Junky Joe
Je suis originaire de Marseille. J'ai découvert les JdR au début des années 80... 81? avec un Jeux & Stratégie : "Qu'est-ce que le jeu de rôle ?"... Très vite le concept m'a emballé, et j'ai entraîné des potes dans une partie improvisée, avec des figurines de schtroumpf... pas très convaincant... J'ai ensuite embrayé avec les wargames, les International Team et autre Squad Leader. Tout allait pour le mieux dans la meilleure des blitzkrieg, entre une partie de Cthulhu et de Légendes Celtiques, jusqu'à ce qu'un pote de lycée me parle de son séjour aux "semaines de l'hexagone". Ce fut le début de la spirale fatale. Je me suis quand même frappé deux "migrations barbares" à cheval, je me rappellerai toujours de François Marcela-Froideval me poursuivant avec son katana pour une barre de Mars... oui... ca marque ce genre de truc...
Résident de la session 85 des "semaines de l'Hex", je rencontrai Croc. Nos penchants communs pour la musique métal et ma propension à lui dessiner des fils du métal chantonnant l'air de la pub des sentorettes lui fit découvrir en moi le dessinateur jeune, brillant, punk et plein de conneries qu'il cherchait, et ce fut le début d'une collaboration de quelques années, brèves mais riches en partage en biberine. J'étais jeune à l'époque, et pour tout vous dire, le premier paravent de Bitume fut quasi essentiellement réalisé en cours d'anglais (c'était une autre époque mes amis...). Nous étions djeunz, nous étions fous, les concerts se succédaient au rythme des festivals de JdR (le Jet d'Or de Vitrolles, le méga festival SFO à Toulon sur le Fort faron, etc., etc., etc.).
C'est d'ailleurs un funeste été... 91? 92? sur ce même Fort Faron que ma collaboration avec Croc cessa. Pourquoi ? Je n'en suis pas sûr moi-même, il est évident que j'étais très jeune, que je ne tenais pas la route à côte d'un Vatine, Siroz commençait à se professionnaliser, pi l'éloignement géographique, j'avais un peu trop sympathisé avec Mathias Twardowski (aaah, ce concert de Slayer...), et surtout Jérémy Le Gall, l'auteur de Aliénoïds, et malheureusement d'un pamphlet anti "monde du JdR" où j'avais été malheureusement impliqué en faisant des caricatures à l'insu de mon plein gré. Pamphlet qui s'était avéré peu amène envers Croc, et la blague de potache s'était transformée en bain de sang sur fond de guerres de droit d'auteur, enfin, un truc bizarre et compliqué d'adultes.
Je préfère vous prévenir de suite, aucune aménité ni mauvaises ondes dans mes propos, je témoigne à titre historique pour la base de données du vaisseau Grog et garde de cette époque un souvenir enchanté. Nous vivions à 200 % tous azimuts, nous emmerdions le Front Nazional et la Sarkozie relevait de la science-fiction Dark Fantasy, brefle, c'était achteuh bien et vous avez raté quelque chose les djeunz !
Du coup, ça a été un peu creux après, avant que je ne me fasse happer par le monde des images de synthèse, et que je perde du coup quasi toute vie sociale... J'ai gardé de loin contact avec le monde du jeu grâce à mes incursions dans les cinématiques des jeux vidéo (Prisoner of Ice, Dungeon Keeper II...), mais l'époque JdR hardcore était bien révolue, pour moi.
J'ai depuis, ça devait être au début du siècle, croisé par accident au métro Stalingrad une grande figure bitumineuse, Zlika, en pleine cohue, ses rollers au pied, et comme dans un mauvais film, handicapé par la foule, je n'ai pu le rattraper et l'ai vu disparaître, se glissant avec aisance au milieu du chaos tel un elfe du patin à roulette (un elfe mal rasé quand même). Depuis, aucune niouze de la bande.
