Klaus Holitzka
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abenteuer Basis-Spiel
première édition
Abenteuer Basis-Spiel Le coffret se veut un kit de démarrage pour commencer à jouer au jeu de rôle. Comme son nom l'indique, on parle ici d'initiation au jeu d'aventure. Le nombre de pages se réfère à la version française éditée par Schmidt. Dans la logique de découverte du jeu de rôle, la boîte contient un peu plus que des livres. Sont fournis avec le jeu tous les dés nécessaires à la résolution des actions, mais aussi tout ce qu'il faut pour créer un personnage, dessiner un plan et gérer un combat. En somme, on achète le coffret, on lit les livres, on se trouve des joueurs et on s'attable pour commencer une carrière de rôliste. Le premier livret s'intitule Le livre des aventures. Il est préconisé de le lire en premier, car il prend en main le lecteur et le fait passer en douceur de l'autre côté du mirroir. Aussitôt après le Sommaire (1 page), la préface de l'éditeur (1 page) souhaite la bienvenue au nouveau joueur et lui annonce que ce jeu n'est pas un simple jeu, mais bien un jeu de rôle. Vient ensuite l'Introduction (1 page), plus orientée vers une description des concepts du jeu de rôle et, en particulier, de l'univers de l'Oeil Noir. Une fois ces formalités expédiées, on entre dans le vif du sujet, avec L'histoire (7 pages). L'histoire se déroule à Havena et se présente comme un conte que raconterait un ami. À la dernière page, le narrateur explique que l'ami est en fait un maître de jeu. Dans une aventure de l'Oeil Noir, le joueur peut grâce à son personnage, intervenir sur le déroulement de celle ci. Le déroulement du jeu (1,5 pages) explicite la façon dont se joue un JDR, en parlant de caractéristiques, de plans etc. Une scène entre un MJ et un PJ est décrite, dialogues et plan à l'appuis. Au moment de faire intervenir les dés, un nouveau chapitre est ouvert : Les dés (3 pages). Puis, vient le tour du combat (4 pages). Ces bases posées, L'aventure commence (14 pages). Cette première aventure en solo n'est ni plus ni moins qu'un petit "Livre dont vous êtes le héros", qui récapitule tous les points abordés précédemment tout en continuant l'histoire racontée par l'ami dans les pages précédentes. Une nouvelle aventure commence (2 pages) aborde la notion d'expérience puis propose, grâce à une transition racontée, de poursuivre l'aventure en groupe avec le scénario "La libération de Silvana". Mais avant, il faut se référer au livre des règles. Le scénario "La libération de Silvana" (13 pages) lance le groupe et son meneur dans le grand bain, tout en mettant en place la formule qu'on retrouve dans tous les scénarios du commerce de l'Oeil Noir : Les informations générales et les informations particulières à lire au joueurs et les informations réservées au maître. Le livret se conclut par Un mot de maître à maître (2 pages), où l'auteur donne quelques conseils au meneur débutant. Le second livret est Le livre des règles. Après le Sommaire (1 page), l'Avant-propos (1 page) reprend la préface du Livre des aventures. L'Introduction présente ce qui se trouve dans ce livret et ses 5 parties. La première partie, La naissance du héros (16 pages), décrit tout le corpus de règles pour la création d'un aventurier (le terme générique pour personnage débutant), le combat, les épreuves (résolution d'action), les tours de jeu, les déplacements et la description des caractéristiques. La deuxième partie se concentre sur L'évolution du héros (5 pages) et explique les bonus et pénalités, ainsi que comment utiliser les points d'expérience pour améliorer ses caractéristiques et monter de niveau. La troisième partie donne de l'épaisseur au personnage grâce à L'équipement du héros (14 pages). On y trouve pêle-mêle la monnaie, le poids, les armes et leurs règles spécifiques, l'habillement, les bijoux et tout ce qui touche aux provisions. Étrangement, les règles concernant les armes de tir et de jet concluent cette partie. La quatrième partie revient sur Les héros de l'Oeil Noir (17 pages). C'est un fourre-tout qui décrit les 5 classes de personnages disponibles (aventurier, magicien, guerrier, elfe et nain) et leurs règles dédiées. Ainsi, toutes les règles de magie, les sorts et les objets magiques se trouvent ici. La cinquième et dernière partie présente Six monstres d'Aventurie (6 pages). Ces six monstres sont l'ork, le gobelin, l'ogre, le troll, le kobold et le dragon volant. Quel que soit le livret, les illustrations sont en noir et blanc et de toutes tailles. Il y a un nombre non négligeable d'illustrations pleine page, voire en double page. L'écran du maître reprent toutes les règles sous forme de tableau. Il est noir et n'est décoré que d'un oeil stylisé et le logo de l'Oeil Noir. Fidèle à sa volonté d'être un jeu de découverte, le système de jeu est simple. Chaque personnage est caractérisé par 5 termes : COurage, INtelligence, CHarisme, ADresse et FOrce. Les lettres en majuscule sont les abréviations. Lors de la création le hasard détermine les valeurs de chacune selon la formule 1d6+7. L'énergie vitale (abrégé PV, pour Point de Vie) et l'énergie astrale (abrégée PA pour Point Astral) sont définies par la classe à la création, de même que l'ATtaque et la PaRaDe. Pour réussir un jet, il suffit que le résultat d'un lancer de d20 (modifié par les circonstances) soit inférieur ou égal à la caractéristique. |
February 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Accessoires du Maître (Les)
édition de poche
Accessoires du Maître (Les) La version Gallimard du coffret d'Accessoires du Maître a été éditée après la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Bien que vendu dans un boîtier plastique de grande taille, sensé représenter un grimoire, le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corpus de règles, les monstres, les énigmes et les pièges sont identiques à ceux de la version Schmidt. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. On y retrouve les mêmes éléments de décor et personnages ou monstres imprimés sur des planches en carton. Le reste du matériel fourni, comme les dés, est lui aussi identique. Seule l'illustration de couverture du coffret est différente et reprend celle du coffret Schmidt de l'Initiation au Jeu d'Aventure. |
October 1987 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Auberge du Sanglier Noir (A l')
première édition
Auberge du Sanglier Noir (A l') L'Auberge du Sanglier Noir est l'aventure numéro 1 de la première édition de l'Oeil Noir. C'est un scénario prévu pour un groupe de 3 à 5 joueurs de niveau 1 et 2. Elle est identifiée comme aventure 2 par la version Schmidt française, 1 par la verison Schmidt hollandaise et 1 par la version Librogame italienne. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Gallimard. Après un Sommaire (1 page), nous sont proposées quelques informations Avant de pénétrer dans l'Auberge du Sanglier Noir (2 pages). C'est une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Oeil Noir en particulier. L'auteur insiste sur le côté découverte de cette aventure et sur la répartition des rôles entre joueurs et meneur. Le Prologue pour le Maître de l'Oeil Noir (8 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Intitiation au Jeu d'Aventure. Il présente aussi le synopsis : Les aventuriers sont emprisonnés. Ils doivent s'échapper le plus rapidement possible, en tout cas avant que leurs geôliers ne s'aperçoivent de leur fuite. Ils devront traverser des souterrains et des grottes avant d'être considérés comme sauvés. Le Prologue à lire aux joueurs (2 pages) introduit le décor et la scène qui vont amener les aventuriers en prison. Un sombre malentendu entre le potentat local irascible est des étrangers peu au fait des coutumes locales. Un PNJ donne aux personnages une indication pour s'enfuir, ce qui amène au chapitre suivant. Le Début de l'aventure (57 pages) plante le décor dans lequel vont évoluer les aventurier à la recherche de leur liberté : D'abord le souterrain sous l'auberge, ancienne mine pas tout à fait désaffectée, puis la caverne naturelle qui donne sur l'extérieur et la fin de la fuite. Les couloirs et pièces sont largement décrits à partir des cartes référencées en annexe détachable au centre de l'ouvrage. De nombreux habitants rodent dans l'obscurité, pas toujours hostiles, mais toujours prêts à défendre leur vie et leur trésor contre des intrus. Pas moins de neuf Monstres nouveaux (10 pages) sont présentés avec leurs caractéristiques. Comme il s'agit de la première aventure, 20 Héros prédéterminés par les dés (4 pages) sont proposés. En fin de chapitre, une règle supplémentaire modifie la façon de calculer les valeurs d'ATtaque et de PaRaDe en fonction de l'ADresse et du COurage. Enfin, les Abréviations essentielles (1 page) concluent l'ouvrage. A noter que dans la version Gallimard, un catalogue de 5 pages donne une liste de livres de la collection Folio Junior, sans rapport avec le Jeu de rôle ou les Livres dont vous êtes le héros. |
March 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Auberge du Sanglier Noir (L')
édition de poche
Auberge du Sanglier Noir (L') La version Gallimard de l'aventure L'Auberge du Sanglier Noir est l'adaptation au format poche cher à Gallimard de la version française par Schmidt. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. A noter que dans cette version, un catalogue de 5 pages donne une liste de livres de la collection Folio Junior, sans rapport avec le jeu de rôle ou les Livres dont vous êtes le héros. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. La couverture est imprimée en miroir par rapport aux versions Schmidt. |
November 1985 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Basisspel - Onmisbaar voor Alle Avonturen
première édition
Basisspel - Onmisbaar voor Alle Avonturen Le coffret se veut un kit de démarrage pour commencer à jouer au jeu de rôle. Comme son nom l'indique, on parle ici d'initiation au jeu d'aventure. Le nombre de pages se réfère à la version française éditée par Schmidt. Dans la logique de découverte du jeu de rôle, la boîte contient un peu plus que des livres. Sont fournis avec le jeu tous les dés nécessaires à la résolution des actions, mais aussi tout ce qu'il faut pour créer un personnage, dessiner un plan et gérer un combat. En somme, on achète le coffret, on lit les livres, on se trouve des joueurs et on s'attable pour commencer une carrière de rôliste. Le premier livret s'intitule Le livre des aventures. Il est préconisé de le lire en premier, car il prend en main le lecteur et le fait passer en douceur de l'autre côté du mirroir. Aussitôt après le Sommaire (1 page), la préface de l'éditeur (1 page) souhaite la bienvenue au nouveau joueur et lui annonce que ce jeu n'est pas un simple jeu, mais bien un jeu de rôle. Vient ensuite l'Introduction (1 page), plus orientée vers une description des concepts du jeu de rôle et, en particulier, de l'univers de l'Oeil Noir. Une fois ces formalités expédiées, on entre dans le vif du sujet, avec L'histoire (7 pages). L'histoire se déroule à Havena et se présente comme un conte que raconterait un ami. À la dernière page, le narrateur explique que l'ami est en fait un maître de jeu. Dans une aventure de l'Oeil Noir, le joueur peut grâce à son personnage, intervenir sur le déroulement de celle ci. Le déroulement du jeu (1,5 pages) explicite la façon dont se joue un JDR, en parlant de caractéristiques, de plans etc. Une scène entre un MJ et un PJ est décrite, dialogues et plan à l'appuis. Au moment de faire intervenir les dés, un nouveau chapitre est ouvert : Les dés (3 pages). Puis, vient le tour du combat (4 pages). Ces bases posées, L'aventure commence (14 pages). Cette première aventure en solo n'est ni plus ni moins qu'un petit "Livre dont vous êtes le héros", qui récapitule tous les points abordés précédemment tout en continuant l'histoire racontée par l'ami dans les pages précédentes. Une nouvelle aventure commence (2 pages) aborde la notion d'expérience puis propose, grâce à une transition racontée, de poursuivre l'aventure en groupe avec le scénario "La libération de Silvana". Mais avant, il faut se référer au livre des règles. Le scénario "La libération de Silvana" (13 pages) lance le groupe et son meneur dans le grand bain, tout en mettant en place la formule qu'on retrouve dans tous les scénarios du commerce de l'Oeil Noir : Les informations générales et les informations particulières à lire au joueurs et les informations réservées au maître. Le livret se conclut par Un mot de maître à maître (2 pages), où l'auteur donne quelques conseils au meneur débutant. Le second livret est Le livre des règles. Après le Sommaire (1 page), l'Avant-propos (1 page) reprend la préface du Livre des aventures. L'Introduction présente ce qui se trouve dans ce livret et ses 5 parties. La première partie, La naissance du héros (16 pages), décrit tout le corpus de règles pour la création d'un aventurier (le