Katie Wakelin
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hypertellurians
première édition révisée
Hypertellurians La (M)Anvil Edition de Hypertellurians reprend dans l'ensemble le contenu de la version précédente, en ajoutant quelques précisions issues de retours sur le jeu, réorganisant légèrement en déplaçant un chapitre, et ajoutant des illustrations. Un chapitre supplémentaire vient également proposer un scénario absent de la version précédente. L'ouvrage est également d'un format inférieur à la précédente édition, amenant une révision de la maquette. Après le logo du jeu et une liste d'ouvrages de l'éditeur, la page de crédits, et 2 pour le sommaire, Key Principles (Principes Cles, 2 pages) présente l'optique du jeu. Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une double page de titre avec illustration. Player Characters (Personnages, 8 pages) détaille les éléments permettant de décrire les personnages, et le processus de création de ces derniers. Il propose notamment plusieurs moyens de déterminer les attributs (Brawn, Agility, Mind, selon des méthodes allant de l'aléatoire/tirages de dés à une répartition de points), une dizaine de motivations pour pousser les personnages à l'aventure, et les règles de progression des personnages. Playing the Game (Jouer, 12 pages) commence en présentant la fiche de personnage, comment elle est remplie et lue (2 pages), avant d'aborder vraiment les règles elles-mêmes. Sont donc décrits la façon de lancer les dés et de déterminer le résultat de l'action, la gestion des désavantages et des résultats critiques, l'utilisation des Merveilles pour améliorer une situation ou rattrapper un jet malheureux, et les combats. Les dommages de ceux-ci sont appliqués sur les attributs du personnage (diminués éventuellement en fonction des armures, affinités sur l'attribut, et pouvoirs du personnage) et les effets de ceux-ci son expliqués pour finir le chapitre, avec trois pages de tables pour les traumas infligés lorsque les dommages dépassent les valeurs des attributs. Archetypes (Archétypes, 38 pages) vient ensuite décrire les types de personnages possibles, avec quelques exemples de concepts, les pouvoirs de départ du personnage et une douzaine d'autres (classés par importance de mineurs à majeurs). Ces archétypes sont :
Cosm Powers (Pouvoir du Cosme, 10 pages) décrit alors divers pouvoirs ouverts à tous les personnages, à la différence de ceux rattachés aux archétypes et décrits dans le chapitre précédent. On y trouve donc 23 pouvoirs mineurs, 13 moyens et 4 majeurs. Equipment & Inventory (Équipement et Inventaire, 6 pages) commence par expliquer le système de suivi de l'équipement d'un personnage (par une grille sur sa fiche remplie avec chaque élément d'équipement jusqu'à être complète, indiquant ainsi que le personnage ne peut porter plus sans un apport externe comme un sac encombrant, etc.), puis les étiquettes (Tags) permettant de décrire les divers équipements que peuvent avoir les personnages. Deux pages proposent quelques exemples d'armes diverses. Tips for Players (Conseils aux Joueurs, 4 pages) propose quelques conseils pour les joueurs pour tirer le meilleur parti de leur personnage et mener la partie de manière optimale. Running the Game (Animer une Partie, 14 pages) présente ensuite les règles pour le MJ, avec notamment des guides sur l'octroi des Merveilles, pour la progression des personnages, la façon de créer des PNJ et des monstres comme opposants, avec 3 exemples pour chaque, comment créer des sortilèges et autres rituels magiques (avec une vingtaine d'exemples) et des objets magiques (avec encore une dizaine d'exemples). Les deux dernières pages du chapitre proposent une table de création de situation de départ et des conseils pour créer une campagne, ainsi que des guides de conversion de monstres, PNJ, sorts, etc. en provenance d'autres jeux de la mouvance OSR. Enfin Tips for GMs (Conseils aux MJ, 4 pages) dispense quelques conseils au MJ pour la maîtrise d'une partie de Hypertelluriens, Marvelous Voyage To The Viridian Moon (Le Merveilleux Voyage sur la Lune Viridien, 40 pages) est un scénario mettant les personnages parmi les occupants (équipage ou passagers) d'un vaisseau lancé par Lady Matheson Fogg pour aller explorer un planétoïde