Kat Burress
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Illustrations
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API : Apocalypse Prevention, Inc.
première édition
API : Apocalypse Prevention, Inc. Après trois pages de titres et de crédits, l’ouvrage ouvre sur une description rapide de l’univers, des personnages jouables et des règles fondamentales, puis sur une explication sur la nature du jeu de rôle. Le futur agent d’API peut ensuite lire un mémorandum adressé à tous les nouveaux-venus lui rappelant ses droits et surtout ses devoirs. Après une page consacrée au sommaire, le livre commence enfin. Le chapitre un, Character creation (55 pages), aborde les différentes étapes et concepts de la création du personnage. Il faut commencer par choisir un concept, une passion principale (qui peut apporter des points d’expérience quand elle est activée, mais aussi poser quelques soucis) et sa race parmi les sept proposées. Il peut aussi choisir parmi trois races démoniaques interdites sur Terre et décrites à la fin du livre. Chaque race est décrite en deux pages et possède un ou plusieurs dons particuliers et éventuellement un défaut. Pour chacune est fournie est prétiré complet. Le joueur reçoit 30 points à répartir entre ses attributs. Il peut ensuite calculer ses caractéristiques dérivées avant de répartir des points dans ses compétences. C’est dans la section sur les compétences que les règles de résolution d’action sont expliquées en détail. Les spectres possèdent plusieurs compétences spécifiques (affecter les sens, se manifester, posséder une personne ou un objet, etc.). Les compétences de combat font l’objet d’une section spécifique car, selon leur niveau et leur style, elles offrent des coups ou des mouvements spéciaux. Le personnage peut ensuite choisir des dons (qui coûtent des points de bonus) et des défauts qui en rapportent. Chaque personnage possède en outre des points d'historique gratuits (16 pour les humains, 10 pour les autres races) qu’il peut utiliser pour acheter des dons ou augmenter caractéristiques et compétences. Le chapitre s’achève avec une liste d’équipement ainsi qu’une section Cybernétique, qui peuvent être achetés également avec des points de bonus. Le chapitre deux, Combat (17 pages), revient en détail sur l’ensemble des règles de conflit physique, notamment sur la gestion du temps au sein du tour. Cette gestion est au cœur du système de combat, avec de très nombreux coups et mouvements, qui impose une gestion tactique de son tempo d’action et de son endurance – chaque action et réaction prend du temps et/ou de l’énergie. Pour aider les joueurs et le meneur de jeu, une piste temporelle est présente sur les feuilles de personnages où on peut faire glisser un pion ou un marqueur. Le chapitre traite aussi de la santé, des poisons, des dangers environnementaux, de la mort et de la folie. Le chapitre trois, The World of Magic (38 pages), aborde la magie dans l’univers d’API. On appelle adepte tout pratiquant de la magie quelque soit sa tradition. Certains démons naissent avec des capacités magiques innées. Le chapitre quatre, API Organization (17 pages), donne des informations sur la corporation qui emploie les joueurs. API fonctionne comme toute autre corporation, avec un CEO, un conseil d’administration, des avocats à la pelle, des agents de terrain et une multitude de secrétaires et d’employés. Elle possède une dizaine de sièges sociaux à travers le monde, finance un département de la recherche scientifique et technologique qui lui donne plusieurs années d’avance sur le grand public et surveille de près les autres progrès émergents. API possède un règlement intérieur très strict pour ses agents. Elle surveille de près d’innombrables prophéties qui arriveront à terme un jour ou l’autre. Ce chapitre abord aussi l’entraînement, la formation, le travail des agents, ainsi que la question de la cybernétique et de sa diffusion progressive au grand public. Le chapitre cinq, Demonology (20 pages), explique la nature et l’origine des démons, ainsi que leur statut légal sur Terre, puis aborde chacun des peuples jouables. L’histoire et la culture de chacun sont approfondies sur plusieurs pages. Le chapitre six, Telling stories for API (21 pages), est réservé au meneur de jeu. Y sont abordés l’ambiance et les thèmes, la manière de constituer un groupe, les types d’histoires que l’on peut raconter, la vie en dehors d’API, des conseils pour le meneur de jeu, la gestion des points d’expérience et les antagonistes animaux, humains et surnaturels. Le chapitre propose une table de création aléatoire de démon puis, sur le même modèle que les peuples jouables du chapitre un, les trois types de démons interdits (carriers, oracles et tarks). Le livre s’achève sur un glossaire, un index, les feuilles de personnage et de combat. |
November 2008 | Apocalypse Prevention, Inc. | Third Eye Games |
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Wu Xing
première édition
Wu Xing Après une page de garde, une page entière introduit de manière résumée le cadre de jeu, l'ambiance sensée être évoquée au cours des parties, les différents clans de ninjas et le système technique. Deux pages expliquant le principe du jeu de rôle continuent cette présentation, avant les crédits et le sommaire des 7 chapitres de l'ouvrage. Le premier chapitre, Ninja vs the Empire, décrit le cadre de jeu sur 29 pages. En premier lieu vient le descriptif des ninjas : leur histoire, les 5 guerres, les clans, l'apprentissage, les villages cachés, le concept d'honneur pour les ninjas et, enfin, les principes de fonctionnement de la Coalition du Lotus (et les conflits qui en découlent). Dans un deuxième temps c'est l'Empire d'Izou qui est détaillé. La partie historique se focalise sur les événements les plus récents et les causes de la cinquième guerre ninja. L'aperçu de l'Empire décrit les six classes sociales (roturier, artisan, marchand, guerrier, noble et intouchables) et les trois croyances principales. Puis sont dépeintes les dix provinces composant Izou (chacune dirigée par un Daimyo/Gouverneur rattachés à l'Empereur) et les cinq royaumes qui l'entourent, cartes à l'appui. Le deuxième chapitre, Clans, décrit les dix clans majeurs des ninjas sur 33 pages, à raison de 3 pages par clan. La description présente à chaque fois une fiction, l'histoire du clan, ses pratiques spécifiques, ses objectifs, les éléments nécessaires à la création des personnages et les impressions d'un membre typique sur les autres clans et l'empire. Les clans sont les suivants :
Character Building aborde sur 50 pages la création d'un personnage, mais décrit aussi le gros des règles. Les différents éléments et choix qui composent le personnage sont successivement passés en revue, tels que sa passion, son âme élémentaire, son clan, ses caractéristiques et compétences, ses techniques de combat, etc. Le chapitre se conclut par un exemple de création et les règles d'expérience. Quatrième chapitre, Wushu (34 pages) se consacre aux pouvoirs mystiques. Sont d'abord détaillées les règles qui régissent leur utilisation, comme la possibilité de sacrifier son sang ou son chi pour augmenter sa puissance. Ensuite viennent les listes de wushus. Outre les wushus élémentaux, il existe des wushus de clan et des wushus fonctionnels (mouvement, survie, combat..). Chaque clan offre accès à une série de wushus dans chacune des trois catégories. Le cinquième chapitre s'intitule Equipment and Combat (28 pages). L'équipement est axé sur les aspects de la vie ninja, et les armes maîtrisées découlent des styles de combat. Le combat est détaillé avec 22 actions de base, 6 réactions de base et 11 enchaînements possibles. A cela se rajoutent les techniques de combat propres à chaque style, l'utilisation des wushus et l'utilisation de la vitalité qui permet le dépassement physique de soi. Sont aussi exposées toutes les règles de dégât (poison, maladie, feu...) et l'art des pièges ninjas Le sixième chapitre décrit en 16 pages les Antagonists, répartis en sous-groupes : animaux, menaces urbaines, menaces de l'empire et menaces ninjas. Un dernier sous-groupe est celui des esprits et il est accompagné des règles régissant l'invocation d'animaux célestes, plus ou moins anthropomorphes selon leur puissance. Une page couvre le cas des Onis (les démons), à aborder avec précaution sous peine de créer une troisième force en marge de l'empire et des ninjas. Le septième et dernier chapitre, Storytelling (7 pages), aborde succinctement la narration, les inspirations et quelques conseils de maîtrise. L'ouvrage se termine par :
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June 2010 | Ninja Crusade (The) | Third Eye Games |