illustrations) et les deux dernières pages (illustrations reprises du livre de base). De nombreuses petites nouvelles émaillent les marges du livre. |
January 1994 | Mutant Chronicles | Target Games |
|
Kult
deuxième édition
Kult Ludis n'a pas choisi la facilité dans la traduction du jeu. Préférant offrir aux joueurs français la seconde édition suédoise plutôt que de traduire la première édition anglaise, ils ont aussi pris la liberté de rajouter des éléments issus du Légions des Ténèbres original. Ainsi Kult vf ouvre de nombreuses pistes de scénarios et ne rend pas l'achat de suppléments indispensable pour découvrir les secrets du jeu.
Le Livre de Base est divisé en 30 chapitres que l'on pourrait regrouper en trois parties. Le premier chapitre fait une présentation succincte du monde, ouverte par une bande dessinée destinée à nous plonger dans l'ambiance. Suivent les principes de bases des règles et la création de personnage qui peut être libre ou guidée par un archétype. Avantages et Faiblesses, compétences, règles de combat et d'équilibre mental viennent finir cette partie qui semble plus destinée aux joueurs, même si certains secrets mineurs émergent d'une lecture attentive. Dès le onzième chapitre, on rentre dans le vif du sujet. Les règles plus spécifiques au MJ sont développées, telles la création d'inhumains (vampires et consorts...), la possession, les réactions à l'horreur, l'expérience et les PNJs, le tout dans un soucis de liberté permettant une modulation aisée des différents facteurs et donc la création d'à peu près n'importe quoi. Le chapitre seize commence l'exploration du background. LES JOUEURS DEVRAIENT PASSER CE PASSAGE...
|
February 1995 | Kult | Ludis |
|
Kult
première édition
Kult Le livre de base de la première édition américaine de Kult est divisé en quatre grosses parties : The Lie (Le Mensonge), The Madness (La Folie), The Truth (La Vérité) et Appendices, chaque partie étant découpée en chapitres. The Lie (74 pages) concerne tout ce qui est nécessaire pour créer un personnage-joueur. Trois courts chapitres (A World in Darkness, The Heroes of the Game, The Archetypes) donnent une explication du jeu de rôle, définissent les termes de règles les plus importants du jeu et expliquent quels personnages les joueurs peuvent incarner dans Kult. The Abilities donne plusieurs méthodes pour générer les caractéristiques principales d'un personnage (Agilité, Force, Constitution, Beauté, Ego, Charisme, Perception, Éducation) ainsi que ses secondaires (Capacité de transport, Mouvement, Actions, Bonus d'Initiative, Bonus aux Dommages, Résistance aux Dommages, Endurance). Dark Secrets explicite les secrets qui peuvent avoir fait d'un personnage ce qu'il est au début du jeu, l'origine de tous ses problèmes, comme "Pacte avec des puissances surnaturelles", "Coupable de crime", "Secret de famille", "Victime d'un crime", etc. Dans ce chapitre sont intercalés 16 pages en couleurs décrivant chacune un archétype de personnage : Gangster, Vengeur, Dealer, Femme fatale, Détective privé, Vétéran, Agent secret, Cadre carriériste, Étudiant, Scientifique dérangé, Samurai des villes, Paparazzi ("Muckraker", fouille-merde), Flic en civil, Artiste, Rocker, Marginal. Advantages & Disadvantages permet de donner à un personnage... des avantages et des désavantages divers, et introduit le concept d'Équilibre Mental (Mental Balance). Dans Skills se trouvent toutes les compétences du jeu, classées en trois groupes ("Basic", "General " et "Academic"), ainsi que les règles s'y rapportant. Viennent ensuite trois chapitres qui complétent la création de personnage en permettant de déterminer son train de vie (Living Standard ), l'équipement qu'il peut s'offrir - une longue liste d'armes et de matériel "spécial" est incluse (Equipment ) et la façon de gérer sa progression (Experience & Practice). Enfin, Beyond Humanity décrit certains Pouvoirs et Limitations (formes très exacerbées d'Avantages et de Désavantages) qui peuvent être possédés par certaines créatures surnaturelles, comme les Enfants de la Nuit. The Madness (90 pages) décrit, elle, ce que les personnages-joueurs peuvent faire et ce qui peut leur arriver. Cette partie est essentiellement faite de règles. Combat, Weapons & Armor et Martial Arts sont bien ce que leurs titres indiquent : des chapitres consacrés à la violence. Notons 6 pages de dessins (avec caractéristiques techniques) d'armes de poing, de pistolets-mitrailleurs et de fusils d'assaut. Wounds, Healing & Infections et Accidents se consacrent respectivement aux effets des dommages (et comment les réparer) et aux divers dangers qui menacent la vie des PJ (poisons, noyade...). Time and Travel discute brièvement des diverses échelles de temps du jeu (pour le voyage, le combat...) et Car Chases & Air Combat donne les règles nécessaires pour gérer les poursuites et affrontements tant terrestres qu'aériens. Magic contient les règles de magie de Kult, et présente deux autres archétypes : l'Occultiste cramé et le Païen New-Age. Les règles pour gérer les sortilèges sont données ; ceux-ci sont divisés en "Savoirs" (Lores), ceux de la Folie, du Temps et de l'Espace, des Rêves, de la Mort, de la Passion. Les traditions occultes (Alchimie, Cabbale, etc.) sont brièvement évoquées. Enfin, cette partie se conclut par une discussion sur le rôle du Meneur de Jeu (The Gamemaster Function). The Truth (88 pages) dévoile le background du jeu. Dans The False World sont exposés les concepts de base du jeu : la réalité est un mensonge. La captivité de l'Homme, le Démiurge et ses serviteurs (Licteurs, Archons), Astaroth et les Anges de la Mort sont présentés et discutés. The Illusion Shatters discute brièvement les moyens d'entrapercevoir la vérité. The City est un chapitre sur les villes, divers endroits bizarres (à Paris, Berlin...) et sur le Labyrinthe. Metropolis présente la Ville, certains endroits notables, ses habitants. Beyond Death explique le sort de l'Homme après la mort, et présente Inferno ainsi que les Purgatoires. Beyond the Dream présente le royaume des rêves, ses dangers et ses habitants. Beyond Madness explique ce qui se passe quand décidément, l'Équilibre Mental devient trop bas, discute les institutions psychiatriques et présente un groupe organisé de malades mentaux. Beyond Passion discute la nature et la puissance des pulsions sexuelles de l'Homme, et fournit un exemple de secte orgiaque. Dans Beyond Time and Space est expliqué que le Temps et l'Espace sont également des illusions, ainsi que leurs relations avec l'Equilibre Mental. The Cults donne des pistes au Meneur de Jeu pour créer des groupes occultes divers, et fournit des exemples. Non-Player Characters & Creatures et Adventures & Campaign sont deux courts chapitres destinés à aider le Meneur de Jeu à mettre en place ses scénarios. On trouve dans les Appendices un index de 4 pages et une feuille de personnage recto-verso. |
June 1993 | Kult | Metropolis Ltd |
|
Mutant Chronicles
première édition
Mutant Chronicles Le livre de base contient toutes les règles du jeu, ainsi que des éléments de background. Il est très richement illustré, avec des éléments de bande dessinée, ainsi que plusieurs pages en quadrichromie : 16 au total, éparpillées dans le livre. Après les crédits et la table des matières, il débute par le récit introductif d'un scribe de la Confrérie qui retrace l'histoire du monde, suivi d'un chapitre Principes du Jeu où l'on explique les principes du jeu de rôles, nouvelle à l'appui. Les personnages et leur création sont détaillés dans les chapitres L'Aventurier et Le Personnage (16 pages) puis l'on passe au système de jeu et de combat dans Les Domaines de Compétences et Le Combat (20 pages). Le chapitre Armement contient un arsenal très impressionnant, et intégralement illustré suivi d'un catalogue plus bref et sans illustrations Equipement (30 pages). La Lune est le cadre de jeu privilégié, l'implantation principale des humains depuis les ravages de la Terre, aussi un chapitre entier lui est consacré Luna (9 pages) avant de passer à la description des différentes corporations et de leur fonctionnement : Les Corporations, Capitol, Bauhaus, Mishima, Impérial, Cybertronic, et Le Cartel (61 pages). L'accent est mis notamment sur les organisations militaires, les forces armées et leur équipement. La Confrérie, l'ordre religieux régissant la vie des hommes est détaillée au cours de La Confrérie et Les Mystères (15 pages). Les sorts possédés par les adeptes mystiques y sont présentés ainsi que les règles y afférant. De même, le côté obscur est l'objet d'une bonne partie du livre, au cours des chapitres Les Légions Obscures, Ilian, Semaï, Algeroth, Demnogonis, Les Hérétiques et La Symétrie Obscure (41 pages). Comme pour les corporations, on en apprend beaucoup sur les forces armées et les pouvoirs respectifs des différentes créatures les composant. Un bref scénario d'introduction est fourni, La Lumière et la Sagesse (8 pages), destiné à des personnages débutants, de préférence des Francs-Tireurs. L'ouvrage se termine par une publicité pour Blood Berets, un jeu de plateau dans l'univers de Mutant Chronicles et une fiche de personnage recto verso. |
January 1994 | Mutant Chronicles | Descartes Editeur |
|
Virtual Front
première édition
Virtual Front Toujours construit sur la même organisation que ses prédécesseurs (Eco Front et Media Front, ce supplément détaille le front Virtuel,
c'est à dire le combat dans le cyberespace que peuvent mener les jeunes de la révolution.
Après un article détaillant le fonctionnement technique du Cyberespace de 2027, l'ouvrage explique la manière dont l'ISA occupe le cyberespace et quelles sont les techniques pour leur échapper. Ensuite, les différentes ressources du net sont présentées ainsi que les manières d'y accéder, et les groupes organisés qui écument le réseau , ainsi que les différentes actions que peuvent faire les révolutionnaires qui agissent dans ce domaine. Au lieu de fournir une nouvelle mutation, une foire aux questions destinée aux Wizards est présentée. Après le chapitre sur le matériel, deux nouveaux yogangs sont proposés, les V Punks et les Networkers. Le classique chapitre des conseils au maître de jeu suit, avant la présentation de deux NPC et le scénario final de 27 pages "Operation Upgrade", qui termine l'ouvrage. Une fois encore, le scénario peut être joué de manière indépendante ou constituer la suite de la "campagne" commencée dans EcoFront. |
January 1994 | Cybergeneration | R. Talsorian Games |