Kerie L. Campbell-Robson
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Complete Dreamlands (The)
quatrième édition
Complete Dreamlands (The) Ce supplément traite, comme son nom l'indique, des Contrées du Rêve (Dreamlands en VO), pays fabuleux où Lovecraft fait vivre certains de ses héros pendant leur sommeil. Il s'agit de la quatrième édition de la boîte d'origine. Le monde des rêves n'est pas aussi merveilleux qu'on pourrait le croire et le rêve peut rapidement virer au cauchemar. L'ouvrage débute par une page de couverture, une page figurant le portrait de Lovecraft, deux pages de crédits, une page de sommaire et une page d’introduction des auteurs. Le supplément est divisé ensuite en trois parties. La première partie (Le Décor / Background, 133 pages en VF, 138 pages en VO) constitue le corps central de l'ouvrage. C'est en effet partie la plus longue. Après une première aide de jeu qui explique les différents moyens - éveillés ou endormis - qui permettent de pénétrer dans cette dimension, le lecteur trouvera ensuite un essai inspiré de "A la recherche de Kadath" et de son héros, Randolph Carter, qui permet de faire un tour complet de cette dimension sous forme d'un récit descriptif reprenant les lieux principaux des Contrées arpentés par le héros de Lovecraft. Ce récit est ensuite complété par une description détaillée de tous les lieux des Contrées du Rêve sous forme d'entrée encyclopédique par lieu géographique : on y retrouve donc les différents continents, les cités, les mers, le monde inférieur, la lune et au-delà. Ces descriptions sont ensuite suivie par une liste de personnages non-joueurs présents dans les livres de Lovecraft et de ses disciples, que les joueurs seront potentiellement amenés à croiser dans ces différents lieux étranges. Un bestiaire propre aux Contrées du Rêve, et un chapitre consacrée aux dieux présents et comment ils sont perçus et honorés, viennent compléter cette liste des PNJ présentés. Enfin, cette première partie se conclue sur une liste de nouveaux sorts utilisables dans les Contrées du Rêve, ainsi que quelques nouveaux ouvrages ayant trait au Mythe de Cthulhu. La deuxième partie (Aventures / Adventures, 29 pages) se compose de deux scénarios. Les Voiles Jaunes (Lemon Sails) est un court scénario qui se déroule uniquement dans les Contrées du Rêve et qui amènera les joueurs à aider un natif de cet univers à la recherche de son passé. Étant donné sa brièveté et sa construction, il peut servir de scénario d'introduction pour découvrir cette dimension très particulière, pourvu que les joueurs aient déjà les capacités à franchir le mur du sommeil. L'élève de Pickman (Pickman’s Student) mixe pour sa part à la fois le monde de l'éveil de 1920 et celui du sommeil, et propose aux investigateurs de venir en aide à une personne prise au piège suite à de néfastes influences entre les deux réalités. La troisième partie (Appendices, 9 pages) traite de la création d'un personnage natif des Contrées du Rêve. Certaines compétences sont modifiées, comme " Droit" (Law) qui devient "Droit Coutumier" (Legal Customs) ; d'autres disparaissent, telle la "Photographie" (Photography), et de nouvelles apparaissent, comme "Tir à l’arc" (Archery). Le lecteur peut également trouver ici une liste d'armes et des exemples de professions. L'ouvrage se termine par la bibliographie des livres qui ont inspiré ce supplément (2 pages), un index (3 pages en VF, 2 pages en VO) et une feuille de personnage recto-verso (2 pages). A noter l'apparition de deux compétences pour tous les rêveurs : "Rêver" (Dreaming) qui permet aux personnages de modifier leur environnement ; et "Savoir Onirique" (Dream Lore) qui quantifie le niveau de connaissance qu'ont les personnages sur les Contrées du Rêve. Il est à noter que la version de Chaosium en anglais comprend enfin 4 pages de publicités sur les produits de l'éditeur (jeux de cartes, jeux de rôle, romans) qui viennent clôturer l’ouvrage. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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H.P. Lovecraft's Dreamlands
première édition
H.P. Lovecraft's Dreamlands Ce supplément permet de découvrir le monde des rêves tel qu'il fut décrit par H.P. Lovecraft (notamment dans "Démons et Merveilles"). Le premier livret, Les contrées du rêve, commence par des explications nécessaires à la compréhension de ce nouveau monde : comment y entrer (grâce à un sort, un endroit spécial, en mourant ou en rêvant), les différent types de rêves, l'écoulement du temps, le réveil, etc. Des règles sont précisées sur les nouvelles compétences (rêver, savoir onirique), et leur utilisation, et des informations supplémentaires sont fournies sur la façon d'entrer et de sortir des contrées du rêve. Une brève section s'attache à expliquer comment évoquer l'atmosphère d'un rêve dans le jeu. Une liste de lieux oniriques est détaillée sur 10 pages, avec les références aux ouvrages de Lovecraft dont ils sont tirés. Une carte de Hlanith, ainsi qu'une carte d'une partie du monde inférieur sont fournies. Ensuite viennent de nouveaux sorts, et un grand nombre des personnages célèbres, de créatures, et de divinités. Le second livret, Les voyages du rêve, contient six scénarios destinés à être joués dans ce monde. Le premier, Et bien rêvez maintenant, est une brève aventure d'introduction de deux pages permettant aux joueurs de découvrir le monde des rêves. Captifs de deux mondes (8 pages) permet aux joueurs de découvrir les dangers du monde des rêves, qui n'a rien à envier au monde réel. L'élève de Pickman (11 pages) est un scénario où les personnages tenteront de sauver un artiste de son destin funeste. La saison de la sorcière (10 pages) est un scénario où la profanation de tombes trouble la tranquillité d'Arkham, et où tout finit toujours par se résoudre dans le monde des rêves. Les voiles jaunes (6 pages) se déroule entièrement dans les contrées du rêve, et les personnages auront une bonne occasion de visiter des lieux plus qu'étranges. Le pays des rêves perdus (14 pages) commence par une scène d'une brutalité hors du commun dans un hôpital, qui marque le début d'une aventure longue et dangereuse. |
January 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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H.P. Lovecraft's Dreamlands
troisième édition H.P. Lovecraft's Dreamlands Ce supplément traite, comme son nom l'indique, des Contrées du Rêve, pays fabuleux où Lovecraft fait vivre certains de ses héros pendant leur sommeil. Il s'agit de la troisième édition de la boîte d'origine, publiée pour la troisième édition des règles. Bien sûr, le monde des rêves n'est pas aussi merveilleux qu'on pourrait le croire et le songe peut rapidement virer au cauchemar. Le supplément est divisé en deux parties de longueurs inégales. La première, The Dreamlands (39 pages), rassemble des articles de contexte : comment rejoindre les Contrées du Rêve et quelles règles y utiliser, comment leur donner vie, puis vient une description des Contrées à travers quelques lieux importants, suivie d'une liste de PNJ présents dans les livres de Lovecraft et de ses disciples, ainsi que de créatures et entités de cet univers. Enfin un grimoire de sorts adaptés aux Contrées du Rêve est proposé. La seconde partie se compose de six scénarios pour explorer les Contrées du Rêve :
L'ouvrage se termine par plusieurs pages d'aides de jeu pour les scénarios, un index et une feuille de personnage. A noter l'apparition de deux compétences pour tous les rêveurs : "Rêver" qui permet aux PJ de modifier leur environnement et "Savoir Onirique" qui quantifie le niveau de connaissance qu'ont les PJ sur les Contrées du Rêve. Le supplément propose également en encart une carte double format des Contrées du Rêve. Deux planches en couleurs sur papier glacé représentent une goule et un explorateur des Contrées. Enfin plusieurs plans de lieux importants apparaissent au fil des pages. |
January 1988 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Hawkmoon
première édition
Hawkmoon Cette ouvrage reprend celle de la première édition anglaise, mais en y apportant beaucoup d'adaptations propres à l'édition française ci-dessous. Le Livre du Joueur (56 pages) présente système de jeu et création des personnages. Après six pages de présentation sur le fonctionnement d'un JdR et un aperçu du Monde du Tragique Millénaire, on attaque la création de personnages (18 pages), dirigée par le Basic Roleplaying System. Toutes les régions d'importance du Tragique Millénaire sont présentées aux joueurs (la France bien sûr, mais aussi l'Espanyia, la Germanie, la Moscovia, etc., et même l'Amarehk) de manière succincte. Les suppléments La France, l'Espanyia, la Kamarg, Les Royaumes de l'Est et l'Empire Ténébreux permettent tous d'affiner notablement les créations pour les régions qu'ils détaillent. Les métiers typiques du monde d'Hawkmoon sont aussi présentés, avec illustration, description, et bonus apportés ; on y trouve artisans, chasseurs, érudits, mutants, scientifiques, pilotes, guerriers... Une table permet de générer aléatoirement une anecdote de leur histoire personnelle. Un exemple complet de création est fourni : un chasseur de Hollandia : Crise Spinser. Le système de jeu (6 pages), assez concis, explique les notions de jets de caractéristiques sur 1d100, de jets de compétences (exprimées en pourcentages), de réussites et d'échecs critiques, d'expérience et de progression (en fonction des réussites critiques en jeu), de blessures majeures pouvant être incapacitantes, etc. Les 8 pages qui suivent détaillent toutes les compétences, certaines telles "Diriger un animal volant", "Connaissances" diverses, "Piloter un ornithoptère" le nécessitant d'autant plus qu'elles sont intimement liées au monde, contrairement aux compétences plus classiques. Les 10 dernières pages présentent le système de combat avec armes et armures, techniques particulières (parades, esquives), gestion des armes de jet et des combats aériens. Enfin, les trois dernières pages abordent les interconnexions du multivers de Moorcock. Il est possible de passer des Jeunes Royaumes à la Terre du Tragique Millénaire. Evidemment cela n'est pas sans conséquences et il est fréquent qu'on y laisse sa santé mentale. Tandis que les Jeunes Royaumes sont fortement influencés par le Chaos, la Terre du Tragique Millénaire l'est par la Loi. Et ça fait une sacré différence.
Les 6 pages suivantes portent sur les Personnalités influentes du Tragique Millénaire, toutes issues de la Saga d'Hawkmoon : une courte présentation rappelle leur position, puis viennent les caractéristiques complètes et les nombreuses compétences de chacun d'entre eux, ainsi qu'à chaque fois, une illustration. Noblegent, le Comte Airain, Huon, le Guerrier d'Or et de Jais, et bien sûr Hawkmoon, y passent, ainsi que quelques autres. Toges Noires (21 pages) est un scénario destiné à fournir une introduction pour meneur de jeu débutant. Il met en scène la Comtesse de Rouen éprise d'un artiste qui serait retenu par un Sorcier proche des Toges Noires ainsi qu'une abbaye sise en Normandia, cloîtrée à jamais et dont les membres vivent toujours selon leurs antiques rites ... Les trois premiers chapitres ont une intrigue linéaire tandis que les 2 derniers sont situés dans l'abbaye (pour laquelle plan et protagonistes sont présentés). Un hiver dans les Carpathes (8 pages) est le second scénario du Livre du Maître. Il place les Personnages (issus du monde d'Hawkmoon ou des Jeunes Royaumes) dans une vallée des Carpathes où ils se retrouvent bloqués. Cette vallée comporte le vestige d'un des plus grands centres scientifiques d'autrefois, où fut développée une hormone capable d'assurer une longévité exceptionnelle... Las, un des scientifiques abreuvé de cette substance a fini par sombrer dans la folie et s'identifier à une légende de triste renom liée à ce lieu...
Le deuxième chapitre, Objets du Tragique Millénaire (4 pages) détaille certains artefacts qu'il est possible de découvrir dans les romans, tels les fameux Canon Feu Granbretons, les Ornithoptères, la Machine Mentale, ou encore l'Amulette du Dieu Fou ou le Bâton Runique (à noter : le supplément L'Ile Brisée propose de nombreux objets technologiques, moins "emblématiques", supplémentaires). Les 20 dernières pages sont entièrement consacrées aux scientifiques tant pour les Personnages suivant cette voie que pour les PNJ ou le décorum du jeu. On y découvre des règles pour la gestion des inventions (création puis utilisation potentiellement dangereuse en jeu), la liste des capacités qu'il est possible d'utiliser (le supplément L'Empire Ténébreux propose de nouvelles capacités exclusives liées aux Granbretons) : armures, champs de force, poisons, améliorations diverses, etc. Ces capacités concernent le domaine de la Biologie, de la Mécanique ou de la Chimie. Les Mutations animales et végétales sont également présentées.
La carte représente l'Europe du Tragique Millénaire, en bicolore. Elle va jusqu'en Perse à l'est mais s’arrête à l'Océan Atlantique à l'ouest. |
January 1988 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Hawkmoon
première édition
Hawkmoon Players Book (56 pages) présente système de jeu et création des personnages, avec une couverture souple plastifiée bicolore. Après une page de garde, une de dédicace, une de titre et une de sommaire, vient une feuille de personnage pleine page et une page présentant deux feuilles de personnage d'une demi-page chacune. Ensuite arrive sept pages de présentation sur le fonctionnement d'un JdR et un aperçu du Monde du Tragique Millénaire, avec intercalée une page sur l'utilisation des dés et en particulier des d20 numérotés deux fois de 0 à 9 pour obtenir des pourcentages et une carte de l'Europe en pleine page. La suite attaque la création de personnages (18 pages), dirigée par le Basic Roleplaying System. Toutes les régions d'importance du Tragique Millénaire sont présentées aux joueurs (la France bien sûr, mais aussi l'Espanyia, la Germanie, la Moscovia, etc., et même l'Amarehk) de manière succincte. Les métiers typiques du monde d'Hawkmoon sont aussi présentés, avec description, et bonus apportés. On y trouve artisans, chasseurs, érudits, mutants, scientifiques, pilotes, guerriers... Un exemple complet de création est fourni : un chasseur de Hollandia : Crise Spinser. Quatre feuilles de personnages pleine page sont intercalées au centre de l'ouvrage et peuvent être retirées en dépliant les agrafes. Le système de jeu (4,5 pages), explique les notions de jets de caractéristiques sur 1d100, de jets de compétences (exprimées en pourcentages), de réussites et d'échecs critiques, d'expérience et de progression (en fonction des réussites critiques en jeu), de blessures majeures pouvant être incapacitantes, etc. Les 7 pages qui suivent détaillent toutes les compétences, certaines telles "Diriger un animal volant", "Connaissances" diverses, "Piloter un ornithoptère" le nécessitant d'autant plus qu'elles sont intimement liées au monde, contrairement aux compétences plus classiques. Les 7 pages suivantes présentent le système de combat avec armes et armures, techniques particulières (parades, esquives), gestion des armes de jet et des combats aériens. Enfin, la dernière page est un index du livret. La quatrième de couverture présente une carte des jeunes royaumes et une de l’Europe du tragique millénaire à la même échelle, pour comparaison.
Les 5 pages suivantes portent sur les Personnalités influentes du Tragique Millénaire, toutes issues de la Saga d'Hawkmoon : une courte présentation rappelle leur position, puis viennent les caractéristiques complètes et les nombreuses compétences de chacun d'entre eux, ainsi qu'une illustration de Huon l'immortel. Noblegent, le Comte Airain, Huon, le Guerrier d'Or et de Jais, et bien sûr Hawkmoon, y passent, ainsi que quelques autres. The twisted village (6 pages) est un scénario destiné à fournir une introduction pour meneur de jeu débutant. Il met en scène une carte sensée révéler l'emplacement d'un village abandonné depuis l'aube du tragique millénaire, en Bohème. Les personnages qui se rendent sur place pour l'explorer tomberont en fait sur les ruines d'un laboratoire d'armes chimiques et bactériologiques. The Chatillon caverns (20 pages) est le second scénario du Livre du Maître . Il envoi les personnages explorer un complexe souterrain situé à Chatillon-sur-Seine, village situé à 200 km au sud de Parye, proche des Pyrénées. Un groupe de sorciers-scientifiques granbretons se sont retranchés dans un réseau de cavernes naturelles pour y transformer les paysans du coin en zombies. Les personnages devront s'y prendre à plusieurs fois pour cette exploration, car même les granbretons n'ont pas tout découvert des secrets de ces cavernes. La quatrième de couverture est un index des trois principaux livrets.
Le deuxième chapitre, Objets du Tragique Millénaire (2,5 pages) détaille certains artefacts qu'il est possible de découvrir dans les romans, tels les fameux Canon Feu Granbretons, les Ornithoptères, la Machine Mentale, ou encore l'Amulette du Dieu Fou ou le Bâton Runique. Les Mutations animales et végétales sont ensuite présentées en trois pages plus une illustration en double page, suivies de deux pages sur le voyage inter-dimensionnel et les Jeunes Royaumes.
La carte représente l'Europe du Tragique Millénaire, en bicolore. Elle va jusqu'en Perse à l'est mais s’arrête à l'Océan Atlantique à l'ouest. |
January 1986 | Hawkmoon (BRP) | Chaosium |
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Shattered Isle (The)
première édition
Shattered Isle (The) Campagne phare de la gamme Hawkmoon, l'Ile Brisée se révèle être un ouvrage dense, proposant une aventure épique, et pouvant également être jouée avec Stormbringer (quelques amorces sont d'ailleurs prévues en ce sens dans l'introduction). Remarquons au passage que bien que la plus grande partie de l'aventure se passe sur les Terres du Tragique Millénaire, l'intrigue elle-même, une partie du background ainsi que la résolution de la campagne sont intimement liées aux Jeunes Royaumes, dans l'optique "Campagne des Champions Eternels". Les personnages vont avoir l'occasion de se confronter à des événements millénaires, commencés bien avant notre ère, et auxquels ils sont directement rattachés. Sans déflorer l'intrigue, notons simplement que les Personnages vont tous se découvrir une particularité ayant trait à leur lignage ... Le supplément commence par 11 pages de présentation de tous les Ordres Granbretons : un court paragraphe présente les informations importantes sur l'histoire ou le background de chaque ordre (plus d'une cinquantaine sont présentés), les informations en jeu correspondantes, ainsi que l'inévitable illustration de chaque Masque symbolisant l'Ordre. S'ensuit une courte nouvelle (3 pages) intitulée "Un jour de la Vie d'Oshol Nariva", frère de l'Ordre du Sanglier, et décrivant la journée d'un Granbreton à Londra. Le chapitre suivant, "Objets Technologiques" (8 pages), propose une liste d'objets qu'il sera possible de donner à des joueurs à la création de leur personnage Erudit ou Scientifique, leur faire trouver en jeu ou encore de leur en permettre la construction. Le format typique est respecté (Difficultés de construction, coûts, désavantages), avec la possibilité de tirer un objet sur 1D100. Commence la campagne, par une introduction de 14 pages : y sont présentés les événements qui, il y a des milliers d'années, forgèrent la situation à laquelle va maintenant être confronté le Tragique Millénaire, la gestion tout au long du jeu de la "particularité" liée aux Personnages et de son évolution, ainsi que 6 pages d'appréciables introductions possibles pour amener les Personnages-Joueurs à débouler dans la campagne, trois pour des PJs issus de l'univers de Stormbringer, trois pour des PJ issus de la Terre du Tragique Millénaire. Suivent cinq pages de présentation de l'Eire - où vont se dérouler une bonne partie des événements de la campagne - avec description, population, possibilité de tirer des Personnages Eiriens, tables d'événements, plan et lieux d'importance. Quatre pages sur les Goules des Mers, avec morphologie, planche anatomique, organisation sociale en Conteurs, Dresseurs, Chasseurs, Nobles ou Compagnons, et caractéristiques associées. Inutile de le dire, ces Goules des Mers réapparaîtront ensuite au fil des pages ... La campagne s'étale ensuite sur près de 70 pages, décomposées en chapitres (une dizaine) courts pouvant correspondre quasiment à chaque fois à une séance de jeu. Les Personnages seront confrontés à la mystérieuse légion rebelle Granbretonne de l'Ordre des Eléphants, aux rivages de l'Eire, à une gigantesque pyramide de fer, relique du Tragique Millénaire, aux Goules des Mers et à leur Roi, à une séance de tarologie, à une attaque de train, à de mystérieux arbres-démons dont les racines, dit-on, plongeraient au sein même du Multivers et... à eux-mêmes. Précisons pour finir que la VF est bien plus dense que la VO, en raison du considérable travail d'adaptation fait par les équipes d'Oriflam - qui par la suite passeront de l'adaptation à la création pure, en reprenant la gamme abandonnée par Chaosium. Ainsi, le scénario de la VF est presque entièrement de création française, même si certains éléments du scénario original ont été conservés. |
January 1987 | Hawkmoon (BRP) | Chaosium |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Secret Societies
première édition
Secret Societies Sous-titré Foes of the Nephilim, ce supplément réservé au MJ développe les sociétés secrètes ennemies des Nephilims. Dans une Introduction d'une page, l'auteur exclut de son propos les sociétés orientales, comme les Triades et les Thugs, pour s'attacher aux sociétés occidentales, exception faite des Templiers, qui devaient faire l'objet d'un supplément à part, jamais paru. En 6 pages, Deep Backround présente les quatre grands courants selon lesquels s'organisent les sociétés secrètes occidentales : Hermeticism, Gnosticism, Rosicrucianism et Masonry. The Nature of the Beast expose en 10 pages les points communs qui se dégagent de l'organisation et du fonctionnement des sociétés secrètes. Il s'agit notamment de la structure des sociétés, de leur mode de recrutement, de leurs moyens de communication et de leurs signes de reconnaissance, de l'obligation de fidélité des sociétaires, de la nécessité du culte du secret et du mystère, de la traque des dissidents et des chasseurs de sociétés secrètes. Just under the surface détaille en 42 pages neuf sociétés secrètes déjà décrites dans le livre de base. Pour chacune d'elles, sont repris en détail l'histoire et l'organisation de la société avec, en complément, deux membres représentatifs et leurs caractéristiques. Pour certaines d'elles, un lieu emblématique, parfois accompagnés d'un plan, et les traditions magiques de la société avec leurs règles spécifiques sont aussi données. Les neuf sociétés sont
From the Shadows présente, en 18 pages, huit sociétés secrètes, à peine évoquées dans le reste de la gamme, sur le même modèle que celui employé dans le livre de base. Ces sociétés sont : Fraternitas Saturnii et sa magie de l'Orichalque, Kabbalistic Order of Rosicross, les Mithradites et leurs techniques d'éveil du Ka-Soleil, Order of the St. Sulpice, Order des Neuf Soeurs, Roshinayas, Sarmoung Brotherhood et Sister of Isis. Wolf in the Fold brosse en 3 pages le portrait accompagné de ses statistiques du Nephilim qui eut pour simulacre le Comte de Saint-Germain. Suit une bibliographie, en 4 pages, d'ouvrages, de fiction ou non, permettant de se documenter sur les sociétés secrètes. Le livret s'achève sur une feuille de personnage de deux pages, une planche regroupant les emblèmes de certaines des sociètes secrètes décrites dans le supplément, un index de 2 pages et, enfin, 3 pages de publicité pour les produits Chaosium. Une page cartonnée, destinée à être retournée à Chaosium et permettant de commander catalogues et produits, précède la quatrième de couverture. |
June 1995 | Nephilim | Chaosium |