proche : la Lune Viridianne éponyme. Le scénario présente l'objectif de l'expédition, une demi-douzaine de PNJ importants et une ébauche de déroulement du voyage. Dix-huit pages sont consacrées à décrire précisément le Vérnilus, le vaisseau qui fait le voyage, avec plans des différents niveaux. Elles sont suivies de tables d'événements aléatoires, d'objets inhabituels qu'on peut trouver ici et là à bord du vaisseau. L'idée d'un abordage par des extraterrestres est proposée, avant une description de la Lune Viridienne et de ce qu'on peut y trouver (5 pages), et une page de conseils pour terminer l'aventure. L'ouvrage s'achève sur plusieurs versions (couleurs, niveaux de gris) de la fiche de personnage (7 pages), la liste des coordonnées internet et réseaux sociaux de l'éditeur (1 page), avant que Inspiration (3 pages) ne vienne proposer quelques jeux, artistes ou personnages de fiction connus pour donner une idée de la façon dont l'auteur voit son jeu, puis une description de l'illustration de couverture par l'artiste et une page vide. Les gardes présentent des tables récapitulatives avec un glossaire des éléments du jeu accompagné de renvois aux pages qui les expliquent, et à l'arrière la liste des pouvoirs présentés dans le jeu et des étiquettes permettant de définir les capacités des équipements. En version francaise, le premier tirage au moins est accompagné d'un dépliant 3 volets (feuille A4 pliée), intitulé Confusion et Panique au Pays des Collines Défaillantes, qui est un générateur d’aventure. La première face présente le titre, un ensemble de 14 hexagones (identifiés B, de 1 à 12, et M), une rapide présentation de la situation de départ et comment utiliser le contenu du document. Les autres pages contiennent des tables identifiées A à F et 1 à 12 comprenant une question et un choix de réponses à tirer au hasard. La dernière page contient en plus le logo et les crédits |
August 2020 | Hypertelluriens | Mottokrosh Machinations |
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Hypertelluriens
première édition révisée
Hypertelluriens La (M)Anvil Edition de Hypertellurians reprend dans l'ensemble le contenu de la version précédente, en ajoutant quelques précisions issues de retours sur le jeu, réorganisant légèrement en déplaçant un chapitre, et ajoutant des illustrations. Un chapitre supplémentaire vient également proposer un scénario absent de la version précédente. L'ouvrage est également d'un format inférieur à la précédente édition, amenant une révision de la maquette. Après le logo du jeu et une liste d'ouvrages de l'éditeur, la page de crédits, et 2 pour le sommaire, Key Principles (Principes Cles, 2 pages) présente l'optique du jeu. Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une double page de titre avec illustration. Player Characters (Personnages, 8 pages) détaille les éléments permettant de décrire les personnages, et le processus de création de ces derniers. Il propose notamment plusieurs moyens de déterminer les attributs (Brawn, Agility, Mind, selon des méthodes allant de l'aléatoire/tirages de dés à une répartition de points), une dizaine de motivations pour pousser les personnages à l'aventure, et les règles de progression des personnages. Playing the Game (Jouer, 12 pages) commence en présentant la fiche de personnage, comment elle est remplie et lue (2 pages), avant d'aborder vraiment les règles elles-mêmes. Sont donc décrits la façon de lancer les dés et de déterminer le résultat de l'action, la gestion des désavantages et des résultats critiques, l'utilisation des Merveilles pour améliorer une situation ou rattrapper un jet malheureux, et les combats. Les dommages de ceux-ci sont appliqués sur les attributs du personnage (diminués éventuellement en fonction des armures, affinités sur l'attribut, et pouvoirs du personnage) et les effets de ceux-ci son expliqués pour finir le chapitre, avec trois pages de tables pour les traumas infligés lorsque les dommages dépassent les valeurs des attributs. Archetypes (Archétypes, 38 pages) vient ensuite décrire les types de personnages possibles, avec quelques exemples de concepts, les pouvoirs de départ du personnage et une douzaine d'autres (classés par importance de mineurs à majeurs). Ces archétypes sont :