terme générique pour personnage débutant), le combat, les épreuves (résolution d'action), les tours de jeu, les déplacements et la description des caractéristiques. La deuxième partie se concentre sur L'évolution du héros (5 pages) et explique les bonus et pénalités, ainsi que comment utiliser les points d'expérience pour améliorer ses caractéristiques et monter de niveau. La troisième partie donne de l'épaisseur au personnage grâce à L'équipement du héros (14 pages). On y trouve pêle-mêle la monnaie, le poids, les armes et leurs règles spécifiques, l'habillement, les bijoux et tout ce qui touche aux provisions. Étrangement, les règles concernant les armes de tir et de jet concluent cette partie. La quatrième partie revient sur Les héros de l'Oeil Noir (17 pages). C'est un fourre-tout qui décrit les 5 classes de personnages disponibles (aventurier, magicien, guerrier, elfe et nain) et leurs règles dédiées. Ainsi, toutes les règles de magie, les sorts et les objets magiques se trouvent ici. La cinquième et dernière partie présente Six monstres d'Aventurie (6 pages). Ces six monstres sont l'ork, le gobelin, l'ogre, le troll, le kobold et le dragon volant. Quel que soit le livret, les illustrations sont en noir et blanc et de toutes tailles. Il y a un nombre non négligeable d'illustrations pleine page, voire en double page. L'écran du maître reprent toutes les règles sous forme de tableau. Il est noir et n'est décoré que d'un oeil stylisé et le logo de l'Oeil Noir. Fidèle à sa volonté d'être un jeu de découverte, le système de jeu est simple. Chaque personnage est caractérisé par 5 termes : COurage, INtelligence, CHarisme, ADresse et FOrce. Les lettres en majuscule sont les abréviations. Lors de la création le hasard détermine les valeurs de chacune selon la formule 1d6+7. L'énergie vitale (abrégé PV, pour Point de Vie) et l'énergie astrale (abrégée PA pour Point Astral) sont définies par la classe à la création, de même que l'ATtaque et la PaRaDe. Pour réussir un jet, il suffit que le résultat d'un lancer de d20 (modifié par les circonstances) soit inférieur ou égal à la caractéristique. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Borbarads Fluch
première édition
Borbarads Fluch Les Hiéroglyphes de l’Horreur est l’aventure numéro B7 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d’Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un unique héros ne possédant pas de dons magiques, de niveau 1 à 4 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "La malédiction de Borbarad". Les éditions française et hollandaise de Schmidt portent le numéro 7. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), une Introduction (1 page) est proposeé qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (1 page) où il est indiqué que contrairement au reste de la gamme, cette aventure se joue seul et qu’aucun personnage doué de magie n’a d’intérêt à faire cette aventure. Dans La Toile fond (5 pages), on apprend comment le héros se retrouve au point de départ de l’aventure. Alors qu’il participait à une grande fête donnée par un potentat local (la princesse Sybia) pour le mariage de son fils avec la gagnante d’un tournoi, un événement incompréhensible de nature probablement divine survint, dégageant une inscription dans une langue hiéroglyphique totalement inconnue. Un des plus grands magiciens d’Aventurie relia l’inscription à une ancienne malédiction lancée par un des plus puissants magiciens de l’histoire : Borbarad. La Princesse Sybia forma alors un groupe de 11 aventuriers pour l’envoyer à la recherche de la tour de Borbarad, où doit se trouver la réponse à l’énigme posée par la malédiction que personne ne comprend. Bien entendu, devant l’escalier qui descend dans les entrailles de cette tour, il n’en reste plus qu’un, que le livre propose d’incarner. Avant d’entrer dans le vif du sujet, il est conseillé de faire Attention ! (1 page) au matériel que le héros va emporter ; et, par conséquent, de faire un petit retour en arrière pour créer son personnage et choisir son équipement, selon les règles des livres de base. Dans La Tour de Borbarad (43 pages), le héros va être confronté à des énigmes et des monstres plus étranges les uns que les autres. Et pour cause : ce labyrinthe n’est autre qu’un vaisseau spatial échoué et ses habitants les survivants dégénérés par des années d’esclavage sous le règne de Borbarad. Nul doute que le héros trouvera comment rendre le contrôle du vaisseau à son ordinateur central pour éviter la catastrophe programmée par Borbarad et annoncée comme une prophétie. L'ouvrage se termine par la Description des monstres (3 pages), dont le Chaniou, le Doppler, le Dragonien, le Golem, l'Oeil-de-Feu, le Tanné et le Verafer. Il n’y a pas d’encart pour les plans. |
October 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Door de Toegangspoort der Wereld
première édition
Door de Toegangspoort der Wereld La Porte des Mondes est l’aventure numéro B8 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 4 à 7 héros de niveaux 3 à 8. Le sous-titre est "Les naufragés de l’espace". La version française de Schmidt porte le numéro 9, la version Schmidt hollandaise le 8 et la version italienne de Librogame porte le numéro 6. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page) est proposé un Avant-propos (1 page) qui explique qu’il faut un meneur et les règles de l'Œil Noir, et l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. L’Introduction, Informations réservées au Maître (1 page), en plus de proposer aux joueurs d’utiliser des pré-tirés, expose la structure de l’aventure. Il est proposé de la jouer en trois séances, à cause de sa longueur et de sa séparation en trois parties qui s’enchaînent. Le synopsis présente une histoire inhabituelle pour l’Œil Noir. En effet, alors que les aventuriers partent à la recherche d’un ancien monastère renfermant de fabuleuses richesses, ils se font capturer et balancer à travers une porte qui mène vers un autre monde, "Râ Tabor". Ce monde est en fait un gigantesque arbre de 500 m de haut, qu’ils doivent descendre pallier par pallier pour retrouver la porte de retour. Sur le chemin, ils font des rencontres de toutes sortes, dans un style bien plus classique. Ce chapitre rappelle la structure des "Informations générales/particulières/réservées réservés au Maître" et se conclut par les conditions pour obtenir les points d’expérience. La Toile de Fond (1 page) présente comme toujours in media res le groupe arrivant sur le lieu de l’aventure. Ici, l’entrée du monastère. Avec la Première partie, Le Monastère dans la montagne (12 pages), le meneur reçoit toutes les informations pour jouer un petit Pièce-Monstre-Trésor dans le monastère, avec ses rencontres au hasard, ses couloirs sombres et ses salles piégées. C’est le lieu dans lequel les aventuriers vont déambuler jusqu’à ce qu’ils se fassent capturer et jeter dans la bouche de la statue du Grand Avaleur, qui n’est autre que la porte des mondes qui mène vers le monde de Râ Tabor. La Deuxième partie, dans l’arbre des mondes (21 pages) forme le cœur de l’aventure : la descente de l’arbre en elle-même. Pour gérer les chemins que peuvent emprunter les aventuriers, cinq routes sont proposées avec chacune son lot de rencontres avec les monstres et créatures étranges. Le groupe devra en emprunter 3 avant d’arriver au sol et d’enchaîner avec le chapitre suivant. A noter que l’aventure se situant sur un autre monde, les créatures et les décors se veulent différents de ceux qui se rencontrent en Aventurie. Pour la Troisième partie, la recherche de la station (6 pages), point de couloirs et de salles. C’est en pleine nature qu’atterrissent les aventuriers. En fonction des chemins qu’ils choisissent de prendre, ils passeront par un des sept lieux de rencontre décrits, avec les événements et les personnages non-joueurs (PNJ) s’y rapportant. Un tableau de rencontre aléatoire pimentera la route entre deux lieux. L’aventure se déroulant hors d’Aventurie, le chapitre Nouveaux monstres et êtres bizarres (7 pages) présente pas moins de 16 nouveaux monstres. La plupart ne dépareilleront pas en Aventurie, cependant. Les trois dernières pages proposent pêle-mêle les caractéristiques de 20 personnages prétirés, de 6 PNJ (ou groupes de PNJ, dans le cas des bandits et des moines), ainsi qu’un rappel des abréviations en usage dans l’Œil Noir et 3 packages d’équipement. Enfin, un encart détachable réunit les sept plans, du monastère aux environs de l’arbre, en passant par l’arbre lui-même. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Durch das Tor der Welten
première édition
Durch das Tor der Welten La Porte des Mondes est l’aventure numéro B8 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 4 à 7 héros de niveaux 3 à 8. Le sous-titre est "Les naufragés de l’espace". La version française de Schmidt porte le numéro 9, la version Schmidt hollandaise le 8 et la version italienne de Librogame porte le numéro 6. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page) est proposé un Avant-propos (1 page) qui explique qu’il faut un meneur et les règles de l'Œil Noir, et l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. L’Introduction, Informations réservées au Maître (1 page), en plus de proposer aux joueurs d’utiliser des pré-tirés, expose la structure de l’aventure. Il est proposé de la jouer en trois séances, à cause de sa longueur et de sa séparation en trois parties qui s’enchaînent. Le synopsis présente une histoire inhabituelle pour l’Œil Noir. En effet, alors que les aventuriers partent à la recherche d’un ancien monastère renfermant de fabuleuses richesses, ils se font capturer et balancer à travers une porte qui mène vers un autre monde, "Râ Tabor". Ce monde est en fait un gigantesque arbre de 500 m de haut, qu’ils doivent descendre pallier par pallier pour retrouver la porte de retour. Sur le chemin, ils font des rencontres de toutes sortes, dans un style bien plus classique. Ce chapitre rappelle la structure des "Informations générales/particulières/réservées réservés au Maître" et se conclut par les conditions pour obtenir les points d’expérience. La Toile de Fond (1 page) présente comme toujours in media res le groupe arrivant sur le lieu de l’aventure. Ici, l’entrée du monastère. Avec la Première partie, Le Monastère dans la montagne (12 pages), le meneur reçoit toutes les informations pour jouer un petit Pièce-Monstre-Trésor dans le monastère, avec ses rencontres au hasard, ses couloirs sombres et ses salles piégées. C’est le lieu dans lequel les aventuriers vont déambuler jusqu’à ce qu’ils se fassent capturer et jeter dans la bouche de la statue du Grand Avaleur, qui n’est autre que la porte des mondes qui mène vers le monde de Râ Tabor. La Deuxième partie, dans l’arbre des mondes (21 pages) forme le cœur de l’aventure : la descente de l’arbre en elle-même. Pour gérer les chemins que peuvent emprunter les aventuriers, cinq routes sont proposées avec chacune son lot de rencontres avec les monstres et créatures étranges. Le groupe devra en emprunter 3 avant d’arriver au sol et d’enchaîner avec le chapitre suivant. A noter que l’aventure se situant sur un autre monde, les créatures et les décors se veulent différents de ceux qui se rencontrent en Aventurie. Pour la Troisième partie, la recherche de la station (6 pages), point de couloirs et de salles. C’est en pleine nature qu’atterrissent les aventuriers. En fonction des chemins qu’ils choisissent de prendre, ils passeront par un des sept lieux de rencontre décrits, avec les événements et les personnages non-joueurs (PNJ) s’y rapportant. Un tableau de rencontre aléatoire pimentera la route entre deux lieux. L’aventure se déroulant hors d’Aventurie, le chapitre Nouveaux monstres et êtres bizarres (7 pages) présente pas moins de 16 nouveaux monstres. La plupart ne dépareilleront pas en Aventurie, cependant. Les trois dernières pages proposent pêle-mêle les caractéristiques de 20 personnages prétirés, de 6 PNJ (ou groupes de PNJ, dans le cas des bandits et des moines), ainsi qu’un rappel des abréviations en usage dans l’Œil Noir et 3 packages d’équipement. Enfin, un encart détachable réunit les sept plans, du monastère aux environs de l’arbre, en passant par l’arbre lui-même. |
February 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Figlia del Califfo (La)
