Karim Chergui
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Traduction
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Espèces Menacées
deuxième édition
Espèces Menacées Espèces Menacées (Changing Breeds) permet de jouer les autres races de changeurs de forme. Gaïa a en effet créé de multiples espèces de métamorphes en plus des loups pour remplir une mission bien précise. Ce guide supplante les règles synthétiques du livre de base. Par rapport à la précédente édition du livre Players Guide to The Changing Breeds et à la série des Breedbooks, de très nombreux dons et systèmes ont été profondément changés. De plus, pour la première fois depuis la création du jeu, les Feras disparus (Apis, Grondr, Camazotz) sont rendus jouables. Le livre a fait l’objet d’une souscription sur internet pour une version deluxe, l’ajout de chapitres complémentaires et une anthologie de nouvelles. Une BD (8 pages) précède une page de titre, une page de crédits et de remerciements, et un sommaire détaillé (5 pages). L’Introduction : Les bêtes sauvages (Beasts of the Wild, 8 pages en VO, 6 pages en VF) explique le contenu et les objectifs du livre. Il donne aussi des conseils pour jouer une seule espèce, ou mélanger les espèces et interpréter un tel personnage animal. Chapitre 1 : Un monde menacé (Chapter One : The Changing World, 18 pages) décrit la création des Feras, la terrible Guerre de la Rage qui opposa les homme-loups aux autres espèces de changeurs et ses conséquences. Ainsi, les différentes races, affaiblies, se séparèrent à travers les continents. Les Apis et les Grondr avaient été exterminés. Les Camaztoz suivirent. Les auteurs font ensuite le tour des continents et de la présence des différentes races (l’Afrique est mise en valeur avec le règne de Black Tooth et la création de l’Ahadi). Les Hengeyokai, les changeurs asiatiques sont ensuite détaillés : mœurs, territoires, règles sont expliqués. Chapitre 2 : La sauvagerie sous toutes ses formes (Chapter Two : The Changing Breeds, 166 pages en VO, 174 en VF) permet de créer un personnage Fera, parmi une dizaine. Pour chaque espèce sont donnés histoire, mœurs, territoires à travers le monde, illustrations, règles spécifiques, équivalent pour les Hengoyakai, et bien sûr les Dons, Rites et Fétiches :
Chapitre 3 : Stratégies adaptatives (Chapter Three : Building the Beast, 20 pages) détaille toutes les différences techniques entre les Garous et les Feras : historiques, Atouts, manœuvres de combat spécifiques aux Feras, tactiques de meutes, Renom, Abominations, etc. Les auteurs fournissent aussi des tables synthétiques pour savoir rapidement quelle espèce peut faire quoi par rapport à l’Umbra ou au Délirium par exemple. Chapitre 4 : Espèces disparures (Chapter Four : The Lost Breeds, 26 pages) développe les espèces disparues lors de la Guerre de la Rage ou des conflits suivants. Cependant, les auteurs expliquent qu’il en reste peut-être dans l’Umbra Profonde. Après quelques conseils pour les introduire, elles sont détaillés de la même manière que le chapitre deux et sont donc jouables.