Cosm Powers (Pouvoir du Cosme, 10 pages) décrit alors divers pouvoirs ouverts à tous les personnages, à la différence de ceux rattachés aux archétypes et décrits dans le chapitre précédent. On y trouve donc 23 pouvoirs mineurs, 13 moyens et 4 majeurs. Equipment & Inventory (Équipement et Inventaire, 6 pages) commence par expliquer le système de suivi de l'équipement d'un personnage (par une grille sur sa fiche remplie avec chaque élément d'équipement jusqu'à être complète, indiquant ainsi que le personnage ne peut porter plus sans un apport externe comme un sac encombrant, etc.), puis les étiquettes (Tags) permettant de décrire les divers équipements que peuvent avoir les personnages. Deux pages proposent quelques exemples d'armes diverses. Tips for Players (Conseils aux Joueurs, 4 pages) propose quelques conseils pour les joueurs pour tirer le meilleur parti de leur personnage et mener la partie de manière optimale. Running the Game (Animer une Partie, 14 pages) présente ensuite les règles pour le MJ, avec notamment des guides sur l'octroi des Merveilles, pour la progression des personnages, la façon de créer des PNJ et des monstres comme opposants, avec 3 exemples pour chaque, comment créer des sortilèges et autres rituels magiques (avec une vingtaine d'exemples) et des objets magiques (avec encore une dizaine d'exemples). Les deux dernières pages du chapitre proposent une table de création de situation de départ et des conseils pour créer une campagne, ainsi que des guides de conversion de monstres, PNJ, sorts, etc. en provenance d'autres jeux de la mouvance OSR. Enfin Tips for GMs (Conseils aux MJ, 4 pages) dispense quelques conseils au MJ pour la maîtrise d'une partie de Hypertelluriens, Marvelous Voyage To The Viridian Moon (Le Merveilleux Voyage sur la Lune Viridien, 40 pages) est un scénario mettant les personnages parmi les occupants (équipage ou passagers) d'un vaisseau lancé par Lady Matheson Fogg pour aller explorer un planétoïde proche : la Lune Viridianne éponyme. Le scénario présente l'objectif de l'expédition, une demi-douzaine de PNJ importants et une ébauche de déroulement du voyage. Dix-huit pages sont consacrées à décrire précisément le Vérnilus, le vaisseau qui fait le voyage, avec plans des différents niveaux. Elles sont suivies de tables d'événements aléatoires, d'objets inhabituels qu'on peut trouver ici et là à bord du vaisseau. L'idée d'un abordage par des extraterrestres est proposée, avant une description de la Lune Viridienne et de ce qu'on peut y trouver (5 pages), et une page de conseils pour terminer l'aventure. L'ouvrage s'achève sur plusieurs versions (couleurs, niveaux de gris) de la fiche de personnage (7 pages), la liste des coordonnées internet et réseaux sociaux de l'éditeur (1 page), avant que Inspiration (3 pages) ne vienne proposer quelques jeux, artistes ou personnages de fiction connus pour donner une idée de la façon dont l'auteur voit son jeu, puis une description de l'illustration de couverture par l'artiste et une page vide. Les gardes présentent des tables récapitulatives avec un glossaire des éléments du jeu accompagné de renvois aux pages qui les expliquent, et à l'arrière la liste des pouvoirs présentés dans le jeu et des étiquettes permettant de définir les capacités des équipements. En version francaise, le premier tirage au moins est accompagné d'un dépliant 3 volets (feuille A4 pliée), intitulé Confusion et Panique au Pays des Collines Défaillantes, qui est un générateur d’aventure. La première face présente le titre, un ensemble de 14 hexagones (identifiés B, de 1 à 12, et M), une rapide présentation de la situation de départ et comment utiliser le contenu du document. Les autres pages contiennent des tables identifiées A à F et 1 à 12 comprenant une question et un choix de réponses à tirer au hasard. La dernière page contient en plus le logo et les crédits |
October 2021 | Hypertelluriens | Pattern Recog Editions |
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Livre Rouge de la Magie (Le)
première édition
Livre Rouge de la Magie (Le) The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) traite des magies runique et spirituelle. Il présente les natures et généralités de ces magies, et offre plus de 500 sorts, dont de nombreux créés pour cet ouvrage. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Georges Frazer et Aleister Crowley et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Introduction (Introduction, 6 pages) présente l’origine du Livre Rouge de la Magie d’un point de vue intradiégétique, avant de poursuivre sur la nature de la magie. Viennent ensuite des considérations plus techniques sur les sorts en jeu, comme la terminologie utilisée dans l’ouvrage, les effets des sorts, et les méthodes pour augmenter ses chances de succès. Rune Spells (Magie runique, 97 pages) aborde tout d’abord, sur 2 pages, des généralités sur la magie runique, ses manifestations, et comment en créer de nouveaux sorts. Puis viennent les descriptions de 444 sorts de magie runique classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, les runes associées, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’on y trouve également quelques tables relatives à l’objet de certains sorts, mais dépassant le cadre de ce dernier comme : un générateur de plante médicinales (1 page) ; une table de traits chaotiques (1 page) et de malédictions de Thed (1 page, deux fois) ; les différents métaux runiques et leurs effets sur les enchantements (1 page) ; un générateur d’esprit ancestral (1 page) ; Spirit Magic (Magie spirituelle, 18 pages) aborde tout d’abord, sur 3 pages, des généralités sur la magie spirituelle, ses manifestations, son apprentissage (et ses limites), l’usage de focus, la mécanique pour lancer ces sorts en jeu, et la description des sorts. Viennent donc ensuite, après une table récapitulative d’1 page précisant leur coût en argent, les descriptions des 68 sorts de magie spirituelle classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’ouvrage se conclut sur un Index de 4 pages. |
October 2024 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Red Book of Magic (The)
première édition
Red Book of Magic (The) The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) traite des magies runique et spirituelle. Il présente les natures et généralités de ces magies, et offre plus de 500 sorts, dont de nombreux créés pour cet ouvrage. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Georges Frazer et Aleister Crowley et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Introduction (Introduction, 6 pages) présente l’origine du Livre Rouge de la Magie d’un point de vue intradiégétique, avant de poursuivre sur la nature de la magie. Viennent ensuite des considérations plus techniques sur les sorts en jeu, comme la terminologie utilisée dans l’ouvrage, les effets des sorts, et les méthodes pour augmenter ses chances de succès. Rune Spells (Magie runique, 97 pages) aborde tout d’abord, sur 2 pages, des généralités sur la magie runique, ses manifestations, et comment en créer de nouveaux sorts. Puis viennent les descriptions de 444 sorts de magie runique classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, les runes associées, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’on y trouve également quelques tables relatives à l’objet de certains sorts, mais dépassant le cadre de ce dernier comme : un générateur de plante médicinales (1 page) ; une table de traits chaotiques (1 page) et de malédictions de Thed (1 page, deux fois) ; les différents métaux runiques et leurs effets sur les enchantements (1 page) ; un générateur d’esprit ancestral (1 page) ; Spirit Magic (Magie spirituelle, 18 pages) aborde tout d’abord, sur 3 pages, des généralités sur la magie spirituelle, ses manifestations, son apprentissage (et ses limites), l’usage de focus, la mécanique pour lancer ces sorts en jeu, et la description des sorts. Viennent donc ensuite, après une table récapitulative d’1 page précisant leur coût en argent, les descriptions des 68 sorts de magie spirituelle classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’ouvrage se conclut sur un Index de 4 pages. |
December 2020 | RuneQuest | Chaosium |
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Red Book of Magic (The)
première édition, version de luxe
Red Book of Magic (The) Cette version de luxe de The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) reprend le contenu de sa version normale. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
January 2021 | RuneQuest | Chaosium |