Etant un peu à fond dans le monde de l'informatique, j'ai plongé avec délices dans les adaptations des wargames de mon enfance, fini les heures de placement de pions et les chats destructeurs de front de l'Est. J'ai par contre toujours refusé de rentrer dans le MMORPG... mon expérience humaine fondatrice du "vieux" JdR autour d'une table me faisait appréhender cette option comme une trahison inexpiable... Il a fallu que ces salauds de Biélorusses sortent "World of Tanks"... AAAARGH !
Mes projets actuels ? Ben là (août 2011) je suis toujours sur les FX, je suis responsable de la superbe (j'insiste) autochenille du "chat du rabbin", et là je suis sur un projet de monstres à tentacules et de chut me dit le producteur...
Depuis, je regarde, de loin et d'un air amusé, les Kaamelott et autres donjons de Naheulbeuk. C'est quand même bien maintenant, ya plein de meufs qui jouent au JdR, et les épées et costumes de GN ressemblent à autre chose que les costumes de clochard qu'on se fabriquait tant bien que mal avec des rebuts de Prisunic. Et pi ya le Grog, ces saints archivistes, dont la noble tâche fait remonter d'agréables moments à des vieux cons de ma trempe (pour faire crédible, je vais tirer sur ma pipe... là... c'est bon).
Salut les gens, salut les bitumineux, salut le Grog, BONS JEUX !
Le bon mot de la fin : "L'humour germano-tracté, c'est quand même tiré par les schleus".
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Compagnie de l'Ombre (La)
première édition
Compagnie de l'Ombre (La) La première partie de ce scénario est déjà parue aux éditions EFGE sous le nom Les Chevaliers de l'Apocalypse. Ce scénario pour Bitume est prévu pour être joué par 4 à 6 (noté sur la couv) ou 3 à 5 (noté à l'intérieur) joueurs débutants. Son adaptation à des personnages plus expérimentés ne devrait pas poser de problèmes. Les personnages ne sont pas forcément des prétirés, même si de tels personnages sont proposés, mais doivent être créés avec certaines particularités qui justifient que le PJ a été chassé de sa tribu d'origine, devenant Paria et ne dispose que de peu de choses. L'action démarre alors que les PJ sont chargés de la corvée d'eau et qu'ils doivent pour cela traverser le territoire des Amazones et s'approvisionner chez la Confrérie du Serpent voisine. Un étendard "sauf-conduit" leur est confié. Une douzaine de véhicules surgissent alors avec la ferme intention de massacrer les Najas Écarlates et tout ce qui se trouve sur place. L'on reconnaît alors sur un des véhicules le blason des Chevaliers de l'Apocalypse, les fils du métal. Ces derniers sont au centre de tout le premier tiers de ce gros scénario. Affrontements, infiltrations, attentats, un florilège d'actions et d'action qui devrait ravire les plus remuants. Le deuxième tiers déroulera une difficile enquête sur le meurtre du chef des Parias perpétré dans le propre QG de la compagnie de l'ombre. Cela alors que des alliances sont en train d'être passées entre différentes tribus. D'autres assassinats interviendront pour pimenter l'affaire et augmenter l'intérêt stratégique des discussions autour des alliances. Bien entendu, ce sont les PJ qui sont chargés d'enquêter, avec obligation de résultats. Le dernier tiers reprendra un tour plus agressif personnifié par un changement de chef à la tête de la compagnie de l'ombre, nouveau chef qui compte bien se venger des instigateurs des assassinats perpétrés plus tôt. Un ton plus agressif c'est peu dire car il se prépare une véritable guerre. Les PJ sont envoyés en émissaires dans les autres tribus pour les rallier à la cause de la Compagnie. Ils passeront alors des épreuves qui détermineront, par leur réussite ou échec, le degré de sympathie des dites tribus envers les Parias et leur projet. L'affrontement final sera explosif et détonnant. Ce gros scénario est prévu pour durer trois séances de 4 heures environ. Les huit pages centrales regroupent les cartes et plans nécessaires et les onze dernières présentent les tribus rencontrées, leurs véhicules, une nouvelle tribu : les PARIAS, un nouveau véhicule, nouvelle arme, nouvelle plante et toutes les caractéristiques des PNJ rencontrés. Six personnages prêts à jouer sont proposés et l'ouvrage se termine par un errata d'Acide Formique. |