Appendice A : L'Ahadi (Appendix One : The Ahadi, 18 pages) détaille l’alliance montante des Feras d’Afrique et permet de faire jouer une campagne sur ce thème. Suite au règne impitoyable du Bastet nommé Black Tooth, les métamorphes se regroupent pour faire face. Histoire, objectifs, lois, place des différentes espèces au sein de l’alliance, organisation et options pour jouer après la possible défaite de Black Tooth sont donnés. L’appendice se termine par d’autres menaces possibles pour l’alliance ainsi que de nouveaux Dons, Rites et Fétiches. Appendice B : Les Hengeyokai (Appendix Two : Hengeyokai, 16 pages en VO, 18 pages en VF) présente l’alliance des Shens (Feras asiatiques), sur le même modèle que la première annexe. Cette section synthétise le supplément déjà paru à ce sujet. Les auteurs y présentent chaque espèce et sa place dans l’alliance. De nouveaux territoires sont décrits, comme Los Angeles, la Malaisie ou encore l’Indonésie. L’ouvrage se termine en VO sur la liste des souscripteurs (8 pages) de la version deluxe du livre ainsi qu’une feuille de personnage détaillée (4 pages) aux couleurs des Feras. Pour la VF, il se termine sur une page de dépôt légal ornée du logo de l'édition 20e anniversaire. |
December 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Livre du Ver (Le)
troisième édition
Livre du Ver (Le) Cet ouvrage concerne le grand ennemi des garous, le Ver, et ses serviteurs. Cherchant avec acharnement à détruire et à pervertir, ils sont derrière bien des catastrophes et même nombre d'opérations apparemment humanitaires. D'ailleurs, dès la page des crédits, un discret avertissement mentionne un contenu destiné à un public mature. Après une page de titre et une de crédits commence un sommaire de trois pages. Puis vient une introduction intitulée L'Appel du Ver (The Wyrm's Call), de quatre pages. Celle-ci renouvelle l'avertissement, suggérant au conteur de demander aux joueurs ce qu'ils ne veulent pas voir dans le jeu, et de respecter ces demandes. Il y est également question de l'aspect incompréhensible des motivations d'une entité cosmique, des petites victoires et grandes défaites des garous face à la puissance et la subtilité d'un adversaire qui sait exploiter les faiblesses humaines. Elle résume également le contenu de l'ouvrage. Le chapitre un, L'empire du Ver (Lore of the Wyrm, 24 pages), traite du Ver, de ses buts et de ses capacités, ainsi que de sa capitale et forteresse, Malfeas, dissimulée loin de notre réalité. Les trois aspects du Ver et leurs principales subdivisions sont également abordés ici. Chacune agit à sa façon, sans forcément de concertation. Malfeas est décrite par l'intermédiaire de ses bâtiments les plus importants et de ses différents quartiers. Les alentours de la cité sont également abordés, avec les divers duchés, les plus éloignés étant les quatre duchés élémentaires. Aucun plan n'est proposé. Puis le chapitre 2, Pions et hommes de paille (Pawns and Puppets, 52 pages en VO et 54 en VF), s'intéresse aux diverses filiales de Pentex, généralement des parodies d'entreprises réelles ; dont une version bien reconnaissable du rachat par CCP et de la quasi-disparition de White Wolf, ici rebaptisé respectivement Politically Corrupt Productions (PCP) et Black Dog. Divers scandales économiques et environnementaux apparaissent ainsi à travers le pétrolier Endron Oil, le fabricant de médicaments et cosmétiques Magadon Pharmaceuticals ou le fast food O'Tolley's. Le conseil d'administration de la Pentex et ses chefs de divisions sont également présentés ainsi que d'anciens membres du CA et des candidats malheureux. Les processus de recrutement et de formation, en particulier pour les unités d'élites dénommées First Team sont détaillés. Puis les cultes corrompus qui servent le Ver sont décrits, avec leurs objectifs et leurs techniques. L'influence de la Pentex sur le système pénitentiaire américain est un élément important dans la dernière partie du chapitre. Vient ensuite le chapitre trois, La danse sans fin (The Never-ending Dance, 43 pages en VO, 42 en VF), qui traite de l'ascension et de la chute des Hurleurs Blancs et de leur renaissance en tant que Danseurs de la Spirale Noire. La mentalité, le recrutement, la formation des danseurs sont exposés, ainsi que divers lieux qu'ils contrôlent. Leurs opinions sur les autres tribus et la