première édition Figlia del Califfo (La) Nédime, la fille du calife est l’aventure numéro B5 de la première édition de l’Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un joueur de niveau 1 à 4, adaptable à un groupe. Elle est identifiée comme numéro 5 dans les versions Schmidt française et hollandaise et numéro 4 dans la version italienne Librogame. A noter qu'il existe une version Gallimard. Dans la version solo, les héroïnes sont interdites, de même que les magiciens et les elfes. Le sous-titre est "L’enlèvement au sérail". La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description rapide des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. L’histoire (1 page) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Le héros apprend qu’avant lui, vingt personnes ont échoué à ramener Nédime à son père le calife. Le jeu (4 pages) donne plus de détails sur comment l’aventurier s’est retrouvé dans la situation de partir libérer Nédime, retenue dans le palais du sultan. Le principe de voyage entre les numéros de paragraphe est expliqué en détail, car la structure de cette aventure est un peu particulière : elle doit être facilement transformable en aventure de groupe par un meneur. Quelques contraintes de création de personnage sont abordées et un équipement type est proposé. L’aventure (44 pages) décrit l’aventure dans le palais du sultan, avec ses pièces, ses pièges et ses habitants plus belliqueux les uns que les autres. Elle est composée de 215 numéros. Un cahier central détachable de 4 pages contient le plan du palais avec les pièces numérotées, car l’aventurier en reçoit une copie pour accomplir sa mission. C’est aussi un moyen de faciliter la transformation de l’aventure pour un groupe. Annexe : L’enlèvement de Nédime joué en groupe (2 pages) donne les clefs pour un meneur désireux d’y emmener un groupe. Les restrictions de genre et d’occupation disparaissent dans la version groupe. L’Equipement (1 page) détaille les statistiques de l’équipement proposé plus haut. Enfin, Les Monstres (1 page) donne les caractéristiques de dix occupants sans les décrire. |
January 1987 | Œil Noir (L') | Edizioni EL |
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Fille du Calife (La)
édition de poche
Fille du Calife (La) La version Gallimard de l'aventure Nédime, la fille du calife porte le numéro 3, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Avant-propos disparaît. L’histoire devient Prologue. De même, Le jeu devient L’enlèvement de Nédime, aventure en solitaire. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. La partie principale de L’Aventure est titrée Au palais du Sultan. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. A noter aussi que le titre de cette version est différent, puisqu'il a perdu le prénom de Nédime. Elle n'a pas non plus de sous-titre. |
November 1985 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Foresta senza Ritorno (La)
première édition
Foresta senza Ritorno (La) La Forêt sans Retour est l’aventure numéro 2 de la première édition de l'Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe pour 3 à 6 joueurs de niveaux 1 à 2. Elle est identifiée comme Aventure 1 par la version Schmidt française et 2 par les éditions Librogame italienne et Schmidt hollandaise. A noter qu'il existe aussi une version Gallimard. Le sous-titre est "Murgol, le Magicien de la Nuit". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. La Préface (1 page) situe cette aventure par rapport aux coffrets et à l’autre scénario d’initiation qu’est L’auberge du Sanglier Noir, à savoir que cette fois ci, tous les personnages sont autorisés, y compris les magiciens. Directives pour le Maître de l'Œil Noir (2 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. La Toile de fond pour les joueurs (2 pages) introduit la scène au cours de laquelle les aventuriers se voient confiée leur mission par le futur roi de Nostrie. Il s’agit de récupérer un parchemin légitimant son droit à la succession, pour lequel les aventuriers devront traverser la fameuse Forêt sans Retour. La Toile de fond pour le Maître (1 page) dévoile ce qui s’est réellement passé : Son frère qui détenait le parchemin est tombé dans un piège monté par le magicien noir Murgol et son château ainsi que la forêt qui l’entoure sont maintenant hantés. Dans la Forêt sans Retour (4 pages) décrit les rencontres que les aventuriers auront pendant leur traversée, PNJ ou monstres. Le château en ruine (28 pages) décrit quant à lui par le menu les lieux, les monstres et leurs interactions avec les PJ, en fonction de leur localisation sur le plan du château. Le chapitre Les Monstres (7 pages) fournit les caractéristiques des 13 monstres que les aventuriers pourront rencontrer pendant cette aventure. La Liste des formules magiques (1 page) est une reprise sans détail des formules disponibles dans le coffret d’Initiation au jeu d’Aventure. Puis, l’Equipement autorisé (1 page) propose 3 packs d’équipement avec leur prix, au cas où les aventuriers voudraient s’équiper avant de partir. Enfin, la Liste des Armes (1 page) reproduit le tableau des armes, lui aussi déjà présent dans le coffret d’initiation, ainsi que la liste des abréviations. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Edizioni EL |
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Forêt sans Retour (La)
première édition
Forêt sans Retour (La) La Forêt sans Retour est l’aventure numéro 2 de la première édition de l'Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe pour 3 à 6 joueurs de niveaux 1 à 2. Elle est identifiée comme Aventure 1 par la version Schmidt française et 2 par les éditions Librogame italienne et Schmidt hollandaise. A noter qu'il existe aussi une version Gallimard. Le sous-titre est "Murgol, le Magicien de la Nuit". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. La Préface (1 page) situe cette aventure par rapport aux coffrets et à l’autre scénario d’initiation qu’est L’auberge du Sanglier Noir, à savoir que cette fois ci, tous les personnages sont autorisés, y compris les magiciens. Directives pour le Maître de l'Œil Noir (2 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. La Toile de fond pour les joueurs (2 pages) introduit la scène au cours de laquelle les aventuriers se voient confiée leur mission par le futur roi de Nostrie. Il s’agit de récupérer un parchemin légitimant son droit à la succession, pour lequel les aventuriers devront traverser la fameuse Forêt sans Retour. La Toile de fond pour le Maître (1 page) dévoile ce qui s’est réellement passé : Son frère qui détenait le parchemin est tombé dans un piège monté par le magicien noir Murgol et son château ainsi que la forêt qui l’entoure sont maintenant hantés. Dans la Forêt sans Retour (4 pages) décrit les rencontres que les aventuriers auront pendant leur traversée, PNJ ou monstres. Le château en ruine (28 pages) décrit quant à lui par le menu les lieux, les monstres et leurs interactions avec les PJ, en fonction de leur localisation sur le plan du château. Le chapitre Les Monstres (7 pages) fournit les caractéristiques des 13 monstres que les aventuriers pourront rencontrer pendant cette aventure. La Liste des formules magiques (1 page) est une reprise sans détail des formules disponibles dans le coffret d’Initiation au jeu d’Aventure. Puis, l’Equipement autorisé (1 page) propose 3 packs d’équipement avec leur prix, au cas où les aventuriers voudraient s’équiper avant de partir. Enfin, la Liste des Armes (1 page) reproduit le tableau des armes, lui aussi déjà présent dans le coffret d’initiation, ainsi que la liste des abréviations. |
January 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Forêt sans Retour (La)
édition de poche
Forêt sans Retour (La) La version Gallimard de l'aventure La Forêt sans retour porte le numéro 2, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et PNJ, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, la Préface devient L'Oeil Noir et les Directives pour le Maître de l'Oeil Noir devient Avis au Maître. Quelques phrases ont des mots dans un ordre différent, sans que cela change le moins du monde leur sens. A noter que dans cette version, un catalogue de 3 pages donne une liste de livres de la collection Folio Junior, sans rapport avec le jeu de rôle ou les Livres dont vous êtes le héros. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. La couverture est imprimée en miroir par rapport aux versions Schmidt. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Herberg 'Het Zwarte Everzwijn'
première édition
Herberg 'Het Zwarte Everzwijn' L'Auberge du Sanglier Noir est l'aventure numéro 1 de la première édition de l'Oeil Noir. C'est un scénario prévu pour un groupe de 3 à 5 joueurs de niveau 1 et 2. Elle est identifiée comme aventure 2 par la version Schmidt française, 1 par la verison Schmidt hollandaise et 1 par la version Librogame italienne. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Gallimard. Après un Sommaire (1 page), nous sont proposées quelques informations Avant de pénétrer dans l'Auberge du Sanglier Noir (2 pages). C'est une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Oeil Noir en particulier. L'auteur insiste sur le côté découverte de cette aventure et sur la répartition des rôles entre joueurs et meneur. Le Prologue pour le Maître de l'Oeil Noir (8 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Intitiation au Jeu d'Aventure. Il présente aussi le synopsis : Les aventuriers sont emprisonnés. Ils doivent s'échapper le plus rapidement possible, en tout cas avant que leurs geôliers ne s'aperçoivent de leur fuite. Ils devront traverser des souterrains et des grottes avant d'être considérés comme sauvés. Le Prologue à lire aux joueurs (2 pages) introduit le décor et la scène qui vont amener les aventuriers en prison. Un sombre malentendu entre le potentat local irascible est des étrangers peu au fait des coutumes locales. Un PNJ donne aux personnages une indication pour s'enfuir, ce qui amène au chapitre suivant. Le Début de l'aventure (57 pages) plante le décor dans lequel vont évoluer les aventurier à la recherche de leur liberté : D'abord le souterrain sous l'auberge, ancienne mine pas tout à fait désaffectée, puis la caverne naturelle qui donne sur l'extérieur et la fin de la fuite. Les couloirs et pièces sont largement décrits à partir des cartes référencées en annexe détachable au centre de l'ouvrage. De nombreux habitants rodent dans l'obscurité, pas toujours hostiles, mais toujours prêts à défendre leur vie et leur trésor contre des intrus. Pas moins de neuf Monstres nouveaux (10 pages) sont présentés avec leurs caractéristiques. Comme il s'agit de la première aventure, 20 Héros prédéterminés par les dés (4 pages) sont proposés. En fin de chapitre, une règle supplémentaire modifie la façon de calculer les valeurs d'ATtaque et de PaRaDe en fonction de l'ADresse et du COurage. Enfin, les Abréviations essentielles (1 page) concluent l'ouvrage. A noter que dans la version Gallimard, un catalogue de 5 pages donne une liste de livres de la collection Folio Junior, sans rapport avec le Jeu de rôle ou les Livres dont vous êtes le héros. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Hiéroglyphes de l'Horreur (Les)
première édition
Hiéroglyphes de l'Horreur (Les) Les Hiéroglyphes de l’Horreur est l’aventure numéro B7 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d’Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un unique héros ne possédant pas de dons magiques, de niveau 1 à 4 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "La malédiction de Borbarad". Les éditions française et hollandaise de Schmidt portent le numéro 7. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), une Introduction (1 page) est proposeé qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (1 page) où il est indiqué que contrairement au reste de la gamme, cette aventure se joue seul et qu’aucun personnage doué de magie n’a d’intérêt à faire cette aventure. Dans La Toile fond (5 pages), on apprend comment le héros se retrouve au point de départ de l’aventure. Alors qu’il participait à une grande fête donnée par un potentat local (la princesse Sybia) pour le mariage de son fils avec la gagnante d’un tournoi, un événement incompréhensible de nature probablement divine survint, dégageant une inscription dans une langue hiéroglyphique totalement inconnue. Un des plus grands magiciens d’Aventurie relia l’inscription à une ancienne malédiction lancée par un des plus puissants magiciens de l’histoire : Borbarad. La Princesse Sybia forma alors un groupe de 11 aventuriers pour l’envoyer à la recherche de la tour de Borbarad, où doit se trouver la réponse à l’énigme posée par la malédiction que personne ne comprend. Bien entendu, devant l’escalier qui descend dans les entrailles de cette tour, il n’en reste plus qu’un, que le livre propose d’incarner. Avant d’entrer dans le vif du sujet, il est conseillé de faire Attention ! (1 page) au matériel que le héros va emporter ; et, par conséquent, de faire un petit retour en arrière pour créer son personnage et choisir son équipement, selon les règles des livres de base. Dans La Tour de Borbarad (43 pages), le héros va être confronté à des énigmes et des monstres plus étranges les uns que les autres. Et pour cause : ce labyrinthe n’est autre qu’un vaisseau spatial échoué et ses habitants les survivants dégénérés par des années d’esclavage sous le règne de Borbarad. Nul doute que le héros trouvera comment rendre le contrôle du vaisseau à son ordinateur central pour éviter la catastrophe programmée par Borbarad et annoncée comme une prophétie. L'ouvrage se termine par la Description des monstres (3 pages), dont le Chaniou, le Doppler, le Dragonien, le Golem, l'Oeil-de-Feu, le Tanné et le Verafer. Il n’y a pas d’encart pour les plans. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Hiéroglyphes de l'Horreur (Les)
édition de poche Hiéroglyphes de l'Horreur (Les) La version Gallimard de l'aventure Les Hiéroglyphes de l’Horreur porte le numéro 14, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le sous-titre est différent : Le Piège de Borbarad. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve le même nombre de numéros et les mêmes actions. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction est remplacée par son équivalent Gallimard L’œil Noir. L’Avis aux Héros ! remplace l’Avant-propos et la Toile de fond devient L’inscription mystérieuse. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. Les images sont redimensionnées pour tenir dans un format poche. L'ouvrage se termine par 5 pages du catalogue Folio Junior. |
November 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
première édition
Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler L'Auberge du Sanglier Noir est l'aventure numéro 1 de la première édition de l'Oeil Noir. C'est un scénario prévu pour un groupe de 3 à 5 joueurs de niveau 1 et 2. Elle est identifiée comme aventure 2 par la version Schmidt française, 1 par la verison Schmidt hollandaise et 1 par la version Librogame italienne. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Gallimard. Après un Sommaire (1 page), nous sont proposées quelques informations Avant de pénétrer dans l'Auberge du Sanglier Noir (2 pages). C'est une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Oeil Noir en particulier. L'auteur insiste sur le côté découverte de cette aventure et sur la répartition des rôles entre joueurs et meneur. Le Prologue pour le Maître de l'Oeil Noir (8 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Intitiation au Jeu d'Aventure. Il présente aussi le synopsis : Les aventuriers sont emprisonnés. Ils doivent s'échapper le plus rapidement possible, en tout cas avant que leurs geôliers ne s'aperçoivent de leur fuite. Ils devront traverser des souterrains et des grottes avant d'être considérés comme sauvés. Le Prologue à lire aux joueurs (2 pages) introduit le décor et la scène qui vont amener les aventuriers en prison. Un sombre malentendu entre le potentat local irascible est des étrangers peu au fait des coutumes locales. Un PNJ donne aux personnages une indication pour s'enfuir, ce qui amène au chapitre suivant. Le Début de l'aventure (57 pages) plante le décor dans lequel vont évoluer les aventurier à la recherche de leur liberté : D'abord le souterrain sous l'auberge, ancienne mine pas tout à fait désaffectée, puis la caverne naturelle qui donne sur l'extérieur et la fin de la fuite. Les couloirs et pièces sont largement décrits à partir des cartes référencées en annexe détachable au centre de l'ouvrage. De nombreux habitants rodent dans l'obscurité, pas toujours hostiles, mais toujours prêts à défendre leur vie et leur trésor contre des intrus. Pas moins de neuf Monstres nouveaux (10 pages) sont présentés avec leurs caractéristiques. Comme il s'agit de la première aventure, 20 Héros prédéterminés par les dés (4 pages) sont proposés. En fin de chapitre, une règle supplémentaire modifie la façon de calculer les valeurs d'ATtaque et de PaRaDe en fonction de l'ADresse et du COurage. Enfin, les Abréviations essentielles (1 page) concluent l'ouvrage. A noter que dans la version Gallimard, un catalogue de 5 pages donne une liste de livres de la collection Folio Junior, sans rapport avec le Jeu de rôle ou les Livres dont vous êtes le héros. |
February 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Initiation au Jeu d'Aventure
édition de poche
Initiation au Jeu d'Aventure La version Gallimard du coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure a été éditée après la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Bien que vendu dans un boîtier plastique de grande taille, sensé représenter un grimoire, les deux livres sont au format poche standard de la collection Folio et peuvent prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corpus de règles est identique à celui de la version Schmidt française. On y retrouve les mêmes règles de création de personnage, le même cheminement du Livre dont vous êtes le héros à l'aventure de groupe. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Le matériel fourni, comme les dés et l'écran, est lui aussi identique. L'illustration de couverture du coffret est identique à la version Schmidt d'un autre coffret : L'Extension au Jeu d'Aventure. |
November 1985 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Introduzione all'Avventura Fantastica
première édition Introduzione all'Avventura Fantastica Le coffret se veut un kit de démarrage pour commencer à jouer au jeu de rôle. Comme son nom l'indique, on parle ici d'initiation au jeu d'aventure. Le nombre de pages se réfère à la version française éditée par Schmidt. Dans la logique de découverte du jeu de rôle, la boîte contient un peu plus que des livres. Sont fournis avec le jeu tous les dés nécessaires à la résolution des actions, mais aussi tout ce qu'il faut pour créer un personnage, dessiner un plan et gérer un combat. En somme, on achète le coffret, on lit les livres, on se trouve des joueurs et on s'attable pour commencer une carrière de rôliste. Le premier livret s'intitule Le livre des aventures. Il est préconisé de le lire en premier, car il prend en main le lecteur et le fait passer en douceur de l'autre côté du mirroir. Aussitôt après le Sommaire (1 page), la préface de l'éditeur (1 page) souhaite la bienvenue au nouveau joueur et lui annonce que ce jeu n'est pas un simple jeu, mais bien un jeu de rôle. Vient ensuite l'Introduction (1 page), plus orientée vers une description des concepts du jeu de rôle et, en particulier, de l'univers de l'Oeil Noir. Une fois ces formalités expédiées, on entre dans le vif du sujet, avec L'histoire (7 pages). L'histoire se déroule à Havena et se présente comme un conte que raconterait un ami. À la dernière page, le narrateur explique que l'ami est en fait un maître de jeu. Dans une aventure de l'Oeil Noir, le joueur peut grâce à son personnage, intervenir sur le déroulement de celle ci. Le déroulement du jeu (1,5 pages) explicite la façon dont se joue un JDR, en parlant de caractéristiques, de plans etc. Une scène entre un MJ et un PJ est décrite, dialogues et plan à l'appuis. Au moment de faire intervenir les dés, un nouveau chapitre est ouvert : Les dés (3 pages). Puis, vient le tour du combat (4 pages). Ces bases posées, L'aventure commence (14 pages). Cette première aventure en solo n'est ni plus ni moins qu'un petit "Livre dont vous êtes le héros", qui récapitule tous les points abordés précédemment tout en continuant l'histoire racontée par l'ami dans les pages précédentes. Une nouvelle aventure commence (2 pages) aborde la notion d'expérience puis propose, grâce à une transition racontée, de poursuivre l'aventure en groupe avec le scénario "La libération de Silvana". Mais avant, il faut se référer au livre des règles. Le scénario "La libération de Silvana" (13 pages) lance le groupe et son meneur dans le grand bain, tout en mettant en place la formule qu'on retrouve dans tous les scénarios du commerce de l'Oeil Noir : Les informations générales et les informations particulières à lire au joueurs et les informations réservées au maître. Le livret se conclut par Un mot de maître à maître (2 pages), où l'auteur donne quelques conseils au meneur débutant. Le second livret est Le livre des règles. Après le Sommaire (1 page), l'Avant-propos (1 page) reprend la préface du Livre des aventures. L'Introduction présente ce qui se trouve dans ce livret et ses 5 parties. La première partie, La naissance du héros (16 pages), décrit tout le corpus de règles pour la création d'un aventurier (le terme générique pour personnage débutant), le combat, les épreuves (résolution d'action), les tours de jeu, les déplacements et la description des caractéristiques. La deuxième partie se concentre sur L'évolution du héros (5 pages) et explique les bonus et pénalités, ainsi que comment utiliser les points d'expérience pour améliorer ses caractéristiques et monter de niveau. La troisième partie donne de l'épaisseur au personnage grâce à L'équipement du héros (14 pages). On y trouve pêle-mêle la monnaie, le poids, les armes et leurs règles spécifiques, l'habillement, les bijoux et tout ce qui touche aux provisions. Étrangement, les règles concernant les armes de tir et de jet concluent cette partie. La quatrième partie revient sur Les héros de l'Oeil Noir (17 pages). C'est un fourre-tout qui décrit les 5 classes de personnages disponibles (aventurier, magicien, guerrier, elfe et nain) et leurs règles dédiées. Ainsi, toutes les règles de magie, les sorts et les objets magiques se trouvent ici. La cinquième et dernière partie présente Six monstres d'Aventurie (6 pages). Ces six monstres sont l'ork, le gobelin, l'ogre, le troll, le kobold et le dragon volant. Quel que soit le livret, les illustrations sont en noir et blanc et de toutes tailles. Il y a un nombre non négligeable d'illustrations pleine page, voire en double page. L'écran du maître reprent toutes les règles sous forme de tableau. Il est noir et n'est décoré que d'un oeil stylisé et le logo de l'Oeil Noir. Fidèle à sa volonté d'être un jeu de découverte, le système de jeu est simple. Chaque personnage est caractérisé par 5 termes : COurage, INtelligence, CHarisme, ADresse et FOrce. Les lettres en majuscule sont les abréviations. Lors de la création le hasard détermine les valeurs de chacune selon la formule 1d6+7. L'énergie vitale (abrégé PV, pour Point de Vie) et l'énergie astrale (abrégée PA pour Point Astral) sont définies par la classe à la création, de même que l'ATtaque et la PaRaDe. Pour réussir un jet, il suffit que le résultat d'un lancer de d20 (modifié par les circonstances) soit inférieur ou égal à la caractéristique. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Edizioni EL |
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Locanda 'Al Chingiale' (La)
première édition
Locanda 'Al Chingiale' (La) L'Auberge du Sanglier Noir est l'aventure numéro 1 de la première édition de l'Oeil Noir. C'est un scénario prévu pour un groupe de 3 à 5 joueurs de niveau 1 et 2. Elle est identifiée comme aventure 2 par la version Schmidt française, 1 par la verison Schmidt hollandaise et 1 par la version Librogame italienne. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Gallimard. Après un Sommaire (1 page), nous sont proposées quelques informations Avant de pénétrer dans l'Auberge du Sanglier Noir (2 pages). C'est une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Oeil Noir en particulier. L'auteur insiste sur le côté découverte de cette aventure et sur la répartition des rôles entre joueurs et meneur. Le Prologue pour le Maître de l'Oeil Noir (8 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Intitiation au Jeu d'Aventure. Il présente aussi le synopsis : Les aventuriers sont emprisonnés. Ils doivent s'échapper le plus rapidement possible, en tout cas avant que leurs geôliers ne s'aperçoivent de leur fuite. Ils devront traverser des souterrains et des grottes avant d'être considérés comme sauvés. Le Prologue à lire aux joueurs (2 pages) introduit le décor et la scène qui vont amener les aventuriers en prison. Un sombre malentendu entre le potentat local irascible est des étrangers peu au fait des coutumes locales. Un PNJ donne aux personnages une indication pour s'enfuir, ce qui amène au chapitre suivant. Le Début de l'aventure (57 pages) plante le décor dans lequel vont évoluer les aventurier à la recherche de leur liberté : D'abord le souterrain sous l'auberge, ancienne mine pas tout à fait désaffectée, puis la caverne naturelle qui donne sur l'extérieur et la fin de la fuite. Les couloirs et pièces sont largement décrits à partir des cartes référencées en annexe détachable au centre de l'ouvrage. De nombreux habitants rodent dans l'obscurité, pas toujours hostiles, mais toujours prêts à défendre leur vie et leur trésor contre des intrus. Pas moins de neuf Monstres nouveaux (10 pages) sont présentés avec leurs caractéristiques. Comme il s'agit de la première aventure, 20 Héros prédéterminés par les dés (4 pages) sont proposés. En fin de chapitre, une règle supplémentaire modifie la façon de calculer les valeurs d'ATtaque et de PaRaDe en fonction de l'ADresse et du COurage. Enfin, les Abréviations essentielles (1 page) concluent l'ouvrage. A noter que dans la version Gallimard, un catalogue de 5 pages donne une liste de livres de la collection Folio Junior, sans rapport avec le Jeu de rôle ou les Livres dont vous êtes le héros. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Edizioni EL |
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Magicien des Glaces (Le)
première édition
Magicien des Glaces (Le) Le magicien des glaces est l’aventure numéro B6 de la première édition de l’Œil Noir. Elle est référencée sous le numéro 12 dans la version française Schmidt et 6 dans les versions italienne Librogame et hollandaise Schmidt. A noter qu'il existe une version Gallimard. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 3 à 5. Le sous-titre est "L’étoile du nord". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. Puis la Toile de fond (1 page) raconte la légende de l’Agam Bragab, un diamant géant doté de pouvoirs magiques par la fille du dieu de l’hiver, bien avant l’arrivée des hommes et des elfes sur le monde. Une Note importante pour le Maître du jeu (1 page) rappelle la différence entre les "informations détaillées", les "informations particulières" et les "informations réservées au Maître". Ensuite, L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) est un synopsis du scénario. Il explique comment les personnages se trouvent embarqués dans cette aventure qui les dépasse, partant chercher un diamant illusoire, mais se retrouvant débiteurs d’un magicien local qui leur demande d’enlever la Reine des Glaces pour le prix de leur dette. Dans un second temps, ils apprennent qu’ils sont bien plus liés au magicien qu’ils ne l’imaginaient et ils doivent partir à la recherche du parchemin qu’ils ont signé pour regagner leur liberté. Le début de l’aventure (35 pages) est en réalité le corps du scénario. Les scènes du recrutement des héros, le début de leur voyage et l’embuscade qui les amènera dans les griffes du magicien Zurbaran sont décrites en détail. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ) comme Zurbaran et Lysira (la Reine des Glaces) sont présentés pour être jouables par le meneur. Bien entendu, les lieux importants comme la cabane de Zurbaran, sa cache et le palais de glace sont décrits pièce par pièce et couloir par couloir, avec force portes, monstres et pièges. Enfin, Monstres et équipements (2 pages) donne les caractéristiques de Zurbaran, Lysira et 13 autres personnages secondaires ou monstres (loup, yéti, rat sauteur, hyène bélier, homme ours, géant de glace et dragon des glaciers). L’effet de la formule magique 14 (Plombi plombon) est rappelé car elle est susceptible d’être utilisée par un des PNJ. |
June 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Magicien des Glaces (Le)
édition de poche
Magicien des Glaces (Le) La version Gallimard de l'aventure Le Magicien des glaces porte le numéro 8, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. A noter que pour cette aventure, le sous-titre est aussi différent : La disparition de la reine du givre. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Avant-propos devient Avis aux Héros !, la Toile de fond devient L’histoire de l’Agam Bragab, et L’aventure (Informations réservées au Maître) est renommé Prologue réservé au Maître. De même, Le début de l’aventure devient Que l’aventure commence !. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrase près) sont sensiblement identiques. L’ouvrage se termine par une double page de publicité pour la version Schmidt du jeu et des puzzles aux illustrations d’heroic fantasy. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
July 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Navire des Ames Perdues (Le)
édition de poche
Navire des Ames Perdues (Le) La version Gallimard de l'aventure Le Navire des Ames Perdues porte le numéro 12, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et PNJ, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction devient L'Oeil Noir et l’Avant-propos devient Avis aux Héros ! De même, les Recommandations destinées au Maître deviennent réservées au Maître et le Début de l’aventure devient Que l’aventure commence ! Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Navire des Ames Perdues (Le)
première édition
Navire des Ames Perdues (Le) Le Navire des âmes perdues est l’aventure numéro 3 de la première édition de l’Oeil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe pour 3 à 5 joueurs de niveaux 1 à 3. Elle est identifiée comme Aventure 8 par la version Schmidt française et 3 par la version Schmidt hollandaise. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le sous-titre est "Le diamant noir du Démon". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. L’Avant-Propos (1 page) situe cette aventure par rapport aux scénarios précédents. On y annonce que celui-ci est la première partie d’un dytique dont la seconde partie est Les Sept coupes magiques. Un réveil difficile (4 pages) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Alors que les aventuriers sont en route sur un bateau pour se débarrasser du problème des sept coupes magiques, un navire sombre apparaît à l’horizon. C’est un bateau des forces de l’ombre qui transporte un diamant capable de créer une tête de pont sur l’Aventurie. Une chaloupe est mise à l’eau, avec pour but de détruire ce diamant. C’est là que les joueurs doivent décider d’embarquer leurs aventuriers ou d’utiliser les prétirés dont on a suivi l’histoire. Les Recommandations destinées au Maître (2 pages) sont des conseils pour le meneur sur la façon de maîtriser l’Œil Noir et ce scénario en particulier. Le Début de l’aventure (19 pages) décrit l’immense bateau des forces du mal par le menu, avec ses ponts, coursives, pièces, trésors. Un cahier central détachable de 4 pages regroupe les plans. La Description des monstres (5 pages) décrit 8 nouveaux monstres (démon, kraken, morlu, tourmenteur, rat, étoile de mer géante, pirate mort vivant et zilite) qui peuplent ce bateau. Enfin, l’ouvrage se termine par les caractéristiques de 10 Héros prédéterminés par les dés (1 page) dont nous avons suivi l’histoire dans Un réveil difficile. |
June 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Nedime, de Dochter van de Kalief
première édition
Nedime, de Dochter van de Kalief Nédime, la fille du calife est l’aventure numéro B5 de la première édition de l’Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un joueur de niveau 1 à 4, adaptable à un groupe. Elle est identifiée comme numéro 5 dans les versions Schmidt française et hollandaise et numéro 4 dans la version italienne Librogame. A noter qu'il existe une version Gallimard. Dans la version solo, les héroïnes sont interdites, de même que les magiciens et les elfes. Le sous-titre est "L’enlèvement au sérail". La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description rapide des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. L’histoire (1 page) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Le héros apprend qu’avant lui, vingt personnes ont échoué à ramener Nédime à son père le calife. Le jeu (4 pages) donne plus de détails sur comment l’aventurier s’est retrouvé dans la situation de partir libérer Nédime, retenue dans le palais du sultan. Le principe de voyage entre les numéros de paragraphe est expliqué en détail, car la structure de cette aventure est un peu particulière : elle doit être facilement transformable en aventure de groupe par un meneur. Quelques contraintes de création de personnage sont abordées et un équipement type est proposé. L’aventure (44 pages) décrit l’aventure dans le palais du sultan, avec ses pièces, ses pièges et ses habitants plus belliqueux les uns que les autres. Elle est composée de 215 numéros. Un cahier central détachable de 4 pages contient le plan du palais avec les pièces numérotées, car l’aventurier en reçoit une copie pour accomplir sa mission. C’est aussi un moyen de faciliter la transformation de l’aventure pour un groupe. Annexe : L’enlèvement de Nédime joué en groupe (2 pages) donne les clefs pour un meneur désireux d’y emmener un groupe. Les restrictions de genre et d’occupation disparaissent dans la version groupe. L’Equipement (1 page) détaille les statistiques de l’équipement proposé plus haut. Enfin, Les Monstres (1 page) donne les caractéristiques de dix occupants sans les décrire. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Nedime, die Tochter des Kalifen
première édition
Nedime, die Tochter des Kalifen Nédime, la fille du calife est l’aventure numéro B5 de la première édition de l’Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un joueur de niveau 1 à 4, adaptable à un groupe. Elle est identifiée comme numéro 5 dans les versions Schmidt française et hollandaise et numéro 4 dans la version italienne Librogame. A noter qu'il existe une version Gallimard. Dans la version solo, les héroïnes sont interdites, de même que les magiciens et les elfes. Le sous-titre est "L’enlèvement au sérail". La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description rapide des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. L’histoire (1 page) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Le héros apprend qu’avant lui, vingt personnes ont échoué à ramener Nédime à son père le calife. Le jeu (4 pages) donne plus de détails sur comment l’aventurier s’est retrouvé dans la situation de partir libérer Nédime, retenue dans le palais du sultan. Le principe de voyage entre les numéros de paragraphe est expliqué en détail, car la structure de cette aventure est un peu particulière : elle doit être facilement transformable en aventure de groupe par un meneur. Quelques contraintes de création de personnage sont abordées et un équipement type est proposé. L’aventure (44 pages) décrit l’aventure dans le palais du sultan, avec ses pièces, ses pièges et ses habitants plus belliqueux les uns que les autres. Elle est composée de 215 numéros. Un cahier central détachable de 4 pages contient le plan du palais avec les pièces numérotées, car l’aventurier en reçoit une copie pour accomplir sa mission. C’est aussi un moyen de faciliter la transformation de l’aventure pour un groupe. Annexe : L’enlèvement de Nédime joué en groupe (2 pages) donne les clefs pour un meneur désireux d’y emmener un groupe. Les restrictions de genre et d’occupation disparaissent dans la version groupe. L’Equipement (1 page) détaille les statistiques de l’équipement proposé plus haut. Enfin, Les Monstres (1 page) donne les caractéristiques de dix occupants sans les décrire. |
October 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Nédime, la Fille du Calife
première édition Nédime, la Fille du Calife Nédime, la fille du calife est l’aventure numéro B5 de la première édition de l’Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un joueur de niveau 1 à 4, adaptable à un groupe. Elle est identifiée comme numéro 5 dans les versions Schmidt française et hollandaise et numéro 4 dans la version italienne Librogame. A noter qu'il existe une version Gallimard. Dans la version solo, les héroïnes sont interdites, de même que les magiciens et les elfes. Le sous-titre est "L’enlèvement au sérail". La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description rapide des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. L’histoire (1 page) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Le héros apprend qu’avant lui, vingt personnes ont échoué à ramener Nédime à son père le calife. Le jeu (4 pages) donne plus de détails sur comment l’aventurier s’est retrouvé dans la situation de partir libérer Nédime, retenue dans le palais du sultan. Le principe de voyage entre les numéros de paragraphe est expliqué en détail, car la structure de cette aventure est un peu particulière : elle doit être facilement transformable en aventure de groupe par un meneur. Quelques contraintes de création de personnage sont abordées et un équipement type est proposé. L’aventure (44 pages) décrit l’aventure dans le palais du sultan, avec ses pièces, ses pièges et ses habitants plus belliqueux les uns que les autres. Elle est composée de 215 numéros. Un cahier central détachable de 4 pages contient le plan du palais avec les pièces numérotées, car l’aventurier en reçoit une copie pour accomplir sa mission. C’est aussi un moyen de faciliter la transformation de l’aventure pour un groupe. Annexe : L’enlèvement de Nédime joué en groupe (2 pages) donne les clefs pour un meneur désireux d’y emmener un groupe. Les restrictions de genre et d’occupation disparaissent dans la version groupe. L’Equipement (1 page) détaille les statistiques de l’équipement proposé plus haut. Enfin, Les Monstres (1 page) donne les caractéristiques de dix occupants sans les décrire. |
October 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Nella Fredda Luce del Nord
