Kory M. Kaese
Au lycée Kory joua au football américain pour East Islip et il apprit plus sur le terrain qu'en classe, ce qu'était la vie. Les leçons que Kory apprit sur le terrain sont encore en lui. Après que Kory eut le bac à East Islip il alla dans une école universitaire locale jusqu'à ce que son père décéda. Au début des années 90, travailler dans un magasin d'informatique et un supermarché pour joindre les deux bouts, donna à Kory un aperçu des différentes cultures qui sont tout autour de nous et que la plupart des gens ne remarquent jamais.
Utilisant ses compétences d'informatique, Kory commença à travailler pour un spécialiste de cartes de crédit en 1994, et un an plus tard il se maria avec son adorable épouse : son plus grand accomplissement ! Avec l'aide de son épouse - elle aussi très grande joueuse - ils commencèrent à fonder une famille. Quand un magasin local mit une annonce de recherche de testeurs pour la nouvelle version de Chivalry & Sorcery, ils décidèrent que c'était une occasion qu'il fallait saisir. Après avoir testé la 3ème édition et écrit un supplément pour C&S, Kory et son épouse déménagèrent à Frederick (Maryland), où l'entreprise de Kory réinstallait ses bureaux.
En 1999 une autre occasion se présenta à Kory et son épouse. Voici le début de Mystic Station Designs, LLC. Mystic Station Designs, LLC est le distributeur ALENA (Accord de Libre-Echange Nord-Américain) pour les suppléments Chivalry & Sorcery et BITS Traveller. Ce qui amena MSD à devenir un éditeur de science-fiction et d'articles de jeux, ainsi qu'à représenter des dessinateurs. Kory est le responsable principal des projets pour la compagnie, un travail qu'il aime beaucoup. Etre capable de créer un supplément de qualité est un rêve devenu réalité. Comme dit Kory, "Quand la paix arriva les perspectives de construire des moteurs de fusée pour envoyer des sondes sur Mars ou au-delà disparurent. Je suis très content que la paix soit arrivée".
La première convention, en l'an 2000, à laquelle Kory assista, se révéla un événement transformateur pour sa vie. Après avoir été harcelé par son épouse et ses amis, Kory exposa ses dessins numériques, et comme on dit tout le monde connaît la suite. A ce jour (octobre 2006) Kory a fait plus de 100 dessins et il a fait plusieurs séries d'économiseurs d'écran. En 2002 il a commencé à donner des cours de graphisme, qui comprennent l'édition et les graphiques en deux et trois dimensions.
En janvier 2005 Kory et son épouse furent victimes d'un catastrophique accident de voiture. Il leur fallut plusieurs mois pour se relever de cet accident, et tous deux récupèrent encore en ce moment, faisant des progrès chaque jour.
En plus d'être l'un des deux gérants de Mystic Station Designs, LLC, Kory est le responsable de toute la production de suppléments faits par Mystic Station Designs, LLC.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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StormWatch
première édition
StormWatch StormWatch est un scénario pour la troisième édition de Chivalry & Sorcery se déroulant dans le royaume de Tannoth (décrit dans le Game Master's Handbook). Il est prévu pour quatre à huit aventuriers de niveau 1-3. Ceux-ci sont chargés de superviser, participer, protéger, etc. le chantier de construction d'une série de tours de guet et d'un village aux frontières du royaume d'Elb.
Bien que non indispensable, la présence d'au moins un noble ou un prêtre, autrement dit quelqu'un chargé d'une certaine autorité, est conseillée ; sinon, il faudra légèrement adapter le scénario pour rendre plausible le fait que les PJ endossent les lourdes responsabilités prévues. Joueurs, passez votre chemin, la suite du texte contient quelques informations réservées au MJ dont la connaissance vous priverait du plaisir de la découverte. L'ouvrage commence sur une introduction (Notes & background) d'une page pour le MJ, qui résume le contexte temporel et géographique de l'aventure. La tâche qui échoit aux PJ est double : d'une part, surveiller et explorer la région frontalière autour des différents chantiers, d'autre part, diriger l'implantation de la colonie, le village de StormWatch, qui doit se préparer à affronter l'hiver prochain (le scénario débute au printemps). L'aventure débute dans la petite ville de Wynvale, à laquelle est consacré le deuxième chapitre (trois pages). Là, les PJ rencontreront un hérault sur la place du marché et sont censés se joindre à l'expédition montée par le comte Sean. S'ils le désirent, les PJ de statut suffisant pourront même rencontrer le seigneur en personne et en apprendre un peu plus sur la mission. Le trajet jusqu'à Swift Run (le dernier avant-poste avant Stormhill, la région où se déroulent les travaux) se fait par bateau (une demi-page de texte et une demi-page de tables de rencontres aléatoires suffisent à décrire cette partie). Swift Run est décrit en une page et, le temps de rassembler leurs affaires et de faire la connaissance de leur guide nain, les PJ repartent à pied dans les collines jusqu'au chantier de Stormhill. Quelques tables de rencontres et d'événements aléatoires sont là pour pimenter la route (le plan de la région est en troisième de couverture). Dans l'ensemble, cette partie du scénario est laissée entièrement à l'attention du MJ : à lui de voir s'il expédie le trajet en quelques instants, en quelques jets de dés ou en prenant le temps de faire vivre en détails ces quelques jours passés à franchir une soixantaine de milles (une centaine de kilomètres). Une fois à Stormhill, le scénario est ouvert : au MJ de faire vivre les quatorze semaines de chantier avec les diverses péripéties proposées (un bref calendrier présentant les événements semaine par semaine sert de base). Au programme, on trouve de mystérieux mercenaires visiblement chargés d'empêcher la construction des tours, des traces de tribus orcs, la rencontre avec des elfes de la forêt, des ruines hantées, et des disparitions à élucider dans les mines et les carrières d'où sont extraits les matériaux de construction (six pages de cavernes à explorer, le gros morceau de l'aventure, mais pas le principal), sans compter la gestion difficile des architectes nains, qui ont bien l'intention d'abandonner le chantier si trop de difficultés s'accumulent. En trame de fond se dessine une menace dirigée contre le comte Sean, mais on n'en saura guère plus dans cet ouvrage. La conclusion du scénario occupe deux pages (avant les annexes rassemblant les caractéristiques des divers PNJ et créatures apparaissant dans le scénario), mais est présentée comme optionnelle, et pour cause : au cours de la visite du comte sur le chantier, celui-ci est assassiné par un magicien qui disparaît aussi vite qu'il est apparu, laissant les PJ sans suzerain ni explication, si ce n'est une légende elfique plutôt obscure mêlée à une histoire de famille qui ne l'est pas moins. Certains de ces éléments s'inscrivent manifestement dans une campagne à venir, comme on nous l'annonce dans l'introduction du scénario. |
January 1997 | Chevalerie et Sorcellerie | Highlander Designs |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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StormWatch
première édition
StormWatch StormWatch est un scénario pour la troisième édition de Chivalry & Sorcery se déroulant dans le royaume de Tannoth (décrit dans le Game Master's Handbook). Il est prévu pour quatre à huit aventuriers de niveau 1-3. Ceux-ci sont chargés de superviser, participer, protéger, etc. le chantier de construction d'une série de tours de guet et d'un village aux frontières du royaume d'Elb.
Bien que non indispensable, la présence d'au moins un noble ou un prêtre, autrement dit quelqu'un chargé d'une certaine autorité, est conseillée ; sinon, il faudra légèrement adapter le scénario pour rendre plausible le fait que les PJ endossent les lourdes responsabilités prévues. Joueurs, passez votre chemin, la suite du texte contient quelques informations réservées au MJ dont la connaissance vous priverait du plaisir de la découverte. L'ouvrage commence sur une introduction (Notes & background) d'une page pour le MJ, qui résume le contexte temporel et géographique de l'aventure. La tâche qui échoit aux PJ est double : d'une part, surveiller et explorer la région frontalière autour des différents chantiers, d'autre part, diriger l'implantation de la colonie, le village de StormWatch, qui doit se préparer à affronter l'hiver prochain (le scénario débute au printemps). L'aventure débute dans la petite ville de Wynvale, à laquelle est consacré le deuxième chapitre (trois pages). Là, les PJ rencontreront un hérault sur la place du marché et sont censés se joindre à l'expédition montée par le comte Sean. S'ils le désirent, les PJ de statut suffisant pourront même rencontrer le seigneur en personne et en apprendre un peu plus sur la mission. Le trajet jusqu'à Swift Run (le dernier avant-poste avant Stormhill, la région où se déroulent les travaux) se fait par bateau (une demi-page de texte et une demi-page de tables de rencontres aléatoires suffisent à décrire cette partie). Swift Run est décrit en une page et, le temps de rassembler leurs affaires et de faire la connaissance de leur guide nain, les PJ repartent à pied dans les collines jusqu'au chantier de Stormhill. Quelques tables de rencontres et d'événements aléatoires sont là pour pimenter la route (le plan de la région est en troisième de couverture). Dans l'ensemble, cette partie du scénario est laissée entièrement à l'attention du MJ : à lui de voir s'il expédie le trajet en quelques instants, en quelques jets de dés ou en prenant le temps de faire vivre en détails ces quelques jours passés à franchir une soixantaine de milles (une centaine de kilomètres). Une fois à Stormhill, le scénario est ouvert : au MJ de faire vivre les quatorze semaines de chantier avec les diverses péripéties proposées (un bref calendrier présentant les événements semaine par semaine sert de base). Au programme, on trouve de mystérieux mercenaires visiblement chargés d'empêcher la construction des tours, des traces de tribus orcs, la rencontre avec des elfes de la forêt, des ruines hantées, et des disparitions à élucider dans les mines et les carrières d'où sont extraits les matériaux de construction (six pages de cavernes à explorer, le gros morceau de l'aventure, mais pas le principal), sans compter la gestion difficile des architectes nains, qui ont bien l'intention d'abandonner le chantier si trop de difficultés s'accumulent. En trame de fond se dessine une menace dirigée contre le comte Sean, mais on n'en saura guère plus dans cet ouvrage. La conclusion du scénario occupe deux pages (avant les annexes rassemblant les caractéristiques des divers PNJ et créatures apparaissant dans le scénario), mais est présentée comme optionnelle, et pour cause : au cours de la visite du comte sur le chantier, celui-ci est assassiné par un magicien qui disparaît aussi vite qu'il est apparu, laissant les PJ sans suzerain ni explication, si ce n'est une légende elfique plutôt obscure mêlée à une histoire de famille qui ne l'est pas moins. Certains de ces éléments s'inscrivent manifestement dans une campagne à venir, comme on nous l'annonce dans l'introduction du scénario. |
January 1997 | Chevalerie et Sorcellerie | Highlander Designs |