K. White
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Volume 1 : Faerie
première édition
Volume 1 : Faerie Cet ouvrage commence par la création de personnage, avec 20 caractéristiques et 49 alignements, et les classes de personnage possibles : guerrier, magicien, ou les deux à la fois. Le combat ou la magie ne sont pas décrits, par contre 14 pages de tables de rencontre permettent de peupler les parties, même si les créatures mentionnées ne seront pas décrites avant un futur supplément.
5 pages traitent des relations avec les dieux et des sanctions possibles si le personnage fait ce qu'il ne faut pas. Trois tables sont consacrées aux effets des prières, plus une pour tenter de faire pardonner une violation d'alignement, et une autre quand le personnage et son adversaire demandent l'aide des dieux dans un combat. La position sociale se tire au hasard et peut varier de père inconnu à famille royale en passant par paysan, artisan, baron... Une autre table permet de savoir le nombre de frères et soeurs plus âgés, puis une troisième donne le pourcentage des revenus parentaux disponibles comme fortune de départ pour le personnage, en fonction de son origine et de son rang de naissance. Les femmes divisent par deux le résultat, car c'est malheureusement un monde sexiste et obscurantiste, selon les auteurs. 3 pages décrivent les mouvements sur la carte, et surtout la façon de dessiner une carte avec une liste des symboles, y compris chemin emprunté seulement par les elfes, portail dimensionnel et fontaine magique. 7 pages détaillent les maladies selon les climats, les blessures infectées ou non, les temps de récupération, la durée des soins, etc. |
February 1977 | Bifrost | Davco |
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Volume 2 : Combat
première édition
Volume 2 : Combat Ce volume ne contient que les règles de combat du jeu. Elles sont donc détaillées sur 36 pages, tableaux et formules compris.
Le combat a pour base un total d'attaque (AT) et un total de défense (DT), qui sont de 100 tous les deux pour un homme nu et sans entraînement, et 80 pour une femme. Les auteurs précisent que ce n'est pas de la discrimination, mais une différence de force physique. Ensuite, nombre de modificateurs sont ajoutés ou soustraits, comme +10 au DT pour le port de vêtements ordinaire, +15 pour une armure de cuir ou +70 pour une armure de plaque complète. Certains éléments modifient simultanément AT et DT, comme une épée à deux mains (DT +40 et AT +60). Pour combattre, il faut soustraire l'AT de l'attaquant du DT du défenseur et se reporter à une table, qui donne le pourcentage de chance de succès de l'attaque. Puis un lancé de D20 permettra, si l'attaque est réussie, de connaître le niveau de gravité de la blessure en fonction du différentiel de combat (CD), toujours en se reportant à une table. Puis on échange les rôles, et on recommence. Le CD doit être recalculé en cas de blessure, qui change AT et DT, ainsi que de changement d'arme, circonstances extérieures, etc. L'expérience de combat se calcule avec une formule incluant un carré et un quotient. Face à plusieurs adversaires, il y a des règles précises et des tableaux chiffrés à consulter. Autres options : férocité, surprise, désarmement - une autre table est fournie. Puis viennent les règles pour le combat à distance, avec plusieurs tableaux de chiffres. Le cas des adversaires volants est pris en compte, y compris lorsqu'ils sont dans le soleil pour le tireur. Pour finir, quelques pages et un grand tableau permettent de gérer les combats de mêlée avec plus de 10 adversaires. |
January 1978 | Bifrost | Skytrex Ltd |