Kon Heristanidis
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Périls dans les Jeunes Royaumes
première édition
Périls dans les Jeunes Royaumes Cet ouvrage est un recueil de cinq scénarios indépendants. Il débute par une carte des Jeunes Royaumes localisant les lieux où ils se déroulent suivie d'une introduction les résumant brièvement. Le royaume flottant (44 pages) emmène les personnages au beau milieu de l'Océan Oriental au sein d'une communauté de naufragés révérant un monstre marin chaotique. Cette micro société est dirigée de main de fer par une "Amirale" melnibonéenne ayant décidé de mettre en compétition ses enfants pour désigner lequel sera son successeur. Les personnage devront choisir leur parti afin de survivre et de s'échapper ou pourquoi pas prendre le pouvoir de cette prison flottante. Ce scénario décrit de manière détaillée les épaves du royaume flottant et l'île adjacente, plus de vingt-cinq PNJ avec leurs relations, motivations et vie quotidienne et les évènements émaillant la lutte pour l'accession au pouvoir. Dans Le connecteur de Myrrhyn (21 pages), les personnages sont contraints de se rendre à Sequaloris dans le royaume de Jarkhor. Une fois dans la ville, les personnages se trouvent mêlés à la lutte opposant deux factions de myrrhyniens pour la possession d'un artefact de la Loi conditionnant la survie du peuple ailé. Les personnages s'engageront alors dans la Vallée de Xanyaw, poursuivit par des myrrhyniens et de leurs mercenaires, à la recherche du refuge d'un sorcier pan tangien détenant l'artefact et la drogue convoités. Dans Le croc (16 pages), les personnages sont envoyés, au nom de Straasha, sur la côte tarkeshite afin de mettre un terme aux exactions d'un sorcier pan tangien. Ce dernier vit retiré dans une citadelle érigée au beau milieu de la mer Pâle. Adepte de Pyaray, il pervertit les protégés du Seigneurs des mers en créant des abominations à partir d'animaux marins. Ces créatures terrorisent les villages de la côte tarkeshite mais les valeureux personnages joueurs sont là pour stopper ce Docteur Moreau pan-tangien. Au début des Moments dérobés (18 pages), les personnages se trouvent à Vieil Hrolmar dans le royaume de Vilmir où ils font la connaissance de l'éclairé duc Avan Astran. Ce dernier les engage afin de l'accompagner dans une expédition à la recherche des vestiges d'une ville melnibonéenne. Les personnages explorent alors un tombeau datant de l'apogée de l'Empire de Lumière et se retrouvent projetés mille ans en arrière dans la ville alors en parfait état mais en pleine guerre entre les empires dharzis et melnibonéens. Ils n'auront alors plus qu'à empêcher la destruction de la ville afin de revenir à leur époque. Lors de L'homme qui vendait les Dieux (15 pages), les personnage font la rencontre d'un prince Vadagagh venu du Monde des Quinze Plans de Corum. Le prince est prisonnier des Jeunes Royaumes et tente désespérément de rejoindre son plan d'origine. Venu chercher de l'aide pour sauver son peuple, il est poursuivi par des créatures du Chaos bien décidées à l'éliminer pour le compte de leur maîtresse, Xiombarg, la reine des épées. Les personnages devront aider le prince à invoquer la Cathédrale Infinie et à affronter son maître, l'Homme qui vendait les Dieux, afin de le renvoyer chez lui et pourquoi pas de l'accompagner et ensuite d'explorer le Monde des Quinze Plans de Corum. |
April 1994 | Stormbringer | Oriflam |
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Perils of the Young Kingdoms
première édition
Perils of the Young Kingdoms Cet ouvrage est un recueil de cinq scénarios indépendants. Il débute par une carte des Jeunes Royaumes localisant les lieux où ils se déroulent suivie d'une introduction les résumant brièvement. Le royaume flottant (44 pages) emmène les personnages au beau milieu de l'Océan Oriental au sein d'une communauté de naufragés révérant un monstre marin chaotique. Cette micro société est dirigée de main de fer par une "Amirale" melnibonéenne ayant décidé de mettre en compétition ses enfants pour désigner lequel sera son successeur. Les personnage devront choisir leur parti afin de survivre et de s'échapper ou pourquoi pas prendre le pouvoir de cette prison flottante. Ce scénario décrit de manière détaillée les épaves du royaume flottant et l'île adjacente, plus de vingt-cinq PNJ avec leurs relations, motivations et vie quotidienne et les évènements émaillant la lutte pour l'accession au pouvoir. Dans Le connecteur de Myrrhyn (21 pages), les personnages sont contraints de se rendre à Sequaloris dans le royaume de Jarkhor. Une fois dans la ville, les personnages se trouvent mêlés à la lutte opposant deux factions de myrrhyniens pour la possession d'un artefact de la Loi conditionnant la survie du peuple ailé. Les personnages s'engageront alors dans la Vallée de Xanyaw, poursuivit par des myrrhyniens et de leurs mercenaires, à la recherche du refuge d'un sorcier pan tangien détenant l'artefact et la drogue convoités. Dans Le croc (16 pages), les personnages sont envoyés, au nom de Straasha, sur la côte tarkeshite afin de mettre un terme aux exactions d'un sorcier pan tangien. Ce dernier vit retiré dans une citadelle érigée au beau milieu de la mer Pâle. Adepte de Pyaray, il pervertit les protégés du Seigneurs des mers en créant des abominations à partir d'animaux marins. Ces créatures terrorisent les villages de la côte tarkeshite mais les valeureux personnages joueurs sont là pour stopper ce Docteur Moreau pan-tangien. Au début des Moments dérobés (18 pages), les personnages se trouvent à Vieil Hrolmar dans le royaume de Vilmir où ils font la connaissance de l'éclairé duc Avan Astran. Ce dernier les engage afin de l'accompagner dans une expédition à la recherche des vestiges d'une ville melnibonéenne. Les personnages explorent alors un tombeau datant de l'apogée de l'Empire de Lumière et se retrouvent projetés mille ans en arrière dans la ville alors en parfait état mais en pleine guerre entre les empires dharzis et melnibonéens. Ils n'auront alors plus qu'à empêcher la destruction de la ville afin de revenir à leur époque. Lors de L'homme qui vendait les Dieux (15 pages), les personnage font la rencontre d'un prince Vadagagh venu du Monde des Quinze Plans de Corum. Le prince est prisonnier des Jeunes Royaumes et tente désespérément de rejoindre son plan d'origine. Venu chercher de l'aide pour sauver son peuple, il est poursuivi par des créatures du Chaos bien décidées à l'éliminer pour le compte de leur maîtresse, Xiombarg, la reine des épées. Les personnages devront aider le prince à invoquer la Cathédrale Infinie et à affronter son maître, l'Homme qui vendait les Dieux, afin de le renvoyer chez lui et pourquoi pas de l'accompagner et ensuite d'explorer le Monde des Quinze Plans de Corum. |
November 1991 | Stormbringer | Chaosium |
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Sea Kings of the Purple Towns
première édition
Sea Kings of the Purple Towns Cet ouvrage décrit la nation montante des Jeunes Royaumes : L'Ile des Cités Pourpres. Le supplément débute par une carte de l'île puis une introduction présentant le contenu de chaque chapitre et un court résumé de chaque scénario.
La première partie du supplément décrit en 62 pages l'île et ses habitants. C'est tout d'abord l'histoire de l'île qui est détaillée et ce de l'époque de l'ancienne colonie melnibonéenne jusqu'à la nouvelle et dynamique nation marchande des Jeunes Royaumes. La géographie est ensuite passée en revue avec le climat, la faune, la flore mais aussi les différentes régions de l'île : de la baie de Menii aux montagnes centrales en passant par les landes du sud. Cartes à l'appui, les quatre principales cités de l'île sont aussi décrites : Menii, où tout se vend et s'achète, Uktel l'industrieuse, Kariss la magnifique et la Citadelle du Soir, où sont construits les fiers bâtiments de la flotte des seigneurs des mers. C'est ensuite au tour des habitants de l'île de passer sous la loupe : leurs noms, leur tempérament, leurs professions, leurs vêtements, leur langue. La société insulaire n'est pas en reste avec la présentation des rivalités politiques entre les nobles Seigneurs des mers et les pragmatiques marchands, la défense de l'île et sa flotte mais aussi la culture, les coutumes et la musique. Cette partie se conclut par une aide à la création de personnage qui reprend chaque profession afin de leur donner une couleur locale et de faire des personnages joueurs de véritables citadins pourpres. Dans le même objectif, des encadrés de règles proposent de nouvelles compétences et de nouvelles armes particulières aux citadins pourpres. Les dieux subissent le même traitement et c'est aux cultes de Lassa, déesse des nobles, Straasha, dieu du peuple et Goldar, dieu des marchands, de révéler les secrets de leurs prêtres, de leurs cérémonies et de leurs temples. Sont ensuite décrits chacun des océans des Jeunes Royaumes, leurs humeurs et singularités que chaque marin doit connaître lorsqu'il sillonne leurs eaux. Ce chapitre est complété par une liste de rencontres maritimes et une poignée d'histoires de loups de mer que les marins se racontent dans les tavernes des ports. Les vingt dernières pages de cette première partie proposent d'une part des tables de rencontre sur l'île et dans les cités, et d'autre part les caractéristiques de créatures aussi variées que le comte Smiorgan tête chauve, la baleine, l'agent de Pyaray, la sangsue bifide et le fermier. La seconde partie propose, en 57 pages, quatre scénarios : |
January 1992 | Stormbringer | Chaosium |
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Seigneurs des Mers (Les)
première édition
Seigneurs des Mers (Les) Cet ouvrage décrit la nation montante des Jeunes Royaumes : L'Ile des Cités Pourpres. Le supplément débute par une carte de l'île puis une introduction présentant le contenu de chaque chapitre et un court résumé de chaque scénario.
La première partie du supplément décrit en 62 pages l'île et ses habitants. C'est tout d'abord l'histoire de l'île qui est détaillée et ce de l'époque de l'ancienne colonie melnibonéenne jusqu'à la nouvelle et dynamique nation marchande des Jeunes Royaumes. La géographie est ensuite passée en revue avec le climat, la faune, la flore mais aussi les différentes régions de l'île : de la baie de Menii aux montagnes centrales en passant par les landes du sud. Cartes à l'appui, les quatre principales cités de l'île sont aussi décrites : Menii, où tout se vend et s'achète, Uktel l'industrieuse, Kariss la magnifique et la Citadelle du Soir, où sont construits les fiers bâtiments de la flotte des seigneurs des mers. C'est ensuite au tour des habitants de l'île de passer sous la loupe : leurs noms, leur tempérament, leurs professions, leurs vêtements, leur langue. La société insulaire n'est pas en reste avec la présentation des rivalités politiques entre les nobles Seigneurs des mers et les pragmatiques marchands, la défense de l'île et sa flotte mais aussi la culture, les coutumes et la musique. Cette partie se conclut par une aide à la création de personnage qui reprend chaque profession afin de leur donner une couleur locale et de faire des personnages joueurs de véritables citadins pourpres. Dans le même objectif, des encadrés de règles proposent de nouvelles compétences et de nouvelles armes particulières aux citadins pourpres. Les dieux subissent le même traitement et c'est aux cultes de Lassa, déesse des nobles, Straasha, dieu du peuple et Goldar, dieu des marchands, de révéler les secrets de leurs prêtres, de leurs cérémonies et de leurs temples. Sont ensuite décrits chacun des océans des Jeunes Royaumes, leurs humeurs et singularités que chaque marin doit connaître lorsqu'il sillonne leurs eaux. Ce chapitre est complété par une liste de rencontres maritimes et une poignée d'histoires de loups de mer que les marins se racontent dans les tavernes des ports. Les vingt dernières pages de cette première partie proposent d'une part des tables de rencontre sur l'île et dans les cités, et d'autre part les caractéristiques de créatures aussi variées que le comte Smiorgan tête chauve, la baleine, l'agent de Pyaray, la sangsue bifide et le fermier. La seconde partie propose, en 57 pages, quatre scénarios : |
October 1993 | Stormbringer | Oriflam |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hechiceros de Pan Tang
première édition
Hechiceros de Pan Tang Ce supplément se veut le descriptif de l'île pan tangienne. De fait, si cette description est couverte par les 50 premières pages de l'ouvrage, 5 scénarios comblent le reste.