January 1987 | Bitume | Futur Proche |
|
Ecran (L')
première édition
Ecran (L') L'écran pour Bitume propose les tables suivantes côté meneur, de gauche à droite :
Cette version est prévue pour la deuxième édition du jeu. Elle est accompagnée d'un livret de huit pages nommé "Si vis pacem, Parabellum", constituant un système de règles de combat avec figurines. Ce système peut être utilisé pour simuler les batailles rangées dans le cadre d'une partie de Bitume ou bien utilisé comme un jeu à part entière. |
January 1986 | Bitume | Futur Proche |
|
Sur la Piste des Drakkars
première édition
Sur la Piste des Drakkars Cette campagne parue pour Bitume 2ème édition prévoit des personnages pré-tirés originaires de Strasbourg. Ils sont des membres influents des différentes tribus de la ville qui est un carrefour du commerce entre l'est et l'ouest du Rhin. Cette campagne a également la particularité d'être peu linéaire. Elle démarre par la visite commerciale des terribles Vikings. Ceux-ci sont attaqués par un mercenaire célèbre. Aux personnages de retrouver l'agresseur afin que Strasbourg ne soit pas rasée par le grand Jarl en représaille. Cette mission les amènera à sillonner l'Europe de Strasbourg au Danemark et de Vienne à Varsovie. Ils interagiront également avec de nombreuses tribus : amazones, cosaques, punks et fourmis entre autres. L'introduction (4 p) présente Strasbourg, ses différentes tribus et le rôle qu'y jouent les personnages. Viennent ensuite deux appendices sur un nouveau type de tribu (les cosaques) et sur les personnages pré-tirés. On trouve également des règles sur la création d'armes. |
January 1988 | Bitume | Futur Proche |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Bitume
quatrième édition
Bitume Cette édition de Bitume propose un démarquage visible des nouveaux points de règles en signalant ceux-ci à l'aide d'une triple ligne dans la marge. A l'instar d'Animonde du même auteur, le livret s'ouvre en première page sur une citation de Ronnie James Dio. A la suite du sommaire d'une page se trouve une courte nouvelle d'ambiance sans titre, écrite par NOMAN. L'historique du monde court sur la page suivante et tient en trois gros paragraphes et trois dates clés : Suivent sur une page les généralités inhérentes au jeu : qu'est-ce qu'un jeu de rôle, le maître du jeu et les dés, ainsi qu'un exemple de partie. La création de personnage s'étale sur 6 pages. L'édition propose, en plus de la création classique, une création non aléatoire de personnage, demandant une répartition de points. Elle comprend déjà les étapes que le jeu connaîtra plus tard : défauts/qualités, points de réputation, etc. L'équipement, indispensable aux joueurs, s'étale sur 5 pages. On y trouve surtout une description d'armes ainsi que certains nouveaux équipements aux effets importants par exemple la trousse de maquillage permettant de rajouter 20% au score de Séduction. Les vêtements, eux, sont tous associés à un score d'armure afin de protéger les personnages des coups mais également des intempéries. Le chapitre "Véhicules" est un des plus important du jeu, il prend une page de plus que la création de personnages. Les véhicules sont des héros à part entière dans Bitume. A la suite d'un court tableau représentant les différents véhicules disponibles tous classés par prix, vitesse et nombre de pneus, sont décrits les différents accessoires adaptables sur ceux-ci, de la baliste à la tourelle en passant par la mitrailleuse lourde, les arceaux de sécurité ou encore les pare-chocs de combat. Tout cet équipement est décrit par prix, dommages infligés quand cela est applicable, taille, cadence de tir, et est assorti d'une courte description. Vient ensuite le calcul de l'accélération du véhicule et ses points de vie avant d'attaquer les règles sur le déplacement. Le chapitre "Combat" suit sur 6 pages. Il contient en plus des règles que le jeu conservera ensuite une liste de différents modificateurs applicables en situation de combat et un tableau de dommages des véhicules. Suivent les différentes options de combat, tir en rafales, armes explosives, etc. et la localisation