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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Mad Mechs
première édition
Mad Mechs Après l'ours (1 page), 3 pages d'introduction et un prologue de 2 pages, le premier chapitre (9 pages) voit les joueurs être sauvés de l’exécution par Elizabeth-R. Ils se voient confier pour mission d'aller retrouver Ozzi-O-ZBN-4 (Ozzy Osbourne) en Australie. En effet, il est probablement la seule personne à pouvoir comprendre la musique diffusée par un vaisseau spatial menaçant le complexe Alpha, et qui est sûrement un langage. Malheureusement, Ozzy s'est enfuit, car en tant que traître il est condamné à mort. Au chapitre 2 (9 pages), les joueurs arrivent en Australie, y rencontrent les aborigènes et remontent la piste d'Ozzi jusqu’à Sydney. La ville est à moitié détruite. Elle est désormais habitée par des hommes-animaux plutôt belliqueux, les Giant Mutant Radioactive Australian Monsters (chapitre 3, 5 pages). La ville n'est décrite qu'au travers des rencontres des personnages. Ozzi est retrouvé dans les ruines de l’Opéra (chapitre 4, 5 pages), qui est décrit avec 2 cartes à l'appui, et doit être kidnappé pour être ramené. Au chapitre final (6 pages), avant de rejoindre le Complexe, les joueurs devront affronter ceux qui donnent leur nom au scénario : des motards en cuirs noirs, le gang des Mad Mechs. Ils cherchent à délivrer leur idole rock : Ozzi-O-ZBN-4. Cette lutte se fait sous la forme d'une course de moto, avec carte, pions et règles comprises dans 11 des 20 pages d'aides de jeux fournies au centre du livret. Ces dernières incluent également des pré-tirés une aide de jeu permettant de créer des GMRAMs (Giant Mutant Radioactive Australian Monsters). L'ouvrage se termine par 2 pages vierges pour des notes et 2 pages de publicités. |
January 1991 | Paranoïa | West End Games (WEG) |