Après une introduction, l'histoire et la géographie de l'île sont passées en revue sur 8 pages, avec un focus important sur la capitale : Hwamgaarl. Les lieux intéressants de cette dernière sont détaillés : le temple-palais du chaos, le verger d'os de Chardos, les jardins de la souffrance... Le chapitre s'achève sur les détails de règles et de background de trois créatures propres à Pan Tang : les crabes tête de mort, les lézards du diable et le peuple des mers. Le chapitre suivant, 7 pages, concerne les pan tangiens, de leur façon de s'habiller à leur hospitalité. Deux encarts indiquent respectivement les événements "futurs", ceux de la série littéraire et les connaissances réelles de personnages n'ayant jamais mis les pieds sur l'île. Quelques tables et points de règles permettent la création de personnages originaires de l'île. L'église du chaos, décrite sur 5 pages, regroupe les cultes des dieux chaotiques et en particulier des 8 principaux : Chardros, Malberode, Slortar, Pyaray, Hionhurn, Balan, Maluk et Balo. Principale organisation de Pan Tang, l'église est décrite non seulement par rapport à ses 8 sectes majeures mais surtout par rapport aux sept rangs de sa hiérarchie. Les 20 pages suivantes contiennent des tables de rencontre ainsi qu'une liste de PNJ et de créatures permettant d'animer les parties se déroulant sur l'île. "Voir Hwamgaarl et mourir" (8 pages), linéaire, permettra à des PJ de passer de Jadmar à l'île des démons. Le prétexte en est l'escorte d'un diplomate des Jeunes Royaumes en visite à Pan Tang. L'invitation étant un guet-apens, la fin du scénario emmène les PJ dans une course poursuite dans les rues de Hwamgaarl. "Esclaves de l'île Démon", 15 pages, sera l'occasion de la découverte en profondeur de la société pan tangienne par des PJ esclaves. Des bancs d'une galère aux banquets de la maison Fai'shaan, ils chercheront à échapper à leur condition. "Le chaos exultant", 17 pages, se présente comme un possible début de campagne sur Pan Tang. Si le scénario s'y termine effectivement, il est essentiellement situé sur le plan de Hrath où les PJ ont pour mission de récupérer un artéfact. "Celui qui rit", 14 pages, est un scénario d'enquête qui compte sur l'oisiveté du groupe de PJ à Pan Tang. Le dernier voeu d'une esclave les mènera dans les secrets du Théocrate lui-même. "Sous le volcan", 15 pages, proposera à chacun des PJ de devenir agent du chaos au terme d'une aventure les faisant entrer dans chacun des 8 sanctuaires du chaos de Pan Tang. En contact avec les 8 divinités du lieux, ils vivront en héros cette aventure qui pourra tout de même, au final, les diviser. L'ouvrage se termine par une carte de l'île et trois exemplaires des deux mêmes feuilles destinées aux joueurs : "Grimoire" et "Démons connus". |
December 1996 | Stormbringer | JOC Internacional |