première édition Nella Fredda Luce del Nord Le magicien des glaces est l’aventure numéro B6 de la première édition de l’Œil Noir. Elle est référencée sous le numéro 12 dans la version française Schmidt et 6 dans les versions italienne Librogame et hollandaise Schmidt. A noter qu'il existe une version Gallimard. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 3 à 5. Le sous-titre est "L’étoile du nord". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. Puis la Toile de fond (1 page) raconte la légende de l’Agam Bragab, un diamant géant doté de pouvoirs magiques par la fille du dieu de l’hiver, bien avant l’arrivée des hommes et des elfes sur le monde. Une Note importante pour le Maître du jeu (1 page) rappelle la différence entre les "informations détaillées", les "informations particulières" et les "informations réservées au Maître". Ensuite, L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) est un synopsis du scénario. Il explique comment les personnages se trouvent embarqués dans cette aventure qui les dépasse, partant chercher un diamant illusoire, mais se retrouvant débiteurs d’un magicien local qui leur demande d’enlever la Reine des Glaces pour le prix de leur dette. Dans un second temps, ils apprennent qu’ils sont bien plus liés au magicien qu’ils ne l’imaginaient et ils doivent partir à la recherche du parchemin qu’ils ont signé pour regagner leur liberté. Le début de l’aventure (35 pages) est en réalité le corps du scénario. Les scènes du recrutement des héros, le début de leur voyage et l’embuscade qui les amènera dans les griffes du magicien Zurbaran sont décrites en détail. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ) comme Zurbaran et Lysira (la Reine des Glaces) sont présentés pour être jouables par le meneur. Bien entendu, les lieux importants comme la cabane de Zurbaran, sa cache et le palais de glace sont décrits pièce par pièce et couloir par couloir, avec force portes, monstres et pièges. Enfin, Monstres et équipements (2 pages) donne les caractéristiques de Zurbaran, Lysira et 13 autres personnages secondaires ou monstres (loup, yéti, rat sauteur, hyène bélier, homme ours, géant de glace et dragon des glaciers). L’effet de la formule magique 14 (Plombi plombon) est rappelé car elle est susceptible d’être utilisée par un des PNJ. |
January 1988 | Œil Noir (L') | Edizioni EL |
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Onder het Noorderlicht
première édition Onder het Noorderlicht Le magicien des glaces est l’aventure numéro B6 de la première édition de l’Œil Noir. Elle est référencée sous le numéro 12 dans la version française Schmidt et 6 dans les versions italienne Librogame et hollandaise Schmidt. A noter qu'il existe une version Gallimard. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 3 à 5. Le sous-titre est "L’étoile du nord". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. Puis la Toile de fond (1 page) raconte la légende de l’Agam Bragab, un diamant géant doté de pouvoirs magiques par la fille du dieu de l’hiver, bien avant l’arrivée des hommes et des elfes sur le monde. Une Note importante pour le Maître du jeu (1 page) rappelle la différence entre les "informations détaillées", les "informations particulières" et les "informations réservées au Maître". Ensuite, L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) est un synopsis du scénario. Il explique comment les personnages se trouvent embarqués dans cette aventure qui les dépasse, partant chercher un diamant illusoire, mais se retrouvant débiteurs d’un magicien local qui leur demande d’enlever la Reine des Glaces pour le prix de leur dette. Dans un second temps, ils apprennent qu’ils sont bien plus liés au magicien qu’ils ne l’imaginaient et ils doivent partir à la recherche du parchemin qu’ils ont signé pour regagner leur liberté. Le début de l’aventure (35 pages) est en réalité le corps du scénario. Les scènes du recrutement des héros, le début de leur voyage et l’embuscade qui les amènera dans les griffes du magicien Zurbaran sont décrites en détail. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ) comme Zurbaran et Lysira (la Reine des Glaces) sont présentés pour être jouables par le meneur. Bien entendu, les lieux importants comme la cabane de Zurbaran, sa cache et le palais de glace sont décrits pièce par pièce et couloir par couloir, avec force portes, monstres et pièges. Enfin, Monstres et équipements (2 pages) donne les caractéristiques de Zurbaran, Lysira et 13 autres personnages secondaires ou monstres (loup, yéti, rat sauteur, hyène bélier, homme ours, géant de glace et dragon des glaciers). L’effet de la formule magique 14 (Plombi plombon) est rappelé car elle est susceptible d’être utilisée par un des PNJ. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Porta dei Mondi (La)
première édition
Porta dei Mondi (La) La Porte des Mondes est l’aventure numéro B8 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 4 à 7 héros de niveaux 3 à 8. Le sous-titre est "Les naufragés de l’espace". La version française de Schmidt porte le numéro 9, la version Schmidt hollandaise le 8 et la version italienne de Librogame porte le numéro 6. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page) est proposé un Avant-propos (1 page) qui explique qu’il faut un meneur et les règles de l'Œil Noir, et l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. L’Introduction, Informations réservées au Maître (1 page), en plus de proposer aux joueurs d’utiliser des pré-tirés, expose la structure de l’aventure. Il est proposé de la jouer en trois séances, à cause de sa longueur et de sa séparation en trois parties qui s’enchaînent. Le synopsis présente une histoire inhabituelle pour l’Œil Noir. En effet, alors que les aventuriers partent à la recherche d’un ancien monastère renfermant de fabuleuses richesses, ils se font capturer et balancer à travers une porte qui mène vers un autre monde, "Râ Tabor". Ce monde est en fait un gigantesque arbre de 500 m de haut, qu’ils doivent descendre pallier par pallier pour retrouver la porte de retour. Sur le chemin, ils font des rencontres de toutes sortes, dans un style bien plus classique. Ce chapitre rappelle la structure des "Informations générales/particulières/réservées réservés au Maître" et se conclut par les conditions pour obtenir les points d’expérience. La Toile de Fond (1 page) présente comme toujours in media res le groupe arrivant sur le lieu de l’aventure. Ici, l’entrée du monastère. Avec la Première partie, Le Monastère dans la montagne (12 pages), le meneur reçoit toutes les informations pour jouer un petit Pièce-Monstre-Trésor dans le monastère, avec ses rencontres au hasard, ses couloirs sombres et ses salles piégées. C’est le lieu dans lequel les aventuriers vont déambuler jusqu’à ce qu’ils se fassent capturer et jeter dans la bouche de la statue du Grand Avaleur, qui n’est autre que la porte des mondes qui mène vers le monde de Râ Tabor. La Deuxième partie, dans l’arbre des mondes (21 pages) forme le cœur de l’aventure : la descente de l’arbre en elle-même. Pour gérer les chemins que peuvent emprunter les aventuriers, cinq routes sont proposées avec chacune son lot de rencontres avec les monstres et créatures étranges. Le groupe devra en emprunter 3 avant d’arriver au sol et d’enchaîner avec le chapitre suivant. A noter que l’aventure se situant sur un autre monde, les créatures et les décors se veulent différents de ceux qui se rencontrent en Aventurie. Pour la Troisième partie, la recherche de la station (6 pages), point de couloirs et de salles. C’est en pleine nature qu’atterrissent les aventuriers. En fonction des chemins qu’ils choisissent de prendre, ils passeront par un des sept lieux de rencontre décrits, avec les événements et les personnages non-joueurs (PNJ) s’y rapportant. Un tableau de rencontre aléatoire pimentera la route entre deux lieux. L’aventure se déroulant hors d’Aventurie, le chapitre Nouveaux monstres et êtres bizarres (7 pages) présente pas moins de 16 nouveaux monstres. La plupart ne dépareilleront pas en Aventurie, cependant. Les trois dernières pages proposent pêle-mêle les caractéristiques de 20 personnages prétirés, de 6 PNJ (ou groupes de PNJ, dans le cas des bandits et des moines), ainsi qu’un rappel des abréviations en usage dans l’Œil Noir et 3 packages d’équipement. Enfin, un encart détachable réunit les sept plans, du monastère aux environs de l’arbre, en passant par l’arbre lui-même. |
January 1989 | Œil Noir (L') | Edizioni EL |
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Porte des Mondes (La)
première édition
Porte des Mondes (La) La Porte des Mondes est l’aventure numéro B8 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 4 à 7 héros de niveaux 3 à 8. Le sous-titre est "Les naufragés de l’espace". La version française de Schmidt porte le numéro 9, la version Schmidt hollandaise le 8 et la version italienne de Librogame porte le numéro 6. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page) est proposé un Avant-propos (1 page) qui explique qu’il faut un meneur et les règles de l'Œil Noir, et l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. L’Introduction, Informations réservées au Maître (1 page), en plus de proposer aux joueurs d’utiliser des pré-tirés, expose la structure de l’aventure. Il est proposé de la jouer en trois séances, à cause de sa longueur et de sa séparation en trois parties qui s’enchaînent. Le synopsis présente une histoire inhabituelle pour l’Œil Noir. En effet, alors que les aventuriers partent à la recherche d’un ancien monastère renfermant de fabuleuses richesses, ils se font capturer et balancer à travers une porte qui mène vers un autre monde, "Râ Tabor". Ce monde est en fait un gigantesque arbre de 500 m de haut, qu’ils doivent descendre pallier par pallier pour retrouver la porte de retour. Sur le chemin, ils font des rencontres de toutes sortes, dans un style bien plus classique. Ce chapitre rappelle la structure des "Informations générales/particulières/réservées réservés au Maître" et se conclut par les conditions pour obtenir les points d’expérience. La Toile de Fond (1 page) présente comme toujours in media res le groupe arrivant sur le lieu de l’aventure. Ici, l’entrée du monastère. Avec la Première partie, Le Monastère dans la montagne (12 pages), le meneur reçoit toutes les informations pour jouer un petit Pièce-Monstre-Trésor dans le monastère, avec ses rencontres au hasard, ses couloirs sombres et ses salles piégées. C’est le lieu dans lequel les aventuriers vont déambuler jusqu’à ce qu’ils se fassent capturer et jeter dans la bouche de la statue du Grand Avaleur, qui n’est autre que la porte des mondes qui mène vers le monde de Râ Tabor. La Deuxième partie, dans l’arbre des mondes (21 pages) forme le cœur de l’aventure : la descente de l’arbre en elle-même. Pour gérer les chemins que peuvent emprunter les aventuriers, cinq routes sont proposées avec chacune son lot de rencontres avec les monstres et créatures étranges. Le groupe devra en emprunter 3 avant d’arriver au sol et d’enchaîner avec le chapitre suivant. A noter que l’aventure se situant sur un autre monde, les créatures et les décors se veulent différents de ceux qui se rencontrent en Aventurie. Pour la Troisième partie, la recherche de la station (6 pages), point de couloirs et de salles. C’est en pleine nature qu’atterrissent les aventuriers. En fonction des chemins qu’ils choisissent de prendre, ils passeront par un des sept lieux de rencontre décrits, avec les événements et les personnages non-joueurs (PNJ) s’y rapportant. Un tableau de rencontre aléatoire pimentera la route entre deux lieux. L’aventure se déroulant hors d’Aventurie, le chapitre Nouveaux monstres et êtres bizarres (7 pages) présente pas moins de 16 nouveaux monstres. La plupart ne dépareilleront pas en Aventurie, cependant. Les trois dernières pages proposent pêle-mêle les caractéristiques de 20 personnages prétirés, de 6 PNJ (ou groupes de PNJ, dans le cas des bandits et des moines), ainsi qu’un rappel des abréviations en usage dans l’Œil Noir et 3 packages d’équipement. Enfin, un encart détachable réunit les sept plans, du monastère aux environs de l’arbre, en passant par l’arbre lui-même. |
June 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Porte des Mondes (La)
édition de poche
Porte des Mondes (La) La version Gallimard de l'aventure La porte des mondes porte le numéro 9, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le sous-titre de cette version est Exploration dans l'arbre géant. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l'Avant-propos devient Avis aux héros, l'Introduction devient Prologue réservé au Maître et Toile de fond, Prologue à lire aux joueurs. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
June 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Schiff der Verlorenen Seelen (Das)
première édition
Schiff der Verlorenen Seelen (Das) Le Navire des âmes perdues est l’aventure numéro 3 de la première édition de l’Oeil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe pour 3 à 5 joueurs de niveaux 1 à 3. Elle est identifiée comme Aventure 8 par la version Schmidt française et 3 par la version Schmidt hollandaise. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le sous-titre est "Le diamant noir du Démon". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. L’Avant-Propos (1 page) situe cette aventure par rapport aux scénarios précédents. On y annonce que celui-ci est la première partie d’un dytique dont la seconde partie est Les Sept coupes magiques. Un réveil difficile (4 pages) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Alors que les aventuriers sont en route sur un bateau pour se débarrasser du problème des sept coupes magiques, un navire sombre apparaît à l’horizon. C’est un bateau des forces de l’ombre qui transporte un diamant capable de créer une tête de pont sur l’Aventurie. Une chaloupe est mise à l’eau, avec pour but de détruire ce diamant. C’est là que les joueurs doivent décider d’embarquer leurs aventuriers ou d’utiliser les prétirés dont on a suivi l’histoire. Les Recommandations destinées au Maître (2 pages) sont des conseils pour le meneur sur la façon de maîtriser l’Œil Noir et ce scénario en particulier. Le Début de l’aventure (19 pages) décrit l’immense bateau des forces du mal par le menu, avec ses ponts, coursives, pièces, trésors. Un cahier central détachable de 4 pages regroupe les plans. La Description des monstres (5 pages) décrit 8 nouveaux monstres (démon, kraken, morlu, tourmenteur, rat, étoile de mer géante, pirate mort vivant et zilite) qui peuplent ce bateau. Enfin, l’ouvrage se termine par les caractéristiques de 10 Héros prédéterminés par les dés (1 page) dont nous avons suivi l’histoire dans Un réveil difficile. |
February 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Schip van de Verloren Zielen (Het)
première édition
Schip van de Verloren Zielen (Het) Le Navire des âmes perdues est l’aventure numéro 3 de la première édition de l’Oeil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe pour 3 à 5 joueurs de niveaux 1 à 3. Elle est identifiée comme Aventure 8 par la version Schmidt française et 3 par la version Schmidt hollandaise. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le sous-titre est "Le diamant noir du Démon". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. L’Avant-Propos (1 page) situe cette aventure par rapport aux scénarios précédents. On y annonce que celui-ci est la première partie d’un dytique dont la seconde partie est Les Sept coupes magiques. Un réveil difficile (4 pages) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Alors que les aventuriers sont en route sur un bateau pour se débarrasser du problème des sept coupes magiques, un navire sombre apparaît à l’horizon. C’est un bateau des forces de l’ombre qui transporte un diamant capable de créer une tête de pont sur l’Aventurie. Une chaloupe est mise à l’eau, avec pour but de détruire ce diamant. C’est là que les joueurs doivent décider d’embarquer leurs aventuriers ou d’utiliser les prétirés dont on a suivi l’histoire. Les Recommandations destinées au Maître (2 pages) sont des conseils pour le meneur sur la façon de maîtriser l’Œil Noir et ce scénario en particulier. Le Début de l’aventure (19 pages) décrit l’immense bateau des forces du mal par le menu, avec ses ponts, coursives, pièces, trésors. Un cahier central détachable de 4 pages regroupe les plans. La Description des monstres (5 pages) décrit 8 nouveaux monstres (démon, kraken, morlu, tourmenteur, rat, étoile de mer géante, pirate mort vivant et zilite) qui peuplent ce bateau. Enfin, l’ouvrage se termine par les caractéristiques de 10 Héros prédéterminés par les dés (1 page) dont nous avons suivi l’histoire dans Un réveil difficile. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Sept Coupes Magiques (Les)
édition de poche
Sept Coupes Magiques (Les) La version Gallimard de l'aventure Les Sept Coupes Magiques porte le numéro 4, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, on retrouve le chapitre L’œil Noir, qui présente la gamme et le JdR et qui est absent de la version Schmidt. L’Introduction devient Avis aux Héros !, et le Contexte devient Prologue réservé au Maître. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. A la fin de l’ouvrage, 3 pages donnent les synopsis de 6 aventures de l’Oeil Noir. Puis 3 pages de listes de Livres dont vous êtes le héros, de la collection Folio Junior. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
November 1985 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Sept Coupes Magiques (Les)
première édition Sept Coupes Magiques (Les) Les Sept Coupes Magiques est l’aventure numéro 4 de la première édition de l’Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe de 3 à 5 joueurs de niveau 1 à 4. Elle est identifiée comme Aventure 3 par les versions Schmidt française et Librogame italienne et 4 par la version hollandaise. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le sous-titre est "Le secret du temple interdit". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. On y annonce que celui-ci est la seconde partie d’un diptyque dont la première partie est Le Navire des Ames Perdues. Le contexte (4 pages) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Septime, une ancienne épée magique très puissante, a été fondue et transformée en sept coupes magiques réparties sur le continent. Les rassembler de nouveau permettrait de reforger par magie cette épée. Six coupes ont déjà été retrouvées par les forces obscures, la septième est dans les mains des aventuriers. L’aventure commence quand les personnages entrent dans une pyramide des forces obscures avec pour mission d’y trouver les six coupes magiques réparties dans différentes pièces pour les jeter toutes dans le feu pourpre avec leur propre coupe. Cela aura pour effet de renvoyer les sept coupes dans des cachettes et de contrer les plans des forces obscures. A la fin de ce chapitre, il est proposé de jouer avec ses propres aventuriers ou avec le groupe décrit dans la nouvelle. Les recommandations (2 pages) sont des conseils pour le meneur sur la façon de maîtriser l’Œil Noir et ce scénario en particulier. Puis Le Début de l’aventure (32 pages) décrit la pyramide des forces du mal par le menu, avec ses salles ses couloirs, ses galeries et trésors. Un cahier central détachable de 8 pages regroupe les plans. Après quoi Les monstres (8 pages) détaille démon, crocodiles, hydre, kobold lupino, kraken, maru, singe géant gorgon et vampire qui peuplent cette pyramide. Enfin, l’ouvrage se termine par Les valeurs des héros (1 page) : ce sont les dix personnages pré-tirés dont l’histoire a été suivie dans Le contexte. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Sette Calici Fatati (I)
première édition
Sette Calici Fatati (I) Les Sept Coupes Magiques est l’aventure numéro 4 de la première édition de l’Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe de 3 à 5 joueurs de niveau 1 à 4. Elle est identifiée comme Aventure 3 par les versions Schmidt française et Librogame italienne et 4 par la version hollandaise. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le sous-titre est "Le secret du temple interdit". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. On y annonce que celui-ci est la seconde partie d’un diptyque dont la première partie est Le Navire des Ames Perdues. Le contexte (4 pages) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Septime, une ancienne épée magique très puissante, a été fondue et transformée en sept coupes magiques réparties sur le continent. Les rassembler de nouveau permettrait de reforger par magie cette épée. Six coupes ont déjà été retrouvées par les forces obscures, la septième est dans les mains des aventuriers. L’aventure commence quand les personnages entrent dans une pyramide des forces obscures avec pour mission d’y trouver les six coupes magiques réparties dans différentes pièces pour les jeter toutes dans le feu pourpre avec leur propre coupe. Cela aura pour effet de renvoyer les sept coupes dans des cachettes et de contrer les plans des forces obscures. A la fin de ce chapitre, il est proposé de jouer avec ses propres aventuriers ou avec le groupe décrit dans la nouvelle. Les recommandations (2 pages) sont des conseils pour le meneur sur la façon de maîtriser l’Œil Noir et ce scénario en particulier. Puis Le Début de l’aventure (32 pages) décrit la pyramide des forces du mal par le menu, avec ses salles ses couloirs, ses galeries et trésors. Un cahier central détachable de 8 pages regroupe les plans. Après quoi Les monstres (8 pages) détaille démon, crocodiles, hydre, kobold lupino, kraken, maru, singe géant gorgon et vampire qui peuplent cette pyramide. Enfin, l’ouvrage se termine par Les valeurs des héros (1 page) : ce sont les dix personnages pré-tirés dont l’histoire a été suivie dans Le contexte. |
January 1987 | Œil Noir (L') | Edizioni EL |
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Sieben Magischen Kelche (Die)
première édition
Sieben Magischen Kelche (Die) Les Sept Coupes Magiques est l’aventure numéro 4 de la première édition de l’Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe de 3 à 5 joueurs de niveau 1 à 4. Elle est identifiée comme Aventure 3 par les versions Schmidt française et Librogame italienne et 4 par la version hollandaise. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le sous-titre est "Le secret du temple interdit". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. On y annonce que celui-ci est la seconde partie d’un diptyque dont la première partie est Le Navire des Ames Perdues. Le contexte (4 pages) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Septime, une ancienne épée magique très puissante, a été fondue et transformée en sept coupes magiques réparties sur le continent. Les rassembler de nouveau permettrait de reforger par magie cette épée. Six coupes ont déjà été retrouvées par les forces obscures, la septième est dans les mains des aventuriers. L’aventure commence quand les personnages entrent dans une pyramide des forces obscures avec pour mission d’y trouver les six coupes magiques réparties dans différentes pièces pour les jeter toutes dans le feu pourpre avec leur propre coupe. Cela aura pour effet de renvoyer les sept coupes dans des cachettes et de contrer les plans des forces obscures. A la fin de ce chapitre, il est proposé de jouer avec ses propres aventuriers ou avec le groupe décrit dans la nouvelle. Les recommandations (2 pages) sont des conseils pour le meneur sur la façon de maîtriser l’Œil Noir et ce scénario en particulier. Puis Le Début de l’aventure (32 pages) décrit la pyramide des forces du mal par le menu, avec ses salles ses couloirs, ses galeries et trésors. Un cahier central détachable de 8 pages regroupe les plans. Après quoi Les monstres (8 pages) détaille démon, crocodiles, hydre, kobold lupino, kraken, maru, singe géant gorgon et vampire qui peuplent cette pyramide. Enfin, l’ouvrage se termine par Les valeurs des héros (1 page) : ce sont les dix personnages pré-tirés dont l’histoire a été suivie dans Le contexte. |
February 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Terreur sur Ranak
première édition
Terreur sur Ranak Terreur sur Ranak est l’aventure numéro 6 de la première édition de l’œil Noir. La couverture de l’ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 4 à 6 héros de niveaux 8 à 12. Le sous-titre est « le temple profané ». La version française de Schmidt porte le numéro 19. Il n'existe pas de version Gallimard de cet ouvrage. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de la gamme de l’Œil Noir. L’Avis aux héros (1 page) rappelle encore une fois le découpage de la gamme en coffrets et explique comment adapter cette aventure pour ne jouer qu’avec le coffret d’initiation. Le Prologue, Informations réservées au Maître (2 pages) localise l’aventure à la pointe sud-ouest de l’Aventurie, au royaume de Mirizion, entre la capitale Brabak et le village de Ranak. On y parle plus particulièrement d’une communauté de prêtres de Thylos et de leur temple construit sur un piton rocheux un peu au large des côtes. Mais surtout, le meneur apprend que leur vie tranquille a basculé il y a 5 mois, lorsque les prêtres sont venus en aide à des créatures (des Rissos) qu’ils croyaient à tort être des humains. Celles-ci ont depuis pris le contrôle du temple à l’aide du calamar géant qui maintenant dort dans les entrailles du piton. L’aventure commence Au Poisson Volant (2 pages), lorsque les aventuriers sont pris à parti par un pêcheur qui demande leur aide pour retrouver des marins disparus parmi lesquels des membres de sa famille. Dans La traversée vers Ranak (3 pages), ils en apprennent un peu plus sur les problèmes de Ranak et ont un premier aperçu du temple et de la relation changeante qu’ont les prêtres avec le village de pêcheurs (6 pages). Celui-ci est décrit d’après les références du plan en encart, et commenté. Quelques personnalités et lieux remarquables, ainsi que quelques événements, rumeurs et synopsis de scénario permettent de jouer un certain temps, avant que les aventuriers soient poussés à prendre la route vers le temple (5 pages). Les deux chemins – par terre ou par mer – sont décrits avec les événements associés. Le refuge de la secte (20 pages) forme le principal chapitre du jeu, avec la description des couloirs, pièces, pièges et rencontres que renferme le temple. La fin de l’aventure (1 page) répartit les points d’expérience et propose une fin alternative. L’Appendice (6 pages) donne sous forme de tableaux, les caractéristiques des habitants du village et des occupants du temple, mais aussi les tableaux de rencontres aléatoires et les nouveaux monstres. Enfin, un encart détachable réunit les 7 plans de la côte, du village et les différents niveaux du temple. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Unter dem Nordlicht
première édition
Unter dem Nordlicht Le magicien des glaces est l’aventure numéro B6 de la première édition de l’Œil Noir. Elle est référencée sous le numéro 12 dans la version française Schmidt et 6 dans les versions italienne Librogame et hollandaise Schmidt. A noter qu'il existe une version Gallimard. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 3 à 5. Le sous-titre est "L’étoile du nord". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. Puis la Toile de fond (1 page) raconte la légende de l’Agam Bragab, un diamant géant doté de pouvoirs magiques par la fille du dieu de l’hiver, bien avant l’arrivée des hommes et des elfes sur le monde. Une Note importante pour le Maître du jeu (1 page) rappelle la différence entre les "informations détaillées", les "informations particulières" et les "informations réservées au Maître". Ensuite, L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) est un synopsis du scénario. Il explique comment les personnages se trouvent embarqués dans cette aventure qui les dépasse, partant chercher un diamant illusoire, mais se retrouvant débiteurs d’un magicien local qui leur demande d’enlever la Reine des Glaces pour le prix de leur dette. Dans un second temps, ils apprennent qu’ils sont bien plus liés au magicien qu’ils ne l’imaginaient et ils doivent partir à la recherche du parchemin qu’ils ont signé pour regagner leur liberté. Le début de l’aventure (35 pages) est en réalité le corps du scénario. Les scènes du recrutement des héros, le début de leur voyage et l’embuscade qui les amènera dans les griffes du magicien Zurbaran sont décrites en détail. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ) comme Zurbaran et Lysira (la Reine des Glaces) sont présentés pour être jouables par le meneur. Bien entendu, les lieux importants comme la cabane de Zurbaran, sa cache et le palais de glace sont décrits pièce par pièce et couloir par couloir, avec force portes, monstres et pièges. Enfin, Monstres et équipements (2 pages) donne les caractéristiques de Zurbaran, Lysira et 13 autres personnages secondaires ou monstres (loup, yéti, rat sauteur, hyène bélier, homme ours, géant de glace et dragon des glaciers). L’effet de la formule magique 14 (Plombi plombon) est rappelé car elle est susceptible d’être utilisée par un des PNJ. |
October 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Vloek van Borbarad (De)
première édition
Vloek van Borbarad (De) Les Hiéroglyphes de l’Horreur est l’aventure numéro B7 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d’Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un unique héros ne possédant pas de dons magiques, de niveau 1 à 4 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "La malédiction de Borbarad". Les éditions française et hollandaise de Schmidt portent le numéro 7. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), une Introduction (1 page) est proposeé qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (1 page) où il est indiqué que contrairement au reste de la gamme, cette aventure se joue seul et qu’aucun personnage doué de magie n’a d’intérêt à faire cette aventure. Dans La Toile fond (5 pages), on apprend comment le héros se retrouve au point de départ de l’aventure. Alors qu’il participait à une grande fête donnée par un potentat local (la princesse Sybia) pour le mariage de son fils avec la gagnante d’un tournoi, un événement incompréhensible de nature probablement divine survint, dégageant une inscription dans une langue hiéroglyphique totalement inconnue. Un des plus grands magiciens d’Aventurie relia l’inscription à une ancienne malédiction lancée par un des plus puissants magiciens de l’histoire : Borbarad. La Princesse Sybia forma alors un groupe de 11 aventuriers pour l’envoyer à la recherche de la tour de Borbarad, où doit se trouver la réponse à l’énigme posée par la malédiction que personne ne comprend. Bien entendu, devant l’escalier qui descend dans les entrailles de cette tour, il n’en reste plus qu’un, que le livre propose d’incarner. Avant d’entrer dans le vif du sujet, il est conseillé de faire Attention ! (1 page) au matériel que le héros va emporter ; et, par conséquent, de faire un petit retour en arrière pour créer son personnage et choisir son équipement, selon les règles des livres de base. Dans La Tour de Borbarad (43 pages), le héros va être confronté à des énigmes et des monstres plus étranges les uns que les autres. Et pour cause : ce labyrinthe n’est autre qu’un vaisseau spatial échoué et ses habitants les survivants dégénérés par des années d’esclavage sous le règne de Borbarad. Nul doute que le héros trouvera comment rendre le contrôle du vaisseau à son ordinateur central pour éviter la catastrophe programmée par Borbarad et annoncée comme une prophétie. L'ouvrage se termine par la Description des monstres (3 pages), dont le Chaniou, le Doppler, le Dragonien, le Golem, l'Oeil-de-Feu, le Tanné et le Verafer. Il n’y a pas d’encart pour les plans. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Wald ohne Wiederkehr (Der)
première édition
Wald ohne Wiederkehr (Der) La Forêt sans Retour est l’aventure numéro 2 de la première édition de l'Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe pour 3 à 6 joueurs de niveaux 1 à 2. Elle est identifiée comme Aventure 1 par la version Schmidt française et 2 par les éditions Librogame italienne et Schmidt hollandaise. A noter qu'il existe aussi une version Gallimard. Le sous-titre est "Murgol, le Magicien de la Nuit". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. La Préface (1 page) situe cette aventure par rapport aux coffrets et à l’autre scénario d’initiation qu’est L’auberge du Sanglier Noir, à savoir que cette fois ci, tous les personnages sont autorisés, y compris les magiciens. Directives pour le Maître de l'Œil Noir (2 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. La Toile de fond pour les joueurs (2 pages) introduit la scène au cours de laquelle les aventuriers se voient confiée leur mission par le futur roi de Nostrie. Il s’agit de récupérer un parchemin légitimant son droit à la succession, pour lequel les aventuriers devront traverser la fameuse Forêt sans Retour. La Toile de fond pour le Maître (1 page) dévoile ce qui s’est réellement passé : Son frère qui détenait le parchemin est tombé dans un piège monté par le magicien noir Murgol et son château ainsi que la forêt qui l’entoure sont maintenant hantés. Dans la Forêt sans Retour (4 pages) décrit les rencontres que les aventuriers auront pendant leur traversée, PNJ ou monstres. Le château en ruine (28 pages) décrit quant à lui par le menu les lieux, les monstres et leurs interactions avec les PJ, en fonction de leur localisation sur le plan du château. Le chapitre Les Monstres (7 pages) fournit les caractéristiques des 13 monstres que les aventuriers pourront rencontrer pendant cette aventure. La Liste des formules magiques (1 page) est une reprise sans détail des formules disponibles dans le coffret d’Initiation au jeu d’Aventure. Puis, l’Equipement autorisé (1 page) propose 3 packs d’équipement avec leur prix, au cas où les aventuriers voudraient s’équiper avant de partir. Enfin, la Liste des Armes (1 page) reproduit le tableau des armes, lui aussi déjà présent dans le coffret d’initiation, ainsi que la liste des abréviations. |
February 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Woud, Waaruit Geen terugkeer Mogelijk Is (Het)
première édition
Woud, Waaruit Geen terugkeer Mogelijk Is (Het) La Forêt sans Retour est l’aventure numéro 2 de la première édition de l'Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe pour 3 à 6 joueurs de niveaux 1 à 2. Elle est identifiée comme Aventure 1 par la version Schmidt française et 2 par les éditions Librogame italienne et Schmidt hollandaise. A noter qu'il existe aussi une version Gallimard. Le sous-titre est "Murgol, le Magicien de la Nuit". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. La Préface (1 page) situe cette aventure par rapport aux coffrets et à l’autre scénario d’initiation qu’est L’auberge du Sanglier Noir, à savoir que cette fois ci, tous les personnages sont autorisés, y compris les magiciens. Directives pour le Maître de l'Œil Noir (2 pages) donne des indications sur le rôle de ce joueur clef, en développant dans le cadre de cette aventure les points déjà abordés dans le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. La Toile de fond pour les joueurs (2 pages) introduit la scène au cours de laquelle les aventuriers se voient confiée leur mission par le futur roi de Nostrie. Il s’agit de récupérer un parchemin légitimant son droit à la succession, pour lequel les aventuriers devront traverser la fameuse Forêt sans Retour. La Toile de fond pour le Maître (1 page) dévoile ce qui s’est réellement passé : Son frère qui détenait le parchemin est tombé dans un piège monté par le magicien noir Murgol et son château ainsi que la forêt qui l’entoure sont maintenant hantés. Dans la Forêt sans Retour (4 pages) décrit les rencontres que les aventuriers auront pendant leur traversée, PNJ ou monstres. Le château en ruine (28 pages) décrit quant à lui par le menu les lieux, les monstres et leurs interactions avec les PJ, en fonction de leur localisation sur le plan du château. Le chapitre Les Monstres (7 pages) fournit les caractéristiques des 13 monstres que les aventuriers pourront rencontrer pendant cette aventure. La Liste des formules magiques (1 page) est une reprise sans détail des formules disponibles dans le coffret d’Initiation au jeu d’Aventure. Puis, l’Equipement autorisé (1 page) propose 3 packs d’équipement avec leur prix, au cas où les aventuriers voudraient s’équiper avant de partir. Enfin, la Liste des Armes (1 page) reproduit le tableau des armes, lui aussi déjà présent dans le coffret d’initiation, ainsi que la liste des abréviations. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Zeven Magische Kelken (De)
première édition
Zeven Magische Kelken (De) Les Sept Coupes Magiques est l’aventure numéro 4 de la première édition de l’Œil Noir. C’est un scénario prévu pour un meneur et un groupe de 3 à 5 joueurs de niveau 1 à 4. Elle est identifiée comme Aventure 3 par les versions Schmidt française et Librogame italienne et 4 par la version hollandaise. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le sous-titre est "Le secret du temple interdit". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes du JdR en général et de l'Œil Noir en particulier. On y annonce que celui-ci est la seconde partie d’un diptyque dont la première partie est Le Navire des Ames Perdues. Le contexte (4 pages) raconte le début et l’enjeu de l’aventure sous la forme d’une nouvelle. Septime, une ancienne épée magique très puissante, a été fondue et transformée en sept coupes magiques réparties sur le continent. Les rassembler de nouveau permettrait de reforger par magie cette épée. Six coupes ont déjà été retrouvées par les forces obscures, la septième est dans les mains des aventuriers. L’aventure commence quand les personnages entrent dans une pyramide des forces obscures avec pour mission d’y trouver les six coupes magiques réparties dans différentes pièces pour les jeter toutes dans le feu pourpre avec leur propre coupe. Cela aura pour effet de renvoyer les sept coupes dans des cachettes et de contrer les plans des forces obscures. A la fin de ce chapitre, il est proposé de jouer avec ses propres aventuriers ou avec le groupe décrit dans la nouvelle. Les recommandations (2 pages) sont des conseils pour le meneur sur la façon de maîtriser l’Œil Noir et ce scénario en particulier. Puis Le Début de l’aventure (32 pages) décrit la pyramide des forces du mal par le menu, avec ses salles ses couloirs, ses galeries et trésors. Un cahier central détachable de 8 pages regroupe les plans. Après quoi Les monstres (8 pages) détaille démon, crocodiles, hydre, kobold lupino, kraken, maru, singe géant gorgon et vampire qui peuplent cette pyramide. Enfin, l’ouvrage se termine par Les valeurs des héros (1 page) : ce sont les dix personnages pré-tirés dont l’histoire a été suivie dans Le contexte. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |