Klara Horskjær Herbøl
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Chicago by Night
troisième édition
Chicago by Night Cette troisième itération du supplément Chicago by night présente la ville et, en construisant sur l'acquis des éditions précédentes, décrit la ville au XXIe siècle, pour la cinquième édition de Vampire la mascarade. Comme c'est souvent la norme dans les suppléments pour Vampire, la présentation de la ville est faite majoritairement au travers de divers textes rédigés de manière intradiégétique, et donc subjectifs. Après les crédits et le sommaire (6 pages), Introduction (14 pages) résume brièvement chaque chapitre de l'ouvrage et se termine par deux nouvelles d'ambiance. Le premier chapitre (The Wolrd of Chicago, 18 pages) présente, au travers de divers témoignages, l'histoire vampirique de la ville de Chicago et son statut actuel. Par rapport la première édition les deux grands changements sont les conséquences de l'attaque de la ville par les Lupins et l'Appel qui fait partir vers l'Orient les vampires les plus anciens. Ainsi la lutte entre Hélène et Ménélas, deux puissants anciens vampires luttant pour le contrôle de la ville, s'est terminée avec le départ de Ménélas laissant Hélène en ville affaiblie par sa lutte pour l'Appel. Le prince actuel de la ville, qui est toujours sous le contrôle de la Camarilla, est Kevin Jackson, un Ventrue de huitième génération né en 1964 et devenu vampire en 1984. Le second chapitre (Welcome to the Night, 8 pages) décrit l’enjeu principal de la politique vampire de Chicago à l'heure acctuel : les négociations pour permettre au clan Lasombra de rejoindre la Camarilla. Le troisième chapitre (The City, 32 pages) s’intéresse à la ville de Chicago elle-même. Après une discussion sur la Chicago du Monde des Ténèbres, le chapitre présente chaque quartier de la ville avec ses lieux d'importances, et les coteries ou clans qui y ont de l'influence. Le quatrième chapitre (Kindreds of Chicago, 152 pages) présente en détail, classé par clan, les différents vampires ayant de l'importance dans les jeux et manipulations politique de la ville. Une cinquantaine de vampires sont ainsi décrits en détail avec leurs données techniques. Le cinquième chapitre (Coteries, 58 pages) propose six coteries dont les actions ont de l'importance dans la ville. Elles sont présentées en détail avec la carte des relations. Ce chapitre se termine avec quelques règles supplémentaires pour les coteries : utilisation des historiques de coteries par ses membres, dettes de coteries et cinq nouveaux types de coteries. Une vingtaine de nouvelles sagas en lien avec Chicago sont également proposées Le sixième chapitre (Lasombra, 8 pages) donne les information nécessaire pour pouvoir créer un vampire appartenant au clan Lassombra. Elles sont présentées de la même manière que dans le livre de base. La présentation de la discipline obtenebration (Oblivion) clôt se chapitre. Le septième chapitre (Chicago Chronicles, 16 pages) propose des synopsis d'aventure classé par thème. Ces synopsis présentent succèssivement ce qui se passe, ce qui pourrait se passer, et qui des vampires de Chicago est le plus impliqué. Les thèmes sont : la Bête, Frénésie, Hiérarchie, Humanité, Faim, et Vous êtes ce que vous mangez. Le huitième chapitre (The Sacrifice, 35 pages) est un scénario en sept parties permettant de faire jouer les négociations pour l'entrée du clan Lasombra dans la Camarilla. Les actions des joueurs pouvant déterminer le résultat des négociations Un appendice (Appendix, 7 pages) propose plusieurs tableaux d'événements pouvant se passer dans la ville de manière aléatoire selon différents lieux et groupes sociaux. Chaque événement a une issue positive et négative. |
February 2020 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
|
Chicago Folios (The)
première édition
Chicago Folios (The) The Chicago Folios est un supplément qui s'utilise en conjonction avec Chicago by Night ; il propose des pistes de scénarios, de nouveaux PNJ, de nouvelles sagas et de nouveaux rituels de sorcellerie de sang en lien avec la ville de Chicago. Après les crédits, le sommaire (3 pages), une nouvelle d'ambiance (Modern Times, 5 pages) et la présentation du supplément (Introduction, 4 pages) , le supplément s'ouvre (The Camarilla Record, 26 pages) sur une quinzaine de synopsis pour des vampires de la Camarilla. Il se poursuit (The Anarch Accounts, 18 pages) par le même nombre de synopsis pour des Anarchs et par une dizaine de synopsis (Independent and Mortal Perspectives, 12 pages) tournant autours des personnalités mortelles « qui savent » et des indépendants de la cité. Heretical Threats and Observations (26 pages) décrit plusieurs groupes souvent considérés comme hérétiques et dangereux par la plupart des vampires actifs à Chicago. Chaque groupe vient avec quelques synopsis de scénario. Les groupes sont : l’église de Caïn, l'église de Set, The Black Water, The Ashfinders, le Sabbat, les Bahari, le cule de Mithras, le culte de Shalim. Groupes qui sont plus amplement développés dans Cults of the Blood Gods. Character Folios (62 pages) propose une vingtaine de PNJ venant s'ajouter à ceux présent dans Chicago by Night ; ils sont, ici aussi, classé par clan. Alors que le sixième chapitre (Loresheets, 14 pages) propose douze nouvelles sagas en lien avec Chicago, le dernier chapitre (Blood Sorecery Rituals, 5 pages) propose de nouveaux rituels de sang créer par les Tremeres de Chicago et de Milwauke. |
April 2020 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
|
Children of the Blood
première édition
Children of the Blood Children of Blood est une collection de PNJ tournant autours des cultes et de la religion pour la cinquième édition de Vampire la Mascarade. Le supplément se veut un complément à Cults of the Blood Gods, mais il peut être utilisé indépendamment de celui-ci. Il propose également de nouveaux défauts et atouts, de nouveaux types de coteries, et des sagas en lien, là aussi, avec la religion et les cultes. Après les crédits, le sommaire (4 pages), une nouvelle (Second-Best Smile, 4 pages) et l’introduction (4 pages) présentant le supplément, Believers and Charlatans (60 pages) donne la description et le profil technique de vingt-trois PNJ dont certains ont déjà été évoqués dans d’autres suppléments et/ou dans les éditions précédentes de Vampire. Cult Coteries (22 pages) présente quatre coteries religieuses avec leurs membres, la carte des relations de la coterie, ses objectifs et ses caractéristiques techniques. Les coteries sont :
Cinq types de coteries religieuses, un historique d’influence dans l’église et quatre personnages près-tirés, des ancillae du Charleston Chapter conluent le chapitre. New Advantages (14 pages) termine le supplément avec de nouveaux atouts et défauts liés à la religion ou a des cultes spécifiques. Des sagas liées à la lignée de sang du personnage et aux cultes et PNJ de Children of Blood et Cults of the Blood Gods sont ensuite proposés. |
May 2021 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
|
Contagion Chronicle (The)
première édition
Contagion Chronicle (The) The Contagion Chronicle est un supplément invitant au “crossover”, c’est à dire à mélanger différents jeux des Chroniques des Ténèbres à travers un fil rouge cohérent: l’apparition d’une maladie surnaturelle, complexe et protéiforme qui touche toutes les créatures de la nuit, et ce depuis la nuit des temps. Elle semble liée au Dieu-Machine. Cette version est le PDF fourni aux soucripteurs de la précommande participative, avant la version finale. La version finale contient des erratas et un index en plus. Les PJ voient les effets de la Contagion, qui modifient l’effet de pouvoirs, fusionne ou détraque l’équilibre métaphysique, mais leur entourage ne perçoit pas ces bizarreries et fait comme si tout était normal. Ils sont alors invités par le Sworn ou le False, des factions au courant de la maladie, pour lutter ou profiter du phénomène. Ce guide concerne tous les jeux parus jusqu’à Deviant : the Renegades et utilise la deuxième édition des règles. La possession de plusieurs jeux de la gamme est conseillée. Le supplément propose avant tout une boîte à outils avec des effets de la Contagion et ses origines au choix parmi plusieurs options, des idées de scénarios, des factions opposées qui combattent ou profitent de la Contagion (avec leurs pouvoirs), ainsi que des descriptions de villes touchées. Il ne développe pas de règles spécifiques sur l’effet de tel ou tel pouvoir sur tel autre capacité d’une espèce différente. Ce sujet fait l’objet d’un autre supplément, Players' Guide to the Contagion Chronicle. Enfin, ce guide est complété par Global Outbreaks, qui apporte plus de régions et de villes contaminées et Jumpstart, un kit d’introduction. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages) l’Introduction (3 pages) présente le contenu du livre. Chaque chapitre qui suit débute par une partie d’une nouvelle qui s’étend sur tout le guide. Chapter One : The Sworn and the False (30 pages) décrit les deux factions opposées qui sont au courant de la Contagion et qui rassemblent diverses espèces (et sous-factions de ces espèces). Chaque faction offre des pouvoirs spécifiques à ses membres et est divisée en quatre sous-factions: The Cryptocracy, affiliée au Sworn, rassemble par exemple des créatures influentes, et cherche à redorer la stabilité du monde et de ses puissances. On y trouve des vampires de l’Invictus, des mages Gardiens du Voile, ou même des momies Maa-Kep. À l’opposé, The Machiavelli Gambit, affilié au False, infecte ses ennemis pour les punir. On y trouve un Strige, un agent du Cheiron Group et même un Héros. Chaque sous-faction est décrite avec son histoire, ses objectifs et son organisation interne. Chapter Two : Vectors (42 pages) révèle les pouvoirs offerts par les factions de la Contagion. Chaque groupe de Vecteurs est réservé à l’une des sous-factions pour le Sworn, tandis que le False dispose d’un unique pack de pouvoirs que toutes ses factions se partagent librement. Ces pouvoirs sont achetables uniquement avec de l’expérience offerte grâce à des actions directement liées aux factions. Si l’un des PJ apprend un Vecteur, tous les autres PJ l'apprennent aussi gratuitement. Les pouvoirs demandent de la Volonté pour être activés, et ils offrent des variations en fonction des espèces surnaturelles qui composent le groupe. Chapter Three : Plagues, Interstitial And Otherwise (34 pages) présente plusieurs évènements au cours de l’Histoire durant lesquels la Contagion s’est largement diffusée, comme la catastrophe de Tchernobyl ou la bataille de Carthage, en -146 av JC. Le chapitre propose aussi plusieurs options pour expliquer l’origine de la maladie du Dieu-Machine: problème spatio-temporel, mort de la Machine, trop plein de surnaturel, etc. Des exemples détaillés d’effets sur les mortels et leur vie quotidienne sont fournis. Une partie de ce chapitre est présenté sous forme de lettres et d’archives. Chapter Four : Storytelling (22 pages) livre des conseils pour mettre en scène la Contagion pour le meneur. Des méthodologies de création d’intrigues, de descriptions d’ambiance et surtout de liens cohérents entre telle ou telle créature sont expliquées. Un examen des différentes créatures et de leur rapport à la maladie s’ensuit. Les auteurs donnent ensuite de nombreux exemples de structuration des intrigues en fonction de trois échelles de jeu: locale, régionale et épique. Quelques règles qui renforcent la cohésion du groupe avec une “méta-monnaie” sociale entre joueurs conclut le chapitre. Chapter Five : The Infected World (139 pages) propose la description et des idées de scénario dans plusieurs villes où prolifère une forme chaque fois différente de la Contagion : Edinburgh en plein conflit entre des vampires et une momie ; Odense en Suède où les émotions disparaissent ; San Francisco où les morts se relèvent un peu trop ; Kyoto où des esprits bizarres et dangereux envahissent régulièrement la ville, la Nouvelle Zélande où les énergies magiques s’entrechoquent bizarrement ; la République du Congo où la maladie semble consciente et possède ses victimes ; Milton Keynes, une université où un colosse à pris vie ; Acre où la folie gagne les habitants et où l’Abysse s’insinue dans les sorts des mages ; Santiago, où une zone entière a été rasée de toute vie par la Contagion ; Bend, elle, voit de multiples bizarreries surnaturelles déranger les humains et les rapprocher d’un puissant chasseur ; Sittard, aux Pays-Bas, mélange plusieurs réalités, ce qui menace la stabilité dimensionnelle ; enfin l’Antarctique recèle de vieilles stations de recherches et des peuples souterrains extrêmement dangereux... Chaque ville met en avant une ou plusieurs espèces et certaines factions du Sworn et du False. Les annexes (7 pages) donnent des conditions et des tilts spécifiques à la Contagion. |
July 2020 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
|
Fall of London
première édition
Fall of London The Fall of London (La Chute de Londres) est une chronique écrite pour la cinquième version de Vampire la mascarade. Elle a pour cadre Londres durant les années 2012, période riche en événements dans le Monde des Ténèbres. S’appuyant sur ce cadre ludique, l’ouvrage propose une campagne en six tableaux, introduction au monde des Descendants de l’après Géhenne et occasion de toucher à des enjeux majeurs de l’univers de la nuit. La campagne est au format « bac à sable », elle présente une situation, des acteurs et des événements, charge aux personnages des joueurs de se déplacer dans la Londres vampirique des années 2012, à la recherche de plusieurs composants que leur réclame leur hiérarchie. [Attention, la suite du texte va révéler beaucoup d’informations sur l’intrigue ainsi que de sombres secrets du monde des ténèbres. Si vous prévoyez de faire cette campagne en tant que joueur vous risquez de gâcher votre plaisir en lisant plus avant.] Les personnages possèdent un statut particulier : ils appartiennent au culte de Mithras, l’ancien prince de Londres et de Grande-Bretagne. Ils n’ont que peu de souvenirs de leurs vies précédentes, quasiment amnésiques et ignorant des forces en présence, seules leurs pérégrinations leur feront redécouvrir des bribes de leurs passés. Plusieurs personnages joueurs prétirés sont proposé dans la campagne ainsi que les divers flashbacks adaptés à leur historique. Au cours des parties les personnages vont chercher à obtenir les divers objets réclamés par le culte, usant de divers moyens : la force, la négociation, l’échange de bons procédés ou l’accomplissement de choses plus ou moins glorieuses. Si l’obtention des objets est un chemin logique et quasiment inévitable, les personnages ont toute latitude dans leurs actes et leurs décisions. De plus cette quête n’est que le prétexte à la reconquête de leur passé ainsi que de leur libre arbitre. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et ours, une table des matières et une illustration (4 pages). Introduction: Welcome to London (26 pages, Introduction : Bienvenue à Londres) présente la campagne, les deux chapitres qui doivent ouvrir et clôturer la campagne, puis les quatre chapitres interchangeables à loisir selon les actions et désir des joueurs. Il décrit le séquencement possible des rencontres et évènements et quand il est intéressant de jouer tel ou tel chapitre dans la campagne — selon les effets que veut impulser le maître. Le temps est géré via le déploiement de la Nouvelle Inquisition et de la pression qu’elle exerce sur les vampires de Londres. L’opération Antigene se règle par cinq niveaux de menace pour les Descendants, du niveau zéro : « situation normale » au niveau cinq : « Désastre ». Le chapitre nous décrit l’histoire Vampirique de Londres et de l’Angleterre, intimement liée au mathusalem Mithras. Chapter 1: A Dark and Stormy Night (16 pages, Chapitre 1 : Une Sombre Nuit de Tempête, 18 pages) ce chapitre ouvre la campagne par le réveil des joueurs. Les personnages, des Héraults de Mithras ont suivi un rituel qui a renforcé leur fidélité au mathusalem tout en les rendant amnésiques à tout autre chose que de leur dévotion. Ils ont ensuite été mis en torpeur à l’orée de la Seconde Guerre mondiale. Réveillé en 2012 par des fidèles du culte de Mithras, on leur donne pour mission de retrouver divers objets du culte, confié par Mithras à des proches qui depuis se sont éloignés. Le chapitre tourne court lorsque la Nouvelle Inquisition attaque le dépôt où sont les personnages et ces derniers se retrouvent soixante-dix ans après leur époque avec peu d’informations et de pistes. Chapter 2: Sunset of Flames (32 pages, Chapitre 2 : Un Coucher de Soleil Incendiaire) un des objets est en la possession du Prince de Londres, la reine Anne Bowesley. Les personnages peuvent la rencontrer dans ce qui tient lieu d’Elysium : le plus grand gratte-ciel de Londres, « the Shard ». Ils doivent passer divers contrôles pour être enfin reçu par le Prince, elle accepte de leur donner l’objet à condition que les personnages remplissent une petite mission pour elle. Le chapitre nécessite de la diplomatie, de faire des choix et donne l’opportunité de s’attirer des sympathies voire de se faire des alliés ou des ennemis. Chapter 3: Family Matters (32 pages, Chapitre 3 : Affaires de Famille) est l’occasion de découvrir Southall, un quartier d’immigration asiatique. Sri Sansa, un Tremere, ancien membre du Culte de Mithras est la personne que les joueurs recherchent. Mettre la main dessus nécessite une longue investigation, ce dernier ayant compris que l’Inquisition projette une vaste opération, prend diverses mesures préventives. Les personnages vont devoir percer ses motivations et résoudre la situation. Chapter 4: What Hides Beneath (30 pages, Chapitre 4 : Ce qui se Cache dans les Profondeurs), le métro souterrain avec ses portions interdites au public et ses stations fermées depuis des lustres, est un endroit idéal pour des Descendants en mal de refuge diurne. Cependant ils ne sont pas les seuls à profiter de l’obscurité, De Worde, un ancien suivant de Mithras y a fondé son royaume et il ne sera pas forcément simple de lui faire restituer l’artefact. Chapter 5: Red Lists & Red Caps (36 pages, Chapitre 5 : Listes Rouges et Bonnets Rouges). L’ancienne Pater du culte, Gwenllian Arwyn, a trouvé refuge dans un des grands bâtiments chargés d’histoire de Londres. Les joueurs auront quelques difficultés à y pénétrer, une fois à l’intérieur ils seront confrontés à leurs passés ainsi qu’à celui des suivants de Mithras. Chapter 6: Gods & Monsters (32 pages, Chapitre 6 : Dieux et Monstres). Conclusion de la campagne, ce chapitre donne aux personnages toute liberté de choix, après s’être confronté aux anciens amis et ennemis du culte, pour décider du devenir de la ville de Londres, a tout le moins le devenir de sa partie vampirique. Epilogue: A Desolate City (9 pages, Épilogue : Une Ville Dévsastée) ce chapitre nous projette sept ans après la conclusion du chapitre précèdent et décrit l’état de Londres après l’opération Antigène et les actions des joueurs. Il ouvre la suite des arcs scénaristiques en proposant plusieurs amorces de campagne dans la Londres de 2019 Appendix I: London in Stories (11 pages, Appendice A : Londres dans les Histoires) ce premier appendice décrit la ville de Londres en 2012, via les fictions où elle apparait et la réalité historique. Un chapitre est consacré aux lois en vigueur (port d’arme etc… ) et méthodes et effectifs de la police métropolitaine. Appendix II: Loresheets (6 pages, Appendices B : Sagas) cet appendice propose un ensemble d’historiques spécifiques à la ville de Londres, destinés à être utilisé après la campagne afin de donner plus de corps aux personnages joueurs qui seraient encore dans la ville. Appendix III: Playable Characters (31 pages, Appendice C : Personnages Jouables) cet appendice contient une équipe de cinq personnages prétirés destinés à être joué dans la campagne. En plus des feuilles de personnages classique on trouveras leur historique complet, caché par l’amnésie initiale ; leur visions de Mithras, pas forcément aussi idyllique qu’il n’y parait de prime abord et tout une série de « Mémoriam » que le maitre de jeu pourra faire découvrir au personnage joueur durant le déroulement de la campagne. Les gardes de couverture arborent chacune un plan du centre de Londres, de Hammersmith à Greenwich, et de Hackney à Soutwark. |
January 2020 | Vampire : la Mascarade | Modiphius |
|
Let the Streets Run Red
première édition
Let the Streets Run Red Let the Streets Run Red propose quatre scenarios pouvant s’adapter à un groupe de vampires de la Camarilla ou des Anarchs, se déroulant dans la région de Chicago ou en lien avec cette cité. Ainsi, après les crédits et la table des matières (6 pages), le supplément s’ouvre par une nouvelle d’ambiance (Debts repaid, 4 pages) et une Introduction (4 pages) présentant brièvement les différents scénarios et chapitres du supplément. Power Prey (32 pages) se déroule à Chicago et lance les vampires sur les traces d’un humain, complotiste, qui sait beaucoup trop de choses sur les vampires et en fait chanter plusieurs. Ils devront enquêter sur cette situation, et seront eux-mêmes victimes de chantage avant de confronter le complotiste devenu maître-chanteur. The Dying Fields (32 pages) se déroule à la campagne, dans une petite ville, où une entité étrange piège des vampires et exige des habitants des sacrifices en échange de bonnes récoltes. Innocence in Blood (46 pages) emmène les vampires dans les cités de Milwaukee et d’Indianapolis, qui sont brièvement décrites, sur les traces d’un descendant du Prince de Milwaukee, qui a disparu et qui est partagé entre deux philosophies de non-vie et deux cités qui les représentent. Rusted Jungle (30 pages) se déroule dans la cité de Gary où, dans l’ombre de Chicago, une bataille fait rage entre Camarilla et Anarchs. Lorsqu’un entrepôt de Circulatory System (une organisation procurant du sang frais pour les vampires de tous bords) à Chicago est la cible d’un attentat, les vampires doivent trouver qui est le coupable, alors que tous pointent sur un des deux groupes se partageant la ville de Gary. Mais l’enquête n’est pas simple et les vampires devront à la fois trouver la vérité et choisir un camp. Kindreds Biographies (69 pages) propose les biographies et fiches d’une trentaines de vampires apparaissant dans les quatre scénarios du supplément. Loresheets and Backgrounds (10 pages) présente dix nouvelles sagas pouvant lier les personnages-joueurs à l'histoire de Chicago et ses environs. Ready-Made Characters (17 pages) termine le supplément avec neuf personnages pré-tirés permettant de se lancer directement dans le jeu, sans séance de création de personnage. |
November 2020 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
|
Mummy : the Curse
deuxième édition
Mummy : the Curse Cette seconde édition du livre de base de Mummy : the Curse, contrairement à la première, est autonome : elle contient toutes les règles pour jouer. Parmi les autres différences remarquables, on peut citer :
Après 1 page d’illustration, 1 page de crédits et un sommaire détaillé (7 pages), le livre débute par un court récit et une Introduction (8 pages en tout). Cette dernière présente le contenu du livre, ses thèmes et ses inspirations. Chapter One : The Arisen (44 pages) présente les options de personnages. Il débute par la description des cinq Guildes majeures mais aussi par la synthèse de quatre Guildes mineures (sans règles pour les incarner, qui se trouvent dans Book of Lasting Death). Suivent les Decrees (Décrets) qui permettent de donner un comportement archétypal aux personnages : il s’agit de la promesse qu’ils font aux dieux de conserver telle ou telle vertu dans la mort. Enfin, les auteurs présentent sept Juges de la Duat ainsi que les crimes qu’ils demandent aux momies de punir pour eux. Chapter Two : Life When Deathless (30 pages) présente l’univers en général : la chute d’Irem, la création et le sens des Guildes en ce temps là, le rite de résurrection et l’effet produit sur la pscyhologique des momies : le poids de l’immortalité, de l’amnésie, la relation inter-dépendante avec les cultistes. La quête des reliques d’Irem, à la demande des Juges, est également abordée, ainsi que tous les ennemis qui sont assez puissants pour stopper les momies. Chapter Three : Creating a Mummy (74 pages) livre toutes les règles pour créer des momies mais aussi leurs cultes (l’un ne va jamais sans l’autre !). Leurs pouvoirs bibliques (Utterances) ont été réécrits par rapport à la première édition, ainsi que le fonctionnement des Piliers (composants sacrés de leur âme), du Sekhem et de la Mémoire. L’importance mécanique des Touchstones (Consciences) est soulignée, puisque ces PNJ proches de la momie lui permettent de mieux se souvenir de son passé. Chapter Four : Laws of the Arisen (52 pages) présente les règles communes à tous les jeux des Chroniques des Ténèbres, c’est à dire la seconde édition du Storytelling System. Notons qu’il est toujours très difficile de blesser et de tuer une momie. Des règles spécifiques à ce jeu sont ajoutées : gestion et évolution des cultes et de leur grand prêtre, effets de la Descente, de l’influence sur les mortels, création des différents types de reliques. Chapter Five : Immortal Foes (66 pages) est un bestiaire qui détaille les règles de création de nombreux ennemis accompagnés d’exemples tous prêts, dont plusieurs nouveautés : des fantômes de la Duat (un ajout de cette édition), les avatars des Juges qui peuvent se manifester sur Terre (nouveauté de cette édition), d’autres immortels qui sont liés indirectement à Irem (voleurs de corps, entités dimensionnelles ou réincarnés) et même les sorciers déjà décrits dans le Dark Eras Companion. Chapter Six : A World for Exploring (26 pages) présente sept contextes autour du monde pour montrer comment les momies s’intègrent ou perturbent le paysage contemporain : Pérou, Danemark, Canada, Antarctique, Afrique du Sud, Nouvelle Zélande et Hong Kong. Chaque section livre des PNJ, une problématique et les Guildes présentes. Chapter Seven : Creating Timeless Tales (35 pages) offre des conseils pour le meneur : comment écrire une campagne en alternant la momie et son culte, l’intégration d’autres immortels, la description détaillée de l’apparence et des jugements de la Duat (une nouveauté de cette édition) et enfin une dizaine de synopsis ou variantes historiques. Appendix : Conditions and Tilts (29 pages) liste sous forme de cartes tous les États spéciaux et génériques nécessaires. Le livre se termine par un index détaillé (20 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et des publicités (5 pages). |
September 2021 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
|
Night Horrors - Shunned by the Moon
première édition
Night Horrors - Shunned by the Moon Shunned by the Moon est un bestiaire pour la seconde édition de Loup-Garou mais, comme les autres ouvrages de la série “Night Horrors”, il sert de recueil d’antagonistes pour les autres gammes des Chroniques des Ténèbres, à commencer par Beast. Ce supplément met à jour de nombreux livres d’antagonistes : les règles des Purs, des Bale Hounds et des Ghost Wolves, pour la seconde édition. Les règles des Purs livrés dans ce supplément remplacent celles données dans Dark Eras Companion. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages) et un récit (4 pages), le supplément débute par une Introduction (3 pages). Elle présente le contenu du livre. Chapter One : Kin Slayers (54 pages) présente les Purs, les Bale Hounds et les Ghost Wolves, trois factions majeures de l’univers de Loup-Garou. Dans le cas des Purs, le livre ne détaille pas leur histoire, déjà détaillée dans le supplément éponyme. De nouveaux Dons, rites et Atouts sont présentés, ainsi que plusieurs personnalités avec leurs caractéristiques pour chacune. On trouve ainsi une Ghost Wolf qui ne subit aucun effet des Lunes (Lunacy, Auspice, etc.), et les chasse pour les dévorer. Par rapport à la première édition, les maîtres des Bale Hounds, les Maeljins, sont réécrits de manière à ne plus dépendre d’un Vice judéo-chrétien mais aux instincts extrêmes des Uratha (violation du territoire, rage destructrice, cannibalisme, etc.). Plusieurs types de loup-garous maléfiques terminent le chapitre, comme des adorateurs des esprits du Vide, des changeformes ultimes qui imitent n’importe quelle créature, ou les loups spirituels, mais perdus, ceux qui sont descendus à 0 en Harmonie. Chapter Two : Shadow Dwellers (40 pages) présente des esprits très dangereux. Après quelques portraits, les auteurs révèlent les règles mises à jour sur les Blessures (Wounds) pour la seconde édition, liées au Maeljins. Le chapitre continue sur les esprits du vide, des entités incarnant le vide spatial. Ils sont capable d’absorber les âmes et de vider la réalité de sa substance. Plusieurs esprits ou créatures de chair qui les servent terminent le chapitre. Chapter Three : Fractured Shards (22 pages) propose de nouveaux Hôtes, ces esprits ayant fusionné à l’aube des temps avec de la vermine. Les auteurs présentent donc des crapauds capables d’avaler des loups tout entiers, des lamproies qui vivent dans le Goulet et rêvent d’un monde noyé sous un océan de sang, des criquets, des termites dévorant le Dieu-Machine, et même des abeilles. Tous sont présentés via le portrait d’un antagoniste, avec histoire et caractéristiques. Chapter Four : The Herd (12 pages) livre plusieurs factions humaines connaissant l’existence des loup-garous. On y trouve un culte vénérant les Uratha, une section de recherche ayant compris comment voyager vers le monde des esprits, ou encore des occultistes utilisant le pouvoir de l’Hisil. Chapter Five : Nightmares (46 pages) présente de nouveaux et terrifiants Idigams, ces abominations libérées depuis peu et qui inquiètent les meutes d’Uratha. On découvre par exemple un Idigam se dissimulant dans une école, sous les traits d’une étudiante ou même une horreur tentaculaire changeant constamment de forme et d’interdits spirituels. Les Geryos sont un nouveau type de monstres aussi dangereux que les Idigams. Ils sont liés aux Horreurs de Beast et à la Contagion Chronicle. Ils sont les premiers prédateurs que Père Loup a créé, avant les loup-garous. En général, ils sont de Rang 4 ou 5. Plusieurs portraits de Geryos et de loups-garous ayant fusionnés avec eux concluent le chapitre. Chapter Six : Commencing your hunt (13 pages) livre des conseils de mise en scène, une liste d’esprits et de résonances classés par lieux, ainsi que six synopsis détaillés, idéals pour lancer une campagne. Les annexes (3 pages) proposent de nouvelles Conditions mais aussi le résumé de création de personnages Purs. |
July 2019 | Loup-Garou : les Déchus | Onyx Path Publishing |
|
Player's Guide
deuxième édition
Player's Guide Ce supplément contient des informations et règles à l'usage des joueurs : nouveaux Kiths et pouvoirs, sociétés secrètes, Arts mis à jour... Après la page de couverture, la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (3 pages), le livre s'ouvre sur une nouvelle d'introduction, Five Short Tales (Cinq Histoires Courtes, 4 pages). Puis vient une Introduction (6 pages), qui présente le contenu du supplément, et des conseils sur l'interprétation de personnages souffrant de handicaps. Le Chapitre 1, The Great Game (Le Grand Jeu, 26 pages), se concentre sur le Parlement des Rêves et les intrigues politiques parmi les changelins. On y voit l'histoire des deux éléments composant le Parlement : l'Arcadian Order (organe politique des maisons nobles) et les stratégies des maisons nobles, puis la House of Concordia (parlement des changelins restés sur Terre), comment la rejoindre, ses réalisations et partis. Ensuite, on évoque les procédures parlementaires, puis les règles pour les représenter en jeu avec l'Agenda, un nouveau type d'action étendue, et l'usage de la magie en politique. Après des conseils sur l'adaptation d'une histoire politique à différents types de jeu, on passe aux Banner Houses (des Maisons mineures), avec des règles pour les créer et des exemples de Banner Houses notables. Le Chapitre 2, Shadows and Light (Ombres et Lumière, 28 pages), est consacré à la Cour des Ombres et aux personnages Unseelies. Après l'opinion des Seelies sur la Cour, sa place dans le Parlement des Rêves, ses idéaux et les relations avec les Thallain de la Black Court, on voit les raisons du déni des Seelies par rapport aux objectifs de la Cour des Ombres, puis les traditions et célébrations de la Cour (Samhain et la Chasse Sauvage). Ensuite, des règles sont données pour rejoindre la Cour des Ombres : de nouveaux Historiques, Atouts et Handicaps, puis la présentation de sociétés secrètes (avec leurs membres notables, rituels, bonus, interdits et méthodes de recrutement), et les règles pour créer sa propre société secrète. Le Chapitre 3, A World of Dreams (Un Monde de Songes, 54 pages), présente d'autres régions du Monde des Ténèbres, avec les structures politiques des changelins locaux, et de nouveaux Kiths spécifiques à ces régions. Les zones présentées sont :
Le Chapitre 4, Deeper Mysteries (De Plus Grand Mystères, 22 pages), s'intéresse à des éléments particuliers de la nature des changelins. On commence avec les Síocháin, des changelins immortels : comment en devenir un, le Mantle (identité iconique à adopter), le Tribute (rituel permettant d'adopter le Mantle), les Verses (étapes dans l'existence de ces êtres), la Promise Bittersweet (ultime transformation vers l'immortalité), puis les mécaniques de jeu et des conseils pour les interpréter, comment gérer la perte d'un Mantle, et enfin la société des Síocháin et deux exemples de Mantles. Ensuite, on voit le Nightmare et le Bedlam (qui indiquent la perte d'humanité) : leur accumulation et manifestation, les étapes de descente dans le Bedlam, comment en guérir, et de nouveaux Thresholds (ou manifestations du Bedlam). Après cela, on passe à des méthodes néfastes pour collecter du Glamour (des formes sombres de la Reverie, du Ravaging et de la Revelry), et les Thresholds qui y sont associés, avant de finir sur l'Unleashing (révélation du côté féérique d'un personnage), et les mécaniques sur la création d'Imprints (la manière dont cet Unleashing se réalise). Le Chapitre 5, Chimera (Les Chimères, 26 pages), donne de nouvelles règles pour les compagnons chimériques, et un nouveau type de personnage jouable : les Lycians (un type de chimères nées à partir d'objets et d'idées). Après une présentation des Lycians, leurs opinions sur les différents groupes de changelins, leurs formes et apparences, on voit les différents types de Lycians et leurs pouvoirs et faiblesses :
