Kaitlynn 'Dice' Peavler
J'ai grandi dans les bois du New Hampshire, à créer des aventures et à explorer depuis l'enfance. Je fais des dessins depuis un âge précoce, soutenue dans mes efforts par ma famille. Après avoir vécu au Kentucky un certain nombre d'années, je suis revenue à mon État d'origine pour partager mon foyer avec mes enfants et la famille.
J'ai fait ma première partie de JdR sur table en 2008, avec la sortie de D&D 4e édition, et depuis je me suis diversifiée, en jouant à de nombreux jeux différents avec des styles de jeux distincts. En ce moment (octobre 2024) je suis sur une campagne de Star Wars FFG avec mon groupe de joueurs de longue date dont je fais partie depuis de nombreuses années. Dans mon temps libre je joue à des jeux vidéo avec des ami·es et des membres de la famille et aussi je travaille à la création de mes propres personnages et je participe à la construction de mondes.
J'ai commencé à faire des illustrations pour des jeux vers 2010, en commençant par des commandes de dessin, et puis j'ai fait du chemin et maintenant je travaille comme artiste généraliste 2D dans l'industrie du jeu vidéo, sur contrat, bien que ma passion reste la création et l'illustration de personnages et d'équipement.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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No Country for Old Kobolds
première édition
No Country for Old Kobolds No Country For Old Kobolds est un ouvrage dérivé du jeu Dungeon World. Il peut se lire comme un supplément ou bien s'utiliser seul, car il comporte toutes les règles nécessaires pour jouer. À noter qu'une version redux a également été mise en ligne gratuitement par son auteur. Le jeu consiste à raconter l'histoire d'un village de Kobolds, à la vie éphémère, entouré de pays hostiles. L'humour noir est le ressort principal du jeu qui met l'accent sur l'aspect comique des turpitudes que vivent ces créatures cantonnées habituellement au rôle de "chair à canon" dans les jeux classiques. Pour les Kobolds en tant qu'espèce, seule compte la survie du Village qui, peut-être, évoluera et survivra à ce monde qui le hait. Côté individu, les Kobolds ne s'améliorent que de génération en génération, en mourant à l'occasion d'un échec. Après les pages de garde, de crédits, de table des matières, celle de remerciements (5 pages pour le tout), l'ouvrage débute avec l'Introduction (1 page) et Overview (Présentation du Livre, 4 pages) qui expliquent le sujet du jeu et ce dont le MJ aura besoin pour lancer l'aventure en termes de dés et de fiches. Game Play and Moves (Déroulement du Jeu et Actions,2 pages) résume le système basé sur les allers-retours entre le MJ et les joueurs (la conversation) qui vont permettre de créer la fiction — l'histoire à laquelle chacun apporte sa pierre. Le système de résolution des situations est similaire à celui des autres PbtA, notamment Dungeon World, c'est-à-dire qu'un PJ lance 2d6 + une caractéristique allant de -2 à +2 pour savoir s'il réussi l'action entreprise. Un résultat de 10 ou + équivaut à une réussite complète. Entre 7 et 9, l'action est réussie de manière mitigée ou au prix d'une contrepartie. Sur 6 ou - , l'action est un échec, ou une catastrophe arrive. The Building Blocks of Play (Les Bases du Jeu,15 pages) décrit tout d'abord en détail le découpage du jeu en séquences : en termes d’échelle, car le jeu peut se dérouler au niveau du Village, d'une unité (un ou plusieurs combattants), ou du personnage, et en termes de temps (mission, combat, ou round). Kobolds (Les Kobolds, 18 pages) est consacré aux PJ, où plutôt à leur lignée. En effet, la mortalité est très élevée parmi les kobolds et ceux-ci seront remplacés par leurs enfants qui auront donc le même patronyme. Ils hériteront des caractéristiques de leurs géniteurs et gagneront au passage un point de caractéristique. Running the Game (Diriger la Partie, 36 pages) est destiné au MJ. Il présente les objectifs du jeu : décrire un monde rempli de périls, remplir la vie des kobolds de souffrances et de succès, jouer pour découvrir ce qui se produit ensuite, et ses principes largement inspirés des autres jeux PbtA (Dessinez des cartes et laissez-y des blancs…) The First Session (La Première Session, 4 pages) est un guide pratique pour créer le Village et les Kobolds de la première lignée. The Trial of the Red Gulch (Les Épreuves du Ravin Rouge, 11 pages) est un module composé de trois pays voisins. Il comporte les descriptions des pays, de leurs champions, des conditions de victoire et de plusieurs accroches de scénarios. L'ouvrage se termine par un index de 5 pages et 1 page de remerciements aux soutiens Ulule/Kickstarter. |
June 2018 | Dungeon World | 500 Nuances de Geek |
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No Country for Old Kobolds
première édition
No Country for Old Kobolds No Country For Old Kobolds est un ouvrage dérivé du jeu Dungeon World. Il peut se lire comme un supplément ou bien s'utiliser seul, car il comporte toutes les règles nécessaires pour jouer. À noter qu'une version redux a également été mise en ligne gratuitement par son auteur. Le jeu consiste à raconter l'histoire d'un village de Kobolds, à la vie éphémère, entouré de pays hostiles. L'humour noir est le ressort principal du jeu qui met l'accent sur l'aspect comique des turpitudes que vivent ces créatures cantonnées habituellement au rôle de "chair à canon" dans les jeux classiques. Pour les Kobolds en tant qu'espèce, seule compte la survie du Village qui, peut-être, évoluera et survivra à ce monde qui le hait. Côté individu, les Kobolds ne s'améliorent que de génération en génération, en mourant à l'occasion d'un échec. Après les pages de garde, de crédits, de table des matières, celle de remerciements (5 pages pour le tout), l'ouvrage débute avec l'Introduction (1 page) et Overview (Présentation du Livre, 4 pages) qui expliquent le sujet du jeu et ce dont le MJ aura besoin pour lancer l'aventure en termes de dés et de fiches. Game Play and Moves (Déroulement du Jeu et Actions,2 pages) résume le système basé sur les allers-retours entre le MJ et les joueurs (la conversation) qui vont permettre de créer la fiction — l'histoire à laquelle chacun apporte sa pierre. Le système de résolution des situations est similaire à celui des autres PbtA, notamment Dungeon World, c'est-à-dire qu'un PJ lance 2d6 + une caractéristique allant de -2 à +2 pour savoir s'il réussi l'action entreprise. Un résultat de 10 ou + équivaut à une réussite complète. Entre 7 et 9, l'action est réussie de manière mitigée ou au prix d'une contrepartie. Sur 6 ou - , l'action est un échec, ou une catastrophe arrive. The Building Blocks of Play (Les Bases du Jeu,15 pages) décrit tout d'abord en détail le découpage du jeu en séquences : en termes d’échelle, car le jeu peut se dérouler au niveau du Village, d'une unité (un ou plusieurs combattants), ou du personnage, et en termes de temps (mission, combat, ou round). Kobolds (Les Kobolds, 18 pages) est consacré aux PJ, où plutôt à leur lignée. En effet, la mortalité est très élevée parmi les kobolds et ceux-ci seront remplacés par leurs enfants qui auront donc le même patronyme. Ils hériteront des caractéristiques de leurs géniteurs et gagneront au passage un point de caractéristique. Running the Game (Diriger la Partie, 36 pages) est destiné au MJ. Il présente les objectifs du jeu : décrire un monde rempli de périls, remplir la vie des kobolds de souffrances et de succès, jouer pour découvrir ce qui se produit ensuite, et ses principes largement inspirés des autres jeux PbtA (Dessinez des cartes et laissez-y des blancs…) The First Session (La Première Session, 4 pages) est un guide pratique pour créer le Village et les Kobolds de la première lignée. The Trial of the Red Gulch (Les Épreuves du Ravin Rouge, 11 pages) est un module composé de trois pays voisins. Il comporte les descriptions des pays, de leurs champions, des conditions de victoire et de plusieurs accroches de scénarios. L'ouvrage se termine par un index de 5 pages et 1 page de remerciements aux soutiens Ulule/Kickstarter. |
November 2016 | Dungeon World | Auto-édition |