des dommages lors des collisions. Un exemple de combat en jeu clôt cette partie. "Survie" comprend, pêle-mêle et sur 3 pages, ce qui concerne les blessures, la nourriture, la maintenance de véhicules, les précipitations, les poisons et maladies. On y trouve également les règles sur l'expérience, le prestige, les buts secondaires et la hiérarchie. Chacun de ces points est développé dans de courts paragraphes. Le chapitre nommé "Rencontres" s'étale ensuite sur 3 pages et demie et comprend les indications pour donner leur tribu aux PJ (celles-ci seront décrites plus en avant dans le livret), les règles sur les PNJ, un tableau regroupant les caractéristiques des différents animaux, une brève description des Fourmis, une table de rencontres, une table de poursuite et des conseils pour gérer l'ambiance de Bitume. "Le monde de Bitume" s'étale ensuite sur 2 pages. Y sont décrits en de courts paragraphes la météorologie, la géographie, la population, la politique, le commerce, la faune et la flore et l'industrie. Des idées de scénarios sont ensuite données, surfant sur des thèmes chers au jeu : Vengeance, Survie, Réunion, Exploration et Conflits, et des conseils pour mener une campagne. "Campagne prête à jouer" décrit d'ailleurs, sur 4 pages, un cadre de campagne se déroulant dans le Versailles de 2006 et comprend une table de précipitation, une table de rencontres et la description des 7 tribus se disputant la zone : les Rois (Skinheads), les Enfants du Désastre (Punks), la Huitième Colonne (Yankees), les Cracheurs de Venin (Confrérie du Serpent), les Buveurs de Bières (Hell's angels), les Mécaniciens de l'Enfer (Garagistes) et enfin les Princesses de l'Aube (Amazones). Chacune d'entre elles est décrite avec sa composition hommes/femmes/enfants, les caractéristiques moyennes d'un membre, l'armement du clan et ses véhicules. On trouve également un court glossaire applicable à la totalité du jeu ainsi qu'une carte de Versailles en 2006, vraisemblablement photocopiée et retravaillée pour coller à l'univers. Sur une page se trouvent ensuite les crédits du jeu. Un court paragraphe y fait la publicité de MEKANIX, un fanzine dédié à Bitume. Sur les 8 pages suivantes se trouvent les descriptions des Tribus, au rythme de deux par page, chacune faisant face à un dessin représentant un ou plusieurs membres. "Skin-Aids", qui clôt le livre est un scénario de 4 pages mettant les joueurs aux prises avec une tribu skin qui se livre à du trafic d'humains pour le médecin de la tribu, qui revends les cobayes aux Fourmis. Le scénario se conclut par la fiche de personnage recto/verso. Il est à noter que la plupart des illustrations du livre proviennent d'éditions antérieures et de la campagne Sur la Piste des Drakkars. Certaines sont d'ailleurs répétées plusieurs fois dans la mise en page. |
January 1987 | Bitume | Futur Proche |
|
France 2009
première édition
France 2009 France 2009 se propose de cerner plus précisément les zones d'influences des tribus et l'implantation des autres groupes. Chaque zone est en effet dominée par une de ces tribus, même si toutes les tribus sont généralement représentées partout ou presque. On découvre donc pour chaque territoire le nombre d'habitants, une table aléatoire spécifique de présence des tribus, et l'état de la région, qui indique aussi les modificateurs de conduite. On trouve enfin pour chaque région le niveau technologique, des informations sur la météorologie ou encore le taux d'activité local des Fourmis. La partie suivante propose une version "officielle" de la procédure de création de personnage, complète, jusqu'à l'équipement. Place est ensuite laissée à un gros chapitre sur les religions des différentes tribus, visitées au travers de citations, panthéons, préceptes ou musiques favorites. Suit une page d'explications sur certains points délicats ou prêtant à interprétation : faune, flore, combat, armement, etc. Pour conclure l'ouvrage, une page est consacrée au prestige, trois pages présentent des personnages célèbres de l'univers de Bitume et une dernière page concerne de nouvelles armes. Ce supplément était rattaché à la deuxième édition du jeu. |
January 1987 | Bitume | Futur Proche |