On passe ensuite aux règles pour créer et jouer ces personnages (dont des historiques, Atouts et Handicaps spécifiques), avant de présenter des Lycians notables. La suite du chapitre se consacre aux compagnons chimériques, avec les mécaniques de jeu sur le lien entre changelin et compagnon, de nouveaux Redes (pouvoirs de chimères), et différents exemples de chimères avec leur coût en points d'historique. Le Chapitre 6, A Treasury of Magic (Un Trésor de Magie, 19 pages), est consacré aux créations chimériques et artisanales des changelins. Après des considérations sur le processus de création des objets chimériques, on a une liste d'objets chimériques, leurs coûts en points d'historique et effets en jeu : des accessoires (tiare étoilée, châle d'écume...), des vêtements (manteau de chouette des neiges, tenue d'éclairs...), des armures (épaulières de corbeau de cuivre, veste de cuir de mandragore...), des Treasures (gant de l'escroc astucieux, clou d'éloquence...), et des Wonders (bombe à fumée, pendule de divination...). Enfin, on voit les règles pour un nouveau Kith, les Swan Maidens (des êtres gracieux et romantiques mais profondément affectés par les jeux de l'amour), et les règles pour deux nouveaux Arts : Infusion (pour manipuler la natures des objets manufacturés) et Tale-Craft (pour manipuler le monde autour du changelin par ses histoires).
|
May 2019 | Changelin : le Songe | Onyx Path Publishing |
|
Trails of Ash and Bone
première édition
Trails of Ash and Bone Trails of Ash and Bone propose quatre scénarios dont les thématiques tournent autour de la religion et de la foi, ainsi que du confort ou de la peine qu’elles peuvent infliger. Après les crédits et la table des matières (5 pages) et une nouvelle d’ambiance (Revelations in the Water that is not Water, 3 pages), l’introduction (2 pages) présente brièvement les thématiques des scénarios et les différents chapitres du supplément. The Wellspring (36 pages) se déroule à Copenhague et débute alors que les PJ sont en forêt devant le cadavre en décomposition rapide d’un infant du prince de Copenhague. Ils viennent de le tuer alors qu’ils devaient le ramener en ville. Ils découvrent alors une petite communauté perdue en forêt qui vouait un culte au vampire qui vient de mourir. Le scénario tourne autours de la découverte du culte, de ses secrets et de ce qu’ils vont en faire. The Family (50 pages) prend place à Atlantic City, les PJ sont chargés par le clan Hecata d’enquêter sur la disparition de Ornella Giovanni la vampire qui dirige normalement la ville. Atlantic City est en fait tombée sous la coupe d’une baronne anarch Bahari (une religion vampirique qui vénère Lilith plutôt que Caïn) qui prend peu à peu le contrôle de la ville. Le scénario s’accompagne d’une rapide présentation d’Atlantic City « by night ». Le destin final de la vile dépendra des actions des joueurs. Open your Eyes (32 pages) se déroule à Birmingham et voit les PJ enquêter sur un vampire, récemment arrivé en ville, qui a l’oreille du prince. Ce vampire ferait des miracles (même pour un vampire) et connaitrait les secrets de la Golconde (un étant dans lequel un vampire serait au contrôle de sa bête). Il dépendra des PJ de découvrir si le prince se fait manipuler, ou s’il a à ses côtés un vrai faiseur de miracle. Le destin politique de Birmingham est dans les mains des joueurs ; et la qualité de vrai prophète ou d’escroc du vampire sur lequel ils enquêtent est laissée à l’appréciation du MJ. Old Wounds (40 pages) plonge les PJ dans les méandres de Florence et de la politique interne du clan Hecata : invités à une réunion du clan ils vont devoir enquêter sur la mort d’un Giovanni et d’un Cappadocien d’importance. Le résultat de leur enquête pourra avoir un impacte important sur le clan. Le scénario présente également la cité de Florence « by night ». Loresheets, Powers, & Playable Characters (26 pages) propose trois nouvelles sagas (une lié à Atlantic City et deux au clan Hecata), trois nouvelles cérémonie d’Obténébration et dix personnages près-tirés pour pouvoir débuter rapidement une des aventures présentées dans le supplément. |
June 2021 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |