Ken McGlothlen
J'ai été l'un des co-fondateurs de Wizards of the Coast, bien que je n'en tire aucune fierté. Je suis raisonnablement fier d'avoir reconnu le potentiel de Magic : l'Assemblée quand on nous l'a envoyé pour la première fois, et je suis fier du fait d'avoir survécu à l'expérience avec ma morale et mes principes intacts - ça n'a pas été le cas pour pas mal d'entre nous. En fait, je n'ai pas fait de jeu de rôle pendant des années après avoir quitté à compagnie ; toute l'expérience m'avait laissé un goût très amer. Au bout du compte, je suis plutôt content d'être en dehors de l'industrie en ce moment (janvier 2006), et la plupart de mes rêves éveillés se focalisent dernièrement sur l'écriture de scénarios de films.
Cependant, je m'occupe encore d'un projet qui s'appelle "The Art of the Gamemaster" (l'Art du Meneur), qui est une mine d'aides pour tous ceux qui gèrent une campagne de quelque sorte que ce soit, avec une attention particulière pour quand on essaye de faire du jeu de rôle face aux contraintes du train-train quotidien, pour un adulte normal avec un travail quotidien. Il reste encore beaucoup à faire pour finir le Volume 1, mais ça a été le plus dur à écrire.
Aussi, je fais toujours du conseil pour quelques compagnies de jeu çà et là, que ce soit aussi simple que de la relecture, ou aussi complexe que "nous avons besoin d'une idée de fond plausible qui explique pourquoi les Graknaurs sont si friands de jambon". J'ai fait des choses aussi diverses que créer des recettes de soupe connues dans quelque obscure principauté, au développement de personnage pour un ogre dépressif. Je pourrais même être tenté de revenir dans l'industrie, mais il faudrait une remarquable compagnie pour me guérir de mon aversion.
Une citation pour finir :
"Just when I thought I was out, they pull me back in." (Juste comme je pensais en être sorti, ils m'ont ramené.)
---Michael Corleone (Al Pacino), dans Le Parrain III (1990)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Primal Order (The)
première édition
Primal Order (The) Le but de Primal Order était de permettre à des meneurs de jeu de créer des panthéons cohérents et intéressants pour leurs univers de médiéval-fantastique. L'aventure s'est arrêtée après le premier supplément, "Pawns : The Opening Move", suite à un procés intenté par Palladium Books. Trois autres suppléments étaient prévus à l'origine ("Bishops : The Eternal Crusade", "Knights : Strategies in Motion", "Chessboards : Planes in Contention").
Après une courte introduction de Ken Rolston, le lecteur est plongé dans le vif du sujet avec une nouvelle d'introduction destinée à montrer que The Primal Order entend mener à une manière radicalement différente de mettre en scène les dieux dans le jeu de rôle. Le second chapitre pose les fondements du système. Dans Primal Order, les dieux s'appuient sur une énergie dite "originelle" ("primal", en anglais). Cette énergie est le propre des dieux, les humains ne peuvent y avoir accès, sauf lorsqu'ils touchent au statut de héros ou de demi-dieu. L'énergie originelle est supérieure à toutes les autres et aucune défense autre qu'originelle, elle aussi, ne saurait y résister. Le parti pris est donc clair : avec Primal Order, les dieux sont plus puissants que les humains, même s'ils sont de grands magiciens. Le reste du chapitre est consacré à définir d'autres concepts tels que les sphères d'influence, les adorateurs, les rangs au sein d'un panthéon, etc. Toutes ces notions sont reprises en détail dans les chapitres suivants. Le chapitre 3 aborde l'énergie originelle en détail. On y apprend qu'elle se divise en deux types : la base originelle et le flux originel. La base est ce qui constitue le dieu. Plus il en possède, plus il est puissant. La base est là pour être capitalisée. Le flux, par contre, est fait pour être utilisé, pour créer des effets originels, autrement dit des manifestations divines, seule manière pour un dieu d'intervenir dans le plan des mortels. Le chapitre se poursuit avec une description des pouvoirs que l'on peut obtenir grâce au flux originel, dont certains sont d'ailleurs gratuit pour les deux, comme l'immortalité par exemple. Le chapitre se conclut avec les manières de gagner du flux et de la base originels. Relevons, en particulier, que ce sont les adorateurs qui constitue une des principales sources de flux. Le chapitre 4 décrit les "outils" des dieux, à savoir les demi-dieux, les mignons, les prêtres, les serviteurs et les artefacts. Le chapitre s'étend en détail sur les sphères d'influence. Dès le rang de demi-dieu, l'entité possède une sphère d'influence. Elle en acquiert d'autres en augmentant de statut. Le choix des sphères d'influence est délicat : si elle est très spécifique, le dieu n'attirera que peu d'adorateurs; si elle est trop vaste, elle devra la disputer à nombre de concurrents divins. Quelques exemples de sphères concluent le chapitre. Le chapitre 6 concerne les églises. Un dieu a tout intérêt à avoir un culte organisé s'il veut voir son influence grandir. Il s'agit donc de mettre une église sur pied, avec ses règles, sa hiérarchie et, surtout, sa philosophie, son catéchisme. Deux exemples viennent illustrer tout cela. Le chapitre 7 aborde les plans d'existence. Un des buts d'un dieu est de prendre le contrôle d'au moins un plan d'existence, ce qui lui assurera une base originelle plus importante. Toutefois, un plan ne s'acquiert pas sans effort. Il faut en prendre le contrôle, opération d'autant plus compliquée si d'autres dieux cherchent à s'approprier du même plan. Le chapitre 9 décrit les panthéons. En effet, la plupart des campagnes de jeu de rôle font appel à des religions polythéistes. Ce chapitre aborde donc l'organisation des panthéons et les problèmes relationnels qui ne manquent de surgir dans de tels groupes. Le chapitre 9 se penche sur l'ascension d'un mortel. Dans quelles circonstances une personne peut-elle devenir une divinité, quelles sont les difficultés liées à une telle promotion ? Le livre se termine par plusieurs annexes. L'annexe A, en particulier, propose des correspondances avec 16 jeux de rôle de type médiéval-fantastique, dont AD&D 2, Warhammer, Ars Magica, Palladium, etc. Suivent quelques règles optionnelles et deux exemples complets de divines créatures. |
January 1992 | Générique : Médiéval-Fantastique | Wizards of the Coast |