manière de tenter chacune d'entre elles sont détaillés ici. Enfin, les garous célèbres sont présentés, mais sans caractéristiques. Puis les règles pour créer et jouer des Danseurs de la Spirale noire sont proposées, mais les auteurs préviennent qu'ils ne recommandent pas de le pratiquer. Ces règles incluent des pouvoirs, des rituels et des totems spécifiques. Enfin, le chapitre quatre, Touché par le Grand Serpent (Feeling the Touch, 54 pages en VO, 56 en VF), est principalement un bestiaire, regroupant les nombreux types de serviteurs du Ver en quelques grandes catégories. Cela commence par les troupes de base, les fomori, humains possédés par des esprits de corruption, déformés et dotés de capacités variées. Il en existe des lignées, produites par certaines filiales de Pentex. Mais comme certains peuvent se reproduire, il y a aussi des familles de fomori. Certaines communautés rurales isolées peuvent en être entièrement constituées. Il existe même des fomori créés à partir de créatures surnaturelles, comme des vampires, des mages ou des garous. Par contre, certaines créatures sont impossible à posséder, comme les nagah, les corax, les momies, les démons, les wraith par exemple. Divers autres esprits sont détaillés, ainsi que des créatures sous contrôle, comme des changeformes araignées, félins ou reptiles. Un programme de manipulation génétique a également permis de créer des changeformes bestiaux et pervertis, destinés à surprendre l'ennemi, à infiltrer les milieux naturels, à combattre dans les environnements où les fomori seraient handicapés. Ce programme n'est pas encore pleinement un succès, mais ses imitations de garou, de rokea ou de rhinocéros posent déjà des problèmes aux défenseurs de Gaïa. Enfin, des créatures variées viennent compléter la liste, comme les pieuvres mutantes capable de s'accrocher au dos d'un humain et d'en prendre le contrôle. Les dernières pages discutent des processus et des conséquences de la corruption, et même de la possibilité d'une rédemption. Une annexe de dix pages (14 en VF) détaille les équipements fournis par les diverses filiales de la Pentex. Cela commence avec quelques fétiches et autres équipements magiques, puis viennent les produits corrompus et corrupteurs proposés au grand public, dont le jeu de rôle Lycanthrope: The Rapture 17th Anniversary Edition. Enfin, le matériel des équipes de combat First Team est présenté, y compris un produit chimique qui transforme les réactions de peur dues au Delirium face à un garou en forme crinos en réaction de fureur. Cela permet de lancer des foules d'innocents sur les défenseurs de Gaïa. Les 14 dernières pages de la VO sont la liste des souscripteurs, là où les 9 dernières pages de la VF sont une publicité pour le reste de la gamme. |
June 2018 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Loup-Garou : l'Apocalypse
quatrième édition
Loup-Garou : l'Apocalypse Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimé en quantité limitée, par souscription Kickstarter, pour une version luxueuse, il fut ensuite disponible en version électronique et en impression à la demande, avant une souscription Ulule pour la version française. Il a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des fans volontaires. Le succès de la souscription, après celle pour Vampire précédemment, conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Mage: l'Ascension. Les règles du jeu sont proches de la troisième édition, dite "Révisée". Par rapport aux évolutions de l'univers entre la deuxième édition et l'édition révisée, le livre semble revenir aux intrigues de la deuxième édition, dans une optique moins désespérée. Les problématiques écologiques et socio-politiques, prégnantes dans la gamme, ont cependant été remises à jour. Par exemple, les problèmes dus à l'extraction du gaz de schiste sont mis en avant, ce qui n'existait pas lors des parutions précédentes. Le livre commence par une bande dessinée, Le Huitième Signe (23 pages). Elle raconte l'aide inopinée du Phénix de la fameuse Prophétie de l'Apocalypse à une meute aux prises avec des serviteurs du Ver - et la révélation d'un Huitième Signe apportant de l'espoir à la lutte des Garous. Après une page de garde, une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence sur sa première partie, car l'ouvrage est scindé en trois grands "livres". Chaque "livre" commence par une illustration pleine page (tirées notamment de la première édition) et une page de titre avec une partie de la Prophétie du Phénix. Chacun des chapitres qui le composent commence également par une illustration pleine page de Ron Spencer. Les illustrations intérieures alternent illustrations originales et reprises d'anciennes illustrations des trois éditions du jeu. LIVRE 1 - LE KAOS présente d'une manière globale l'univers de jeu. Introduction (5 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre 1 : Un Monde de Ténèbres (40 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment les principaux événements qui ont marqué l'histoire de la nation garou, son organisation, ses traditions (la Litanie), sa cosmologie, un résumé des tribus, etc. Il décrit également les grandes régions du monde du point de vue des garous, avant de terminer sur les forces du Ver et un glossaire. Même s'il est fortement inspiré du chapitre équivalent de l'Edition Révisée, il intègre beaucoup d'informations présentes initialement dans Players Guide to the Garou et les Rage Across the World. Chapitre 2 : Le Garou (34 pages) décrit les trois origines possibles de cette race, les Auspices mais surtout les treize tribus actuelles. Chacune d'entre elles est décrite sur deux pages avec une illustration, son histoire brièvement évoquée, son attitude, ses territoires principaux, une citation typique, son apparence, son totem tribal et des indications techniques pour créer un personnage, notamment les dons de départ. Son point de vue archétypal sur les autres tribus est également évoqué. LIVRE II - LA TISSEUSE, la deuxième partie du livre, présente les règles principales du jeu. Chapitre 3 : Personnage & Traits (40 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnage, y sont listés et expliqués : attributs, capacités (talents / compétences / connaissances), historiques, renom, volonté, rage, gnose, santé, et enfin l'expérience. Par rapport à l'Edition Révisée, les personnages reçoivent quelques points de capacité et d'attribut en plus. En outre l'Esquive est maintenant fusionnée dans la capacité Athlétisme. Chapitre 4 : Dons, Rites & Fétiches (80 pages) détaille l'ensemble des pouvoirs surnaturels appris par les esprits aux garous. Les listes sont largement basées sur celles de l'Edition Révisée, mais beaucoup de dons ont été réécrits et leurs niveaux diminués ou augmentés. Des emprunts ont notamment été faits aux différents Livres de Tribu révisés mais également à plusieurs suppléments comme le Players Guide to the Garou. Des encadrés, dans un souci d'exhaustivité, traitent également de factions mineures telles que les Glass Walkers chinois. Chapitre 5 : Règles (12 pages) décrit le système de résolution général, identique à l'Edition Révisée, et Chapitre 6 : Systèmes & effets dramatiques (62 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’action et le fonctionnement des systèmes spécifiques aux garous tels que la rage, la gnose, le delirium ou encore le renom. Après avoir traité de la guérison, de la santé mentale, les auteurs développent longuement le combat, avec des manœuvres spécifiques pour les différentes formes des garou. Chapitre 7 : Le monde des esprits (30 pages) décrit tout ce qui a trait aux esprits : caerns, géographie et particularités de l'Umbra (les différents royaumes sont décrits avec informations techniques), relations et systèmes spécifiques aux esprits. La cosmologie de la Triade est aussi développée. Les auteurs ont intégré les informations de la première édition du supplément Umbra, The Velvet Shadow. LIVRE III - LE VER, enfin, présente des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre 8 : L'Art du Conte (24 pages) donne des recommandations aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le monde des garous : concepts de personnage et de chronique, synopsis de conflit, échelles de campagne, techniques de narration, sous-genres, thèmes du jeu, etc. Le chapitre se termine sur un Exemple de partie (6 pages) alternant bande dessinée et compte-rendu de jeu, l'un reflétant l'autre. Chapitre 9 : Alliés (58 pages) présente les alliés potentiels des garous : tout d'abord un bestiaire spirituel et une liste de totems avec un système de création de totems. Puis une importante partie du chapitre développe la création de personnage pour jouer des Parents, avant la description de tribus perdues : les Bunyps australiens, les Croatan amérindiens et les White Howlers écossais. Ces données sont inspirées de plusieurs suppléments tels que Croatan Song, Past Lives ou Rage across Australia. Une courte liste de dons pour ces trois tribus est donnée. Le chapitre se termine sur la description des Feras, les onze autres races de métamorphes. Leur description se fonde sur celle du Players Guide to the Changing Breeds. Elle est conçue pour créer des personnages non-joueurs uniquement. Chapitre 10 : Antagonistes (48 pages) présente le Ver, son influence et ses méthodes, mais également ses serviteurs : les Danceurs de la Spirale Noire, les Fomori et une longue section présente un bestiaire d'esprits du Ver. De nombreux dons et pouvoirs spécifiques sont donnés pour étoffer ces antagonistes. Le chapitre continue sur la description des autres races surnaturelles (depuis les vampires jusqu'aux démons), les agences gouvernementales, ou les corporations comme DNA. Une grande partie est réservée à Pentex, inspiré du Book of the Wyrm 2nd edition. Les organisations secondaires telles que l'Arcanum ou la Société de Léopold sont brièvement évoquées. Appendice (46 pages) regroupe divers éléments complémentaires :
Le livre se termine sur :
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March 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Loup-Garou : l'Apocalypse
quatrième édition limitée
Loup-Garou : l'Apocalypse Ceci est un pack qui était accessible uniquement par souscription et ultérieurement dans les boutiques ayant souscrit. Nombre de ses composants sont également disponibles séparément : le livre de base, L’Écorcheur, le Livre de cuisine, le recueil de nouvelles, les Hurleurs Blancs, Wyld West. Ici sont décrit les éléments spécifiques, non accessibles hors souscription. Le carnet comprend une première page qui est la feuille de personnage, en réduction. Les pages suivantes sont organisées en double pages avec au début de la première page les rubriques chroniques, date et phase de la lune, le reste des deux pages étant dévolu aux notes sur la campagne. La bourse en simili cuir brun est ornée des quatre marques de griffe traditionnelles, en peinture argentée. Elle contient onze dés de couleur marron. Le premier est un dé d'auspices, portant deux fois le logo de chacun des cinq auspices des garou. Les dix autres sont des dés ordinaires dont le zéro est remplacé par le logo W20. La chemise cartonnée du portfolio contient 13 feuilles de carton comportant chacune au recto l'illustration pleine page d'une tribu, en couleur et au verso un texte présentant l'histoire et la situation actuelle de la tribu en question. Comme l'illustration, le texte est repris de la présentation des tribus dans le livre de base. Le bloc de feuille de personnage propose vingt feuilles en couleur, recto-verso, détachables. La carte est une feuille cartonnée, et représente l'Umbra, y compris Malféas, l'Umbra sombre des royaumes des morts, les planètes du système, l'Onirium et Autochtonia. La Terre est placée au centre. |
July 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Rage à travers le Monde
première édition
Rage à travers le Monde Rage à travers le Monde approfondit la culture des garous autour du monde, sous forme de carnets de voyage. On en apprend ainsi sur les Sept et les Caerns, ainsi que sur les principaux lieux de conflits. Il n’est pas la seconde édition des compilations déjà parues sous le nom Rage Across... ; il reprend cependant beaucoup d'éléments évoqués dans A World of Rage. Enfin, les éléments de métaplot de la troisième édition ne sont mentionnés qu’en option, ou/et mélangés avec des éléments de la seconde édition. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction : Terrain de Chasse (5 pages) le contenu et l’objectif du livre, et explique comment s’en servir. Le Chapitre 1 : La vie parmi les guerriers (26 pages) explore à travers le récit d’un Garou les notions de meute, de Sept et de tribu. On y apprend ce que font les guerriers de Gaia quotidiennement dans un caern, comment ils rendent leur justice et quelles sont leurs difficultés. Le chapitre se termine sur de nouveaux Historiques (Statut de Sept, Statut de meute), la liste détaillée des positions dans un caern ainsi que des Totems. Chapitre II : La Tisseuse (24 pages) décrit l’influence de la Tisseuse dans plusieurs grandes villes autour du monde, à travers le récit de Toujours-en-Route. Pittsburgh, Shangai, Le Caire, Seattle, et Londres sont passées en revue. Les forces en présence sont évoquées ainsi que les conflits récents (souvent à travers les problématiques sociales, technologiques et humanitaires comme le Printemps Arabe pour Le Caire). Le Chapitre se termine sur une liste de Fétiches, Talens et sur les caractéristiques du narrateur. Chapitre III : Le Kaos (26 pages) traite principalement des dernières populations de loups, à travers la description du Minnesota, du Parc de Yellowstone, de la Péninsule Ibérique, de l’Outback Australien, de l’Ethiopie, de l’Asie Centrale, et de Tchernobyl. Pour chaque région le narrateur détaille les lieux intéressants, les dangers et quelques conseils. Le chapitre se termine par de nouveaux outils techniques en rapport avec les descriptions. Chapitre IV : Le Ver (22 pages) décrit l’influence du Ver sur la planète. Sont décrits la guerre d’Amazonie, la marée noire en Louisiane, les cultes de New York, les inondations en Chine, la corruption dans les mines russes et les opérations de Pentex au Botswana. Le chapitre se termine comme les précédents : avec de nouveaux rites, fétiches et autres bonus techniques. Appendice : Gaïa (14 pages) se consacre à des lieux peu touchés par la civilisation moderne : la Nouvelle-Guinée, le cercle arctique, mais aussi le domaine de l’Ahadi des Feras : la Tanzanie et le Kenya. On y parle de la chute de Black Tooth et des Ajaba. Quelques nouveaux dons y sont décrits en terme techniques. Le livre se termine sur une nouvelle, Un secret bien gardé (9 pages), concernant les secrets d'un Mokolé. |
June 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Umbra
troisième édition
Umbra Cet ouvrage concerne le monde des esprit, appelé Umbra, et ses nombreux résidents, que les garous peuvent contacter, combattre, aider, etc. Après une page de couverture (pour la VO), une de titre, une de crédit et trois pages de table des matières, commence une introduction de 6 pages. Celle-ci s’intéresse à la manière dont les sens perçoivent l'Umbra, conseille le conteur sur la façon de faire ressentir la différence pendant la partie. Elle résume également l'ouvrage. Puis le chapitre un, La Penumbra (Penumbra en VO), traite en 24 pages des relations des garous avec le monde des esprits. Comment et pourquoi y circuler, à quoi ressemble cette réflexion de notre monde, qui est en même temps son âme vibrante, attaquée désormais par le Ver des deux côtés du Goulet. Comment vivre en ne consommant que de la gnose est un point abordé, car il est difficile de s'alimenter autrement ici. Les rêves et les cauchemars peuvent s'y matérialiser, ce qui peut conduire à user de certains rites pour les remodeler. Pour finir, des lieux où les esprits se mêlent à la réalité sont décrits, en particulier l'île fantôme de Hanashima, abandonnée par sa population dans les années 70, soi-disant pour des raisons économiques. Le chapitre suivant, L'Umbra Proche (Near Umbra, 44 pages), concerne lui l'Umbra proche, celle des Royaumes et des ponts de lune, que les garous empruntent fréquemment. Les autres moyens d'y circuler sont également décrits, y compris certains dangereux comme les toiles des serviteurs du Tisserand. Les abysses et leurs dangereux résidents sont abordés, ainsi que Malféas. Arcadia, le monde inaccessible des faëries est également ici, avec quelques suggestions de scénario possible. Puis, par ordre alphabétique, tous les autres Royaumes sont décrits de la même manière, avec leurs dangers, leurs résidents et des accroches de scénario. C'est un total de treize univers différents qui sont détaillés un par un, avec pour finir le Pays des Loups, lieu où les changeformes ne sont plus que des animaux sans pouvoir. Certains anciens y expédient les garous qui ont failli à leurs devoirs, à titre de sanction. Ensuite vient le chapitre trois, Les mondes au-delà (Worlds beyond, 28 pages), qui traite tout d'abord de la possibilité pour le conteur de créer des royaumes mineurs, généralement autour d'une ou deux idées ou thèmes. Des exemples sont proposés, comme Moteur de recherche, le lieu où l'on peut trouver ce que l'on cherche. C'est également ici que sont décrites les terres natales de tous les clans, sur une demi-page chacune environ. Même les terres natales des clans perdus sont ici présentés : Bunyips, Danseurs de la spirale noire, Croatans, ainsi que l'inaccessible territoire des Arpenteurs silencieux. Puis c'est l'espace astral et les voyageurs que l'on peut y rencontrer qui sont abordés : mages, vampires, cauchemars. Les autres parties de l'Umbra détaillées ici sont le monde des morts, L'Umbra sombre, et les parties les plus éloignées de l'Umbra, l'Umbra profonde, qui inclut les esprits des diverses planètes. Dans le chapitre quatre, Esprits (Spirits, 32 pages), c'est la cosmologie et la métaphysique des esprits qui sont à l'honneur. Comment traiter avec eux est un point important pour les garous, car ils peuvent être des alliés comme des ennemis très puissants. Les célestes, par exemple, sont des esprits si puissants qu'ils peuvent être considérés comme des dieux. De nouveaux esprits se créent constamment, et leur description occupe l'essentiel du chapitre ; tels Monnaies-Sang, esprits des nouvelles monnaies virtuelles et de tous les butins d'activités criminelles qu'elles permettent de blanchir, ou Guerres-des-Flammes, esprits des débats enflammés au-delà de toute raison. Même Financements-Participatifs, esprit des financements collectifs, est là pour veiller sur la créativité. On-ne-Vit-qu'une-Fois est lui un esprit de la jeunesse, de l'audace et du goût du danger. Enfin, le chapitre cinq, Les Elus (The Chosen, 26 pages), traite des kami, ces étranges et rares changeformes asiatiques. Tous les détails nécessaires pour en créer un, y compris en personnage joueur, sont disponibles ici. Des exemples de kami, avec historique, personnalité, caractéristiques et pouvoirs sont proposés, accompagnés à chaque fois de quelques accroches de scénario. Certains d'entre eux sont des créatures, comme Cousin Lapin, d'autres des lieux, comme une autoroute californienne ou un village de 10 000 habitants. L'ouvrage se termine en VO par une page de "4e de couverture", donc similaire au dos d'un ouvrage papier, et en VF par 11 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
November 2019 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : la Mascarade
cinquième édition
Vampire : la Mascarade Le jeu Vampire la Mascarade 5e édition est l’héritier de la longue série des Vampires la Mascarade, dont le succès de l’édition spéciale 20 ans de la gamme entraîna sa renaissance. Cette édition reprend le contexte et les personnages de la saga des éditions précédentes et les fait évoluer : La Camarilla n’est plus toute-puissante, ses anciens ne pouvant résister à un mystérieux appel à la croisade venant d’Orient. Les gangs Anars ont remporté de belles victoires, telle la conquête des villes comme Berlin ou Los Angeles sur le Sabbat. Ce dernier a subi de nombreuses défaites mais n’a pas dit son dernier mot. Pire que tout, ces événements ont révélé l’existence des Descendants de Caïn, avec de nombreuses agences humaines de par le monde, la Seconde Inquisition est en marche... Après une page de crédits puis la table des matières sur une double page, l'ouvrage démarre sur un livret de 30 pages de fac-similés, d'articles de journaux, de lettres, de rapports d'enquête, introduisant l'univers par les yeux de différents protagonistes parmi lesquels (la) Mina Harker et des agents de la Seconde Inquisition. Le chapitre Concepts (Concepts, 14 pages) embraye ensuite sur une présentation d'ambiance du Monde des Ténèbres, une présentation du jeu de rôle et de l'histoire du conte et se conclut sur un bref exemple de partie sur 3 pages. Suit le chapitre Société Vampirique (Kindred Society, 16 pages) qui présente les grands concepts mythologiques de la société des Caïnites des origines à nos jours, en passant par les deux sectes principales que sont la Camarilla, ses six traditions fondamentales (dont la Mascarade) et le Mouvement Anarch. Le chapitre se termine par Lexique des damnés qui présente sur deux doubles pages le vocabulaire spécifique des Descendants, associé au niveau de langue correspondant (Vulgaire / Courant / Archaïque). Le chapitre Clans (Clans, 52 pages) présente chacun des sept clans de bases suivant la même structure : présentation thématique du clan, liste d'Archétypes de personnages, Disciplines accessibles et Fléau auxquels s'associe une page montrant 8 illustrations de personnages typiques du clan , et une aide de jeu avec capture d'écran, rapport... S'ensuivent deux parties présentant les clans :
Ensuite, le chapitre Règles (Rules, 18 pages) présente le cœur du nouveau Système du Conteur avec la mécanique de résolutions des actions, l'utilisation des points de Volonté et la gestion de la Santé et de la Vigueur. Le chapitre Personnages (Characters, 68 pages) détaille d’abord le processus de création de personnage, incluant un résumé sur une double page. Le chapitre mêle ensuite éléments de mécanique classiques (Traits essentiels, c’est-à-dire Attributs et Compétences) et de contexte (Croyances, Historiques) ainsi que le principe du prélude (ce qui s’est passé avant) et le choix d’un Style de Prédation :
Enfin pour étoffer le personnage, viennent ses relations et la définition de la Coterie. Le chapitre Vampires (Vampires, 42 pages) apporte les règles spécifiques à la Soif, le principe de l’Exaltation (pour l’activation des pouvoirs, la restauration des dégâts notamment) et les règles liées à la puissance du Sang et aux Générations. Ces mécanismes remplacent la réserve de sang et rendent l’existence vampirique plus difficile, la perte de contrôle étant plus fréquente et souvent dramatique. S’ajoutent ensuite trois parties sur la Chasse et la Résonance du sang (le pouvoir lié aux humeurs de l’humain ou l’animal sur lequel le vampire se nourrit), le Lien du sang et l’Humanité, toujours en mêlant à chaque fois éléments de contexte et systèmes mécaniques les sous-tendant. Disciplines (Disciplines, 46 pages) liste tous les pouvoirs vampiriques disponibles. Chaque Discipline est introduite par un texte d’ambiance puis une présentation des principes de la discipline et du risque qu’elle peut faire courir à la Mascarade. Les pouvoirs sont ensuite présentés par niveau. Le chapitre se termine sur trois pouvoirs particuliers que sont la Sorcellerie du sang, les Rituels et l’Alchimie du sang clair. Le chapitre Systèmes Avancés (Advanced Systems, 28 pages) présente ensuite à la fois des conseils de mise en scène et des règles supplémentaires pour les situations spécifiques : les mécaniques du découpage en Scènes, les Jets étendus sur le temps long, des règles alternatives pour les Conflits (du plus narratif au plus simulationniste) et détaille les Systèmes optionnels du sang. Cités (Cities, 20 pages) est un chapitre conçu pour aider à faire vivre la ville où se déroulera la chronique, avec des conseils sur l’atmosphère, la politique, les moyens de communication et des conseils visant à transformer votre propre ville en théâtre de jeu. Chroniques (Chronicles, 32 pages) est rempli de conseils au meneur sur l’écriture et la mise en scène d’une chronique, détaille les styles de jeu, propose des façons d’intégrer la némésis que représente la Seconde Inquisition en apportant des éléments de contexte et quelques profils d’antagonistes chasseur de vampires. Le chapitre Outils (Tools, 13 pages) présente le reste des Antagonistes (mortels, animaux, Vampires, autres créatures du Monde des Ténèbres) avec leurs profils techniques puis présente le matériel, équipements et armes, avec les règles qui leur correspondent. Sagas (Lore Sheets, 25 pages) est une suite de cadres thématiques qui peuvent être ajoutés lors de la création des personnages ou après, afin d’ajouter des éléments de contexte et des orientations d’histoire à votre chronique. Certains sont réservés à un clan particulier. Les Appendices (Appendix, 17 pages) sont au nombre de trois. Le premier aborde les propositions de règles pour les actions ordinaires, pêle-mêle : comment gérer la perception, les filatures, la furtivité, les actions sociales (baratin, charme…) en utilisant les mécaniques de base présentées dans les chapitres précédents. Le second appendice apporte des conseils pour gérer les projets des personnages (au cas où, au hasard, ils auraient l’idée d’ouvrir une auberge par exemple). Le dernier appendice apporte, enfin, des conseils pour jouer avec bienveillance à un jeu qui propose d’aborder des thématiques sensibles. L’ouvrage se termine sur un Index (4 pages), sur la fiche de personnage (2 pages) et enfin deux illustrations (2 pages). Les doubles pages de 2e et 3e de couverture comportent une liste de victimes potentielles. |
September 2019 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |