Lanny Liu
Je dessine depuis que je suis enfant, et j'ai continué à vouloir dessiner à l'école et faire une carrière d'illustratrice. Chaque jour est un nouveau défi pour sortir des abîmes du désespoir afin d'atteindre mon rêve et objectif de succès.
Je dois admettre que je ne joue pas vraiment aux jeux de rôle, bien que j'aie des amis qui en font. Je suis toujours prête à apprendre cependant ! Ce que j'aime vraiment néanmoins, ce sont les dessins qu'on trouve dans les jeux de rôle. Certains de mes dessinateurs préférés ont travaillé pour ces jeux, comme Terese Nielsen.
Un éditeur avec qui j'avais auparavant travaillé sur un projet secondaire est revenu vers moi pour un travail sur un livre de JdR. De là les réseaux et le hasard m'ont fait faire quelques couvertures pour un magazine de JdR (Big Iron Vault). Mais je ne vis pas du jeu de rôle. Mon historique professionnel est comme celui de n'importe quel indépendant qui essaye de vivre : irrégulier et en désordre.
Mes centres d'intérêts sont les bandes dessinées/mangas et dessiner des histoires. J'adore voyager, lire, et regarder les dessins d'autres personnes.
J'essaye toujours de m'améliorer et de faire mieux que le dernier dessin, aussi je ne peux pas dire que je sois fière d'un dessin particulier sur le moment.
A la base je cherche toujours davantage de travail et j'essaye d'en vivre. J'ai quelques histoires de prévues, et en ce moment (novembre 2009) je fais des peintures pour une toute petite exposition.
Pour en savoir plus :
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chroniques d'Erdor (Les)
première édition, première impression
Chroniques d'Erdor (Les) Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Erdor : introduction pour les néophytes, création de personnages (parmi 23 peuples), mécanismes de jeu, armes et équipement, sorcellerie, description des cultures par peuple (moeurs, lois, religions, technologie, etc.), carte, description de la géographie et des nations, bestiaire naturel et surnaturel, conseils de mise en scène, création et gestion de Chroniques, légendes et mythes, sociétés secrètes, personnages célèbres et secrets ultimes réservés au Maître de Jeu, deux scénarios en groupe et un scénario solo. Le système de jeu se fonde sur des valeurs qualitatives (de Médiocre à Légendaire) pour douze attributs partagés entre Monde, Esprit et Corps, des compétences et un système de passions culturelles et individuelles. Deux jeux de cartes normaux sont employés pour gérer stratégiquement l'incertitude et simuler la faveur des dieux. Les peuples sont relativement équilibrés en termes d'intérêt bien que certaines combinaisons soient explosives, la culture jouant un rôle extrêmement important. Différents armements fantastiques (arcs vivants, arbalètes à disques, etc.) et huit formes de sorcellerie (Divination, Cérémonie Charnelle, Nécromancie, etc.) sont accessibles aux joueurs, selon leur peuple d'appartenance. Le profil de jeu d'un Héros (déterminé par l'espèce) s'ajuste selon la culture, l'âge et les talents choisis (une quarantaine au total), en plus de tirages de Bonnes Fortunes et de Malchance (51 variétés de chaque type) : il n'existe pas de "classes", bien que des archétypes entièrement optionnels de métiers soient proposés. Le système permet l'accession à un statut légendaire, rejoignant le domaine du mythe, des dieux obscurs et de la Chimère. Le document présent est (à 1 page près) le même que celui publié par la BAP en 2003, sinon qu'il s'agit d'un seul document PDF et non de deux tomes (scindés pour des questions d'imprimeur). Pendant le démarchage d'éditeur, Erick-Noël Bouchard avait simplement permis à des acheteurs de l'acquérir en "pré-édition", directement de l'auteur. |
January 2000 | Chroniques d'Erdor (Les) | Auto-édition |
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Kerberos Club (The)
première édition
Kerberos Club (The) Le livre de base de Wild Talents propose une boîte à outils pour créer et mettre en scène des aventures super-héroïques. Cet ouvrage est le second supplément de contexte proposé par l'éditeur après This Favored Land. Il s'appuie donc sur le système ORE et décrit une version alternative du règne de Victoria sur l'Empire Britannique. Dans ce contexte, "l'Étrangeté" (Strangeness) s'abat sur le monde au début du règne de Victoria (1837) et se répand de plus en plus vite. Si bien qu'à l'aube du XXe siècle, le monde du Kerberos Club n'a plus rien à voir avec le nôtre. Les personnages sont des membres de ce fameux club, en fait une sorte de société secrète obéissant directement à la reine et chargée de réguler autant que possible les manifestations paranormales. Trois époques de jeu sont décrites, correspondant aux grandes périodes du règne : durant les vingt premières années, les différences avec notre monde sont subtiles et les membres du club agissent dans l'ombre ; au milieu du règne, le public prend progressivement conscience de l'Étrangeté et le club croît en visibilité et en influence ; vers la fin du règne, les progrès occultes et scientifiques se sont emballés et des événements jugés miraculeux une génération plus tôt sont devenus monnaie courante, faisant du Kerberos Club l'une des plus puissantes factions de l'Empire. L'introduction (12 pages) aborde en détail les différentes facettes du supplément : utilisation, rôle des personnages, aperçu du monde et bibliographie sont ainsi traités. Le contexte est également caractérisé en termes de couleurs, selon le modèle de Wild Talents. The Kerberos Club (46 pages) présente en détail l'étrange institution, avec son histoire, ses objectifs et son fonctionnement. Plus de détails sont donnés sur son recrutement, son modus operandi, son image publique et ses relations avec d'autres factions (essentiellement des ennemis ou des rivaux). Une visite des locaux du club est également prévue, qui s'achève par la présentation de plusieurs personnages non-joueurs membres ou liés au Kerberos Club. All things right and proper (47 pages) présente la société Victorienne, peu familière à la majorité des joueurs. C'est en particulier son système rigide de classes sociales qui la caractérise, et c'est donc sous cet angle-là qu'elle est décrite, à travers le quotidien et les aspirations de chaque couche qui la compose. Plusieurs encadrés et articles viennent ensuite rappeler l'état du monde sur des sujets aussi variés que la technologie, les transports, l'étiquette ou la religion. Enfin, la dernière partie évoque l'Étrangeté et ses déclinaisons, avant de proposer une description de l'équipement des trois périodes de jeu. Victoria's century (55 pages) propose une chronologie complète des événements, ordinaires ou surnaturels, qui influencent le jeu tout au long du XIXe siècle. Le premier article évoque la période antérieure à 1800, alors que le dernier est daté de 1902. Dans l'intervalle, plusieurs encadrés émaillent le texte en fournissant les données techniques correspondantes. Throne of empire (37 pages) désigne la ville de Londres, plus grande cité du monde, capitale de l'Empire Britannique et cadre probable de la plupart des aventures des membres du Kerberos Club. En plus des aspects historiques et touristiques, ce chapitre aborde la société, l'organisation et la politique, et décrit les lieux les plus remarquables. The Great Game (33 pages) est le chapitre le plus technique du supplément, puisqu'il reprend entièrement le système de création et le complète de plusieurs points de règle propres à l'univers du Kerberos Club. Dramatis Personae (74 pages) décrit l'histoire et les caractéristiques de six personnages pré-tirés, conformes au chapitre précédent. Dans une seconde partie, ce sont les personnages non-joueurs qui sont traités, avec les caractéristiques des membres du club décrits dans le premier chapitre, celles de personnages typiques, ordinaires ou surnaturels, et celles d'adversaires ou d'alliés possibles des joueurs. Enfin, le supplément se conclut par une aventure intitulée The adventure of the black and white decks (23 pages). A Londres, en 1862, un virus informatique avant l'heure attaque les automates domestiques de la cité, provoquant aléatoirement comportements déplacés et fureur criminelle. Les membres du club doivent donc remonter à la source de l'infection et y mettre fin. Une note des auteurs et une fiche de personnage vierge clôturent le supplément. |
September 2009 | Wild Talents | Arc Dream Publishing |
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Kerberos Club (The)
première édition, deuxième impression
Kerberos Club (The) Cette version du Kerberos Club distribuée par Cubicle 7 est le fruit d'un accord avec Arc Dream pour étendre l'audience du jeu en le distribuant par des canaux plus conventionnels. Elle ne se distingue de l'originale que par quelques différences cosmétiques :
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May 2010 | Wild Talents | Cubicle 7 |